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2603Re:説明が足りない?柳屋1054 4/21-11:27
記事番号2602へのコメント
何故だが投稿が分身してしまってますね・・・。


説明が足りないというか、全くしてませんね。すいません。


・頑丈なクラスならばローリスク
カウンター兵器はSレンジ攻撃を喰らった上で反撃するものです。
脆いクラスの場合、相手の装甲耐久によっては受けたダメージ以上のダメージを与えられないことがあります。
しかし、装甲や防具で受け止めて耐えることのできる頑丈なクラスであれば、受けたダメージ以上のダメージを与えられる可能性が高いです。
また、脆いクラスでは回数を多くしても使いきれずに撃破されることがありますが、頑丈なクラスであれば回数を使い切るまでに撃破される可能性は低いです。
脆いクラスにとっては「肉を切らせて骨を絶つ」リスクの高い兵器ですが、頑丈なクラスにとっては皮を切られる程度にリスクが低下するのではないかと感じます。

・壁役ならば使用機会が多い
Sレンジ攻撃を喰らう機会がなければ発動しないカウンターですが、
脆いクラスの場合は被弾し難い隊列や初期位置を選択することが多いので、発動機会がないまま戦闘を終えることもあります
しかし、他が狙われないために最前線で積極的に攻撃を引きうける壁役であれば発動機会は多くあります。
(対人戦においては頑丈であるが故に狙われないので頑丈なクラスの方が使い辛い側面もあるとも思います。)

・命中率の低いクラスに必中のメリットが大きい
どんなに回避率の高くても攻撃を当てることできるのはカウンター兵器の大きなメリットです。
メガ・クリティカルが発動しても当たらなければどうということはないけど、カウンターなら当たります。
80%の命中率だけどカウンターなら100%当たる。15%の攻撃がカウンターなら100%当たる。
メリットが大きいのは後者です。

・回避率が低いクラスでも反撃できる
本来、反撃は回避して行うものです。
回避率の低いクラスでは全段Hitしにくい乱撃や連弾などしか反撃できなかったはずが、カウンターなら反撃できます。
(相手の攻撃を回避するには、こちらの対応する熟練が必要なので、自然と回避しやすいのは同族の攻撃になりがちであり、
 回避できて反撃したものの、こちらの命中率も低くなり当たらない・・・なんてことも多い気がしますが、カウンターなら当たります )

以上のような点で、頑丈で壁役を荷い命中率と回避率が低いクラス。つまり、鈍足クラスほどメリットが多いのではないかと考えます。
もちろん同じ装備でもクラスによって相性の良い悪いがあるのは当然ですが、それが激しすぎるのではないでしょうか。

2602説明が足りない?アーティ(1018) 4/20-22:27
記事番号2600へのコメント
柳屋さんは、鈍足クラスが必中武器を持った場合は強すぎる、というのを既に前提にされて、その先の提案をされているように思いますが、どうして鈍足クラスが必中武器を持った場合に強すぎると判断されているのでしょう?
もう少し平たく言ってもらわないと、柳屋さんが何を問題視したのかがよくわからないです。

例えばBerなんかは鈍足クラスではありませんが、Berのもつ反撃武器は弱いんでしょうか?

その辺をはっきりさせないと、その先の議論はできないと思います。

2601熟練度減衰アルケルト(1012) 4/20-20:41

今期の序盤に1日の行動力回復量が16から24に増え
その分減衰のボーダーラインが下がりましたが
一方で、熟練を伸ばしすぎるとかえって減衰でPRK上昇が困難な状態になってしまっているように見えます
総熟練の多さも、コロシアムやGFなどで効率的に稼ぐ熟練度よりも減衰で減る量を抑える方が遥かに効果的みたいですし
この仕様は熟練や減衰とかを常に気にしてプレイできるプレイヤー用で
もっと気軽な感じにプレイする人や、プレイし始めの初心者さんとかにあまり優しくないんじゃないかなあ、と

また、能力値の種類が8種なのに比べて
減衰を減らすためには10の能力が必要なため最終的な頭打ちも見えてしまいます

更には、減衰のためにPRKの一点上げがほぼ壊滅状態で
二点あげ以上がほぼ必須な状況なわけですが
こうした場合、各クラスの個人個人のPRKがほぼ同じような感じになってしまい
プレイの幅を狭めていると思います
例えばMysなどの場合、使用できる武器などの関係でも近接と魔術あげる以外の選択肢って全くないですし
Mysのプレイヤーは全員近接と魔術が伸びたPRKと、個性を生かす余地のなくなってしまわないでしょうか?

なので、それらを解決するために、能力が伸びれば伸びるほど獲得熟練が減るというところだけ残して
減衰って仕様自体をなくしてしまってはどうでしょう?
現状の減衰はある程度以上ゲームが進むと
メイン能力を鍛えど鍛えど上がらない三途の川的な仕様でモチベーションもひどく低下するのではないか、と思います

2600カウンター柳屋1054 4/20-14:29

格闘も魔術もですが、反撃兵器に関して。
必中なのは鈍足クラスが持った場合に強すぎると思います。


修正案としては、
1.装備クラスをSorとStrに限定する。

装甲耐久に欠けるクラスであり、魔術や格闘が低いとクラスチェンジできないはず。

2.必中ではなく高命中兵器にする(基本命中70%とか?)

格闘の高いStrなら魔術反撃を喰らうけど、格闘反撃を避けることもある。
魔術の高いMysなら格闘反撃は喰らうけど、魔術反撃を避けるころもある。
って感じになれば良いのかなと思います。
命中率は技術+魔術or格闘依存ではなく、反応+魔術or格闘依存とかでも面白いかもしれません。
あと、命中の上限を97%ではなく100%にするとか。

2599ジオブレとはアイテム欄との戦いであるジル(1015) 4/17-11:49
記事番号2596へのコメント
は言い過ぎとしても、根本的に足りないのには賛成ですね。

そんな私はソロギルダー
兵器収集趣味ともったない病に罹患している私にはとっては
ソロギルドはまさしく必須の物と言えます。

多種の武装を使い分けられるのが醍醐味のひとつであるので
深刻にどうにかして欲しいところですね・・・

とりあえず簡単に思いつくところでは
行商許可証・偽造IDカード と言ったフラグアイテムの類を
アイテムじゃなくて、フラグで管理するようにすれば多少マシになるのではないでしょうか?
できれば個人倉庫実装の方がありがたいのですが

2598理由の追加(ageがてらに)アーティ(1018) 4/16-15:35
記事番号2596へのコメント
荒らしのせいでsageちゃったのでageがてらに追加。

アドバンスド騎にCCするために必要なマトリクスが、合成必須になったのも、アイテム欄が足りなくなる要因の一つです。
必要なマトリクスを得られる組み合わせは複数ありますし、交換材料として提供する交渉もありえるので、目当てのアドバンスド騎になるまでは複数のマトリクスを保有しておきたいところです。
特に、CCがひと段落した後の、みんながマトリクスを(売却やら消費やらで)処分しちゃうようになった後が大変です。

ていう内容も書く予定だったのですが、すっかり忘れていましたー!
ま、折角なのでこの機会に書いちゃえ、ということで。

2597アイテム欄な話アルケルト(1012) 4/14-16:36
記事番号2596へのコメント
今期まとめスレでほぼ同じようなことを書こうと思ってましたが、個別に立ったのでこっちにレス

同じくアイテム欄足りません。と何とかならないものかと思います
アイテム欄の数はTHE-0-BLADE初期、もしくはその前身から変わってないものと思います

しかし、装備に探索、エリア移動アイテムなど様々なものが追加された今となっては
このアイテム欄20というのは非常に窮屈に感じます
一応ギルドを使うという手もあるのだけれど…実際アイテム欄のためだけにソロギルド作ってる人の多いこと多いこと
それはそれで…ギルドの使い道としてどうなの? とも思いますし
ソロギルド作るから今のギルド抜けるねって抜けられる方もギルマス的には密かに悲しかったりします

タダで増やして! とまでは言わないので
搭載チューンでアイテム欄が増えていくなり、クエストクリアで増えていくなり、アイテム使用で増えるなり
何らかの方法でアイテム欄を増やせないものかと思います

あいすさんの台帳の案すごく魅力的ですね。手に入れたアイテムの性能を手元で確認できるってのが特に…
最近はアイテムなどの細かい仕様変更もまったくアナウンスされないため、分からないところでなされている仕様変更が
全く追いきれませんし、あるとうれしいかな

2596毎度おなじみアイテム欄が足りない病アーティ(1018) 4/14-15:24

アイテム欄が足りません。
それでもどうにかこうにかやっていますが、その分弊害があると思っています。
以下に考えられる弊害を列挙してみます。

1.所持武器数の減少
 ジオブレは武器の種類が豊富ですが、アイテム欄が枯渇する事によってその豊富な武器を使い切れません。
 とりあえずこれだけ持ってればいいや、という武器一極化の方向に進んでいくわけです。
 どの武器を使うかを選択するのもジオブレの楽しみである、みたいな論調もあると思いますが、それは実際に戦闘時に選択すればいいのであって、所持の段階で選択しなくてもいいんじゃないでしょうか?
 (別に全種類もてるようにしろと言いたいわけでもないですが)

2.キーアイテム所持の断念
 武器を持てないくらいならキーアイテムを捨てよう、と考えている人は多いように思います。
 ギルド倉庫でアイテムが共有可能になったことが、更に拍車をかけています。
 しかし、それはつまり、キーアイテム入手イベントを全て放棄する事とイコールです。
 それもプレイヤーの選択、と言われてしまえばそれまでですが、折角ゲーム内に用意されているイベントを、完全に無視してゲームを進めるのは勿体無いと思っています。
 (しかし背に腹はかえられないのが現状です)

3.コミュBBSへ出品の控え
 アイテム欄に余裕ないので、拾ったアイテムや箱から出たアイテムを保持しておけません。
 したがって即決でアイテム処分ができないコミュBBSへの出品をしにくくなります。
 箱開け依頼すら出す余裕なく、そのまま処分しちゃうのも、この一環です。

4.改造屋、解錠屋の憂鬱。
 これらは特定職のプレイヤーのみの問題ですが、小さな問題ではない気がします。
 彼らも、枠を空けるために、武器やキーアイテムを諦めているのではないでしょうか。

5.乱立するソロギルド
 プレイヤーが独自にこの問題を解決しようとした場合、ギルド倉庫を代用しようと考えるのは当然の帰結です。
 しかし、ギルドメンバー全員に対してギルド倉庫を開放しようとすると、大手ギルドほどコストがかかってしまう結果になります。
 (必要な人だけに開放すればよい、とも言えますが、他の人が使ってるなら自分も欲しい、と思ってしまうのが人の性)
 結果、ソロギルドが増えているわけです。現存する全ギルドのうち40%がソロギルドですし、倉庫の使用はマスターのみという形態で運用している多人数ギルドもあります。
 (でもギルドって、本来そういう目的で作られた機能じゃないですよね?)

6.看板に偽りあり
 ジオブレの「ゲームの概要の紹介」のトップで、いきなり「400種類以上の武器・防具・アイテムを集め…」とありますが……集められませんよね?
 まぁ、これに関しては、じゃあ結局アイテム欄を幾つまで増やせば解決できんだよ!って反論をくらうと答えられないので、やっぱりアイテム欄を増やす方向では解決できない気がします。
 (別の解決案はあるんですが)


などと、つらつら書き綴ってみましたが、私自身、この程度の事でGMがアイテム欄を増やしてくれるなんて思っていません。
(面倒くさいらしいし)
なので、別方向からアプローチしてみようと思います。

ずばり。
ギルド機能を流用して、自宅倉庫もしくは貸し倉庫を実装してみてはいかがでしょう?
倉庫のためにソロギルドが乱立するなら、逆に最初から倉庫用の機能を提供してしまおうという考えです。

ギルドほど大きな施設ではないので、帰還や転送などといった機能は無し。
毎度クレジットを支払って宅配機能くらいはあってもいいかもしれません。
あるいは小さな施設なので、移転を容易にするとか。
そろそろアウゼナーに(文字通り)引っ越すかー、みたいな。

更に、自宅倉庫に台帳のような機能を追加して、自宅倉庫に放り込んだアイテム(あるいは台帳記載ボタンを押した時に自宅倉庫に入ってるアイテム)は台帳に記載され、いつでもその性能を参照できるようにすれば、不可能だと思われたアイテム収集を擬似的に実装が可能になります。
ついでにアイテム収集率に応じて、ご褒美があってもいいかもしれませんね。
(全アイテムのうち8割を収集すると好きなミスリルを貰えるとか、マトリクスを貰えるとか)

ま、後半はオマケですが、前半の自宅倉庫・貸し倉庫は是非実装して欲しいなーと思っています。
どうでしょう? 結構いい案だと思うのですが。

2395Re:榴弾蜥蜴 総括かずあき(GM) 3/31-03:34
記事番号2594へのコメント
フィレイス(1073)さんは No.2394「榴弾蜥蜴 総括」で書きました。
>8.最後に一言
>フラッシュグレネードやスタングレネードの名付け親をしょっぴきたい。

…ごめんなさい(笑)

2394榴弾蜥蜴 総括フィレイス(1073) 3/30-19:59
記事番号2387へのコメント
随分と長い間Greをしているように思えます。
帝国も安定してきましたし、以下に感想の総括をまとめます。

1.Greに壁は可能ですか?
可能です。デコイ装備と回復役と高い耐久を兼ね備えた上で二枚目の壁になれます。

2.壁と切込み、どちらが向いている?
切込みです。足が遅くても中距離で止まってボコられても切り込む方が向いてます。

3.GCRKとSCRK、優先すべきは?
壁Gre以外はGCRKです。必中であれ迎撃であれ、非常に有効です。

4.上記以外に必要なCRKは?
TCRKとFCRKでしょう。行動速度に直結するTCRKが低いと、切り込むのもままなりません。

5.MRKは?
切込:出力>速度≧搭載>耐久>装甲
壁:耐久>搭載>出力>速度≧装甲

6.PRKは?
技術>直感≧精神>反応
射撃=近接>それ以外

7.ぶっちゃけGreって?
非常に細く後戻りのできない可能性の中で、成功を探すプロジェクトX。
ただし、成功した後は他機種に比べて遜色ない戦力になってくれるはず。

8.最後に一言
フラッシュグレネードやスタングレネードの名付け親をしょっぴきたい。

2393Re:ところでリセットしようぜ ロゼ@1082 3/10-11:55
記事番号2390へのコメント
ちょい、ゲーム期間をあけて落ち着いてからってのもアリかもしれませんね。
最近、何やらいろいろと心配です。

2392#終 Gre近接まとめロゼ@1082 3/2-08:48
記事番号2256へのコメント
お疲れ様です。
ロゼでございます。

今回はGreの近接についてのまとめをひとつ。
射撃関連については他の方におまかせるつもりで。

「全て私的な意見であること」を忘れずに読んで頂けると幸い。


1.装備可能な近接武器は悪くない。

装備可能な近接武器は、はっきり言ってしまうと悪くないです。
プレーンな武器から比較的軽めだが命中低い槍。あとE剣系統もあるので近接で斬る分としては十分だと思います。。
エドラス周辺からショットランサーがあるので、切り込み役が装備できる武器としては悪くはないのではないでしょうか?

「中盤までなら。」



2.若干中途半端な機体性能。

Greの致命的要素です。
近接で切り込むのに固いわけでも速いわけでもない
この機体性能がGreの近接使用においての最大の壁になります。

若干中途半端な移動力がネックになり、
ショットランサーの威力が物足りなくなってくるエドラスを抜けてからの北方以降どうやって補うか。恐らくコレとの戦いになるでしょう。


対策1:技術を上げる。
ぶっちゃけると…砲台とデコイを巻きます。
囮を用意すれば、一気に囮に気をとられている間に攻め込むことは容易です。
Sレンジのみの武器でもSni等、高移動後衛等に勝てる唯一の手段になってきます。
近接で攻める上では、幻惑/威圧を無駄打ちさせることができるので、
戦術的にもオススメします。

対策2:ブースター  ブーストモード
結構使えます。特にブーストモードは結構Greにはオススメです。

対策3:Tを経由
略)


3.Greは何からなるのがいいの?
GreはGとSの機種ですが、Sからなって良いと感じれる要素が1個もないです。はっきり言ってしまうと。
射撃を使うにしても近接使うにしても、TからGになり、Sをどこかで稼ぐのが良いのではないでしょうか?



4.近接メインはいける?
はっきり言うと「いけなくもないですが…」あとはお察しくださいという感じで。
射撃武器のMレンジ主体の方が火力があるので、そっちでやった方が良いと思われます。
近接はあくまでサブ戦術くらいの気持ちで…。


以上となります。
今後Greになろうと思う方の参考になれば。



2391Re:ところでリセットしようぜ ファネル(1092) 2/28-03:13
記事番号2390へのコメント
3月 クラス別GF
4月 今期最終GF 末にリセット
5月 来期開始

くらいかなぁと思っています
そして、私も来期の構想があふれそうです(笑)

2390ところでリセットしようぜ ジル(1015) 2/26-19:27

今期はもう過去最長クラスらしいですよね?
そろそろリセットしましょう!

レスの題は賛成か反対かそれ以外かついてるといいかな。


一応 新クラスのテストは一通り終わったわけで?
個人的にはクエストを実装するにしても
プレイヤー陣が現状の最終クエストに辿り着くまでの期間ができますし
いいんじゃないかと思うのですが・・・どーでしょー
と言うか私は新クラスで色々やりたくて仕方がございません

2389たのしいGreのつくりかたジル(1015) 2/26-19:20
記事番号2379へのコメント
一応テスター期間多分終わりじゃないかなーと言うところで 締めに
Greの運用と育成についていくばくか書き散らそうかなと
今回は普段よりもさらにまとめてないので読んでイラっと来ることを保証します。

>Greの運用面
3ヶ月ほどやってて感じたのは
設置が活かせる場面では強いが ダメな場面ではただの劣化気味アタッカーと言う所ですね
なるべく、相手に合わせて装備を変えて行ったほうが勝ちやすいクラスではあるでしょう。
設置依存と言う事で、設置兵器の入手に戦闘力が大幅に左右される点が懸念され、戦略面では余り安定はしない事が予想されます。
この点はDruも似たようなものですね・・・

タイマンが強めなのは 設置を活用できるからですし
チーム戦で影が薄いのも 設置を活用しがたいからです

クエストだと相手に広域自爆薙ぎ払いがなければ活用の余地が生まれますけど
GFのチーム戦ではかなり活用の余地が狭いですね、まぁ相手の頭痛の種にはなるので無駄ではないですが。

極端にいいますと。Greは設置が命であって、設置こそ本体。
設置しないなら別のクラスをやるべき…だと私は考えます。

余談ですがComもやってたロゼさんと少し話した所ではComにとっては設置は使う価値が薄いのだそうです
何でもバフやデバフを行った方がマシだとか、汎用性の問題かもしれません。
そうだとしたら、設置を活かせるクラスは実はGreのみと言う話になってしまいますが どうなんでしょう

攻撃面ではハイパーバルカンが鬼のように強いのですが
頭装備なので1個しかセットできず特化したくてもできないと言う問題がありますね
その他には特に尖った装備がないように見えます ジャベリン類は優秀な武装ではありますが・・

>育成について
今期はそれなりに早い段階からGreを意識してたので ある程度形になったと思います
迎撃・交差と揃えばある種の極みなのですが…うーんTcrkが無駄。
防御面を投げ捨て気味なのは多分に私の趣味ですが、ぼちぼち戦えてます

本来ならば無駄な出力と速度を抑えて その分防御面にリソースを振れればもっと強いでしょうね
属性は切り込みの特徴として満遍なく必要になるので 特別な有利不利はないでしょう
・・・土だと移動力確保は厳しくなるかな?

武器熟練は射撃しか考慮に値しませんが、防御用とランク確保にある程度サブはあったほうがいいでしょう
Crkは素直にGcrkを主体にしつつ、適当に他クラスで味付けするのが良さそうです、Greと迎撃は相性が良い
お勧めは設置を壊されてブチ切れる激怒ですね、大変に無駄がないw

何にせよ設置を活かす方向で考えないと厳しいクラスだとは思います
技術9で連装砲台 連装火器 ボムデコイが開放されるので
技術9の確保は怠らないようにしたほうが好ましいですね

まぁ、敢えてGreでやろうとする方はそうそう居ないと思いますが 参考になればと・・ではでは

2388#11 使用感報告2つロゼ@1082 2/10-23:36
記事番号2256へのコメント
近接Greとしてのボムデコイの使用感をひとつ。

・Comは役割としてはバフやデバフをした方が良いケースが多く、
 Comにとってのデコイはそこまで意味のあるようには感じていなかったんですが…

 それに対して近接Greで使う場合は違いました。
 中途半端な移動力をデコイを使って誤魔化す事ができる
 ex)移動力が圧倒的に負けている対sniのケースでも「運ゲー」で勝利に持ち込む事が可能。


もうこれがかなり強いです。近接で攻める分としては絶大な性能です。
例えば対sniはsレンジのみではかなり負けしか見いだせない相手でしたが
Sレンジのみでも結構勝ち目が見出せている程、環境が変わりました。

・威圧、幻惑も無駄打ちさせる可能性もあるのも強い
1項目目に関連してになりますが、後衛アビの主力かと思われる威圧と幻惑。
これを無駄打ちさせる可能性があるだけで最高です。


・対広域はそこまで苦ではない。
 >装甲タイルはもともと優秀なので、広域くらいなら1発は耐えれる。


いや、ホントにボムデコイは近接Greにはありがたい兵器です。
移動負けてるSniに運ゲーでも勝てるようになっただけで、とても存在としては頼もしいです



クロノスアイの使用感

クロノスアイの使用感というより命中兵器の使用感となります

・槍の低命中を補える
重要です。Greが近接を使う場合の武器の選択肢は
長剣系か槍系の2択になると思うのですが

後衛落とすのに使う分としてはやはり槍は優秀です。
そこで槍の低めな命中を補うことができるのはとてもありがたいです

……できれば改造師さんに命中改造してもらうのが一番良いんですが。


クロノスアイの場合は回数も多いので、
十二分に槍を当てる事ができると思われます。

長剣系の場合だと槍よりかは命中はあるので
使わなくても良いかもしれません。

2387榴弾蜥蜴 十一匹目フィレイス(1073) 2/10-22:24
記事番号2377へのコメント
祝!ボムデコイ使用可能!

帝国の逆襲で使用すると、トウィンク○スター・スプライツばりの連爆が起きて楽しいです。
結果、お互いに地味に痛いダメージが飛び交います。
実用的かどうかは諸説ありそうですが、設置対策としては非常に有効な手段だと考えられました。

技術9になりましたので、様々な武装の変更が行えるのが救いでしょうか。
ハイパーバルカン等、終了までに色々と試してみます。

2386テキトーにまとめた使い道Dice_K(1028) 2/6-02:13
記事番号2372へのコメント
1.Mレンジを持っても距離30に届かない相手なら、壁際次第で封殺出来る。
 ・威圧の補助で多少場面は増える。
→但しシングルに限る。→活かせる場面がないね。

2.バックアタックを受けても一足で定位置に付ける。

3.突撃の効果が増す。
→でも概ね一度きり。
 おまけにThi系ならスピアのみ。Sniならバヨネットがあるよ、やったね!


以上、無理やり捻り出した用途です。
1.に関していえばシングルGFで使える分、ブースターの方がマシ。
2.3.に関してはキャパが有り余るならまだしも、コレが装備可能な騎体なら他に回す方がよっぽど賢いかと。

2385Asnで装備してみました水枷葉月(1039) 2/4-00:06
記事番号2373へのコメント
現状二回優勝していて、次優勝できればこれを貰えるのですが…
正直、なんでこのタイプなんだろう…と思ってます。

基本T系はブースターを装備できませんし、
特に欲しいと思ったことはありません。
ましてや最大+99とかいわれても
どこで発動させればいいのかわかったものではありません。
初動で最後尾スタートで相手の後衛に切り込めます。ってくらいでしょうか?
取得に難がありますが転移でも同じことできますし、
使用順的に加速に近いのですが幻惑に弱いのは変わらずです。

過去のGF三回商品をみても
Cra=回数多い盾
Pri=回数多い回復
であるなら昔のエターナルシャドウを属性チェンジの
ルナティックシャドウとかにして回数多い回避装備でも良いとは思うのですが
それではいけないのでしょうかね?


回数多い回避がダメなのでしたら、もう超探索装備でも良いと思うんですけど…


2384Re:デコイ+自爆 その性能は・・ジル(1015) 2/3-22:50
記事番号2383へのコメント
・・・最終的にそこに持っていくつもりでしたけどね
今期は後衛陣の総火力不足が著しいので
どうしたものかとは思ってます

個人的にはSniは別に撤退してしまってもいいんですが
あらゆる防御を投げ捨ててるDesなんかは
理不尽なぐらい弾数があっていいとは思うんですけどねぇ


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Script written by Akihiro Katoh