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2225素体武器に関してロゼ@1082 11/1-01:50

先日、機会に恵まれて
マテリアルナックル:Sを入手できたのですが

いざ、合成しようと思ったら驚愕。


マテリアルナックル:S  【価値:4500】

いやいやいやいやいやいやwwwwww

情報サイトを見てみると、ドリルが価値4000なのに対して…
ナックルとショットは4500と、500も違うだけで装備するまでの難易度というか、改造に対して難易度が非常に高くなっている気がします。

火:バーニングフレイム クロスファイアー、ファミリアフレイムとあるが全て箱のみ
水:タイダルウェーブのみ 箱から
風:エアリアルレイブのみ これもすべて箱から
土:ヴォルカノン マグナードとやはり箱から。

と、改造に至るまでが非常に難易度が高く
装備もできず宝の持ち腐れになってしまいます。


提案です。一部の魔法価値の値上げと
それ+マテイアルSシリーズの価値の値下げをひとつ要求してみます。


・ダイアモンドスピア(価値3500)の値上げ ⇒ 価値4000に
・マテリアルナックル:Sとマテリアルショット:Sの値下げ ⇒価値4000に


火:アウゼナーにてヘルブレイズ(4000)が販売されているため、これを合わせることができる
水:火と同じくアウゼナーでダイアモンドダスト(4000)が販売されているためこれが選択肢に入る
風:フィアンツにてファミリア・ウィンド(4000)があるため、これが主な追加パーツの選択肢に
土:ダイアモンドダストの値上げにより、選択肢に入れるようになる。


ダイアモンドスピアの兵器価値を考えますと、
同じ技術7のヘルブレイズと同等の威力を持ちながらも気持ち安く購入することが可能です。
恐らく壁機は大概土属性が多いからという理由だとは思うのですが、

ひとつ、smith系のためにmage系機種の方々には申し訳ないのですが
値上げを検討して頂けませんでしょうか。

あと!!ナックル:Sとショット:Sをドリル:Sと同じく4000に値下げをお願いします!



2224Reファネル(1092) 10/21-02:22
記事番号2223へのコメント
アビリティ解放は思いつきで書きましたが
もう少し、純系で通すことに対するモチベーションがあった方が面白い
かもしれないですねー

育成プランに対する、意思決定機会の増加というか
純系と横移動のトレオードオフ関係で、もう少し悩めるような「何か」、が

アルケさんが書いてる通り27まで上げると、そこでモチベ切れちゃいますし
27アビに魅力がない場合は、780ものCRKを横移動して他のつぎ込んだほうが……
と、純系で通すことに対するモチベが続かないかも?

個人的にはバランス的な問題(直系が不遇?)、というよりも
育成に対して新しい要素が増えると面白いな、的な感じで
検討する価値はあるんじゃないかなぁ、と思いました。

まぁ、その「何か」をどうしたらいいかが、あんまり思いつかないんですが(笑)

2223上の書き込みはミスアルケルト(1012) 10/20-21:20
記事番号2222へのコメント
すいません、1個上の書き込みは内容書き忘れました

こんばんは。ほぼ純系のアルケルトです

色んなクラスを経由して最終的になりたいクラスになる。あるアビリティを取った上でなる
これについては現行のままでいいと思ってます
特定のアビが強すぎるから、というよりは特定のクラスに特定のアビリティが相性いいからって域だと思うので…(隠れ身Kniとか)

…純系云々について書こうとしたらアビリティと関係なくなってたので省略します

ただもし強化するなら、本当に気持ち程度でいいと思ってます
アビリティに対応するCRKの量で発動率が上がるとかそのぐらいでいいんじゃないでしょうか?
取得してすぐのCRKだと、修練が足りなくて使いこなせないとかそんな感じで
最終アビを取ってから現状だと上がってもうれしくない直系CRKもK28以降の上昇がちょっぴり楽しくなるかも

すいません、何か投槍です

2222Re:アビリティの持ち出しについてアルケルト(1012) 10/20-21:20
記事番号2220へのコメント
Dice_K(1028)さんは No.2220「Re:アビリティの持ち出しについて」で書きました。
>おおう・・・ボス倒して3つめ解放より面白いかも?
>アビリティ取得の横移動してると2つで充分強力なアビ抱えてたりしますし、
>ボス撃破って個人よりチーム状況に左右される部分あると思いますし・・・。


>ただ、懸念事項も。
>私はあんまり純系で通すと弱いとか割食ってるとか思ってないクチでして――
>こうなると、今度は『Priは純系で通さないと許されない』みたいな感じになりませんか?
>ただでさえ始終有用なアビが揃ってて、かつ上位に極めて優秀なアビのあるCle系。
>変に捻る必要なんてないのですが、前期、チーム一緒だったCraさんが、補給Priになりました。
>そりゃ、復活やら抱えて火力求められる場面で聖戦使えた方が有用でしょうけど・・・
>面白いなあと思ったのですよね。

>通した時のメリットが大きくなり過ぎるのは良くないんじゃないかなぁ。


2221Re:遊び心を充実させようぜ!ファネル(1092) 10/19-22:41
記事番号2214へのコメント
オーソドックスに

ネットワーク(コマンド)
 ├ギルド(従来の便利ギルド)
 └サークル(コミュニティ的ギルド)

中2っぽく
アライアンス(コマンド)
 ├レギオン(従来の便利ギルド)
 └クラン(コミュニティ的ギルド)

ギルドを残すなら
ギルド(コマンド)
 ├攻略ギルド(従来の便利ギルド)
 └交流ギルド(コミュニティ的ギルド)

うーん、私にネーミングセンスはないみたいです(笑

2220Re:アビリティの持ち出しについてDice_K(1028) 10/19-21:37
記事番号2219へのコメント
おおう・・・ボス倒して3つめ解放より面白いかも?
アビリティ取得の横移動してると2つで充分強力なアビ抱えてたりしますし、
ボス撃破って個人よりチーム状況に左右される部分あると思いますし・・・。


ただ、懸念事項も。
私はあんまり純系で通すと弱いとか割食ってるとか思ってないクチでして――
こうなると、今度は『Priは純系で通さないと許されない』みたいな感じになりませんか?
ただでさえ始終有用なアビが揃ってて、かつ上位に極めて優秀なアビのあるCle系。
変に捻る必要なんてないのですが、前期、チーム一緒だったCraさんが、補給Priになりました。
そりゃ、復活やら抱えて火力求められる場面で聖戦使えた方が有用でしょうけど・・・
面白いなあと思ったのですよね。

通した時のメリットが大きくなり過ぎるのは良くないんじゃないかなぁ。

2219Re:アビリティの持ち出しについてファネル(1092) 10/19-17:17
記事番号2218へのコメント
いっそ、CRK30で3つ目のアビリティ装備枠解放とかどうでしょう?

CRK30 悟り(全クラス共通)
効果:アビリティ3 解放


みたいな
直系だといろんなクラスのアビはとれないので
そのクラスのアビをいろいろ駆使する、みたいな感じで面白くなりそうですが

F系なら、閃き+切払+弾き返し、で硬くなったり
G系なら、援護+連続+早撃ち、で速攻だとか



2218Re:アビリティの持ち出しについてDice_K(1028) 10/18-07:58
記事番号2217へのコメント
此方の方が魅力的かなーと感じますね。

単純にCRK30に、今よりもっと強力なアビリティを増やすのではなく、
アビリティが1つ増える事で、習得CRKのスライドが出来るのが良いかなーと。

例としてCle系で見てみますと、どれも強力で現状奇跡を先送りする事も出来ないなーと思うのですよ。
其処にC-CRK15か18辺りにひょこっと何か加えてあげると収まりが良くなるんじゃないかなーとか。

一方でFig系の弾返なんかは純系で通した最終アビリティとしては、正直微妙だと思う。
こういったクラスにCRK30で魅力的なアビリティが新設されれば嬉しいよね?


※以降は親記事に対してつけるべきレス――

ただ、アビリティを増やすのはともかく、習得RKのスライド調整や他系統の消費精神上昇は来期にして欲しいかな。

アビリティの持ち出し・・・完成形はやっぱ強く見えますが、相応の下積み期間を積んでいると思います。
純系不利、特化型不利みたいな話も挙がってますが、中盤、エドラス辺りまでぶいぶい言わせてたのは、
純系特化のスペシャリストが多かったと記憶してます。

ピーク時の活躍期間と相談の上での選択だと思ってますね。
私事でいえば、加速・切払と回避力目当てのF-CRK12、騎体性能の底上げと貫通目当てにS-CRK9、
熱血と耐久・クリティカル率目当てにW-CRK12・・・この辺経由すれば、もっと完成度が高まるのは判ってましたが、
サイコガンの使用期間や習得までのアビリティ管理と天秤に掛けて断念した部分だったりします。

現行のままでも、最終習得CRK27というのは他系統のCRK12アビリティを視野に入れる事で、
純系なりの個性を打ち出せるのではないでしょうか?
改造のSmi系、開錠のAsn、鑑定のPri・・・それ以外の純戦闘職が、純系で通さなきゃいけない理由は必要なのですか?

2217Re:アビリティの持ち出しについてセイニー(1006) 10/17-22:40
記事番号2215へのコメント
純系統クラスにてこ入れをするのであれば、CRK30のアビリティの実装をするのは如何でしょう?
大昔にCRK27のアビリティ募集があったように、そろそろCRK30アビリティも実装されてもいい時期ではないでしょうか。
現にCRK30に到達している方もいるようですし、純系統でないとCRK30は遠いですしね。

問題はどのようなアビリティを実装するかですが……過去の案を参考にするか、新たに案を募ってみるのも面白そうです。

2216Re:アビリティの持ち出しについてDice_K(1028) 10/17-20:46
記事番号2215へのコメント
個人的には、CRKの上積みや他系統のアビリティ取得は育成の自由度であり、工夫であると思っています。
・・・っていうか、DruやCom、それから騎体スペックのまるで異なるStr以外の新クラスは、育成過程次第で類似形出来たよね、とも。

ただまぁ、理力とか氣射撃とか、育成にちょっち手間が掛かったモノにレールが敷かれたので、純系を特徴付ける意味ではありかなーとも思わなくはありません。
但し条件付きで。

>具体的には・・・Crk18以上で習得するアビリティに関して
>自色のものではない場合は 消費精神が現行の2倍になる
>と言うところでしょうか?

やるなら全部やろうぜ。
CRK15までで習得出来るアビリティに有用なものは幾らでもある。
CRK18以上のを覚えるって事は、他の高CRK習得アビリティを諦めるに近い感じですし。
消費精神も+1するだけで大分使い勝手変わってくると思いますが?
・・・っていうか、Bisとか自系統のアビリティ半ば使い物にならないのですが(^^;

基本的には反対意見です。

2215アビリティの持ち出しについてジル(1015) 10/17-16:42

コンニチハー
今回はアビについて問題提起です。

このゲームではCrkを稼ぐ事のよって
クラスの特殊能力みたいなものであるアビリティを習得できるわけですが。
数あるアビリティの中には、それ単体で戦況を左右するような強力なものから
誤差レベルの性能のものまでありますね。

大体においては高位のアビリティの方が強烈凶悪なのですが
同クラスで運用する分にはそこまでイカれた性能にならないものの方が多いのではないかと、私は考えてたりします。
例えば、奇跡・洞察・転移・召喚・終撃 なんかがそうでしょうか?
この辺は人によって意見が分かれるとは思いますが。

ここからが本題です
どのCrkを稼ぎ、どのアビを取得し、どの能力を鍛えるか
と言うのはジオブレにおいて重要な成長戦略だとは思いますが
正直なところ、強アビの取り逃げみたいな例が多いように感じます
そして、それで実際に強い。

単純に純系統のクラスばっかりやっているとつまらないと言う部分はあると思うのですが
アビリティやCrkによるシナジー効果を受けれない
純系統クラスのパワー不足みたいな所もある気がします
そこで、もうちょっと純系統クラスにテコ入れしましょうよと言う事で
他色アビリティの消費精神を増やしてしまうのはどうか?と

具体的には・・・Crk18以上で習得するアビリティに関して
自色のものではない場合は 消費精神が現行の2倍になる
と言うところでしょうか?

成長戦略はジオブレの要になる部分なので、楽しみをスポイルする可能性がありますが
これが実装されれば、また別の戦略が生まれるのではないかな?と思います
・・・それでは

2214Re:遊び心を充実させようぜ!かずあき(GM) 10/14-22:50
記事番号2150へのコメント
かずあき(GM)さんは No.2150「Re:遊び心を充実させようぜ!」で書きました。
>仮にコミュニティを作るとして機能はどうしましょう?

>1.機能はBBSのみ。
>2.BBSは外部にも公開。
>3.拡張は無し。
>4.投資もなし。
>5.メンバー全員が勧誘可能。

>2と5は既存のギルド機能に追加するので面倒ですけどね。

コミュニティ的なギルドの機能を実装しようと思います。
基本的に既存のギルドシステムに統合する予定です。
つまり、コミュニティ=コミュニケーションが主体の機能を制限したギルドということです。
よって、ギルドコマンドの下に「従来の便利ギルド」と「コミュニティ的ギルド」の2つの種類が存在することになります。
で、この「従来の便利ギルド」と「コミュニティ的ギルド」に、なんか適当な名前ないですかね?
○○ギルドと××ギルドってペアになっていると良いかな。
図にするとこんなカンジ。

ギルド(コマンド)
 ├○○ギルド(従来の便利ギルド)
 └××ギルド(コミュニティ的ギルド)

要するに、スーパーセット(親)としてのコマンド名と、それらのサブセット(子)としてのギルド種類名で、整合性のある名前が欲しいのです。

なお、そもそも、ギルドってコマンド名自体を変更しても構いません。
例えばコマンド名を「コミュニティ」にして、その下に「クラン」と「サークル」とか。
と思ったけど「コミュニティ」コマンドは似た「コミュニケ」コマンドがあるのでダメですね。

2213Re:第8話 遠回りする指揮官佐久夜(1133) 9/25-11:46
記事番号2212へのコメント
>ロゼさんが書いている通り、必中は全武器系統に適用されるので設置にも各種アシストにも使えます。
すいません、早とちりでしたね。
Gun系でしか使う人をあまり見ないので、ずっと狙撃の上位とだけ思っていました。

2212Re:第8話 遠回りする指揮官らいらっく(1244) 9/25-07:46
記事番号2210へのコメント
ロゼさんが書いている通り、必中は全武器系統に適用されるので設置にも各種アシストにも使えます。

2211Re:第8話 遠回りする指揮官ロゼ@1082 9/25-00:02
記事番号2210へのコメント
これは、私が気のせいだったら申し訳ないのですが
「必中」は武器系統問わなかったような気がします。

同じ能力の「熟練」も試した所、上がったのを覚えています。

必中について間違っていたらすみません。


佐久夜(1133)さんは No.2210「Re:第8話 遠回りする指揮官」で書きました。
>>命中上昇の熟練にしても、設置の場合等は1回に全てを掛ける必要があり、必中固定になっていました。
>すごい今さら抜けたこと聞きますが、
>設置って必中のってたんですか?

>分類上『技』になっているので、これ迄の武器種別全てに対応していた
>熟練しか乗らないものと思っていました。

2210Re:第8話 遠回りする指揮官佐久夜(1133) 9/24-19:44
記事番号2209へのコメント
>命中上昇の熟練にしても、設置の場合等は1回に全てを掛ける必要があり、必中固定になっていました。
すごい今さら抜けたこと聞きますが、
設置って必中のってたんですか?

分類上『技』になっているので、これ迄の武器種別全てに対応していた
熟練しか乗らないものと思っていました。

2209第8話 遠回りする指揮官らいらっく(1244) 9/24-03:02
記事番号2075へのコメント
4人GF出場しました。
対戦相手に言われたことですが、設置と召喚という新システムを二種類盛り込まれたチームのお陰で、どういう装備で来るのかを読むのが難しかったそうです。そのような視点で見ると、相手に設置対策を考えさせ、設置対策をさせるように仕向けられるという点では有効な面が多いかもなあと感じました。
oO(隊列の後ろに軽量級高火力な黄色期待が控えているので、広域自体は有効なチーム編成でしたが……)

以下、Com視点での相手分析と装備決定の方針をちょろっとまとめました。

●1戦目
天敵Phaが鎮座してるため、早々に設置は諦め。
火力としてはDruの方が高いので、最前列で敵の攻撃を耐える係として、Sレンジ待機ができるスーパーバルカンを選択。あとはT1でも長生きするため、オートリペアとミスリルシールドに全力をつぎ込み、あとは閃光・命中補助で味方の命中をアシスト。

●2戦目
Asnがソニックブーム装備してくることがほぼ確定なので、早々に設置は諦め。
そして、1戦目と同じ理由でほぼ同じ装備。ミスリルシールドとスーパーバルカンは、改造品をチームメンバーから借りられたので、かなりグレードアップしました。

●最終戦
相手の装備に幅が無いので読みやすかたですが、なにをやっても”ぐしゃぁ”っと力押しされるので、小技主体のCom,Dru,Asnを擁する我がチームはとても厳しい限りでした。
とりあえず、相手がホリーサークルかボンバーしか無い状況だし、折角のComだしということで、ボンバーに耐えられるくらいの威力でデコイ使ってみました。加えて「Berがボンバーを持ってきたら、”ぐしゃぁ”の頻度が下がるから悪くないんじゃない?」という判断。

結果は戦闘ログが示す通りで、ホーリーサークルに薙ぎ払われ、自爆に蹴散らされました…ね……。見せ場としては、吉野さんのディシクリを一回吸収したあたりでしょうか。その他、良い具合に強奪できたり、予定以上に自分が長生きできたりで何とか勝てましたが、同じ奇跡は二度も起きないでしょう。

■まとめ
毎度のことですが、基本は閃光、所により腐食かエイミングアシストを使い分ける感じです。
設置は相手との読み合いになりますが、多人数GFだと後ろの軽量・高火力騎体を狙える広域は有効度が高いので、基本的には使う場面は無さそうです。これが2人GF辺りだと動き方が変わると思います。
おとり役としては設置よりも、水ワラの方が良いお仕事をするように思えます。ある程度広域耐性がありますし、プロテクションやフィクサー等を使ってくれるので、何かと便利です。設置のデコイはチャフとかフレア的な感じで、相手の攻撃を1回か2回程度逸らすのが精一杯のようです。特にディシクリ・テクニカルクリット辺りを吸収できると、ラッキーという感じです。

■アビリティ
記事を読み返していて、今までほとんど触れてこなかったことに気が付いたアビリティ。
基本的にComになってからは必中・強奪固定で、GF中も同様でした。
二つともSmiアビじゃなかったですねぇ……。振り返るとSmiアビで選べるのが無かったです。
命中上昇の熟練にしても、設置の場合等は1回に全てを掛ける必要があり、必中固定になっていました。
という訳で、腐食を試してみましょう…。治癒浪費用として……。

2208光学兵器特化騎体ファネル(1092) 9/22-02:50
記事番号1349へのコメント
CyG-Lightning(Gun+Smi)

光学兵器特化タイプ
火力管制をE系武器に絞ることにより、高いキャパシティと
G系にしては非常に高くバランスがいい騎体性能を持つ
(SniとDesの中間程度の装甲耐久速度)

使用できる兵器はダガーをのぞくとすべてE系兵器のみであり(防具も防壁のみ)
上位ブラスターからビームサーベル、果てはレーザーナイフにいたるまで
射撃と近接を高レベルで使いこなせるが、E攻撃のみ、という特徴から対策も容易
魔防が高いMag系も苦手とする。

専用兵器として、頭部装備の閃光や、充填能力で弱エリア攻撃をできる近接兵器、
光剣などがある
GF武器はレイガン

新機体でComとくれば、次は光学兵器満載機体だろうってことで
チャージが重くキャパ効率もよくないE系に武器を限るかわりに、騎体性能がいいクラスとか
どうかな、と思いました。

あんまり新鮮味はないですが、かっこいいですよね!!

2207Re:遊び心を充実させようぜ!ナーガ(1017) 9/21-12:13
記事番号2147へのコメント
出来るのかどうかは分からないんですがこんな感じでどうでしょう。

コロシアムと同じ感じで、装備を登録する形式にする(記録も表示された方が面白いけどあくまで参考要素)
→挑戦ボタンを押すと、登録装備で敵チームがクエストを自動で行う(行動力消費0、獲得熟練その他なし:仮公開クエストと同様)
→その後自チームがクエストを行う(行動力消費5、獲得熟練その他あり:一般のクエストと同様)
→試合の結果が負けていれば、戦闘に勝利してもクエスト失敗みたいな感じで挑戦失敗になる。

「何カウント以内でないと失敗みたい」なクエストが既にあるので、速度を競う方が難易度は低いかな・・?
耐久が出来るのか、あるいは他にどういった形式
(探索の結果が足せるのかとか、マハカーラの金塊をどれだけ守れるかとか)
が出来るのかはちょっとわかりません。

可能なら行動力消費は1と4の方がいいのかもしれません、切断的な意味で。



これが出来ると仮定すると、
例えばJ5と協力して要塞を攻略するようなシナリオで「囮役のJ5の結果によって本隊のPC側の難易度が変わる」とか
新しい表現が出来るかも。


2206光と陰ロゼ@1082 9/20-09:59
記事番号2076へのコメント
今回、久々にGFに参加しました。

感想としては
1回戦のらいらっくさんリーダーの試合に対しての
自分の試合がすべてです。

設置武器を使うということは、
全てこの業(カルマ)を背負うことになるわけですね。

使い所が難しいんですが、ハマると強い。

それが設置武器。


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Script written by Akihiro Katoh