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2623 | Re:とりあえず | ファネル(前1092) | 5/26-02:36 |
記事番号2619へのコメント シングルコロでPriに反撃ディシクリだけで 抜かれるのは悪夢でした…… Samやってたころはものすごい理不尽に感じましたが ただ、必中である、というのは反撃魔の特徴としてなくすのも 抵抗があるのでキャパシティなどを調整して使いにくくする くらいがいいかも、と思います Mysやってた頃はキャパきつきつで反撃魔なんかつけれなかったので コストをあげて、とりあえずつけておく、みたいな使い方をできなくすれば 意思決定は増やせるんじゃないかなぁ |
2622 | 個人的には | 卯月 清音(1231) | 5/26-02:31 |
記事番号2620へのコメント 1回優勝するのすら結構大変なので、3回は3回のままで良い気はしますけどねぇ… ただ、1回優勝できる人は、長期化すれば複数回優勝出来るのはある意味必然な気はしますけど 今期に関しては、単純に期間が長かったから増えただけだとは思います 入手を難しくするよりは、強かった二つ(賢者と波動砲)をもう少しお遊び的なバランスに調整した方が良いのではないでしょうか? |
2621 | Gurにトリプルフィクサ―復帰(もしくは代替品支給 | Alicia(元1029) | 5/26-02:29 |
記事番号2616へのコメント 終盤に備える意味でGurにトリプルフィクサ―(もしくは代替品)の支給を要望します。 但し中盤にGurがトリプルフィクサ―を持つとバランス崩壊の危険性があるという経緯があるようですので(チャット情報より そうならないよう、トリプルフィクサ―の必要技術を8くらいに上げるか もしくは代替品で実現して頂けたらと思います |
2620 | Re:GF武器の氾濫 | ファネル(前1092) | 5/26-02:26 |
記事番号2618へのコメント とにかく、賢者に泣かされました…… 7さんがおっしゃってるように3回優勝武器は バランスがかなりぶっとんでるんで、5回優勝でいいのかもー |
2619 | とりあえず | 卯月 清音(1231) | 5/26-02:22 |
記事番号2614へのコメント 装備クラスに関しては、現状のままでもいいと思いますが… 私も、必中なのは強い弱い以前に、他の装備と比べて異質すぎると思うので、必中で無くすのには賛成したいと思います 後は、光反撃が属性防具としての効果を含めると、軽すぎて便利すぎるかなぁと言うくらいかな? |
2618 | GF武器の氾濫 | SEVENSLAY(1010@5th) | 5/21-20:31 |
記事番号2616へのコメント 寂しい…実に寂しい…ので軽く話題投下がてら。 今期のGF3回優勝賞品の産出数は、私の記憶が正しければ合計で7つ。 (虚無、覇王、波動、スタクラ、賢者、賢者、ディメンジョンなんとかー) いずれもクセはありますが、性能は非常に高く、 そこいらの武器とは一線を画す性能です。 1回優勝賞品は数えるの大変そうだったので諦めました。勘弁してください。 ちょっと、出過ぎじゃないですかね? 実際賢者とか使ってて、瞬間的な性能はトリプルフィクサー以下だけど よくよく考えたら結構ヤバい武器なんじゃないかとか思えてきますし。 もう少し、GF賞品へのハードルを上げてもいいんじゃないかなーと。 具体的には、現状3回優勝なのを5回優勝まで引き上げてしまってもいいんじゃないかなと思います。 異常性能だから撤廃、では夢がありませんし。 今期でいくと5回優勝はいませんが、4回優勝なら2人。 不可能なレベルではないけど、1期1品出るかでないかってとこでしょう。 実際4期では6回優勝された方もいらっしゃったわけですし。 1回優勝で貰えるモノについては色々考えましたが、 今までどおり1回優勝でいいかなーと思います。 武器系だと終盤になってくると倉庫の肥やしになったり撤退防止武器になったりしますし、 光レジ一発でオワコンになるという弱点も抱えてますし。 |
2617 | 細かいの色々 | アルケルト(1012) | 5/12-03:53 |
記事番号2616へのコメント 細かい処とか書いてみます 戦闘時をもうちょっと華やかにしてもらいたいなあと思います 具体的にはセリフ中に画像を張り付けられるようにしてほしいです またできればアイコンの数も増やしてほしいなあ…3種類はちょっと少ないと感じます あんまりアイコンつけてる方は居ませんが ついでにプロフ画像も大きくなるとうれしいです 最近は画面解像度も上がってきたため、ステータス画面やメンテナンス画面の右側が寂しく感じます (半分まるまる空いてる) あとはギルド紹介の部分にリンク張れると便利かも そんな感じで要望ばっかりですがとりあえず意見として |
2616 | 第五期リセットにつきまとめ | アルケルト(1012) | 5/12-03:46 |
まとめです。すでにいろいろとスレが立ってますが 一応まとめです。今期も立てちゃいました |
2615 | アビリティ繋がりで集気 | アルケルト(1012) | 5/9-21:30 |
記事番号2612へのコメント 弾き返しの記事とは直接関係しませんが、スレ乱立しそうだったので便乗 MCRK27アビリティの集気の効果もうちょっと上げてあげてもいいのではないかと思います 相手の精神ポイントを削って、自分の精神ポイントを回復するアビリティですが 最終アビリティと云うにはあんまりに効果貧弱過ぎないでしょうか… アビリティが特殊な条件が付かない限りは基本的に2個までしか使えないので 回復を狙うなら祈りがありますし(ただ祈りで自分の精神ポイントは回復しませんが…) 逆に、精神ポイントを削ってもやはり祈りで集気で削る以上に回復するのでかなり無意味じゃないなと 発動条件を変えるか もしくは集気を撤廃して新たなものに差し替えたほうがいいのではないかと思います |
2614 | 一部クラスでは | アルケルト(1012) | 5/9-21:26 |
記事番号2613へのコメント 概ね柳屋さんに意見に賛同ではありますが 取り上げるほどではないかなあと、しいて言えばBatあたりは流石に強いなあとは思いますが Berは持っててもおかしくないかなと また、ジルさんがStrへの対抗手段とは言ってますが 反撃が効くのは別にStrに限らないので対Strの都合だけ考える必要はないと思います |
2613 | 反撃兵器は必要な気がする | ジル(1015) | 5/8-12:01 |
記事番号2603へのコメント 柳屋さんのおっしゃる事も解るのですが・・・ 現状のバランスだとStrに対する対抗能力と言う点で BatBerの反撃兵器を弱体化 ないしは廃止は厳しいように思います、本当に無双入りそうで怖いですね。 |
2612 | 弾き返し | ジル(1015) | 5/8-11:53 |
まことにどうでもいいような内容なのですが・・ E属性でE属性に対して 魔属性で魔属性に対して弾き返せたほうがカッコイイと思います! つまりブラスターをライトセイバーでチュインって跳ね返す訳ですよ 同様に理力剣で魔法をカキーンと打ち返し ちなみにバランスとかは特に考慮してないです はい |
2611 | スパム削除の結果、一部ツリーに歯抜けがあります | かずあき(GM) | 4/28-19:16 |
なので、多少見てくれが悪いです。 |
2610 | テスト | かずあき(GM) | 4/28-19:02 |
テスト |
2609 | Re:熟練度減衰 | ナーガ | 4/24-20:58 |
記事番号2601へのコメント ・実感 1.右側について 自分の成長という点ではひな祭りイベント前はきついと感じました。 (ボス戦の収入0.45に対して減衰0.35など) PRK合計やらMRKやらで低い値を取るのは構わないんですが 1点あげをした結果、減衰を強く受け結果大きく差を詰められてしまうのが厳しいかなぁと感じます。 成長の上限が2本伸ばしの方が高いのでゲームがもっと長く続けば抜かれてしまうのでは?という焦りもあります。 2.左側について 減衰開始ラインが引き上げられたことによって左側はある程度デコボコすることも可能になり、 また合計値で見れば右側の成長タイプによらず同じくらいの値に落ち着いているようです。(10位までで3人が1点あげ) 個人的にはもっと特化してみたいとも思いますが、普通に考えれば十分じゃないかと思います。 ・解決案 ×減衰開始のラインを上げる 今期のように減衰開始のラインが上がると、2種の能力値を高くし両方の減衰を少なくした方が有利になるようです。 2本伸ばしで届かないような数字になるとほぼ減衰なしになるでしょうし。 △減衰をなくし成長を抑える 減衰を抑えて一気に能力を上げるという楽しみも理解できます。 また、成長の数値が極端に小さくなるのもそれはそれでモチベーション低下しそうです。 △減衰量を減らす 最低単位の0.01より少なくなると行動力回復のタイミング次第で善し悪しが出そうです。 というわけで一案 減衰開始のラインに特化した能力値を活かせるようにする。 例えばですが (総PRK+該当能力値×2+20)の10の位 という形はどうでしょうか? 合計PRKが54の場合、減衰開始が能力値10で0.01/pts(今期と同じ)、能力値12と能力値13はどちらも0.03/ptsという具合 減衰10おきに合わせて能力値10個相当にしましたが、数字は調整した方がいいかもしれません。 |
2608 | Re:獲得CRK増加 | アーティ(1018) | 4/24-20:58 |
記事番号2607へのコメント 使用可能アビリティの増加は、戦略幅を増やすという意味で面白いと思いますが、獲得CRKポイントを増やす必要は無いと思います。 なぜなら、新騎種が増えたといっても、必要なCRKポイント総量が増えたわけではなく、どのクラスでも(多分)必要CRK総量はだいたい一緒だからです。 だからそこは獲得CRKポイントを増やす理由にはなりません。 新騎種が増えたのとは無関係に、獲得CRKを増やしてほしいという要望だというなら話はわかりますが、アビリティ打止に到達する速度が1.5倍になる事を考えると、安易に増やすのもどうかなぁという気もします。 ゲームバランス云々を抜きにして、個人的には貰えるポイントが増えたら嬉しいですけれどね。 |
2607 | 獲得CRK増加 | Alicia(1029) | 4/23-20:42 |
記事番号2606へのコメント 第5期はアドバンスクラスが大量に追加された為 複数のCRKが必要になるのではないかと思います そこで一戦闘辺りの獲得CRKを増加を提案します 自機 1.5→2 僚機 0.2→0.4 追加された物を含め必要に応じて色々な アドバンスクラスに転職できる余地を作る為です |
2606 | 使用可能アビリティ枠上限緩和 | Alicia(1029) | 4/22-22:26 |
ジオブレは大変長いゲームで次回で第6期を迎える事に驚いています 新クラスも増え第6期もまた色々と変わっていくかと思います その変化に以下のような物を加えてはどうかと思います ベーシッククラス 使用可能アビリティ枠 1→2 アドバンスクラス 使用可能アビリティ枠 2→3 理由 マンネリ化を予防するのにどうかと考えています 例えば前期ぐらいから壁=Priがずっと定番のように なってしまってると思えるからです (恐らく対人戦レベルだとそうせざるを得ない為だと考えています) |
2605 | Re:熟練度減衰 | ユン(1213) | 4/22-09:25 |
記事番号2601へのコメント 実際に今期一本あげをしてみましたので、感想のようなもので。 一本あげはひな祭りまでは16が限界だと感じましたね。 殿堂などを見る限り、これ以上一本で上げるには以下のどちらかの方法になると思われます。 ・意図的に後発でやりなおす。 ・RKを抑える。 ・コロボス特攻 ・・まぁ、確かに初心者に優しい仕様では無い気はしますね。 普通に初期から初めて、一本伸ばしはある程度以上一切成長しなくなりますし。 0.4熟練が入って、0.4減衰は心が折れますw 〜〜〜〜〜〜〜 左4つは減衰あってもなくても皆平等なので良いと思いますが、 右4つは減衰無しは一本伸ばし有利すぎるでしょうけど、多少減衰減らす程度で調整は必要かなと。 せめて、減衰値の具体的な例か値ぐらいは説明に載ってるといいかもです。 今期であれば『人の限界値として17ぐらいが成長限界だ』とかそういう説明でも。 |
2604 | Re:熟練度減衰 | れい(1033) | 4/21-16:17 |
記事番号2601へのコメント 減退をなくすのは反対です。 理由としては精神とか上がり続ける状況はあまり宜しくないと思います。 さらに、減退がなくなって一本で上げ続けをしたとしても、最終的に0.01しか上がらないなら、 他を上げる必要が出てくるので、あまり変わらないんじゃないかと。 提案として、右側の熟練度の減退分については、ランダムで右側に振り分けられるとかだと、 一本上げでも成長は止まることはないと思うので、良いかと思いました。 同じ数だけランダムで振り分けられるのであれば、総熟練度は変わらないですからね。 |