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提案・議論用掲示版
| 2613 | 反撃兵器は必要な気がする | ジル(1015) | 5/8-12:01 |
| 記事番号2603へのコメント 柳屋さんのおっしゃる事も解るのですが・・・ 現状のバランスだとStrに対する対抗能力と言う点で BatBerの反撃兵器を弱体化 ないしは廃止は厳しいように思います、本当に無双入りそうで怖いですね。 | |||
| 2612 | 弾き返し | ジル(1015) | 5/8-11:53 |
まことにどうでもいいような内容なのですが・・ E属性でE属性に対して 魔属性で魔属性に対して弾き返せたほうがカッコイイと思います! つまりブラスターをライトセイバーでチュインって跳ね返す訳ですよ 同様に理力剣で魔法をカキーンと打ち返し ちなみにバランスとかは特に考慮してないです はい | |||
| 2611 | スパム削除の結果、一部ツリーに歯抜けがあります | かずあき(GM) | 4/28-19:16 |
なので、多少見てくれが悪いです。 | |||
| 2610 | テスト | かずあき(GM) | 4/28-19:02 |
テスト | |||
| 2609 | Re:熟練度減衰 | ナーガ | 4/24-20:58 |
| 記事番号2601へのコメント ・実感 1.右側について 自分の成長という点ではひな祭りイベント前はきついと感じました。 (ボス戦の収入0.45に対して減衰0.35など) PRK合計やらMRKやらで低い値を取るのは構わないんですが 1点あげをした結果、減衰を強く受け結果大きく差を詰められてしまうのが厳しいかなぁと感じます。 成長の上限が2本伸ばしの方が高いのでゲームがもっと長く続けば抜かれてしまうのでは?という焦りもあります。 2.左側について 減衰開始ラインが引き上げられたことによって左側はある程度デコボコすることも可能になり、 また合計値で見れば右側の成長タイプによらず同じくらいの値に落ち着いているようです。(10位までで3人が1点あげ) 個人的にはもっと特化してみたいとも思いますが、普通に考えれば十分じゃないかと思います。 ・解決案 ×減衰開始のラインを上げる 今期のように減衰開始のラインが上がると、2種の能力値を高くし両方の減衰を少なくした方が有利になるようです。 2本伸ばしで届かないような数字になるとほぼ減衰なしになるでしょうし。 △減衰をなくし成長を抑える 減衰を抑えて一気に能力を上げるという楽しみも理解できます。 また、成長の数値が極端に小さくなるのもそれはそれでモチベーション低下しそうです。 △減衰量を減らす 最低単位の0.01より少なくなると行動力回復のタイミング次第で善し悪しが出そうです。 というわけで一案 減衰開始のラインに特化した能力値を活かせるようにする。 例えばですが (総PRK+該当能力値×2+20)の10の位 という形はどうでしょうか? 合計PRKが54の場合、減衰開始が能力値10で0.01/pts(今期と同じ)、能力値12と能力値13はどちらも0.03/ptsという具合 減衰10おきに合わせて能力値10個相当にしましたが、数字は調整した方がいいかもしれません。 | |||
| 2608 | Re:獲得CRK増加 | アーティ(1018) | 4/24-20:58 |
| 記事番号2607へのコメント 使用可能アビリティの増加は、戦略幅を増やすという意味で面白いと思いますが、獲得CRKポイントを増やす必要は無いと思います。 なぜなら、新騎種が増えたといっても、必要なCRKポイント総量が増えたわけではなく、どのクラスでも(多分)必要CRK総量はだいたい一緒だからです。 だからそこは獲得CRKポイントを増やす理由にはなりません。 新騎種が増えたのとは無関係に、獲得CRKを増やしてほしいという要望だというなら話はわかりますが、アビリティ打止に到達する速度が1.5倍になる事を考えると、安易に増やすのもどうかなぁという気もします。 ゲームバランス云々を抜きにして、個人的には貰えるポイントが増えたら嬉しいですけれどね。 | |||
| 2607 | 獲得CRK増加 | Alicia(1029) | 4/23-20:42 |
| 記事番号2606へのコメント 第5期はアドバンスクラスが大量に追加された為 複数のCRKが必要になるのではないかと思います そこで一戦闘辺りの獲得CRKを増加を提案します 自機 1.5→2 僚機 0.2→0.4 追加された物を含め必要に応じて色々な アドバンスクラスに転職できる余地を作る為です | |||
| 2606 | 使用可能アビリティ枠上限緩和 | Alicia(1029) | 4/22-22:26 |
ジオブレは大変長いゲームで次回で第6期を迎える事に驚いています 新クラスも増え第6期もまた色々と変わっていくかと思います その変化に以下のような物を加えてはどうかと思います ベーシッククラス 使用可能アビリティ枠 1→2 アドバンスクラス 使用可能アビリティ枠 2→3 理由 マンネリ化を予防するのにどうかと考えています 例えば前期ぐらいから壁=Priがずっと定番のように なってしまってると思えるからです (恐らく対人戦レベルだとそうせざるを得ない為だと考えています) | |||
| 2605 | Re:熟練度減衰 | ユン(1213) | 4/22-09:25 |
| 記事番号2601へのコメント 実際に今期一本あげをしてみましたので、感想のようなもので。 一本あげはひな祭りまでは16が限界だと感じましたね。 殿堂などを見る限り、これ以上一本で上げるには以下のどちらかの方法になると思われます。 ・意図的に後発でやりなおす。 ・RKを抑える。 ・コロボス特攻 ・・まぁ、確かに初心者に優しい仕様では無い気はしますね。 普通に初期から初めて、一本伸ばしはある程度以上一切成長しなくなりますし。 0.4熟練が入って、0.4減衰は心が折れますw 〜〜〜〜〜〜〜 左4つは減衰あってもなくても皆平等なので良いと思いますが、 右4つは減衰無しは一本伸ばし有利すぎるでしょうけど、多少減衰減らす程度で調整は必要かなと。 せめて、減衰値の具体的な例か値ぐらいは説明に載ってるといいかもです。 今期であれば『人の限界値として17ぐらいが成長限界だ』とかそういう説明でも。 | |||
| 2604 | Re:熟練度減衰 | れい(1033) | 4/21-16:17 |
| 記事番号2601へのコメント 減退をなくすのは反対です。 理由としては精神とか上がり続ける状況はあまり宜しくないと思います。 さらに、減退がなくなって一本で上げ続けをしたとしても、最終的に0.01しか上がらないなら、 他を上げる必要が出てくるので、あまり変わらないんじゃないかと。 提案として、右側の熟練度の減退分については、ランダムで右側に振り分けられるとかだと、 一本上げでも成長は止まることはないと思うので、良いかと思いました。 同じ数だけランダムで振り分けられるのであれば、総熟練度は変わらないですからね。 | |||
| 2603 | Re:説明が足りない? | 柳屋1054 | 4/21-11:27 |
| 記事番号2602へのコメント 何故だが投稿が分身してしまってますね・・・。 説明が足りないというか、全くしてませんね。すいません。 ・頑丈なクラスならばローリスク カウンター兵器はSレンジ攻撃を喰らった上で反撃するものです。 脆いクラスの場合、相手の装甲耐久によっては受けたダメージ以上のダメージを与えられないことがあります。 しかし、装甲や防具で受け止めて耐えることのできる頑丈なクラスであれば、受けたダメージ以上のダメージを与えられる可能性が高いです。 また、脆いクラスでは回数を多くしても使いきれずに撃破されることがありますが、頑丈なクラスであれば回数を使い切るまでに撃破される可能性は低いです。 脆いクラスにとっては「肉を切らせて骨を絶つ」リスクの高い兵器ですが、頑丈なクラスにとっては皮を切られる程度にリスクが低下するのではないかと感じます。 ・壁役ならば使用機会が多い Sレンジ攻撃を喰らう機会がなければ発動しないカウンターですが、 脆いクラスの場合は被弾し難い隊列や初期位置を選択することが多いので、発動機会がないまま戦闘を終えることもあります しかし、他が狙われないために最前線で積極的に攻撃を引きうける壁役であれば発動機会は多くあります。 (対人戦においては頑丈であるが故に狙われないので頑丈なクラスの方が使い辛い側面もあるとも思います。) ・命中率の低いクラスに必中のメリットが大きい どんなに回避率の高くても攻撃を当てることできるのはカウンター兵器の大きなメリットです。 メガ・クリティカルが発動しても当たらなければどうということはないけど、カウンターなら当たります。 80%の命中率だけどカウンターなら100%当たる。15%の攻撃がカウンターなら100%当たる。 メリットが大きいのは後者です。 ・回避率が低いクラスでも反撃できる 本来、反撃は回避して行うものです。 回避率の低いクラスでは全段Hitしにくい乱撃や連弾などしか反撃できなかったはずが、カウンターなら反撃できます。 (相手の攻撃を回避するには、こちらの対応する熟練が必要なので、自然と回避しやすいのは同族の攻撃になりがちであり、 回避できて反撃したものの、こちらの命中率も低くなり当たらない・・・なんてことも多い気がしますが、カウンターなら当たります ) 以上のような点で、頑丈で壁役を荷い命中率と回避率が低いクラス。つまり、鈍足クラスほどメリットが多いのではないかと考えます。 もちろん同じ装備でもクラスによって相性の良い悪いがあるのは当然ですが、それが激しすぎるのではないでしょうか。 | |||
| 2602 | 説明が足りない? | アーティ(1018) | 4/20-22:27 |
| 記事番号2600へのコメント 柳屋さんは、鈍足クラスが必中武器を持った場合は強すぎる、というのを既に前提にされて、その先の提案をされているように思いますが、どうして鈍足クラスが必中武器を持った場合に強すぎると判断されているのでしょう? もう少し平たく言ってもらわないと、柳屋さんが何を問題視したのかがよくわからないです。 例えばBerなんかは鈍足クラスではありませんが、Berのもつ反撃武器は弱いんでしょうか? その辺をはっきりさせないと、その先の議論はできないと思います。 | |||
| 2601 | 熟練度減衰 | アルケルト(1012) | 4/20-20:41 |
今期の序盤に1日の行動力回復量が16から24に増え その分減衰のボーダーラインが下がりましたが 一方で、熟練を伸ばしすぎるとかえって減衰でPRK上昇が困難な状態になってしまっているように見えます 総熟練の多さも、コロシアムやGFなどで効率的に稼ぐ熟練度よりも減衰で減る量を抑える方が遥かに効果的みたいですし この仕様は熟練や減衰とかを常に気にしてプレイできるプレイヤー用で もっと気軽な感じにプレイする人や、プレイし始めの初心者さんとかにあまり優しくないんじゃないかなあ、と また、能力値の種類が8種なのに比べて 減衰を減らすためには10の能力が必要なため最終的な頭打ちも見えてしまいます 更には、減衰のためにPRKの一点上げがほぼ壊滅状態で 二点あげ以上がほぼ必須な状況なわけですが こうした場合、各クラスの個人個人のPRKがほぼ同じような感じになってしまい プレイの幅を狭めていると思います 例えばMysなどの場合、使用できる武器などの関係でも近接と魔術あげる以外の選択肢って全くないですし Mysのプレイヤーは全員近接と魔術が伸びたPRKと、個性を生かす余地のなくなってしまわないでしょうか? なので、それらを解決するために、能力が伸びれば伸びるほど獲得熟練が減るというところだけ残して 減衰って仕様自体をなくしてしまってはどうでしょう? 現状の減衰はある程度以上ゲームが進むと メイン能力を鍛えど鍛えど上がらない三途の川的な仕様でモチベーションもひどく低下するのではないか、と思います | |||
| 2600 | カウンター | 柳屋1054 | 4/20-14:29 |
格闘も魔術もですが、反撃兵器に関して。 必中なのは鈍足クラスが持った場合に強すぎると思います。 修正案としては、 1.装備クラスをSorとStrに限定する。 装甲耐久に欠けるクラスであり、魔術や格闘が低いとクラスチェンジできないはず。 2.必中ではなく高命中兵器にする(基本命中70%とか?) 格闘の高いStrなら魔術反撃を喰らうけど、格闘反撃を避けることもある。 魔術の高いMysなら格闘反撃は喰らうけど、魔術反撃を避けるころもある。 って感じになれば良いのかなと思います。 命中率は技術+魔術or格闘依存ではなく、反応+魔術or格闘依存とかでも面白いかもしれません。 あと、命中の上限を97%ではなく100%にするとか。 | |||
| 2599 | ジオブレとはアイテム欄との戦いである | ジル(1015) | 4/17-11:49 |
| 記事番号2596へのコメント は言い過ぎとしても、根本的に足りないのには賛成ですね。 そんな私はソロギルダー 兵器収集趣味ともったない病に罹患している私にはとっては ソロギルドはまさしく必須の物と言えます。 多種の武装を使い分けられるのが醍醐味のひとつであるので 深刻にどうにかして欲しいところですね・・・ とりあえず簡単に思いつくところでは 行商許可証・偽造IDカード と言ったフラグアイテムの類を アイテムじゃなくて、フラグで管理するようにすれば多少マシになるのではないでしょうか? できれば個人倉庫実装の方がありがたいのですが | |||
| 2598 | 理由の追加(ageがてらに) | アーティ(1018) | 4/16-15:35 |
| 記事番号2596へのコメント 荒らしのせいでsageちゃったのでageがてらに追加。 アドバンスド騎にCCするために必要なマトリクスが、合成必須になったのも、アイテム欄が足りなくなる要因の一つです。 必要なマトリクスを得られる組み合わせは複数ありますし、交換材料として提供する交渉もありえるので、目当てのアドバンスド騎になるまでは複数のマトリクスを保有しておきたいところです。 特に、CCがひと段落した後の、みんながマトリクスを(売却やら消費やらで)処分しちゃうようになった後が大変です。 ていう内容も書く予定だったのですが、すっかり忘れていましたー! ま、折角なのでこの機会に書いちゃえ、ということで。 | |||
| 2597 | アイテム欄な話 | アルケルト(1012) | 4/14-16:36 |
| 記事番号2596へのコメント 今期まとめスレでほぼ同じようなことを書こうと思ってましたが、個別に立ったのでこっちにレス 同じくアイテム欄足りません。と何とかならないものかと思います アイテム欄の数はTHE-0-BLADE初期、もしくはその前身から変わってないものと思います しかし、装備に探索、エリア移動アイテムなど様々なものが追加された今となっては このアイテム欄20というのは非常に窮屈に感じます 一応ギルドを使うという手もあるのだけれど…実際アイテム欄のためだけにソロギルド作ってる人の多いこと多いこと それはそれで…ギルドの使い道としてどうなの? とも思いますし ソロギルド作るから今のギルド抜けるねって抜けられる方もギルマス的には密かに悲しかったりします タダで増やして! とまでは言わないので 搭載チューンでアイテム欄が増えていくなり、クエストクリアで増えていくなり、アイテム使用で増えるなり 何らかの方法でアイテム欄を増やせないものかと思います あいすさんの台帳の案すごく魅力的ですね。手に入れたアイテムの性能を手元で確認できるってのが特に… 最近はアイテムなどの細かい仕様変更もまったくアナウンスされないため、分からないところでなされている仕様変更が 全く追いきれませんし、あるとうれしいかな | |||
| 2596 | 毎度おなじみアイテム欄が足りない病 | アーティ(1018) | 4/14-15:24 |
アイテム欄が足りません。 それでもどうにかこうにかやっていますが、その分弊害があると思っています。 以下に考えられる弊害を列挙してみます。 1.所持武器数の減少 ジオブレは武器の種類が豊富ですが、アイテム欄が枯渇する事によってその豊富な武器を使い切れません。 とりあえずこれだけ持ってればいいや、という武器一極化の方向に進んでいくわけです。 どの武器を使うかを選択するのもジオブレの楽しみである、みたいな論調もあると思いますが、それは実際に戦闘時に選択すればいいのであって、所持の段階で選択しなくてもいいんじゃないでしょうか? (別に全種類もてるようにしろと言いたいわけでもないですが) 2.キーアイテム所持の断念 武器を持てないくらいならキーアイテムを捨てよう、と考えている人は多いように思います。 ギルド倉庫でアイテムが共有可能になったことが、更に拍車をかけています。 しかし、それはつまり、キーアイテム入手イベントを全て放棄する事とイコールです。 それもプレイヤーの選択、と言われてしまえばそれまでですが、折角ゲーム内に用意されているイベントを、完全に無視してゲームを進めるのは勿体無いと思っています。 (しかし背に腹はかえられないのが現状です) 3.コミュBBSへ出品の控え アイテム欄に余裕ないので、拾ったアイテムや箱から出たアイテムを保持しておけません。 したがって即決でアイテム処分ができないコミュBBSへの出品をしにくくなります。 箱開け依頼すら出す余裕なく、そのまま処分しちゃうのも、この一環です。 4.改造屋、解錠屋の憂鬱。 これらは特定職のプレイヤーのみの問題ですが、小さな問題ではない気がします。 彼らも、枠を空けるために、武器やキーアイテムを諦めているのではないでしょうか。 5.乱立するソロギルド プレイヤーが独自にこの問題を解決しようとした場合、ギルド倉庫を代用しようと考えるのは当然の帰結です。 しかし、ギルドメンバー全員に対してギルド倉庫を開放しようとすると、大手ギルドほどコストがかかってしまう結果になります。 (必要な人だけに開放すればよい、とも言えますが、他の人が使ってるなら自分も欲しい、と思ってしまうのが人の性) 結果、ソロギルドが増えているわけです。現存する全ギルドのうち40%がソロギルドですし、倉庫の使用はマスターのみという形態で運用している多人数ギルドもあります。 (でもギルドって、本来そういう目的で作られた機能じゃないですよね?) 6.看板に偽りあり ジオブレの「ゲームの概要の紹介」のトップで、いきなり「400種類以上の武器・防具・アイテムを集め…」とありますが……集められませんよね? まぁ、これに関しては、じゃあ結局アイテム欄を幾つまで増やせば解決できんだよ!って反論をくらうと答えられないので、やっぱりアイテム欄を増やす方向では解決できない気がします。 (別の解決案はあるんですが) などと、つらつら書き綴ってみましたが、私自身、この程度の事でGMがアイテム欄を増やしてくれるなんて思っていません。 (面倒くさいらしいし) なので、別方向からアプローチしてみようと思います。 ずばり。 ギルド機能を流用して、自宅倉庫もしくは貸し倉庫を実装してみてはいかがでしょう? 倉庫のためにソロギルドが乱立するなら、逆に最初から倉庫用の機能を提供してしまおうという考えです。 ギルドほど大きな施設ではないので、帰還や転送などといった機能は無し。 毎度クレジットを支払って宅配機能くらいはあってもいいかもしれません。 あるいは小さな施設なので、移転を容易にするとか。 そろそろアウゼナーに(文字通り)引っ越すかー、みたいな。 更に、自宅倉庫に台帳のような機能を追加して、自宅倉庫に放り込んだアイテム(あるいは台帳記載ボタンを押した時に自宅倉庫に入ってるアイテム)は台帳に記載され、いつでもその性能を参照できるようにすれば、不可能だと思われたアイテム収集を擬似的に実装が可能になります。 ついでにアイテム収集率に応じて、ご褒美があってもいいかもしれませんね。 (全アイテムのうち8割を収集すると好きなミスリルを貰えるとか、マトリクスを貰えるとか) ま、後半はオマケですが、前半の自宅倉庫・貸し倉庫は是非実装して欲しいなーと思っています。 どうでしょう? 結構いい案だと思うのですが。 | |||
| 2395 | Re:榴弾蜥蜴 総括 | かずあき(GM) | 3/31-03:34 |
| 記事番号2594へのコメント フィレイス(1073)さんは No.2394「榴弾蜥蜴 総括」で書きました。 >8.最後に一言 >フラッシュグレネードやスタングレネードの名付け親をしょっぴきたい。 …ごめんなさい(笑) | |||
| 2394 | 榴弾蜥蜴 総括 | フィレイス(1073) | 3/30-19:59 |
| 記事番号2387へのコメント 随分と長い間Greをしているように思えます。 帝国も安定してきましたし、以下に感想の総括をまとめます。 1.Greに壁は可能ですか? 可能です。デコイ装備と回復役と高い耐久を兼ね備えた上で二枚目の壁になれます。 2.壁と切込み、どちらが向いている? 切込みです。足が遅くても中距離で止まってボコられても切り込む方が向いてます。 3.GCRKとSCRK、優先すべきは? 壁Gre以外はGCRKです。必中であれ迎撃であれ、非常に有効です。 4.上記以外に必要なCRKは? TCRKとFCRKでしょう。行動速度に直結するTCRKが低いと、切り込むのもままなりません。 5.MRKは? 切込:出力>速度≧搭載>耐久>装甲 壁:耐久>搭載>出力>速度≧装甲 6.PRKは? 技術>直感≧精神>反応 射撃=近接>それ以外 7.ぶっちゃけGreって? 非常に細く後戻りのできない可能性の中で、成功を探すプロジェクトX。 ただし、成功した後は他機種に比べて遜色ない戦力になってくれるはず。 8.最後に一言 フラッシュグレネードやスタングレネードの名付け親をしょっぴきたい。 | |||