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2245まとめてレスDice_K(1028) 11/17-02:06

ちょっち逸れましたね。

私は自身が非常にペラいので、ペラい相手を倒すのに、特別な物は何もいらない。
ただ届く攻撃を当てれば良いって認識でいます。
まぁ、そんな話はどうでも良いんだ。

んー・・・なんて言うのかなあ。
ナックルSが弱いのは、見れば判断出来る事です。
誰も使ってない武器を持ち上げて、こんなに駄目だと訴えるのはどうだろう?
弱いね、修正されると良いねって思ってる私でも・・・
でも射撃より格闘の方がCraの装備は充実してるよねって思ってしまうのですよ。
あれはそういうつもりで書いたお話。

実際、使いこなせば強いのかもしれない。
ただ、それは射撃Craの方にしか評価出来ないお話。



2244Re:改修案佐久夜(1133) 11/17-01:33
記事番号2242へのコメント
>ただ、ナックルSが使えないのは分るけど・・・
>ショットSってそんなに良い物ですかね?
>連続が相手を選ばずに強い物ではないというのはロゼさんも書かれていたと思いますし、
>射撃Craで改造閃光2回し大前提でなければ、C7.9は普通には回らないと思いますが(^^;

>此処だけ、ちょっと引っ掛かったのででしゃばりました。

高装甲相手に強くないのは事実ですが、Thi系列の切り込みや、そこまで装甲の無い中後衛相手に高命中で属性付きの連続は強いと感じてます。

万能というより、○○と戦うならこれ。
と言った強みが有るといいましょうか。相手を選べばダブルパワーショットより強くなりますし。

ナックルSにある『低装甲、高速機にやや強い』
とか言う特性はタイガークロー一本で事足りるので……。(ダブルインパクトやローリングサンダーでも可)


C7.9ですが、
比較的高速指向の私で(速度11,T-CRK6)1行動は5をやや下回る程度。

ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~reitou/charge.htm

こちらのチャージ式で、今の私の出力11とS-CRK28を当てはめると

C7.9のチャージ時間は9.7

誤差もあるでしょうけれど、Smi一本で伸ばした射撃CraがそのつもりでショットSを使うなら、
十分2回しが可能と判断しています。

とは言え実際C7.9を使った訳でないので、正しいかはわからないのですけどね。




2243Re:改修案ロゼ@1082 11/17-01:28
記事番号2242へのコメント
>ただ、ナックルSが使えないのは分るけど・・・
>ショットSってそんなに良い物ですかね?
>連続が相手を選ばずに強い物ではないというのはロゼさんも書かれていたと思いますし、
>射撃Craで改造閃光2回し大前提でなければ、C7.9は普通には回らないと思いますが(^^;

ちと、誤解があるようなので…
私はウィップ系の連続と侵食は効果の相性は良いと言いましたが、
連続自体が強いものではないとは言ってないっす。


で、ショット:S話。
これは改造前提話になるんですが…強いと思ってます。


正直、属性が付けられるMレンジ兵器は
ナックル、ドリルと比べるよりMS連続魔法と
比べた方が良いようには思えます

素体効果で、恐らく下手なクロスファイアー改造より
よっぽど使える、それ以上の武器になってそこそこ高耐久のCraftがMレンジが突けるなんて
あくまで私(格闘Craft)としての意見ですが…、あんまり相対したかない機種ではありますね…



まぁ、ショット:Sはひどい物か?と言われて
そこまでひどいもんじゃないようには思うのですが如何でしょうか?


2242Re:改修案Dice_K(1028) 11/17-00:39
記事番号2241へのコメント
くそう・・・釣られてやって参りましたよ><

ナックルSがゴミである事に異論はありません。
ゴミなりに、不相応な価値額が付いてる辺りは、8箱に詰まったハズレとしてみた時に、極超強化装甲などに比べれば大分マシ。
極超強化装甲などのハズレとされる物でも、枠と状況次第ではまだ活きる場面もあるのに、ナックルSは弄った所で普通の装備。
そういう点から、一番困る変更は、「相応の価値額になる事」ですねえ。
だって使わないでしょう?


>武器の豊富さの時点で近接や射撃より優遇されているのでしょうけど...

データ設定のミスで無いというのであれば、コレこそがこんなスペックである理由なんでしょう。
ただ、誰も喜ばないバランスの取り方だと思う。
形だけ与えておくのであれば、魔術のように素体が存在しなくても良い。
その方が、ハズレの確立は下がりますもの。


そういった他系統との装備も比較した上で――
Craは素体に夢見て良いと思う。
改造だけじゃなく、もっと自分の為に楽しんで良いと思うのです。
魔術に素体が存在したって良い。
ぶっちゃけ、改造士さんがいなくなって困るのはウチらだし?
普段お世話になってますもの。
多少良い物をCraが振り回したって良いじゃない。
ドリルS辺りは他クラスが振り回してたら、きっと強過ぎって声も挙がったと思う。


ただ、ナックルSが使えないのは分るけど・・・
ショットSってそんなに良い物ですかね?
連続が相手を選ばずに強い物ではないというのはロゼさんも書かれていたと思いますし、
射撃Craで改造閃光2回し大前提でなければ、C7.9は普通には回らないと思いますが(^^;

此処だけ、ちょっと引っ掛かったのででしゃばりました。

2241Re:改修案佐久夜(1133) 11/16-22:21
記事番号2240へのコメント
極一部の人しか騒いでいない件。
使う人の少ない武器なのも問題でしょうか。


ドリルSとショットSは同レンジ帯の装備で主な仕様用途にみあう最強装備とも言えるのですが
(近接は足を止めての高威力。射撃は対切り込みや対中後衛対応)


ナックルSにはその辺りの利が見えないのですよね。

純粋な破壊力のメガトンパンチ
高バランスのタイガークロー
対高装甲のパイルバンカー
チーム戦能力の高いイロードとモータルラッシュ
低装甲に強いローリングサンダー
息の長いダブルインパクト

侵食目的でもギガイーターがありますし。
完全に埋もれていると言えます。

武器の豊富さの時点で近接や射撃より優遇されているのでしょうけど、
Smi専用の素体。Cra専用のマテリアルSなのですし、もう少し夢が見たいです。


ナックルSの強みとして一度あげたC4という低さですが、
C6のショットSをLv8改造してもSmi一本で通したCraなら普通に運用出来る重さなんですよね。

2240Re:改修案ロゼ@1082 11/14-11:32
記事番号2235へのコメント
この意見は、もう完全に
装備の価値観の話というか個人的な意見なので、
取り沙汰してもしなくてもという感じで…

これは個人的に思っているだけなんですが…
前期は近接Craftをしており、マテリアルドリル:Bは
結構長々と使っていた良い物という認識でいます。

じゃあ、なぜそう思っていたのか?を深く考えてみると
やはり貫通という特殊効果は強く、自分がいろいろ待機装備を試したなかで
とても与ダメ効率がよかったからです。

自分的にはプレーンのまま威力の高い武器より
特殊効果のついた中威力の武器の方が強いんじゃないか?
いいんじゃないか?と思っています。

ウルフクローは弱いとは言わないですが、Craftが使う分には微妙なように感じます。
これで移動力の低い水色とか赤色を殴る前になんか殺されてしまいそうな…

※ホントに格闘Craftは、単純に殴り合って勝つ機種と思ってないゆえの話です。
 Craftは単純に殴って勝つというより、盾とかで守りつつ絡め手でどうにかする機種と思っているからです
 ↑ホントに価値観の話


というわけで、ロゼ的な改修案
1.腐食武器方面
>>モータルラッシュ化
8箱でついに出た防御値破壊兵器。
重い!弾数少ない!S(1)なので移動速度低い相手じゃないとうまく使えない!
といういろいろな欠点があるが、マテリアルナックル:Bの腐食からさらに性能の良い腐食兵器と言えばこれしかない。
>>連続腐食素体という新兵器
上記案がダメだった場合の対案。
>>イロードナックル化
上記二つがダメとなった場合のは苦渋の案。

2.侵食武器方面
これは佐久夜さんの意見と被りますので割愛
>>メガからギガイーターに

3..侵食効果の性能アップ
>>侵食値の蓄積
>>改造によって侵食値の増加

4.電撃方面
>>ローリングサンダーに
この重さはCraft向け……

2239Re:続、改修案ロゼ@1082 11/13-18:04
記事番号2238へのコメント

>・ナックルSについて
>改造によって侵食等の異常値が増えるのは面白いですね。
>可能なのでしょうか?

思ったんですが…、
腐食くらいですかね?効果が蓄積していくのは…

侵食が微妙と判断せざるをえないのは
優秀すぎる効果ゆえに、不遇にせざるをえない。
だから微妙に感じてしまう。と、思ったり…

2238続、改修案佐久夜(1133) 11/13-17:27
記事番号2237へのコメント
ナックルBに関しては、個人的にはテコ入れ前後に関わらず、其所まで気になっていません。

あの時点で、
旧だとある程度の命中と高い火力を出せる武器ですし、
新だと、あの時点で入手が容易な腐食格闘はアシッドナックルですしね。

当時既にダブルインパクトを所持していた身としては、当時から腐食だったならもう少し使っていたかもしれません。
待機には使っていなかったですし、パイルの方が強くなった辺りで手放しています。


ちなみに当時のメインは改造ロケットキックでした。
SレンジにはナックルBと同じSHOP、同じ値でウルフクローが売っていますし、
まだまだソニックブームやツインナックルも使えるレベル。

むしろ一番装備に悩む時期ではないかなぁと。


―――――――
・ナックルSについて
改造によって侵食等の異常値が増えるのは面白いですね。
可能なのでしょうか?


改造上昇値を予測して当てはめてみてげんなりしたので、別の所を見て気付いたのですが、

ドリルS→ギガンティックドリルと同じ価値4000

ショットS→ダブルパワーショット(価値5000)のやや弱化の価値4500

ナックルS→メガイーター(価値2800)の置き換えで価値4500


元武器の差はあれどこれはどうかと思います。
能力の修正がされないならば、いっそナックルSのみ6箱辺りから産出されるようにして、価値も下げていただきたい所。

その場合格闘CraはマテリアルSに夢を見れなくなりますが、現状の仕様に比べれば幾分ましです。
モータルラッシュやローリングサンダーに夢をみれば良いだけの事ですし。

ナックルS唯一の利点を上げるなら、C4武器なので平気でLV8改造に耐えうる事のみしかありません。
改造してなお他の武器で良いと言うのが実情です。


ショットがB→Sになることで連続を得るなら、
ナックルはB→Sで腐食を無くしても良いと思います。

価値は低いですが、いっそウルフクロー参照でも良いのではないかと考えます。

射程1を除けば、好きな色を付けられる1stクラスブレードになりますし、どのみちCra以外に装備出来ない以上そこまで驚異にもならないでしょう。


上昇値を予測すると、4/1で持って威力500の命中60弱になりますが
ドリルSは命中が10低い代わりにほぼ同威力で貫通が付いているので、そこまで酷くは無いかなと。




2237Re:マテリアルナックルロゼ@1082 11/13-14:55
記事番号2236へのコメント
簡単にちょっと思う事を話させていただくと…
まぁ、とにもかくにも胴に当てる事が目的の効果で、
素体と侵食/腐食が弱いっていうより、連続と侵食の相性が良すぎるんですよね。


このあたり以前に、らいらっくさんにモータルラッシュ-1をお借りしたのですが、
モータルラッシュはあっという間に相手の装甲を一桁にしてしまう事を体感してそう感じました。

まぁいろいろと言いたいことは山ほどあるんですが…
昔は「強すぎ!」「弱体修正しろ!」とか思ってはいたんですが…

ただ今はもう、本ゲームをプレイしすぎて慣れてきたせいか。
現行のままでいいんじゃないか?、まぁそういう武器もあるという感じではいます。

まぁ結局、ゲームが進めば進むほどPriの回復能力がすさまじく、
Priチームがいるかいないかで、このゲームのプレイ進捗が変わるような気がしないでもないからです。
そういう点から威力の低い連続武器を持つのは、
どんなに良い特殊効果も治癒されればおわりよね。と…

これ以上話すと別話題になるので割愛。




マテリアルナックル:Bは、
入手可能な時期等を考慮すると現状で妥当のように思えます。
腐食値に関しても現行のままで異議なしです。

理由としてもマテリアルナックルBを入手できるタイミングでは、
格闘Craftをやっているユーザーは、恐らく
マテリアルナックル:Bの2本回しを選択することになると思われるからです。
(※改造に対してのハードルの高さはありますが…)

安値改造でも素体ゆえの改造効果が高いマテリアルナックル:Bは
エドラスあたりでCraftにCCした直後のタイミングでは
効果が蓄積していく腐食効果もあり、火力源、主戦力になりうると思います

現行が微妙と判断されているのも、プレイが進みすぎているからかと。
コロで使っていくにしても…、誰もアシッドナックルでコロシアムの超兵器軍団には挑みたくはありません。

サブ武器で気持ち弱体効果を使うかどうか…ってところじゃないでしょうか?

2236マテリアルナックルアルケルト(1012) 11/12-23:30
記事番号2235へのコメント
マテリアルナックル:S
確かにこれちょっと弱いですねー。というかついでで言えばナックル:Bも微妙じゃないでしょうか?

知り合いに改造での上昇度とかも聞いて来ましたが
確かに元の武器の性能からするとそれでもちょっと微妙な感じ。キャパ効率はそこまで悪くは無さそうですが…
一応なんでか考えてみました

■侵食と素体の相性が悪い
素体の利点に属性つけられるってのと、威力とかが上がりやすい点があると思うんですが
別にそれ侵食に関係するわけじゃないですよね
そして、侵食や腐食付き武器ってのは、それ故に威力低くなってしまうため属性効果も微妙です
単純な強さと属性不可の利点を活かすならば侵食取っ払って単純物理のが使える武器になると思います。多分
たとえば威力400武器では装甲300の相手に対して属性効果があったとして大した意味はありませんし
逆にナックル:SでCraが属性効果を活かせるほど低装甲の相手を殴れる機会なんてそもそもまずないと思います

■侵食値がそもそも低い
マテリアルナックル:Bの腐食も低いと聞きました(大体腐食40ぐらいとか)
腐食や侵食目当てだと他の上位腐食や侵食使ってるほうが遥かに強いわけで
その分割を食ってる威力がやっぱり属性効果として意味が薄くなる点が残念かなあ、と

■改善案

・改造で侵食値、腐食値が増えるようにする
今のところ腐食や侵食の性能は改造で変わってないですよね?
これが改造とともに上昇すれば改造師や素体らしい活躍ができるんじゃないかなあと
これ別に素体だけの効果でもいいと思います

・素体のもととなる武器を強化
佐久夜さんも仰ってますがナックルSの元はメガイーターと言わずもうちょい強くてもいいと思います
ギガイーター…はちょっと強すぎる? あとはイロードナックルとか
逆に開き直ってメガトンパンチとか。別に元武器に拘る必要はないかもしれませんが

とりあえずボクはこんな感じで考えてます
最初にも言いましたが、マテリアルナックル:Sを見た感想は、少なくともこれ8箱レベルの装備じゃないよなあ、と…

2235改修案佐久夜(1133) 11/12-13:20
記事番号2234へのコメント
武器データを大量に持ち出すのも煩雑になるかと思いましたので、簡単に比較をさせてもらいます。


・マテリアルSシリーズ。

ドリルS→最上位のギガンティックドリル(非売品)の威力キャパ+1

ショットS→ダルブパワーショット(非売品)の威力を20下げ、キャパを1抑えたある意味別武器

ナックルS→メガイーター(店売、6箱産)の威力キャパ+1


この時点で何かおかしいですね。
ドリルとショットは無改造でも使える性能ですが、
8箱から6箱レベルの武器が出ても普通に力不足になります。


・侵食値80
今の時点で80程度の侵食だとおまけ程度にしかなりません。

重ねて蓄積出来ないと、次の行動には10潤オ30程度に落ち込みます。

そもそも
命中判定→命中部位判定で胴体→状態異常判定
の全て成功しないと侵食が発生しないので、
手数の多い連続等でなければ蓄積はしないものと考えられます。

つまり、時々胴体に追加100点ほどのダメージを与える程度に収まります。


・マテリアルナックル
改造されるのが前提のような所があるので、ナックルBとの比較。
てこ入れが入り、腐食になった今のナックルBとの比較は難しいので、
微妙と言われていた旧ナックルBとの比較です。

ナックルS
威力300-370(8-14),命中45,回数9-16(0-4),C4,技術8,侵食


ナックルB
威力325-400(6-12),命中45,回数10-17(0-4),C4,技術5


侵食80と引き換えに威力-30
入手難度と時期及び改造難度をはかりに掛けると、旧ナックルBの方が取り回しが効いて優秀に見えてしまいます。


・改修案
個人的には侵食値が低すぎる事にがっかりしたので、『侵食値をせめてローズウィップと同等以上に底上げして欲しい』です。

他の案を出すなら
『基準をメガからギガイーターに変更する』
『性能を落として連続侵食にする』
『電撃等、別の状態異常にする』
『プレーンに戻して、素直に強い武器にする(タイガークロー等)』

この辺りでしょうか。


ご意見及び検討お願い致します。

2234マテリアルナックルSについて佐久夜(1133) 11/11-18:00
記事番号2225へのコメント
新しく立てるべきかとも思いましたが、素体武器と言うことでこちらに。

エアリアルレイブを入手出来たので改造を行ってみました。
(エアリアルレイブの価値が4800→5500になっていたので、
何か風属性の魔術が追加されているかもしれません)


で、模擬戦を行ってみたところ、侵食値が80そこそこ。
最下級のメタルイーターより少し強い程度でした。
ローズウィップが120程の侵食であることを考えると少し低すぎる様に感じます。


同じく素体のドリルSとショットSの方は、
元々強力な貫通と、属性付きの連続射撃と優秀ですが
ナックルSは属性が付与出来たとしても、労力にみあう性能と素直に断じれません。
(この侵食値だと、腐食が付く前のナックルBと大差が無く思えます)


素体はある種Smi系の目玉商品と思っているので、
もう少し旨味があっても良いかなと。

2233Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてユン(1213) 11/5-09:10
記事番号2228へのコメント
今期の壁機が堅すぎる云々はリセット時に書くので置いておいて、

8コロではチーム間の相性が顕著に出るので、
勝てないチームにはどうやっても勝てないのが現状です。
氣がメインではないうちのチームでは壁チーム相手では火力不足が否めません。
逆に壁のない速攻チーム相手では勝ち目が見えますが。

このチーム間の相性というのは簡単にどうこうはできませんので、
仮にTGがなく、ランクが同じでも7コロ程は回らないかなと。

まぁ、ペラ機だとただでさえ相性のシビアな戦闘でTGの不安定要素が加わって最強に見える。
ペラ機といっても耐久は11ふってはいますが・・。後衛機薄すぎ!

2232Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてロゼ@1082 11/5-01:10
記事番号2228へのコメント
個人的な意見です。

正直、2ターゲットに関わらずMRKに差がある以上
2ターゲット無くなろうが現状と変わらないように思えます。



MRKについて、武器パラメータの1極化は
MRKを上げることに対しての完全に足枷になってしまい
現在コロシアムに登っておられる方は、皆一様に
育て方をよく考えて、プレイしてきた結果です。

逆に私のように武器改造やろうと思って、このように一極化してきた者には、
PRKの時点で差がついている事もそうですが、MRKも上げれる限界値が違います。

まぁ、そんなこんなで機体性能が違うので、
コロシアムは敷居が高く感じてしまい、挑むに挑めない。
やるだけ無駄かなと思ってクエばかりプレイしている人が多いって所じゃないでしょうか。
だから、現状一部の人がギリギリ回していると仰られているのも至極当然のように思えます。

多分、一極化している人ら(私含めて)
現状はPRKの差を埋めることに必死で、アウゼナーコロシアムに
挑めるようになるのは確実に来年になるのかなぁと…ぼんやりと。



あとこれは個人的に思っている事ですが…
Priの回復能力に対して自分の武器の1発は完全に等価じゃないんですよ…。
(これもまぁ当然ですけど)

これもコロシアムやる気が削がれる理由の一つで、正直格闘Smi側では…撤退負け以上は確実に見いだせないんです。
こちらが最大火力で装備したとして、後衛がいたら切り込みが後衛を狙うとか当然のTGやったとしても
仮にPRK、MRKが追いついたとしても、正直Pri入りのコロシアムには挑むに挑みづらいです。


後衛をTGで狙ったつもりが回復に対して削りきれず負け、または撤退負けが多いので
Priのいない私の所属しているチームでは挑みづらく感じています。

2231Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてDice_K(1028) 11/4-16:15
記事番号2228へのコメント
んー・・・ウチは火力偏重のペラチームですが、一番勝てない構成はTG関係無いですねえ。

8コロを中心にしない理由としては、PRKにまるで追いつかないMRKや抱えている改造したい物、
上位リミットブレイクの未入手っていうのがでっかいです。

というか、現在8コロを舞台としてるチームで、TGが厄介な構成ってあんまり無いんじゃないかと・・・。
力試し感覚で、6割7割で押せれば回るんじゃない?とも・・・。
2TGが1TGになってようやく割って入れる状況を作っても、
今8コロを舞台にしてるチームの安定感が増すだけじゃないかなって気もします。


さておき――

クエストのRK合計を下回るような相手ですと、2TGの難易度の割りに、
クエスト挑んでる時と目に見えるほどに熟練度は変わらないのですよ。
逆襲ですとRK合計368・・・コロシアムで熟練度って利を求めると、相応の相手に挑まなければなりません。

高RK同士のチームであれば、やはりコロの方が熟練度は多いのでしょうが・・・。
多くの参加者はクエストやってる方が堅実っていうのが、現状なんじゃないですかね。

2230Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについて吉野(1088) 11/4-10:04
記事番号2229へのコメント
ファネルさんはMRKとマイルドに言われてますが
単純に(いわゆる)壁チームが強過ぎるんだと思います。
MRK以上にアビリティや武装、戦術の組み合わせがカッチリ嵌ってて、差が大きい。
今挑まれないチームには2TGだろうが無TGだろうが挑めないですね、私は。
仮に上位コロシアムを実装してもその数チームが隔離されるだけで
その人達のコロシアムが回らない・・という不満は取り除かれないでしょう。
正直これに対する解決策は無いと思います。
一人や二人状態で置いても金銭収入などの不味さから挑まれないのは
最近の状況からも明らかですし。

漫画とかでよくあるパターンですね。
最初は普通のいい人なのに強くなり過ぎて敵が居なくなり
おかしくなっていったボスキャラw
主人公が強くなるのを待つしかない(?)


話がちょっと逸れますがこれより長い時間アウゼナーコロシアムを停滞させそうな3バルカンは強くしすぎじゃないでしょうか。
多くの人がグラコロを追い出されてるのに極々一部の人しか抜けないようなボスを配置するのはいかがなものかと・・・

2229Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてファネル(1092) 11/4-00:16
記事番号2228へのコメント
個人的には2TGがきつい、というよりは
「ランク差が大きくなってきただけ」
な気がします。

コロの上位で、いわゆる「壁」になっているチームのMRKは
平均58オーバー(60超えてるところもちらほら)

対して、下位で回しているチームのMRKは55くらいが多いです。

コロの上位が3パーティーくらいに独占されて止まっていたときでも
8位以下は、頻繁に回転していましたし
主原因が2TGにある、とはあまり思えません(もちろん影響はあるでしょうが)


なので、コロを回転させるならば、2TGを緩和するよりは
9コロを作った方が早いかもしれません。

現段階での最終コロということで、どうしても差が出てしまうのは仕方ありませんが
8コロは卒業したけど、9コロは相手が強すぎて名声を稼げない
という人も多いと思いますし


私個人のことをいうなら
正直、壁になっている上位チームには
TGがあってもなくても勝てないので挑まない、というのが本音ですね。
コロの低位では収入も低いので、最低限の名声を稼いだら
クエストに戻ってMRKを追いつけるようにがんばる
そんな感じです……


2228アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてアルケルト(1012) 11/3-19:13

今更ですがコロシアムでの2ターゲットは敷居が高すぎるように感じてます

どうしてそう思う? と言われればコロシアムに出てくるプレイヤーがもうほとんど固定されてしまっているからです
コロシアムに行く行かないは各人の自由ではあるのですが
極少数のチーム内でなんとか回せてるような非常に回転率の低い状態が今のアウゼナーコロシアムに思えます

また、ターゲットが2つあることで、耐久の低い後衛が極端に活躍しづらい土台が出来上がってしまっているようにも見えますし
実際にそのせいか火力機が少なくターゲットに耐えられる耐久機ばかりがコロシアムに残っているため
3人用コロシアムなのに何故か撤退勝ち狙いの少人数戦が流行しているという不思議空間に…

ということで一度アウゼナーコロシアムの2TGを1TGにして見ることを提案してみます

個人的な事を言わせていただければ7コロまでのように
対戦相手を模擬っている間にコロシアムがガンガン変動する活発なコロシアムがいいなあ、と

2227Re:価値に関しての補足ロゼ@1082 11/1-09:46
記事番号2226へのコメント
レジストアースは失念しておりました。
失礼。


卯月 清音(1231)さんは No.2226「価値に関しての補足」で書きました。
>マテリアルナックルSの価値4500については置いておくとして…

>価値4000については、全色で召喚魔法がエドラスで購入可能です
>ダイアモンドスピア云々は別の話でしょう、既に上位の土魔法も産出されていますし

>また、水は価値6000のハイファミリア・アクアが
>土は価値5500のアース・ウィークネスがありますよ

>他にも価値4000のものは各属性にありますし、魔属性はSor魔法のみではありませんので、それらも考慮された方がいいかと

2226価値に関しての補足卯月 清音(1231) 11/1-05:43
記事番号2225へのコメント
マテリアルナックルSの価値4500については置いておくとして…

価値4000については、全色で召喚魔法がエドラスで購入可能です
ダイアモンドスピア云々は別の話でしょう、既に上位の土魔法も産出されていますし

また、水は価値6000のハイファミリア・アクアが
土は価値5500のアース・ウィークネスがありますよ

他にも価値4000のものは各属性にありますし、魔属性はSor魔法のみではありませんので、それらも考慮された方がいいかと


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