[BBS]
提案・議論用掲示版
| 2275 | Re:榴弾蜥蜴 二匹目 番外編 | Dice_K(1028) | 12/15-20:33 |
| 記事番号2269へのコメント 賛辞は素直に受け取っておきます。お相手ありがとうございました。 ただまぁ・・・惨事になったのは相性問題。同レンジの撃ち合いでなければウチの封殺は珍しい事じゃないですし。 つまらない→順当勝ち辺りで受け止めて頂けるとよろしいかと。 さておき、Greなんとかさん。 個人的にはTrooper(でしたっけ?)の方がしっくり来るので改名希望です。 スペック的には切り込み可能な中衛って感じで、Berと同じく今期逃げ撃てる形を作れていれば、御し易いと感じました。 ・欠陥に見える所 MSレンジで戦うには、装備の入手が困難な事。 現状非売品であるバスターショットに次ぐ威力となると、現時点で購入可能なのはパワーショットまで遡ります。 SMレンジの射撃は強力ですが、Sレンジの命中で捕らえるにはちと移動力が低いかなぁと・・・。 パワーショットとバスターショットの間の武器が欲しいかなと感じました。 ・面白そうな所 ランスチャージが魅力的かな? ランスに加えて回数の多い命中装備、距離を取りつつサブウェポンに充分なMS射撃・・・。 逃げる後衛にはKniやCruの方がスペック的に向いてると思いますが、この騎体なら壁にも突撃出来そうだな、と。 そんな訳で、やっぱりTrooperにした方が良いんじゃないかと思いました。 ・中距離での射撃運用? 専用装備でも出てこない限り、射Craで良いじゃん。 | |||
| 2274 | PRKよりMRKを | 柳屋1054 | 12/15-13:17 |
| 記事番号2259へのコメント 先ず、ハンデキャップがつくことは良いことだと思います。 ランク差のある人でも戦えるようになることでコロシアムが活性化すると思うので。 模擬ではハンデなし=模擬より勝率低下。 模擬では勝てるのに勝てない〜!なんて事例がハンデのない人に比べて増えるはず。 ということで先行者?の為のシステムってほど有り難いものではないと思います。 しかし、PRKを削るハンデには違和感があります。 機体能力を制限するなら部品外したり錘を付けたりでわかりやすいのですが、 パイロットの技術や精神を制限するシステムというのは、高度で危険な技術の香りがします。 コロシアムのイメージではなく、マッドサイエンティストが自信満々に使ってるけど欠点があり最終的に破綻するイメージです。 ランクオーバーしていたら、先頭開始時に移動力装甲耐久の数%が低下とかで良いのじゃないかなあと思います。 | |||
| 2273 | #3 改善提案2点。 | ロゼ@1082 | 12/15-12:02 |
| 記事番号2256へのコメント どうも掴みづらい機種です。 ■設置について 近接をメインにすると、(というか、近接のみだと)設置が思った以上に活かせない事が多いです。 「 #2 近接Greとして開始」にて報告しましたが MLSというレンジなので、武器の頭に装備すると設置するために一歩下がる。 という、セルフでMアビの幻惑が発生する奇妙な感じになってしまいます。 で、工夫して2手目で設置も悪くはないんですが… 切り込み役の二手目は、もう相手後衛を戦力として無効に近づけねばいけない重要ターンであるため やはりココで使うのも何かが違う気がします。 結果、「設置は使わない方が良い」という事になり 「コレナンテKni?」という現象に今は見舞われています。 提案1. 設置武器はその直近の下武器の優先レンジの影響をうけるという感応と同じ仕様にしてもらえませんでしょうか? 個人的に同じSレンジ同士のタイマンだと結構顕著にでる、 設置するための変な移動をするという、 とても奇妙なターンができるのが結構気になりまして。 改善されないかなーという思いが少々。 チーム戦の時の後衛狙いの時でもまま、 設置するための無駄な移動ターンが発生するため、この提案。 この問題に関連して、同じ設置のできるComの事も考えねばなりませんですが、 Comだとしてもショットや弱体射撃はMSレンジですし、 または近接系だとしてもウイップがメインとなり、直接的な影響はないと思います。 提案2. ボンバー以外のナパーム、グレネードランチャー、パンツァーファウストの弾数を2つづつ増やしてもらえませんでしょうか? (Phaの弱体ダメージ付広域と同じ数値にしてほしい。) ※ボンバーは、ゲーム初期で装備可能なものとして結構優秀なので除外 これは傍目から見た私の感想ですが… これらの武器ははっきり言ってしまえば、アビ補給前提でなら使える武器な気がしますが G系から回ってきた人なら補給を持っている人は少ないでしょうから、 せっかくの主戦力となりうる兵器が、使いづらくなってしまっている印象をうけます。 榴弾兵という機種な割に暴れ回るには、弾数はあまりにも少ないです。 以上、2点。 ご検討をお願いします。 | |||
| 2272 | Re:8コロハンディキャップの懸念事項 | SEVENSLAY(1010) | 12/14-22:26 |
| 記事番号2259へのコメント とりあえず意見表明だけでも。 ほら選挙近いですし(関係なし ■獲得熟練度は、本来のRKを元に算出する。 反対に1票。 戦闘の際の自RKと熟練収入が釣り合わないのはそれこそ不公平であると考えます。 要するに戦闘の際の合計RKが同じなのに、片や熟練収入たくさん、片や熟練収入ちょびっとってことになるわけで。 ハンデを受ける側と受けない側で熟練収入が同じぐらいになることはあるかもしれませんが、 ハンデを受ける側の方が受けない側より熟練収入が増えるという事態は起こりませんし。 ■ハンデ制度そのものについて などと書いてみましたが、こちらについては特に意見無しかな、といった感じです。 強いて言うなら、今期限定措置として8コロ上限撤廃、但しコロボスへの挑戦は 本来の上限RKである130まで、といった措置だけでも良かったかもしれません。 ハンデ制度があったらあったで面白いとは思いますけどね。 PRKを犠牲にしてMRKを高めた状態で戦うのか(必然的に命中回避や行動速度、アビ回数やリミット速度が大体低下) MRKを抑えてでもPRKから得られる利点を最大限活かして戦うのか。 そんな選択を迫られるのもまた一興でしょうし。 | |||
| 2271 | Re:8コロハンディキャップの懸念事項 | ユン(1213) | 12/14-13:12 |
| 記事番号2259へのコメント 正直なところ8コロだとこのシステムの善し悪しがよくわからんなと。 8コロ上限突破チームは数えるほどもいないですし。 平行して7コロにも導入してみたらどうかなと。 ソロコロでは別の問題点も見えてくるでしょうけども、 一切動いていない7コロに活入れも含めていかがでしょ。 | |||
| 2270 | 8コロハンディキャップの感想 | 吉野(1088) | 12/14-13:03 |
| 記事番号2259へのコメント ハンディを受けない側としては PRK減少というのは地味で、ハンディつきの相手でも勝率があまり変わらない… どうせ変わらないなら、高RKのままで居てくれた方が稼ぎがいいので嬉しいですね。 MRKだけがやけに高い相手が混じるようになるのは寧ろ難易度増。 ハンディキャップを受ける側としては主能力の低下が痛いとは思うのですが 熟練も多く貰えるようなので善し悪し。 いいか悪いかの評価は置いといて、先行者の為のシステムなんだなー、と感じました。 | |||
| 2269 | 榴弾蜥蜴 二匹目 番外編 | フィレイス(1073) | 12/13-22:16 |
| 記事番号2267へのコメント GF決勝戦ですが、Greが弱くてSniが強いわけではなく、私が弱くてルビーさんが強いだけです。 ともあれ、ルビーさん、おめでとうございます。 それから、面白みの無い試合と評されるレベルの見苦しいモノをお見せしまして誠に申し訳ございません。 さて、Greの運用に関しましてのGFでの結果を付加しての感想です。 様々な場所で考察されております通り、テーマは「いかにして後衛に切り込み、落とされる前に落とすか」になりそうです。 MRK 相手の懐に潜り込める速度、潜り込むまでに耐えられる耐久、ダメージに直結するキャパ。 当たり前ですが、この3点が必要になるかと思われます。 装甲については豊富なキャパと防具でごまかして、ダメージは必中・跳弾等で高威力の槍・投槍を当てる…のでしょうか。 出力は武器が回るくらいでも十分のように思います。 ただ、切り込み終わるころには防御装備も残り耐久もしんどくなっている事が予想されます。 防御を捨ててちまちま設置したら、気が付いたら残り耐久あと2ケタなんて事も起こりえます。 PRK 必要そうに思えないもの:格闘、魔術 無いと困るもの:技術(設置)、近接、射撃 バランス良く:反応、直感、精神 CRK 相性がよさそうなもの:F、T 相性が微妙そうなもの:W、C、S MCRKはどうでしょう? 増幅や眩惑等は面白いかもしれません。 Sは…受流まで粘るかCC最低限稼ぐかどちらかでしょうね。補給+設置が強いといえ、迎撃や跳弾と比べるととてもとても。 武器 近接武器:比較的使いやすいキャパで高い火力のが多いので、サブにもメインにもお勧めかと思います。 投槍武器:ジャベリンとパワショの二択…のはずが、属性投槍への転用、高威力武器の店売りなど後半〜終盤は主力かと。 MS射撃武器:改造パワショ、インショや改造スナショはあれば便利かもしれません。 広域武器:ナパーム、グレランはアイテム欄に一つ欲しいでしょうか。 設置武器:技術と運用方法とじっくり相談しましょう。安易な設置はただの置物です。 防御兵器:盾・防壁共に非常に有用かと。 命中兵器:これまた有用かと。装備枠の兼ね合いで防御兵器との競合になるでしょうか。 | |||
| 2268 | 擲弾兵の憂鬱 二週目 | ジル(1015) | 12/9-09:53 |
| 記事番号2251へのコメント 私の仇はフィレイスさんがとってくれる・・・きっと! できたらGre同士で潰しあいたかったなぁ えー 先週は機体能力変動だけで済ませましたが クエストその他も当然やってました 今週はそちらを >帝国の逆襲 広域つかえるんだからいけるに違いないと思って突っ込んで 敗北と撤退の山を築きました 泣けるぜ 模擬った上での結果なので不思議なのですが TGされてるようで・・テストとか関係ないですが テストと関係がある所では 自爆広域があるから設置なんぞ使えないと思い込んでいたのですが 意外と、設置した方が勝率があがるようです 自爆デコイで死ぬまでの寿命ではありますが 自爆1回ぐらいなら耐えてしまいますし 連装砲台の火力が高いので 射撃回避の低い敵に対してかなり有効な攻撃力になります 感覚的にはミサイルランチャーのようなもの 私の出力が影響してるかどうか分かりませんが、威力370ぐらいの連続なので 当たれば装甲200ぐらいでも結構馬鹿にならないダメージに 腐食や閃光でサポートできればむしろ主力になり得そうなぐらいです ただ かなり弾切れが早いですね >コロシアム Desやってた時に比するとかなり勝ちやすくなりました 設置対策をしている人が少ないので一応 なんとかなります 最後はやはり運ゲーですが ただし、波動砲と超級覇王翔光拳はどうしようもなく 二つとも3回優勝景品である辺りに皮肉なユーモアを感じますね もっとも、なかった所で勝てる相手ではありませんが | |||
| 2267 | 榴弾蜥蜴 二匹目 | フィレイス(1073) | 12/9-09:06 |
| 記事番号2252へのコメント GFは物凄い確率で1勝しました榴弾蜥蜴です。 技術値の関連上ロゼさん、ジルさんと異なり連装系設置が装備できません。 そんな中での運用状況についてです。 コロシアム(アウゼナー) 感想:クリア可能な無理ゲー 連装系が設置できない点とSmi特化から転向した点から、 Bat、Str、Ber、Mys、Sniの方々に比べてダメージ効率、生存能力についてやや苦しい状況です。 クエスト 感想:設置ができるかどうかが勝負 とはいいつつ、チームの皆様方が強いお蔭でそうそう負けません。 設置火器を囮にして序盤の相手の攻撃を散らしつつ殲滅する形になります。 GF 感想:優勝無理だろと思った人、後で職員室に来てください。 奇跡的な1勝を飾った気がしました。 魔防の低下が思いの他厳しいです。 Smi-Cra時代に改造した盾と武器でやりくりしている感じがします。 壁まがいの事ができるかと一時期思いましたが、設置という名のデコイばら撒きと自分が囮になるのが精一杯です。 Smi系運用でもGun系運用でもなく、Fig系運用できる方が扱うと面白い戦い方ができそうですね。 連装系が強いとの事なので、本実装された場合は連装設置の解禁と装備可能な技術10がGreのブレイクポイントでしょうか。 それでは、GF決勝戦行ってきます。逝ってきます。 | |||
| 2266 | #2 tips 連装関係について | ロゼ@1082 | 12/9-06:39 |
| 記事番号2265へのコメント 連装砲台 MLS 胴 威力 280/300/320/340(10/12/14/16) 命中 50/50/50(1/2/4) 弾数 2/4/5/6(0/4/7/10) C9 技術10 設置 価値7000 連装火器 MLS 胴 威力 280/300/320/340(10/12/14/16) 命中 50/50/50(1/2/4) 弾数 2/4/5/6(0/4/7/10) C9 技術10 設置 価値6000 胴耐久300の砲台を設置。 | |||
| 2265 | #2 近接Greとして開始 | ロゼ@1082 | 12/9-06:31 |
| 記事番号2256へのコメント 近接と格闘を入れ替えました。 近接/射撃はジルさん、射撃はフィレイスさんにお任せして、 誰もが疑問に思うかもしれない「近接特化型のGre」ということで、スタートです。 いちおオリュンポスまでいって、ブースター仕入れましたが、結局使わないかもしれません。 (使う意味があまり見いだせなかったので) ちと、Comテスターしていた経験ゆえか 有象無象にはかわりませんが、、 連装砲台 連装火器の威力が余りにも強くびっくりしています。 多分、このお蔭で単純火力ではKniより強いのではないでしょうか? (盾もラウンドシールド系の盾が装備可能なので十分) あと、どーーーーーでもいいい話ですが、 Sレンジ主体にすると、注意しなければいけないのは 砲台系がMLSなので、 装備頭に砲台を装備すると、開幕はセットするために後退してしまうのだけ注意せねばいけません。 Sレンジ武器 砲台 … という形にして一工夫が必要です。 とりあえず、ここまで。 何かあれば別途投稿します。 | |||
| 2264 | Re:マテリアルナックルSについて | かずあき(GM) | 12/8-23:12 |
| 記事番号2248へのコメント いや、別にかずあきさんは怒ってないですよ? …いくつか簡易投稿で謝罪を貰ったので、念のため。 >Comテスター時にローズウィップを使わせて貰いましたが、 >当てただけで100前後。しっかり蓄積すれば120程の侵食値がありました。(下位のソーンでも100越え) > >マテナSだと当てて80前後。腐食などを経由しても90程が限度に見えます。 >少なくともこれは低いと言うことにはならないのでしょうか? ならないわけがないです。 ならば、これはつまりバグなのでしょう。というかバグです。 素体武器の場合、侵食値のデフォルト値(約80)が適用されるというバグでしたので修正しました。 再装備することで修正が適用されます。 とりあえず、当初想定した侵食値にしましたが、その値については後で別途述べます。 >ドリルとショットはアウゼナー到達付近で、系統としての最上位の物との互換なのに対して >ナックルのみ型遅れの互換となっている理由にはならないと思います。 これをみると、「ベースのメガイーターが技術7にしては弱い」という点ではなく、 「既に入手できているアイテムがベースである」という点を問題としているように見受けられます。 ならば、メガイーターの入手機会を他のベース武器と同程度に遅らせれば良いのでしょうか? そうではないと思うのですが、これまでの主張をそのまま捉えると、そう取れます。 >ローズウィップとメガイーターは同必要技術値とは思えない程の性能差があります。 >・侵食発生の機会の回数で差が出る。(連続効果と侵食効果がシナジーしすぎている) >・与ダメージ効率、命中値、攻撃可能レンジ全てにおいて、ローズウィップにメガイーターは負けている。 >・侵食できる機会回数で負けているにも関わらず侵食ダメージは、ほぼ同等の追加侵食ダメ 上記の指摘については…特に侵食発生機会については非常に納得できます。 侵食発生率、侵食値については検討します。 なお、侵食武器の特徴を出すため、基礎攻撃力アップは行わないと思います。 | |||
| 2263 | Re:8コロハンディキャップの懸念事項 | リリー(1046) | 12/8-09:53 |
| 記事番号2259へのコメント アウゼナーコロシアムのハンディキャップ制度は面白いシステムだとは思いますが、以下の問題点があるかと思います。 ・総RKを126以上にするとPRKの高い部分から削られるという仕様のため、機体が弱体化する。 その結果、このゲームの楽しみの1つである「機体を育て強くする」という楽しみがなくなってしまい、モチベーションの低下を招いてしまう。 ・総RKが126以上になると、装備なんでもありの全力で対人戦を行う公式の場がなくなる。 特に「機体を育て強くする」という楽しみがなくなるのは、方向性としてはよくないかなと思います。 また、ただ1つの公式な場で全力で対人戦を行えなくなるというのは、行う側としては結構なストレスになり、さらなるモチベーションの低下を招きます。 ハンディキャップがついた機体同士で戦うのも、全力で戦うというオフィシャルルールがあるコロシアムの仕様としてはどうなのかなと疑問に思います。 今のコロシアムより上位のコロシアムは今期もう作らないというのであれば、とりあえず…… どこからでも参戦が可能で入場制限なし(RKが無制限)のソロコロシアムを設置してみてはいかがでしょう? ソロコロシアムであればRK差は機体差で跳ね返せることが多いですし、無制限にすることでRK上限を気にすることなくゲーム終了まで設置したままの状態にすることが可能です。 | |||
| 2262 | Re:8コロハンディキャップの懸念事項 | アーティ(1018) | 12/5-23:50 |
| 記事番号2259へのコメント 概ね同意します。 付け加えて一点、特化型の人への影響について。 ジオブレって、高い能力ほど貰える熟練度の量(割合?)が少なくなりますよね? #近接10射撃4の人が、 #近接武器だけで戦って貰える近接熟練よりも、 #射撃だけで戦って貰える射撃熟練の方が多い。 #いや、そんな処理入ってないよ?と言われるかもしれませんが、少なくとも表面上そう見えました。 #(既に修正済みでしたらごめんなさい) てことは、特化型の人がキャップ処理を施されると、主能力が低下する分、主能力に入ってくる熟練割合が多くなります。 現在特化型の人の多くが成長停止状態に陥っていますが、このキャップ機能によってもうちょっと主能力を伸ばせるようになりそうです。 (成長が止まらないっていうのは、後続の追いつきの話もありますが、GM的にまずいんじゃ…) ハンディキャップ改案については、単純に合計RK部分を再計算しないで、そのままにしておけばいいんじゃないですかね? (管理者ロボのように能力と合計RKが一致しない状態) | |||
| 2261 | Re:色の違和感 | 佐久夜(1133) | 12/5-16:48 |
| 記事番号2260へのコメント クラスが増えるのは楽しいですね。 テスターさん頑張ってください。 マティさんと同じく色に違和感が見えたので書き込みを。 パッと見た印象が、榴弾兵と言う名の突撃兵? って印象でした。 足を活かしつつ設置で陣地構築するのは工兵っぽくて良いなと思うのですが、 肝心の榴弾を撃ち込む分には耐久やキャパの分Craのままで良いようにも見えます。 (自爆設置の存在を考えると、耐久高い方が良いですしね) 能力や装備を見ても、絡め手増やして装甲薄くしたSamやKniの様にも見えるので、 F+Gの複合クラスにして、CRKはGのみとかでも良いのでは? と思えます。 ComもS+Gだった訳ですし。 | |||
| 2260 | 色の違和感 | マティエ(1014) | 12/5-11:29 |
| 記事番号2249へのコメント 新機種βテスト開始万歳!テスターではありませんが、気になった事があるので投稿します。 機体性能や装備可能武器を見ると、G+Sで現状のGreが出来上がるのは幾らか違和感があるように思います。具体的には 「脚がCru/Mys並みに速く」「LM射撃がほぼ禁止で」「近接武器は剣についてはKniに近い」と、G成分がビット以外ほぼ含まれていない一方F成分が濃く見えるような。フィレイスさんを見るとG成分を配合したにも関わらずCraよりキャパが下がってますし…。 なので、例えばComをG系クラスにしてGreをS+Fのクラスと見る方がしっくり来るように思います。 | |||
| 2259 | 8コロハンディキャップの懸念事項 | Dice_K(1028) | 12/5-01:54 |
まず、ハンディキャップを受けた時の負担が平等とは思えない事を挙げさせていただきます。 現時点でハンディキャップの付く人というのはMRKを高める為に、PRKをまったり気味に伸ばした人で、PRKが多少下がった所で、そう大きな負担にはならないのではないかと思います。 2番手グループとしてハンディキャップの付くのはおそらく2点上げの人でしょうか? これ以降になると、ダイレクトに主能力に響いて来ると思います。 私事ですが、理力絡んでると命中回避の他に、威力にも響いて辛そうです・・・。 次に、下がったPRK分、獲得熟練度が今までより多く貰えてるらしい事。 前述した、まったり型には負担は少ないんじゃない?って事と併せて考えると、PRKの高い層はどんどん成長しても、追い掛ける側には辛いシステムなんじゃないかと感じました。 ハンディキャップの目的である同着どころか、早い人の大差勝ちになってしまうシステムじゃないかなぁと。 ▼ハンディキャップ改案 ・獲得熟練度は、本来のRKを元に算出する。 PRKじゃなくMRKに掛けた方が良いかな・・・などと考えもしたのですが、コレだと壁が壁として機能しなくなってしまいますよね(^^; 個人的には上限引き上げるだけで良かったんじゃないかとも思いますが、右側一点上げの人が追い付く為には必要なのかなとも感じましたので、一先ずはこの辺で・・・。 | |||
| 2258 | Re:マテリアルナックルSについて | ロゼ@1082 | 12/4-12:43 |
| 記事番号2248へのコメント かずあき(GM)さんは No.2248「Re:マテリアルナックルSについて」で書きました。 >したがって、マテリアルナックルSが弱いという意見は受け付けませんが、ベースとなったメガイーターが同じ技術7武器としては弱いということでしたら検討します。 このあたり、私なんかは話を伝える事が下手なので…改めて。 もうはっきり言ってしまうと、メガイーターが技術7相当の武器としては弱すぎます。 Tの武器だからウィップはある程度優遇されているとしても現状の時点で ローズウィップとメガイーターは同必要技術値とは思えない程の性能差があります。 ・侵食発生の機会の回数で差が出る。(連続効果と侵食効果がシナジーしすぎている) ・与ダメージ効率、命中値、攻撃可能レンジ全てにおいて、ローズウィップにメガイーターは負けている。 ・侵食できる機会回数で負けているにも関わらず侵食ダメージは、ほぼ同等の追加侵食ダメ もうこの3点の時点で、メガイーターは厳しいのです。 マテ:Sはさらに追加侵食ダメでも負けているので、厳しい目で見ざるをえません。 私がともかく一番デカイと思っているのは機会回数の差です。 まず胴に当たらねばいけない効果で、ほぼ同等の効果であるので、 これは格闘Craft的な意見ですが(格闘Asnはどうなのかわからないため) なので、次に影響力がある腐食の方が優秀という見方でいます。 マテリアルナックル:Sが元武器メガイーターから変わらないのであれば、せめて… 1.ウィップ系とイーター系で侵食発生の機会が埋まるように発生率に差をつける。 2.上位イーター系は連続武器になる。 3.ウィップ系とイーター系で侵食ダメージにはっきりと差をつける。 このどれかが欲しいなぁと思ったりしております。 ただ個人的には技術7武器相当であれば、いいのであれば…、検討するのであれば、 イロードナックル化を希望します。腐食ツヨイヨー。 >なお、元々の話題の価値に関しては、他のパラメータと違い、かなり適当に決めているので、こちらは検討します。 > これはぜひともお願いします。元武器次第でいろいろと話が変わってくるとは思いますが…… | |||
| 2257 | Re:マテリアルナックルSについて | 佐久夜(1133) | 12/4-11:02 |
| 記事番号2250へのコメント NPCのCra(ID:898)がメガイーターを装備してましたので、ぬりかべ相手に何度か模擬をしてみたところ、 マテナS 80前後 メガイーター 120潤オ150 という数字が出ました。 | |||
| 2256 | ここが次の祭りの会場か… | ロゼ@1082 | 12/3-12:29 |
| 記事番号2249へのコメント ここが新たな祭り会場か…。いざっ!参るッッ!!! あ、お久しぶりです。 雑な意見と報告しか言えないダメCraftです。 どうでも良い話ですが、今期Craftをやるにあたり射撃Craftか格闘Craftか? おおいに悩んで格闘Craftを決めたした経緯が実はあり、 今回はテスターとして参加させていただけることに とても嬉しい喜びと、次に繋げられる何かを得たいという思いが少しあります。 機体の変化についてはフィレイスさんと被るので、軽くまとめにですが 全体的に耐久、キャパ、その他諸々が下がったのが少し意外といっちゃああれですが意外でした。 (榴弾兵というからには、屈強な漢をイメージしていたので…) それでも他のG系よりは少し耐久の多い方にはなるのでしょうか? ※ジルさんからは少し増えているようですので… 装備については、自身の持っていた装備が軒並み装備不可なので 特筆して装備可能であると言う報告ができるのは GMからお情けで装備されていた「クロノスアイ」ですかね… ということは、GF賞品がクロノスアイってことになるわけなんですが、これはどうなんでしょうねー。 Lレンジが使えない事もコンセプトの一部として含まれるのでしょうが、若干G系の賞品としては微妙な気が。 (後半になればレドームという良い命中兵器ありますしね…) あと、謝罪。 ちと、他のテスターの方の報告を見てからの装備決めるまでは 2ヶ月間装備不可ですよ!といわれてますが、それまでの間は装備させてください。 これは本当にすみません。(ぶっちゃけ装備はマジドーシヨー!!!) | |||