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2235改修案佐久夜(1133) 11/12-13:20
記事番号2234へのコメント
武器データを大量に持ち出すのも煩雑になるかと思いましたので、簡単に比較をさせてもらいます。


・マテリアルSシリーズ。

ドリルS→最上位のギガンティックドリル(非売品)の威力キャパ+1

ショットS→ダルブパワーショット(非売品)の威力を20下げ、キャパを1抑えたある意味別武器

ナックルS→メガイーター(店売、6箱産)の威力キャパ+1


この時点で何かおかしいですね。
ドリルとショットは無改造でも使える性能ですが、
8箱から6箱レベルの武器が出ても普通に力不足になります。


・侵食値80
今の時点で80程度の侵食だとおまけ程度にしかなりません。

重ねて蓄積出来ないと、次の行動には10潤オ30程度に落ち込みます。

そもそも
命中判定→命中部位判定で胴体→状態異常判定
の全て成功しないと侵食が発生しないので、
手数の多い連続等でなければ蓄積はしないものと考えられます。

つまり、時々胴体に追加100点ほどのダメージを与える程度に収まります。


・マテリアルナックル
改造されるのが前提のような所があるので、ナックルBとの比較。
てこ入れが入り、腐食になった今のナックルBとの比較は難しいので、
微妙と言われていた旧ナックルBとの比較です。

ナックルS
威力300-370(8-14),命中45,回数9-16(0-4),C4,技術8,侵食


ナックルB
威力325-400(6-12),命中45,回数10-17(0-4),C4,技術5


侵食80と引き換えに威力-30
入手難度と時期及び改造難度をはかりに掛けると、旧ナックルBの方が取り回しが効いて優秀に見えてしまいます。


・改修案
個人的には侵食値が低すぎる事にがっかりしたので、『侵食値をせめてローズウィップと同等以上に底上げして欲しい』です。

他の案を出すなら
『基準をメガからギガイーターに変更する』
『性能を落として連続侵食にする』
『電撃等、別の状態異常にする』
『プレーンに戻して、素直に強い武器にする(タイガークロー等)』

この辺りでしょうか。


ご意見及び検討お願い致します。

2234マテリアルナックルSについて佐久夜(1133) 11/11-18:00
記事番号2225へのコメント
新しく立てるべきかとも思いましたが、素体武器と言うことでこちらに。

エアリアルレイブを入手出来たので改造を行ってみました。
(エアリアルレイブの価値が4800→5500になっていたので、
何か風属性の魔術が追加されているかもしれません)


で、模擬戦を行ってみたところ、侵食値が80そこそこ。
最下級のメタルイーターより少し強い程度でした。
ローズウィップが120程の侵食であることを考えると少し低すぎる様に感じます。


同じく素体のドリルSとショットSの方は、
元々強力な貫通と、属性付きの連続射撃と優秀ですが
ナックルSは属性が付与出来たとしても、労力にみあう性能と素直に断じれません。
(この侵食値だと、腐食が付く前のナックルBと大差が無く思えます)


素体はある種Smi系の目玉商品と思っているので、
もう少し旨味があっても良いかなと。

2233Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてユン(1213) 11/5-09:10
記事番号2228へのコメント
今期の壁機が堅すぎる云々はリセット時に書くので置いておいて、

8コロではチーム間の相性が顕著に出るので、
勝てないチームにはどうやっても勝てないのが現状です。
氣がメインではないうちのチームでは壁チーム相手では火力不足が否めません。
逆に壁のない速攻チーム相手では勝ち目が見えますが。

このチーム間の相性というのは簡単にどうこうはできませんので、
仮にTGがなく、ランクが同じでも7コロ程は回らないかなと。

まぁ、ペラ機だとただでさえ相性のシビアな戦闘でTGの不安定要素が加わって最強に見える。
ペラ機といっても耐久は11ふってはいますが・・。後衛機薄すぎ!

2232Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてロゼ@1082 11/5-01:10
記事番号2228へのコメント
個人的な意見です。

正直、2ターゲットに関わらずMRKに差がある以上
2ターゲット無くなろうが現状と変わらないように思えます。



MRKについて、武器パラメータの1極化は
MRKを上げることに対しての完全に足枷になってしまい
現在コロシアムに登っておられる方は、皆一様に
育て方をよく考えて、プレイしてきた結果です。

逆に私のように武器改造やろうと思って、このように一極化してきた者には、
PRKの時点で差がついている事もそうですが、MRKも上げれる限界値が違います。

まぁ、そんなこんなで機体性能が違うので、
コロシアムは敷居が高く感じてしまい、挑むに挑めない。
やるだけ無駄かなと思ってクエばかりプレイしている人が多いって所じゃないでしょうか。
だから、現状一部の人がギリギリ回していると仰られているのも至極当然のように思えます。

多分、一極化している人ら(私含めて)
現状はPRKの差を埋めることに必死で、アウゼナーコロシアムに
挑めるようになるのは確実に来年になるのかなぁと…ぼんやりと。



あとこれは個人的に思っている事ですが…
Priの回復能力に対して自分の武器の1発は完全に等価じゃないんですよ…。
(これもまぁ当然ですけど)

これもコロシアムやる気が削がれる理由の一つで、正直格闘Smi側では…撤退負け以上は確実に見いだせないんです。
こちらが最大火力で装備したとして、後衛がいたら切り込みが後衛を狙うとか当然のTGやったとしても
仮にPRK、MRKが追いついたとしても、正直Pri入りのコロシアムには挑むに挑みづらいです。


後衛をTGで狙ったつもりが回復に対して削りきれず負け、または撤退負けが多いので
Priのいない私の所属しているチームでは挑みづらく感じています。

2231Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてDice_K(1028) 11/4-16:15
記事番号2228へのコメント
んー・・・ウチは火力偏重のペラチームですが、一番勝てない構成はTG関係無いですねえ。

8コロを中心にしない理由としては、PRKにまるで追いつかないMRKや抱えている改造したい物、
上位リミットブレイクの未入手っていうのがでっかいです。

というか、現在8コロを舞台としてるチームで、TGが厄介な構成ってあんまり無いんじゃないかと・・・。
力試し感覚で、6割7割で押せれば回るんじゃない?とも・・・。
2TGが1TGになってようやく割って入れる状況を作っても、
今8コロを舞台にしてるチームの安定感が増すだけじゃないかなって気もします。


さておき――

クエストのRK合計を下回るような相手ですと、2TGの難易度の割りに、
クエスト挑んでる時と目に見えるほどに熟練度は変わらないのですよ。
逆襲ですとRK合計368・・・コロシアムで熟練度って利を求めると、相応の相手に挑まなければなりません。

高RK同士のチームであれば、やはりコロの方が熟練度は多いのでしょうが・・・。
多くの参加者はクエストやってる方が堅実っていうのが、現状なんじゃないですかね。

2230Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについて吉野(1088) 11/4-10:04
記事番号2229へのコメント
ファネルさんはMRKとマイルドに言われてますが
単純に(いわゆる)壁チームが強過ぎるんだと思います。
MRK以上にアビリティや武装、戦術の組み合わせがカッチリ嵌ってて、差が大きい。
今挑まれないチームには2TGだろうが無TGだろうが挑めないですね、私は。
仮に上位コロシアムを実装してもその数チームが隔離されるだけで
その人達のコロシアムが回らない・・という不満は取り除かれないでしょう。
正直これに対する解決策は無いと思います。
一人や二人状態で置いても金銭収入などの不味さから挑まれないのは
最近の状況からも明らかですし。

漫画とかでよくあるパターンですね。
最初は普通のいい人なのに強くなり過ぎて敵が居なくなり
おかしくなっていったボスキャラw
主人公が強くなるのを待つしかない(?)


話がちょっと逸れますがこれより長い時間アウゼナーコロシアムを停滞させそうな3バルカンは強くしすぎじゃないでしょうか。
多くの人がグラコロを追い出されてるのに極々一部の人しか抜けないようなボスを配置するのはいかがなものかと・・・

2229Re:アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてファネル(1092) 11/4-00:16
記事番号2228へのコメント
個人的には2TGがきつい、というよりは
「ランク差が大きくなってきただけ」
な気がします。

コロの上位で、いわゆる「壁」になっているチームのMRKは
平均58オーバー(60超えてるところもちらほら)

対して、下位で回しているチームのMRKは55くらいが多いです。

コロの上位が3パーティーくらいに独占されて止まっていたときでも
8位以下は、頻繁に回転していましたし
主原因が2TGにある、とはあまり思えません(もちろん影響はあるでしょうが)


なので、コロを回転させるならば、2TGを緩和するよりは
9コロを作った方が早いかもしれません。

現段階での最終コロということで、どうしても差が出てしまうのは仕方ありませんが
8コロは卒業したけど、9コロは相手が強すぎて名声を稼げない
という人も多いと思いますし


私個人のことをいうなら
正直、壁になっている上位チームには
TGがあってもなくても勝てないので挑まない、というのが本音ですね。
コロの低位では収入も低いので、最低限の名声を稼いだら
クエストに戻ってMRKを追いつけるようにがんばる
そんな感じです……


2228アウゼナーコロシアムの2ターゲットについてアルケルト(1012) 11/3-19:13

今更ですがコロシアムでの2ターゲットは敷居が高すぎるように感じてます

どうしてそう思う? と言われればコロシアムに出てくるプレイヤーがもうほとんど固定されてしまっているからです
コロシアムに行く行かないは各人の自由ではあるのですが
極少数のチーム内でなんとか回せてるような非常に回転率の低い状態が今のアウゼナーコロシアムに思えます

また、ターゲットが2つあることで、耐久の低い後衛が極端に活躍しづらい土台が出来上がってしまっているようにも見えますし
実際にそのせいか火力機が少なくターゲットに耐えられる耐久機ばかりがコロシアムに残っているため
3人用コロシアムなのに何故か撤退勝ち狙いの少人数戦が流行しているという不思議空間に…

ということで一度アウゼナーコロシアムの2TGを1TGにして見ることを提案してみます

個人的な事を言わせていただければ7コロまでのように
対戦相手を模擬っている間にコロシアムがガンガン変動する活発なコロシアムがいいなあ、と

2227Re:価値に関しての補足ロゼ@1082 11/1-09:46
記事番号2226へのコメント
レジストアースは失念しておりました。
失礼。


卯月 清音(1231)さんは No.2226「価値に関しての補足」で書きました。
>マテリアルナックルSの価値4500については置いておくとして…

>価値4000については、全色で召喚魔法がエドラスで購入可能です
>ダイアモンドスピア云々は別の話でしょう、既に上位の土魔法も産出されていますし

>また、水は価値6000のハイファミリア・アクアが
>土は価値5500のアース・ウィークネスがありますよ

>他にも価値4000のものは各属性にありますし、魔属性はSor魔法のみではありませんので、それらも考慮された方がいいかと

2226価値に関しての補足卯月 清音(1231) 11/1-05:43
記事番号2225へのコメント
マテリアルナックルSの価値4500については置いておくとして…

価値4000については、全色で召喚魔法がエドラスで購入可能です
ダイアモンドスピア云々は別の話でしょう、既に上位の土魔法も産出されていますし

また、水は価値6000のハイファミリア・アクアが
土は価値5500のアース・ウィークネスがありますよ

他にも価値4000のものは各属性にありますし、魔属性はSor魔法のみではありませんので、それらも考慮された方がいいかと

2225素体武器に関してロゼ@1082 11/1-01:50

先日、機会に恵まれて
マテリアルナックル:Sを入手できたのですが

いざ、合成しようと思ったら驚愕。


マテリアルナックル:S  【価値:4500】

いやいやいやいやいやいやwwwwww

情報サイトを見てみると、ドリルが価値4000なのに対して…
ナックルとショットは4500と、500も違うだけで装備するまでの難易度というか、改造に対して難易度が非常に高くなっている気がします。

火:バーニングフレイム クロスファイアー、ファミリアフレイムとあるが全て箱のみ
水:タイダルウェーブのみ 箱から
風:エアリアルレイブのみ これもすべて箱から
土:ヴォルカノン マグナードとやはり箱から。

と、改造に至るまでが非常に難易度が高く
装備もできず宝の持ち腐れになってしまいます。


提案です。一部の魔法価値の値上げと
それ+マテイアルSシリーズの価値の値下げをひとつ要求してみます。


・ダイアモンドスピア(価値3500)の値上げ ⇒ 価値4000に
・マテリアルナックル:Sとマテリアルショット:Sの値下げ ⇒価値4000に


火:アウゼナーにてヘルブレイズ(4000)が販売されているため、これを合わせることができる
水:火と同じくアウゼナーでダイアモンドダスト(4000)が販売されているためこれが選択肢に入る
風:フィアンツにてファミリア・ウィンド(4000)があるため、これが主な追加パーツの選択肢に
土:ダイアモンドダストの値上げにより、選択肢に入れるようになる。


ダイアモンドスピアの兵器価値を考えますと、
同じ技術7のヘルブレイズと同等の威力を持ちながらも気持ち安く購入することが可能です。
恐らく壁機は大概土属性が多いからという理由だとは思うのですが、

ひとつ、smith系のためにmage系機種の方々には申し訳ないのですが
値上げを検討して頂けませんでしょうか。

あと!!ナックル:Sとショット:Sをドリル:Sと同じく4000に値下げをお願いします!



2224Reファネル(1092) 10/21-02:22
記事番号2223へのコメント
アビリティ解放は思いつきで書きましたが
もう少し、純系で通すことに対するモチベーションがあった方が面白い
かもしれないですねー

育成プランに対する、意思決定機会の増加というか
純系と横移動のトレオードオフ関係で、もう少し悩めるような「何か」、が

アルケさんが書いてる通り27まで上げると、そこでモチベ切れちゃいますし
27アビに魅力がない場合は、780ものCRKを横移動して他のつぎ込んだほうが……
と、純系で通すことに対するモチベが続かないかも?

個人的にはバランス的な問題(直系が不遇?)、というよりも
育成に対して新しい要素が増えると面白いな、的な感じで
検討する価値はあるんじゃないかなぁ、と思いました。

まぁ、その「何か」をどうしたらいいかが、あんまり思いつかないんですが(笑)

2223上の書き込みはミスアルケルト(1012) 10/20-21:20
記事番号2222へのコメント
すいません、1個上の書き込みは内容書き忘れました

こんばんは。ほぼ純系のアルケルトです

色んなクラスを経由して最終的になりたいクラスになる。あるアビリティを取った上でなる
これについては現行のままでいいと思ってます
特定のアビが強すぎるから、というよりは特定のクラスに特定のアビリティが相性いいからって域だと思うので…(隠れ身Kniとか)

…純系云々について書こうとしたらアビリティと関係なくなってたので省略します

ただもし強化するなら、本当に気持ち程度でいいと思ってます
アビリティに対応するCRKの量で発動率が上がるとかそのぐらいでいいんじゃないでしょうか?
取得してすぐのCRKだと、修練が足りなくて使いこなせないとかそんな感じで
最終アビを取ってから現状だと上がってもうれしくない直系CRKもK28以降の上昇がちょっぴり楽しくなるかも

すいません、何か投槍です

2222Re:アビリティの持ち出しについてアルケルト(1012) 10/20-21:20
記事番号2220へのコメント
Dice_K(1028)さんは No.2220「Re:アビリティの持ち出しについて」で書きました。
>おおう・・・ボス倒して3つめ解放より面白いかも?
>アビリティ取得の横移動してると2つで充分強力なアビ抱えてたりしますし、
>ボス撃破って個人よりチーム状況に左右される部分あると思いますし・・・。


>ただ、懸念事項も。
>私はあんまり純系で通すと弱いとか割食ってるとか思ってないクチでして――
>こうなると、今度は『Priは純系で通さないと許されない』みたいな感じになりませんか?
>ただでさえ始終有用なアビが揃ってて、かつ上位に極めて優秀なアビのあるCle系。
>変に捻る必要なんてないのですが、前期、チーム一緒だったCraさんが、補給Priになりました。
>そりゃ、復活やら抱えて火力求められる場面で聖戦使えた方が有用でしょうけど・・・
>面白いなあと思ったのですよね。

>通した時のメリットが大きくなり過ぎるのは良くないんじゃないかなぁ。


2221Re:遊び心を充実させようぜ!ファネル(1092) 10/19-22:41
記事番号2214へのコメント
オーソドックスに

ネットワーク(コマンド)
 ├ギルド(従来の便利ギルド)
 └サークル(コミュニティ的ギルド)

中2っぽく
アライアンス(コマンド)
 ├レギオン(従来の便利ギルド)
 └クラン(コミュニティ的ギルド)

ギルドを残すなら
ギルド(コマンド)
 ├攻略ギルド(従来の便利ギルド)
 └交流ギルド(コミュニティ的ギルド)

うーん、私にネーミングセンスはないみたいです(笑

2220Re:アビリティの持ち出しについてDice_K(1028) 10/19-21:37
記事番号2219へのコメント
おおう・・・ボス倒して3つめ解放より面白いかも?
アビリティ取得の横移動してると2つで充分強力なアビ抱えてたりしますし、
ボス撃破って個人よりチーム状況に左右される部分あると思いますし・・・。


ただ、懸念事項も。
私はあんまり純系で通すと弱いとか割食ってるとか思ってないクチでして――
こうなると、今度は『Priは純系で通さないと許されない』みたいな感じになりませんか?
ただでさえ始終有用なアビが揃ってて、かつ上位に極めて優秀なアビのあるCle系。
変に捻る必要なんてないのですが、前期、チーム一緒だったCraさんが、補給Priになりました。
そりゃ、復活やら抱えて火力求められる場面で聖戦使えた方が有用でしょうけど・・・
面白いなあと思ったのですよね。

通した時のメリットが大きくなり過ぎるのは良くないんじゃないかなぁ。

2219Re:アビリティの持ち出しについてファネル(1092) 10/19-17:17
記事番号2218へのコメント
いっそ、CRK30で3つ目のアビリティ装備枠解放とかどうでしょう?

CRK30 悟り(全クラス共通)
効果:アビリティ3 解放


みたいな
直系だといろんなクラスのアビはとれないので
そのクラスのアビをいろいろ駆使する、みたいな感じで面白くなりそうですが

F系なら、閃き+切払+弾き返し、で硬くなったり
G系なら、援護+連続+早撃ち、で速攻だとか



2218Re:アビリティの持ち出しについてDice_K(1028) 10/18-07:58
記事番号2217へのコメント
此方の方が魅力的かなーと感じますね。

単純にCRK30に、今よりもっと強力なアビリティを増やすのではなく、
アビリティが1つ増える事で、習得CRKのスライドが出来るのが良いかなーと。

例としてCle系で見てみますと、どれも強力で現状奇跡を先送りする事も出来ないなーと思うのですよ。
其処にC-CRK15か18辺りにひょこっと何か加えてあげると収まりが良くなるんじゃないかなーとか。

一方でFig系の弾返なんかは純系で通した最終アビリティとしては、正直微妙だと思う。
こういったクラスにCRK30で魅力的なアビリティが新設されれば嬉しいよね?


※以降は親記事に対してつけるべきレス――

ただ、アビリティを増やすのはともかく、習得RKのスライド調整や他系統の消費精神上昇は来期にして欲しいかな。

アビリティの持ち出し・・・完成形はやっぱ強く見えますが、相応の下積み期間を積んでいると思います。
純系不利、特化型不利みたいな話も挙がってますが、中盤、エドラス辺りまでぶいぶい言わせてたのは、
純系特化のスペシャリストが多かったと記憶してます。

ピーク時の活躍期間と相談の上での選択だと思ってますね。
私事でいえば、加速・切払と回避力目当てのF-CRK12、騎体性能の底上げと貫通目当てにS-CRK9、
熱血と耐久・クリティカル率目当てにW-CRK12・・・この辺経由すれば、もっと完成度が高まるのは判ってましたが、
サイコガンの使用期間や習得までのアビリティ管理と天秤に掛けて断念した部分だったりします。

現行のままでも、最終習得CRK27というのは他系統のCRK12アビリティを視野に入れる事で、
純系なりの個性を打ち出せるのではないでしょうか?
改造のSmi系、開錠のAsn、鑑定のPri・・・それ以外の純戦闘職が、純系で通さなきゃいけない理由は必要なのですか?

2217Re:アビリティの持ち出しについてセイニー(1006) 10/17-22:40
記事番号2215へのコメント
純系統クラスにてこ入れをするのであれば、CRK30のアビリティの実装をするのは如何でしょう?
大昔にCRK27のアビリティ募集があったように、そろそろCRK30アビリティも実装されてもいい時期ではないでしょうか。
現にCRK30に到達している方もいるようですし、純系統でないとCRK30は遠いですしね。

問題はどのようなアビリティを実装するかですが……過去の案を参考にするか、新たに案を募ってみるのも面白そうです。

2216Re:アビリティの持ち出しについてDice_K(1028) 10/17-20:46
記事番号2215へのコメント
個人的には、CRKの上積みや他系統のアビリティ取得は育成の自由度であり、工夫であると思っています。
・・・っていうか、DruやCom、それから騎体スペックのまるで異なるStr以外の新クラスは、育成過程次第で類似形出来たよね、とも。

ただまぁ、理力とか氣射撃とか、育成にちょっち手間が掛かったモノにレールが敷かれたので、純系を特徴付ける意味ではありかなーとも思わなくはありません。
但し条件付きで。

>具体的には・・・Crk18以上で習得するアビリティに関して
>自色のものではない場合は 消費精神が現行の2倍になる
>と言うところでしょうか?

やるなら全部やろうぜ。
CRK15までで習得出来るアビリティに有用なものは幾らでもある。
CRK18以上のを覚えるって事は、他の高CRK習得アビリティを諦めるに近い感じですし。
消費精神も+1するだけで大分使い勝手変わってくると思いますが?
・・・っていうか、Bisとか自系統のアビリティ半ば使い物にならないのですが(^^;

基本的には反対意見です。


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