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2633Re:装備名の変更機能についてあいす(未登録) 5/28-10:00
記事番号2631へのコメント
装備名は変えられなくてもいいや。と思ってる一人です。
そりゃ、自分で装備名を変えられる方が、やってて楽しいですよ。
でもそれ以上に萎えるんです。
シングルフィクサーで殴られたり、スモールビットで受け流しされてる戦闘ログを見ると。(コロだけじゃなくてGFもそうですよね)

確かに装備を全とっかえした時に、装備名を全部入れなおすのは面倒です。
だから装備名を変更とかどーでもいいと思ってる人が、もともと入ってる名前をそのままにして装備変更しちゃうのもわからないではないです。

でも、だからといって、入力済になっている装備名の欄を一発クリアする機能(Javascriptで可能ですよね)を追加したところで、装備名変更が面倒だと感じている人はそのひと手間さえ惜しむでしょうから、あまり意味はなく、今回のようにスッパリと入力そのものが無くならない限り変な名前が入れられる件は解決しないでしょう。

しかし他人の装備名が変なのでも気にしないから自分の装備名は変えたい、という人はたくさん居るでしょうから、両方の意見を解決する対処方法をいくつか考えてみました。

1.従来版と簡易版(装備名変更なし)のメンテナンスフォームの2種類用意する。
(メニューの見た目が美しくないというデメリットがあります)

2.従来のメンテナンスフォームに、装備名に入力した名前を有効にするチェックボックスを用意する。
(装備名を変えたい人にはチェック入れるというひと手間が増える)

3.簡易改造等でアイテム名を変更する機能を用意する(メンテナンス時には変更できない)

ということで、2か3がスマートじゃないですかね。
3の場合、Smith系に依頼しないでも名称変更可能だと手間がかからなくてなお良いです。(個人意見です。絶対こうしてほしいというものでもないです)

2632Re:装備名の変更機能についてばれった@1031 5/28-07:13
記事番号2631へのコメント
ファネル(1011てすと)さんは No.2631「装備名の変更機能について」で書きました。
>現在装備名変更不可になっていますが
>まだどちらにするか未定で、ご意見募集(byGM)
>とのことなので、スレ建てー


■良いと思った所。
・改造で名前変更できる事に意味が出てくる。
・装備を変更する際、フォームを消す手間がなくなる。
・大分すっきりした感。


■悪いと思った所
・キャラ付けしづらい。




smi的に改造で名前が変更できるフォームがある事に、
前々から若干疑問を感じていたので、それに意味が出てきた分良い感じがしてます。

2631装備名の変更機能についてファネル(1011てすと) 5/28-02:37

現在装備名変更不可になっていますが
まだどちらにするか未定で、ご意見募集(byGM)
とのことなので、スレ建てー

2630DesとSor卯月 清音(1231) 5/27-16:23
記事番号2616へのコメント
5期中盤以降、着々とその数を減らして行った、直系後衛の二つのクラスの話です

数が減った理由に関しては、新クラステスト等で目新しいものに移ったと言うのもあるでしょうが…
それ以上に、これらのクラスで居る利点が無くなったからだと思われます(実際、Desの人は殆どRamかSniに、Sorの人はMysかDruかPhaになっていました)

その理由ですが…
・装甲/耐久が減少
・高速のS/Mレンジクラスが増え、回避の影響が強化された
・鈍足クラスの耐久/魔防が増加
・中盤以降のクエストやコロシアムでのターゲット機の増加
・他のクラスに攻撃力の高い武器が増え、この2クラスの武器(主に感応)が弱体化
・CRK/出力のダメージ影響の鈍化とアビリティの弱体化

これらの複合的な要素の積み重ねで、中盤以降はレンジの優位が生かせず、火力面でも他クラスと比べて優位性が無くなり、相対的に弱点ばかりが目立つ形になったからだと思われます

4期の火力偏重状況や新クラスの実装等も考えると、他のクラスでも影響のでる感応やCRK影響/アビリティの弱体化は必然だったとしても、他にも不利になる変更が重なりすぎた感じです

ただNPCを見ると、武器に関しては手に入らなかっただけで、高性能なものは用意されてはいたようです

そこで、以下の提案をしてみたいと思います
・既存装備でこれら2クラスしか装備できないものを増やす、もしくは新たに専用の装備を作る
・専用装備に関しては、他のクラスと比べて性能に対する入手時期を早くする
・専用で運用が限定される装備(Lのみ射撃とか広域魔術とか)の弾数を増加

特に2番目の入手時期の関係が重要だと思います
こうする事で、弱点は弱点として残したまま、この2クラスで居る利点(いわばウリ)を強化できると思うのですが、どうでしょうか?

ちなみに、来期はこの2クラスはやらない予定の人間からの提案です(笑

2629ヘイスト系らいらっく(1008てすと) 5/27-03:11
記事番号2616へのコメント
チームGFでヘイストが強すぎるように感じます。
後半は命中も確保しやすく、出力補正による威力アップもあり、簡単に行動力+100%になりますし、減衰せずに永続的に行動速度が高い状態が維持されます。
ヘイストだけならチャージが間に合うように武器数を増やしたり、チャージの低い武器を持つ等の組合せが必要ですが、クイックチャージの存在やチャージ改造がしやすくなったこと等により、デメリットが薄くなった印象があります。
また、他の補助魔法は上位武器は命中が下がっていきますが、ヘイスト・チャージ系は命中60%が維持されています。

これらから、ヘイストの威力削減と、上位ヘイストの命中を低下させた方が良いんじゃないでしょうか。現状ではPriが居ないチームGFは負けGFになりかねないかなあと感じます。


なお、チャージ系は単体では使い難く、ヘイストを使った際の補助的な役割でしか使われる姿を見ないので、現状のままで良いと思っているため、ヘイスト系のみ話題に挙げました。

2628打払い武器らいらっく(1008てすと) 5/27-01:44
記事番号2603へのコメント
>・頑丈なクラスならばローリスク
>・壁役ならば使用機会が多い
関連で便乗します。

今期追加された打払い武器。
初めはStrだったから良いのですが、耐久やキャパが高く、元々堅い盾を持てないBatが持てるのは強すぎじゃないでしょうか?
発動すれば盾よりも防御してくれるし、発動しなくても撤退防止として普通に使えるのでかなり優秀です。
Batに限って言うのであれば、威力の必要キャパを多くしたり、回数を減らすなどして、持ち難くしても良いと思います。

2627反撃武器らいらっく(1008てすと) 5/27-01:24
記事番号2614へのコメント
柳屋さんとは逆の意見です。

5期から移動力による回避が上がって全体的に命中が下がる傾向にあり、切込み機が使用する近接・格闘武器は火力が高く弾数の多い武器が用意されています。そのため、鈍足機に反撃が無くなった場合、3機切込み機でいいやと成りかねないように感じます。Batはオールレンジ使えますがSレンジの殴り合いが華の機体ですし、相手次第・状況次第ということで使い分ける必要がある武器なので、現状通りで構わないと思います。ぱっと見て、カウンターブロウを待機装備にする機体がほとんど居なかったことも、それを示していると思います。

どちらかというと、Mag系にSレンジの反撃魔法って必要なんでしょうか?
Samとか、幻惑の中ふらふらしながら辿り着いたところに、一撃当てたと思ったら、それ以上のダメージを反撃魔法で喰らって手・頭が飛んで帰っていくとかよくありました。
闇化改造に成功すると属性耐性5%が付きますし、防壁と比較して防御武器としてもかなり優れているように見えます。今期はMag系は機体性能が下がってそれほど目立ちませんでしたが、かなり危険な組み合わせだと感じています。
Mag/Sorの反撃魔法を無くすかLレンジ武器にして、対Gun用の武器にするとかの方が良いんじゃないでしょうか。

2626GF武器らいらっく(1008てすと) 5/26-22:50
記事番号2620へのコメント
GF3回優勝品は武器としても強いですが、3回優勝できる人が強いんだと思います!
GF複数回優勝するためには、GFはチーム編成やランダムの神の微笑と言った運も絡みますし、GF武器持ってるほどコロシアムで勝ちやすく名声が貯めやすいだろうとか、GFで優勝しやすい機種の存在とか色々細かい理由あると思います。

強すぎと言っても、チームで対策すれば対抗できるのが多いと感じています。波動砲や覇王翔吼拳辺りはPriやEncが居れば光レジストで対抗可能です。賢者はチームで袋にすれば回復追いつかなくなります。コロの一人抜きは特殊ですが、それ位でないとチーム戦で壁の役目が務まらないのが現状なので、強過ぎとは思いません。コロは3個上まで挑めるようになって、自分が狙いたい相手を狙えるようになったため、GF武器に対するストレスはあまり感じませんでした。


それよりも、今回の発言を見てみても特定の武器がクローズアップされてるし、クラス間での不公平感の方が強い気がします。波動砲や覇王翔吼拳は対抗しないと厳しいですが、ディメンションドライブやバキュラ相手なら対策する必要を感じないです。新クラスも増えたしGF武器の種類を増やして選択式にできると良いなあと思ったりします。

2625Re:Gurにトリプルフィクサ―復帰(もしくは代替品支給らいらっく(1008てすと) 5/26-22:03
記事番号2621へのコメント
大筋ではAliciaさん案に賛成です。
トリプルフィクサーを装備できる時期だと、Guaがトリプルフィクサーを持っていると倒しきれませんが、エルメキアに突入して火力が上がってくるため壁能力が不足気味に感じました。

壁機は割と技術を上げにくいですし、必要技術10でGuaが持てる回復魔法があってもいいんじゃないかと思いました。
ハイダブルフィクサーとか2連続回復の上位とか…。

2624追記ファネル(前1092) 5/26-02:40
記事番号2623へのコメント
物理カウンターに関しては
Batはなくてもいいかもですね。

丈夫うんぬんより、キャパシティに恵まれすぎてて
気軽につけれすぎます(これは打ち払いもそうですが)

Berなんかは物理カウンターもつとキャパがカツカツになるので
問題ないと思いますが

2623Re:とりあえずファネル(前1092) 5/26-02:36
記事番号2619へのコメント
シングルコロでPriに反撃ディシクリだけで
抜かれるのは悪夢でした……

Samやってたころはものすごい理不尽に感じましたが
ただ、必中である、というのは反撃魔の特徴としてなくすのも
抵抗があるのでキャパシティなどを調整して使いにくくする
くらいがいいかも、と思います

Mysやってた頃はキャパきつきつで反撃魔なんかつけれなかったので
コストをあげて、とりあえずつけておく、みたいな使い方をできなくすれば
意思決定は増やせるんじゃないかなぁ


2622個人的には卯月 清音(1231) 5/26-02:31
記事番号2620へのコメント
1回優勝するのすら結構大変なので、3回は3回のままで良い気はしますけどねぇ…
ただ、1回優勝できる人は、長期化すれば複数回優勝出来るのはある意味必然な気はしますけど

今期に関しては、単純に期間が長かったから増えただけだとは思います
入手を難しくするよりは、強かった二つ(賢者と波動砲)をもう少しお遊び的なバランスに調整した方が良いのではないでしょうか?

2621Gurにトリプルフィクサ―復帰(もしくは代替品支給Alicia(元1029) 5/26-02:29
記事番号2616へのコメント
終盤に備える意味でGurにトリプルフィクサ―(もしくは代替品)の支給を要望します。

但し中盤にGurがトリプルフィクサ―を持つとバランス崩壊の危険性があるという経緯があるようですので(チャット情報より

そうならないよう、トリプルフィクサ―の必要技術を8くらいに上げるか
もしくは代替品で実現して頂けたらと思います

2620Re:GF武器の氾濫ファネル(前1092) 5/26-02:26
記事番号2618へのコメント
とにかく、賢者に泣かされました……

7さんがおっしゃってるように3回優勝武器は
バランスがかなりぶっとんでるんで、5回優勝でいいのかもー



2619とりあえず卯月 清音(1231) 5/26-02:22
記事番号2614へのコメント
装備クラスに関しては、現状のままでもいいと思いますが…
私も、必中なのは強い弱い以前に、他の装備と比べて異質すぎると思うので、必中で無くすのには賛成したいと思います

後は、光反撃が属性防具としての効果を含めると、軽すぎて便利すぎるかなぁと言うくらいかな?

2618GF武器の氾濫SEVENSLAY(1010@5th) 5/21-20:31
記事番号2616へのコメント
寂しい…実に寂しい…ので軽く話題投下がてら。

今期のGF3回優勝賞品の産出数は、私の記憶が正しければ合計で7つ。
(虚無、覇王、波動、スタクラ、賢者、賢者、ディメンジョンなんとかー)
いずれもクセはありますが、性能は非常に高く、
そこいらの武器とは一線を画す性能です。
1回優勝賞品は数えるの大変そうだったので諦めました。勘弁してください。

ちょっと、出過ぎじゃないですかね?
実際賢者とか使ってて、瞬間的な性能はトリプルフィクサー以下だけど
よくよく考えたら結構ヤバい武器なんじゃないかとか思えてきますし。
もう少し、GF賞品へのハードルを上げてもいいんじゃないかなーと。
具体的には、現状3回優勝なのを5回優勝まで引き上げてしまってもいいんじゃないかなと思います。
異常性能だから撤廃、では夢がありませんし。
今期でいくと5回優勝はいませんが、4回優勝なら2人。
不可能なレベルではないけど、1期1品出るかでないかってとこでしょう。
実際4期では6回優勝された方もいらっしゃったわけですし。

1回優勝で貰えるモノについては色々考えましたが、
今までどおり1回優勝でいいかなーと思います。
武器系だと終盤になってくると倉庫の肥やしになったり撤退防止武器になったりしますし、
光レジ一発でオワコンになるという弱点も抱えてますし。

2617細かいの色々アルケルト(1012) 5/12-03:53
記事番号2616へのコメント
細かい処とか書いてみます

戦闘時をもうちょっと華やかにしてもらいたいなあと思います
具体的にはセリフ中に画像を張り付けられるようにしてほしいです
またできればアイコンの数も増やしてほしいなあ…3種類はちょっと少ないと感じます
あんまりアイコンつけてる方は居ませんが

ついでにプロフ画像も大きくなるとうれしいです
最近は画面解像度も上がってきたため、ステータス画面やメンテナンス画面の右側が寂しく感じます
(半分まるまる空いてる)

あとはギルド紹介の部分にリンク張れると便利かも

そんな感じで要望ばっかりですがとりあえず意見として

2616第五期リセットにつきまとめアルケルト(1012) 5/12-03:46

まとめです。すでにいろいろとスレが立ってますが
一応まとめです。今期も立てちゃいました

2615アビリティ繋がりで集気アルケルト(1012) 5/9-21:30
記事番号2612へのコメント
弾き返しの記事とは直接関係しませんが、スレ乱立しそうだったので便乗


MCRK27アビリティの集気の効果もうちょっと上げてあげてもいいのではないかと思います

相手の精神ポイントを削って、自分の精神ポイントを回復するアビリティですが
最終アビリティと云うにはあんまりに効果貧弱過ぎないでしょうか…
アビリティが特殊な条件が付かない限りは基本的に2個までしか使えないので
回復を狙うなら祈りがありますし(ただ祈りで自分の精神ポイントは回復しませんが…)
逆に、精神ポイントを削ってもやはり祈りで集気で削る以上に回復するのでかなり無意味じゃないなと

発動条件を変えるか
もしくは集気を撤廃して新たなものに差し替えたほうがいいのではないかと思います

2614一部クラスではアルケルト(1012) 5/9-21:26
記事番号2613へのコメント
概ね柳屋さんに意見に賛同ではありますが
取り上げるほどではないかなあと、しいて言えばBatあたりは流石に強いなあとは思いますが
Berは持っててもおかしくないかなと

また、ジルさんがStrへの対抗手段とは言ってますが
反撃が効くのは別にStrに限らないので対Strの都合だけ考える必要はないと思います


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Script written by Akihiro Katoh