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2265 | #2 近接Greとして開始 | ロゼ@1082 | 12/9-06:31 |
記事番号2256へのコメント 近接と格闘を入れ替えました。 近接/射撃はジルさん、射撃はフィレイスさんにお任せして、 誰もが疑問に思うかもしれない「近接特化型のGre」ということで、スタートです。 いちおオリュンポスまでいって、ブースター仕入れましたが、結局使わないかもしれません。 (使う意味があまり見いだせなかったので) ちと、Comテスターしていた経験ゆえか 有象無象にはかわりませんが、、 連装砲台 連装火器の威力が余りにも強くびっくりしています。 多分、このお蔭で単純火力ではKniより強いのではないでしょうか? (盾もラウンドシールド系の盾が装備可能なので十分) あと、どーーーーーでもいいい話ですが、 Sレンジ主体にすると、注意しなければいけないのは 砲台系がMLSなので、 装備頭に砲台を装備すると、開幕はセットするために後退してしまうのだけ注意せねばいけません。 Sレンジ武器 砲台 … という形にして一工夫が必要です。 とりあえず、ここまで。 何かあれば別途投稿します。 |
2264 | Re:マテリアルナックルSについて | かずあき(GM) | 12/8-23:12 |
記事番号2248へのコメント いや、別にかずあきさんは怒ってないですよ? …いくつか簡易投稿で謝罪を貰ったので、念のため。 >Comテスター時にローズウィップを使わせて貰いましたが、 >当てただけで100前後。しっかり蓄積すれば120程の侵食値がありました。(下位のソーンでも100越え) > >マテナSだと当てて80前後。腐食などを経由しても90程が限度に見えます。 >少なくともこれは低いと言うことにはならないのでしょうか? ならないわけがないです。 ならば、これはつまりバグなのでしょう。というかバグです。 素体武器の場合、侵食値のデフォルト値(約80)が適用されるというバグでしたので修正しました。 再装備することで修正が適用されます。 とりあえず、当初想定した侵食値にしましたが、その値については後で別途述べます。 >ドリルとショットはアウゼナー到達付近で、系統としての最上位の物との互換なのに対して >ナックルのみ型遅れの互換となっている理由にはならないと思います。 これをみると、「ベースのメガイーターが技術7にしては弱い」という点ではなく、 「既に入手できているアイテムがベースである」という点を問題としているように見受けられます。 ならば、メガイーターの入手機会を他のベース武器と同程度に遅らせれば良いのでしょうか? そうではないと思うのですが、これまでの主張をそのまま捉えると、そう取れます。 >ローズウィップとメガイーターは同必要技術値とは思えない程の性能差があります。 >・侵食発生の機会の回数で差が出る。(連続効果と侵食効果がシナジーしすぎている) >・与ダメージ効率、命中値、攻撃可能レンジ全てにおいて、ローズウィップにメガイーターは負けている。 >・侵食できる機会回数で負けているにも関わらず侵食ダメージは、ほぼ同等の追加侵食ダメ 上記の指摘については…特に侵食発生機会については非常に納得できます。 侵食発生率、侵食値については検討します。 なお、侵食武器の特徴を出すため、基礎攻撃力アップは行わないと思います。 |
2263 | Re:8コロハンディキャップの懸念事項 | リリー(1046) | 12/8-09:53 |
記事番号2259へのコメント アウゼナーコロシアムのハンディキャップ制度は面白いシステムだとは思いますが、以下の問題点があるかと思います。 ・総RKを126以上にするとPRKの高い部分から削られるという仕様のため、機体が弱体化する。 その結果、このゲームの楽しみの1つである「機体を育て強くする」という楽しみがなくなってしまい、モチベーションの低下を招いてしまう。 ・総RKが126以上になると、装備なんでもありの全力で対人戦を行う公式の場がなくなる。 特に「機体を育て強くする」という楽しみがなくなるのは、方向性としてはよくないかなと思います。 また、ただ1つの公式な場で全力で対人戦を行えなくなるというのは、行う側としては結構なストレスになり、さらなるモチベーションの低下を招きます。 ハンディキャップがついた機体同士で戦うのも、全力で戦うというオフィシャルルールがあるコロシアムの仕様としてはどうなのかなと疑問に思います。 今のコロシアムより上位のコロシアムは今期もう作らないというのであれば、とりあえず…… どこからでも参戦が可能で入場制限なし(RKが無制限)のソロコロシアムを設置してみてはいかがでしょう? ソロコロシアムであればRK差は機体差で跳ね返せることが多いですし、無制限にすることでRK上限を気にすることなくゲーム終了まで設置したままの状態にすることが可能です。 |
2262 | Re:8コロハンディキャップの懸念事項 | アーティ(1018) | 12/5-23:50 |
記事番号2259へのコメント 概ね同意します。 付け加えて一点、特化型の人への影響について。 ジオブレって、高い能力ほど貰える熟練度の量(割合?)が少なくなりますよね? #近接10射撃4の人が、 #近接武器だけで戦って貰える近接熟練よりも、 #射撃だけで戦って貰える射撃熟練の方が多い。 #いや、そんな処理入ってないよ?と言われるかもしれませんが、少なくとも表面上そう見えました。 #(既に修正済みでしたらごめんなさい) てことは、特化型の人がキャップ処理を施されると、主能力が低下する分、主能力に入ってくる熟練割合が多くなります。 現在特化型の人の多くが成長停止状態に陥っていますが、このキャップ機能によってもうちょっと主能力を伸ばせるようになりそうです。 (成長が止まらないっていうのは、後続の追いつきの話もありますが、GM的にまずいんじゃ…) ハンディキャップ改案については、単純に合計RK部分を再計算しないで、そのままにしておけばいいんじゃないですかね? (管理者ロボのように能力と合計RKが一致しない状態) |
2261 | Re:色の違和感 | 佐久夜(1133) | 12/5-16:48 |
記事番号2260へのコメント クラスが増えるのは楽しいですね。 テスターさん頑張ってください。 マティさんと同じく色に違和感が見えたので書き込みを。 パッと見た印象が、榴弾兵と言う名の突撃兵? って印象でした。 足を活かしつつ設置で陣地構築するのは工兵っぽくて良いなと思うのですが、 肝心の榴弾を撃ち込む分には耐久やキャパの分Craのままで良いようにも見えます。 (自爆設置の存在を考えると、耐久高い方が良いですしね) 能力や装備を見ても、絡め手増やして装甲薄くしたSamやKniの様にも見えるので、 F+Gの複合クラスにして、CRKはGのみとかでも良いのでは? と思えます。 ComもS+Gだった訳ですし。 |
2260 | 色の違和感 | マティエ(1014) | 12/5-11:29 |
記事番号2249へのコメント 新機種βテスト開始万歳!テスターではありませんが、気になった事があるので投稿します。 機体性能や装備可能武器を見ると、G+Sで現状のGreが出来上がるのは幾らか違和感があるように思います。具体的には 「脚がCru/Mys並みに速く」「LM射撃がほぼ禁止で」「近接武器は剣についてはKniに近い」と、G成分がビット以外ほぼ含まれていない一方F成分が濃く見えるような。フィレイスさんを見るとG成分を配合したにも関わらずCraよりキャパが下がってますし…。 なので、例えばComをG系クラスにしてGreをS+Fのクラスと見る方がしっくり来るように思います。 |
2259 | 8コロハンディキャップの懸念事項 | Dice_K(1028) | 12/5-01:54 |
まず、ハンディキャップを受けた時の負担が平等とは思えない事を挙げさせていただきます。 現時点でハンディキャップの付く人というのはMRKを高める為に、PRKをまったり気味に伸ばした人で、PRKが多少下がった所で、そう大きな負担にはならないのではないかと思います。 2番手グループとしてハンディキャップの付くのはおそらく2点上げの人でしょうか? これ以降になると、ダイレクトに主能力に響いて来ると思います。 私事ですが、理力絡んでると命中回避の他に、威力にも響いて辛そうです・・・。 次に、下がったPRK分、獲得熟練度が今までより多く貰えてるらしい事。 前述した、まったり型には負担は少ないんじゃない?って事と併せて考えると、PRKの高い層はどんどん成長しても、追い掛ける側には辛いシステムなんじゃないかと感じました。 ハンディキャップの目的である同着どころか、早い人の大差勝ちになってしまうシステムじゃないかなぁと。 ▼ハンディキャップ改案 ・獲得熟練度は、本来のRKを元に算出する。 PRKじゃなくMRKに掛けた方が良いかな・・・などと考えもしたのですが、コレだと壁が壁として機能しなくなってしまいますよね(^^; 個人的には上限引き上げるだけで良かったんじゃないかとも思いますが、右側一点上げの人が追い付く為には必要なのかなとも感じましたので、一先ずはこの辺で・・・。 |
2258 | Re:マテリアルナックルSについて | ロゼ@1082 | 12/4-12:43 |
記事番号2248へのコメント かずあき(GM)さんは No.2248「Re:マテリアルナックルSについて」で書きました。 >したがって、マテリアルナックルSが弱いという意見は受け付けませんが、ベースとなったメガイーターが同じ技術7武器としては弱いということでしたら検討します。 このあたり、私なんかは話を伝える事が下手なので…改めて。 もうはっきり言ってしまうと、メガイーターが技術7相当の武器としては弱すぎます。 Tの武器だからウィップはある程度優遇されているとしても現状の時点で ローズウィップとメガイーターは同必要技術値とは思えない程の性能差があります。 ・侵食発生の機会の回数で差が出る。(連続効果と侵食効果がシナジーしすぎている) ・与ダメージ効率、命中値、攻撃可能レンジ全てにおいて、ローズウィップにメガイーターは負けている。 ・侵食できる機会回数で負けているにも関わらず侵食ダメージは、ほぼ同等の追加侵食ダメ もうこの3点の時点で、メガイーターは厳しいのです。 マテ:Sはさらに追加侵食ダメでも負けているので、厳しい目で見ざるをえません。 私がともかく一番デカイと思っているのは機会回数の差です。 まず胴に当たらねばいけない効果で、ほぼ同等の効果であるので、 これは格闘Craft的な意見ですが(格闘Asnはどうなのかわからないため) なので、次に影響力がある腐食の方が優秀という見方でいます。 マテリアルナックル:Sが元武器メガイーターから変わらないのであれば、せめて… 1.ウィップ系とイーター系で侵食発生の機会が埋まるように発生率に差をつける。 2.上位イーター系は連続武器になる。 3.ウィップ系とイーター系で侵食ダメージにはっきりと差をつける。 このどれかが欲しいなぁと思ったりしております。 ただ個人的には技術7武器相当であれば、いいのであれば…、検討するのであれば、 イロードナックル化を希望します。腐食ツヨイヨー。 >なお、元々の話題の価値に関しては、他のパラメータと違い、かなり適当に決めているので、こちらは検討します。 > これはぜひともお願いします。元武器次第でいろいろと話が変わってくるとは思いますが…… |
2257 | Re:マテリアルナックルSについて | 佐久夜(1133) | 12/4-11:02 |
記事番号2250へのコメント NPCのCra(ID:898)がメガイーターを装備してましたので、ぬりかべ相手に何度か模擬をしてみたところ、 マテナS 80前後 メガイーター 120潤オ150 という数字が出ました。 |
2256 | ここが次の祭りの会場か… | ロゼ@1082 | 12/3-12:29 |
記事番号2249へのコメント ここが新たな祭り会場か…。いざっ!参るッッ!!! あ、お久しぶりです。 雑な意見と報告しか言えないダメCraftです。 どうでも良い話ですが、今期Craftをやるにあたり射撃Craftか格闘Craftか? おおいに悩んで格闘Craftを決めたした経緯が実はあり、 今回はテスターとして参加させていただけることに とても嬉しい喜びと、次に繋げられる何かを得たいという思いが少しあります。 機体の変化についてはフィレイスさんと被るので、軽くまとめにですが 全体的に耐久、キャパ、その他諸々が下がったのが少し意外といっちゃああれですが意外でした。 (榴弾兵というからには、屈強な漢をイメージしていたので…) それでも他のG系よりは少し耐久の多い方にはなるのでしょうか? ※ジルさんからは少し増えているようですので… 装備については、自身の持っていた装備が軒並み装備不可なので 特筆して装備可能であると言う報告ができるのは GMからお情けで装備されていた「クロノスアイ」ですかね… ということは、GF賞品がクロノスアイってことになるわけなんですが、これはどうなんでしょうねー。 Lレンジが使えない事もコンセプトの一部として含まれるのでしょうが、若干G系の賞品としては微妙な気が。 (後半になればレドームという良い命中兵器ありますしね…) あと、謝罪。 ちと、他のテスターの方の報告を見てからの装備決めるまでは 2ヶ月間装備不可ですよ!といわれてますが、それまでの間は装備させてください。 これは本当にすみません。(ぶっちゃけ装備はマジドーシヨー!!!) |
2255 | Re:マテリアルナックルSについて | アルケルト(1012) | 12/3-01:53 |
記事番号2248へのコメント >ただし、「マテナS=メガイーターがローズウィップより侵食値が低い」とのことですが、そのようはことは無いはずです。 >もしそうならバグということになります。 この点だけ気になりました 自分もマテナコSの侵食値はローズよりも低く見えましたが…記憶が曖昧なので深く突っ込めない! で、調べてみようとしたんですが、困ったことに、マテナコSはまだしも メガイーター装備してるプレイヤーどころかNPCまでただの一人も居ないんですよね… そんな超不人気武器をマテナコSのベースにするとは中々酷なことを…っと話がずれた つまり今は、実際メガイーターとマテナコSの侵食値がいくつなのかは 装備できる人じゃないと誰も確認できない状態なわけです そんな状態ではちょっと話しにくいですし 実際のログがあればGMが想定している物として正解なのか間違いなのかすぐ分かるでしょうから 出来ればマテナコS、あるいは出来ればメガイーターを装備した状態の 戦闘ログが見てみたいんですが…誰かおねがいできるでしょうか?(佐久夜さん見ながら) ちなみに、ローズウィップ使いはNPCに居るのでそっちは大丈夫かと思います(ID:527等) (もしかしたらチューンやCRKで多少ズレがでるかもしれませんが) |
2254 | 格闘侵食装備の必要技術について | Dice_K(1028) | 12/2-23:35 |
マテリアルナックル:Sからの派生スレッド。 満たしてしまえばあんまり関係無くなる上、壁一枚とかじゃなければ、上昇に悩む事も無い必要技術・・・ 普段はあんまり気にもしないのですが、必要技術基準って言われるとあれれれれって思いました。 格闘侵食装備って、めっさ必要技術が高くないですか? イロードナックルとギガイーターのどちらが良いのかは好みが分かれても良いと思いますが・・・ イロードナックルと比較対照になるのは、同じ必要技術7のメガイーターだと言われると、 断然イロードナックルを推したいなあと感じました。 >ベースとなったメガイーターが同じ技術7武器としては弱いということでしたら検討します。 ・・・との事なので、いっそ格闘侵食全般で取り上げてみました。 |
2253 | Re:マテリアルナックルSについて | Dice_K(1028) | 12/2-22:38 |
記事番号2248へのコメント >ただし、「マテナS=メガイーターがローズウィップより侵食値が低い」とのことですが、そのようはことは無いはずです。 >もしそうならバグということになります。 PCに渡ってる装備で見ると、ローズウィップは侵食値120-130くらいに見受けられます。 多少の上下はあるけど、ぬりかべのような動けず当たる相手に侵食重ねても、コレが跳ね上がってる感じはしないので、おそらく上書き? 今は誰も使ってませんが、マテナSは70前後じゃないかと感じました。 出力やM-CRKでのダメージ補正に収まらない数字だと思ってますし、おそらくはその辺適応外の固定値だと思う。 この辺り、使えないというPLとGMの間で凄く話が噛み合ってないと思うので、市場に出回った品と設定した侵食値の不一致の可能性を挙げておきます。 >またまた、「(格闘は)武器の豊富さの時点で近接や射撃より優遇されている」とのことですが、厳密には違いますが、まぁ、そんなカンジです。 >単に使用能力が違うだけではなく、系統ごとに特色を出すため差別化を図っています。 >これを「誰も喜ばないバランスの取り方」と評価されるのは残念ですね。 >使用能力が違うだけで他のパラメータが全く同じという方が良いのでしょうか? 系統ごとの差別化ではなく、それを理由にマテリアルナックル:Sが今出回ってるスペックであることに対して、 「誰も喜ばないバランスの取り方」と評価しました。 ただ、前述したように見てるもの自体違うんじゃないかって気もしています。 >あと、本筋とは外れますが…意見を述べるのは構いませんが、ゴミだのとあまり汚い言葉を使うのは控えましょう。 >個人的に不愉快ですし、なにより紳士的でありません。 >このゲームに登録した時点で紳士たることに同意しているので、この点で文句は言わせませんのです。はい。 これは素直にごめんなさい。 この辺でカチンと来て、実際出回った装備で調べたりせずに書かせてしまったら、余計な手間を取らせてしまいました。 |
2252 | 榴弾蜥蜴 一匹目 | フィレイス(1073) | 12/2-14:27 |
記事番号2249へのコメント Craftからグレネーダーに転向しました。 以下は能力変動です。 MRK 速7 装12 搭15 耐12 出10 CRK F9 W6 G7 M6 C6 T5 S29 移動力 7.3→11 物装/魔装 237/188→227/136 キャパ 81→79 耐久類 648/3242/875/875/1070→469/2346/586/586/763 装備可 ショット スナイプショット エナジーショット バスターショット ダブルパワーショット ナパーム グレネードランチャー パンツァーファウスト マイクロミサイル デュアルビット ビームバルカン ×ブーストアーム、フラッシュグレネード、アシッドブレス、コモンファミリア サーベル エネルギーソード ショットランサー ノクトビジョン レドーム シールドスクリーン 軽装甲 追加装甲 超強化装甲 極超強化装甲 バックラー ミドルシールド ラージシールド ×カイトシールド 能力変動感想 Craと比べて、移動力の高さが嬉しい反面、装甲・耐久面が不安になりました。 射撃切込みと思えば、問題ないスペックかと思われます。 装備類感想 Desから遠距離装備を取り上げて近・中距離装備を充実させたように見えます。 フラッシュグレネードの装備不可が意外でした。榴弾機は閃光榴弾を使えないのでしょうか。 もっとも、バランス的には装備不可が妥当な気もします。 武器の名前をシャッターフラッシュに変更いただくことを提案したくなりました。 戦術感想 少し動いただけ&一部の砲台が装備不可ですので難しい所ですが。 突っ込む→砲台・火器ばら撒く→ショット撃ちつつ頑張って生き残る。 砲台は1機につき敵の攻撃を1撃逸らすもの、と思えば十分でしょうか。 |
2251 | 擲弾兵で行こう @一週目 | ジル(1015) | 12/2-11:38 |
記事番号2249へのコメント 今回CyG-Grenadier のテスターに突貫したジルです、よろしくお願いしまーす 火力偏重型のDesから出向してきました。 とりあえず今週は機体能力の変動などを Mrk;12/04/18/10/16 Crk:06/07/18/04/10/22/07 風属性 移動力 13.7→16.7 物防御 74→75 魔防御 47→45 キャパ 100→89 胴耐久 1727→1834 脚耐久 518→597 ◆近接兵器 ○バスタードソード ○ライトセイバー ○スピア ○スペツナズナイフ ○ガンブレード ×シャムシール ◆射撃兵器 ○ピラー ○パンツァーファウスト ○パワーショット ○デュアルビット ○パワーバルカン ○マイクロミサイル ×ビット系を除くLMレンジ兵器 ◆防御兵器 ○ラージシールド ○ネゲレクター ○ディフェンスシールド ◆その他 ○各種砲台 ○スナイパースコープ レドーム ブースター ×アシスト系兵装 こんなところでしょうか 機体性能は意外なほどDesから変化してないように見えます 脚の耐久が大きめに変化しているぐらいで トータルで速度+4 耐久+1 キャパ-3 ぐらいでしょうか 失った武装が多いのでこれはかなり弱くなったかなって率直に思います。 砲台の使い方が鍵・・・? |
2250 | Re:マテリアルナックルSについて | 佐久夜(1133) | 12/2-09:36 |
記事番号2248へのコメント >ただし、「マテナS=メガイーターがローズウィップより侵食値が低い」とのことですが、そのようはことは無いはずです。 >もしそうならバグということになります。 Comテスター時にローズウィップを使わせて貰いましたが、 当てただけで100前後。しっかり蓄積すれば120程の侵食値がありました。(下位のソーンでも100越え) マテナSだと当てて80前後。腐食などを経由しても90程が限度に見えます。 少なくともこれは低いと言うことにはならないのでしょうか? >マテドリSだって、より上位のドリルよりは基本性能は落ちます。 現時点で最上位のギガンティックドリルと互換されているようなのですが、 より上位のドリルが出ると言うことですか? ドリルとショットはアウゼナー到達付近で、系統としての最上位の物との互換なのに対して ナックルのみ型遅れの互換となっている理由にはならないと思います。 |
2249 | 新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Grenadier) | かずあき(GM) | 12/2-05:33 |
CyG-Grenadierのテスターの方は、週に1回程度、このスレッドに使い勝手等を報告してください。 この点が弱いとか、この点が強すぎるとか、ここを改良したほうがいいんじゃない、とか、まぁそんなカンジで。 なお、最低週1なので、毎日書いてもらってもOKです。 また、テスター以外の方も、ツッコミや、 相手にしたり、あるいは味方にして戦った感想を書いてもらっても構いません。 |
2248 | Re:マテリアルナックルSについて | かずあき(GM) | 12/1-20:37 |
記事番号2234へのコメント マテリアルSシリーズは、技術7の武器のパラメータをベースにしています。 ショットは連続技術7ショットが無いので技術8のダブルパワーショットを技術7クラスに変換してベースとしています。 したがって、マテリアルナックルSが弱いという意見は受け付けませんが、ベースとなったメガイーターが同じ技術7武器としては弱いということでしたら検討します。 ただ、書き込みを見てると、メガイーターベースであることの不満の理由が、メガイーターが6箱から入手できたり、価値が低いことが理由のようにも取れましたが… #ちなみに、ドリルは漢度的に少し優遇されている兵器群ですので、これに比べれば多少弱いのは仕様です。 ただし、「マテナS=メガイーターがローズウィップより侵食値が低い」とのことですが、そのようはことは無いはずです。 もしそうならバグということになります。 また、「侵食目的ならギガイーター」とのことですが、前述のとおりベースがメガイーターですので、より技術が上の武器が基本性能で優れているのは当然です。 マテドリSだって、より上位のドリルよりは基本性能は落ちます。 またまた、「(格闘は)武器の豊富さの時点で近接や射撃より優遇されている」とのことですが、厳密には違いますが、まぁ、そんなカンジです。 単に使用能力が違うだけではなく、系統ごとに特色を出すため差別化を図っています。 これを「誰も喜ばないバランスの取り方」と評価されるのは残念ですね。 使用能力が違うだけで他のパラメータが全く同じという方が良いのでしょうか? なお、元々の話題の価値に関しては、他のパラメータと違い、かなり適当に決めているので、こちらは検討します。 あと、本筋とは外れますが…意見を述べるのは構いませんが、ゴミだのとあまり汚い言葉を使うのは控えましょう。 個人的に不愉快ですし、なにより紳士的でありません。 このゲームに登録した時点で紳士たることに同意しているので、この点で文句は言わせませんのです。はい。 |
2247 | まとめてレスへのレス | 佐久夜(1133) | 11/17-08:25 |
記事番号2234へのコメント とりとめの無い話になってしまいますが、 今期Smiを選んだ時からマテリアルSは出来たら改造したいものとしてずっと思っていました。 一応3期から参加させて貰っていますが、箱から出ていたり BBSに回っているのを見たことが無かったので、 それこそ『もし手に入ったら』と願うほどの代物です。 それが実に三期越し(Smiは今期からですが)に手にはいったのでその時は小躍りしていました。 ……なので、散々弱いとは宣っていますが、改造したこと自体に後悔はありません。 一応相手を選べば使える性能にはなってくれているので。 格闘を選んだのは趣味の問題ですし、 改造したときに冷静でなかったかもしれませんが、 仮に近接や射撃を選んでいたとしてもここでナックルSの話題は提示したと思います。 断言します。あの性能は害悪です。 弱さを分かった上で進むなら兎も角。 私のように素体に夢を見て格闘Smiを始めた人(特に御新規の方)に優しくないです。 長期ゲームでのモチベーションの1つになる『○○が欲しい』の数が減ってしまうので。 実際マテリアルSをモチベーションにしていた所もありますし。 なにより 戦闘力の高いEnc(魔術)やチーム戦能力の高いCom(近射)がありながら 装備武器が多く、器用貧乏と言われるCraにあえて残る意義の1つとして素体はあると思います。 (EncもComも改造出来ますし) 下手をすると来期から格闘Craが消えるorCraが格闘しか居なくなる懸念すらあります。 今の性能のままなら、その格闘CraもマテリアルSを使わないでしょう。 とりとめの無い話ですが、 記事を書くに至った要因は以上となります。 |
2246 | Re:まとめてレス | Dice_K(1028) | 11/17-02:08 |
記事番号2245へのコメント 此処じゃねえ・・・lllorz えーと、「マテリアルナックル;Sについて」ですねぇ。 |