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2215アビリティの持ち出しについてジル(1015) 10/17-16:42

コンニチハー
今回はアビについて問題提起です。

このゲームではCrkを稼ぐ事のよって
クラスの特殊能力みたいなものであるアビリティを習得できるわけですが。
数あるアビリティの中には、それ単体で戦況を左右するような強力なものから
誤差レベルの性能のものまでありますね。

大体においては高位のアビリティの方が強烈凶悪なのですが
同クラスで運用する分にはそこまでイカれた性能にならないものの方が多いのではないかと、私は考えてたりします。
例えば、奇跡・洞察・転移・召喚・終撃 なんかがそうでしょうか?
この辺は人によって意見が分かれるとは思いますが。

ここからが本題です
どのCrkを稼ぎ、どのアビを取得し、どの能力を鍛えるか
と言うのはジオブレにおいて重要な成長戦略だとは思いますが
正直なところ、強アビの取り逃げみたいな例が多いように感じます
そして、それで実際に強い。

単純に純系統のクラスばっかりやっているとつまらないと言う部分はあると思うのですが
アビリティやCrkによるシナジー効果を受けれない
純系統クラスのパワー不足みたいな所もある気がします
そこで、もうちょっと純系統クラスにテコ入れしましょうよと言う事で
他色アビリティの消費精神を増やしてしまうのはどうか?と

具体的には・・・Crk18以上で習得するアビリティに関して
自色のものではない場合は 消費精神が現行の2倍になる
と言うところでしょうか?

成長戦略はジオブレの要になる部分なので、楽しみをスポイルする可能性がありますが
これが実装されれば、また別の戦略が生まれるのではないかな?と思います
・・・それでは

2214Re:遊び心を充実させようぜ!かずあき(GM) 10/14-22:50
記事番号2150へのコメント
かずあき(GM)さんは No.2150「Re:遊び心を充実させようぜ!」で書きました。
>仮にコミュニティを作るとして機能はどうしましょう?

>1.機能はBBSのみ。
>2.BBSは外部にも公開。
>3.拡張は無し。
>4.投資もなし。
>5.メンバー全員が勧誘可能。

>2と5は既存のギルド機能に追加するので面倒ですけどね。

コミュニティ的なギルドの機能を実装しようと思います。
基本的に既存のギルドシステムに統合する予定です。
つまり、コミュニティ=コミュニケーションが主体の機能を制限したギルドということです。
よって、ギルドコマンドの下に「従来の便利ギルド」と「コミュニティ的ギルド」の2つの種類が存在することになります。
で、この「従来の便利ギルド」と「コミュニティ的ギルド」に、なんか適当な名前ないですかね?
○○ギルドと××ギルドってペアになっていると良いかな。
図にするとこんなカンジ。

ギルド(コマンド)
 ├○○ギルド(従来の便利ギルド)
 └××ギルド(コミュニティ的ギルド)

要するに、スーパーセット(親)としてのコマンド名と、それらのサブセット(子)としてのギルド種類名で、整合性のある名前が欲しいのです。

なお、そもそも、ギルドってコマンド名自体を変更しても構いません。
例えばコマンド名を「コミュニティ」にして、その下に「クラン」と「サークル」とか。
と思ったけど「コミュニティ」コマンドは似た「コミュニケ」コマンドがあるのでダメですね。

2213Re:第8話 遠回りする指揮官佐久夜(1133) 9/25-11:46
記事番号2212へのコメント
>ロゼさんが書いている通り、必中は全武器系統に適用されるので設置にも各種アシストにも使えます。
すいません、早とちりでしたね。
Gun系でしか使う人をあまり見ないので、ずっと狙撃の上位とだけ思っていました。

2212Re:第8話 遠回りする指揮官らいらっく(1244) 9/25-07:46
記事番号2210へのコメント
ロゼさんが書いている通り、必中は全武器系統に適用されるので設置にも各種アシストにも使えます。

2211Re:第8話 遠回りする指揮官ロゼ@1082 9/25-00:02
記事番号2210へのコメント
これは、私が気のせいだったら申し訳ないのですが
「必中」は武器系統問わなかったような気がします。

同じ能力の「熟練」も試した所、上がったのを覚えています。

必中について間違っていたらすみません。


佐久夜(1133)さんは No.2210「Re:第8話 遠回りする指揮官」で書きました。
>>命中上昇の熟練にしても、設置の場合等は1回に全てを掛ける必要があり、必中固定になっていました。
>すごい今さら抜けたこと聞きますが、
>設置って必中のってたんですか?

>分類上『技』になっているので、これ迄の武器種別全てに対応していた
>熟練しか乗らないものと思っていました。

2210Re:第8話 遠回りする指揮官佐久夜(1133) 9/24-19:44
記事番号2209へのコメント
>命中上昇の熟練にしても、設置の場合等は1回に全てを掛ける必要があり、必中固定になっていました。
すごい今さら抜けたこと聞きますが、
設置って必中のってたんですか?

分類上『技』になっているので、これ迄の武器種別全てに対応していた
熟練しか乗らないものと思っていました。

2209第8話 遠回りする指揮官らいらっく(1244) 9/24-03:02
記事番号2075へのコメント
4人GF出場しました。
対戦相手に言われたことですが、設置と召喚という新システムを二種類盛り込まれたチームのお陰で、どういう装備で来るのかを読むのが難しかったそうです。そのような視点で見ると、相手に設置対策を考えさせ、設置対策をさせるように仕向けられるという点では有効な面が多いかもなあと感じました。
oO(隊列の後ろに軽量級高火力な黄色期待が控えているので、広域自体は有効なチーム編成でしたが……)

以下、Com視点での相手分析と装備決定の方針をちょろっとまとめました。

●1戦目
天敵Phaが鎮座してるため、早々に設置は諦め。
火力としてはDruの方が高いので、最前列で敵の攻撃を耐える係として、Sレンジ待機ができるスーパーバルカンを選択。あとはT1でも長生きするため、オートリペアとミスリルシールドに全力をつぎ込み、あとは閃光・命中補助で味方の命中をアシスト。

●2戦目
Asnがソニックブーム装備してくることがほぼ確定なので、早々に設置は諦め。
そして、1戦目と同じ理由でほぼ同じ装備。ミスリルシールドとスーパーバルカンは、改造品をチームメンバーから借りられたので、かなりグレードアップしました。

●最終戦
相手の装備に幅が無いので読みやすかたですが、なにをやっても”ぐしゃぁ”っと力押しされるので、小技主体のCom,Dru,Asnを擁する我がチームはとても厳しい限りでした。
とりあえず、相手がホリーサークルかボンバーしか無い状況だし、折角のComだしということで、ボンバーに耐えられるくらいの威力でデコイ使ってみました。加えて「Berがボンバーを持ってきたら、”ぐしゃぁ”の頻度が下がるから悪くないんじゃない?」という判断。

結果は戦闘ログが示す通りで、ホーリーサークルに薙ぎ払われ、自爆に蹴散らされました…ね……。見せ場としては、吉野さんのディシクリを一回吸収したあたりでしょうか。その他、良い具合に強奪できたり、予定以上に自分が長生きできたりで何とか勝てましたが、同じ奇跡は二度も起きないでしょう。

■まとめ
毎度のことですが、基本は閃光、所により腐食かエイミングアシストを使い分ける感じです。
設置は相手との読み合いになりますが、多人数GFだと後ろの軽量・高火力騎体を狙える広域は有効度が高いので、基本的には使う場面は無さそうです。これが2人GF辺りだと動き方が変わると思います。
おとり役としては設置よりも、水ワラの方が良いお仕事をするように思えます。ある程度広域耐性がありますし、プロテクションやフィクサー等を使ってくれるので、何かと便利です。設置のデコイはチャフとかフレア的な感じで、相手の攻撃を1回か2回程度逸らすのが精一杯のようです。特にディシクリ・テクニカルクリット辺りを吸収できると、ラッキーという感じです。

■アビリティ
記事を読み返していて、今までほとんど触れてこなかったことに気が付いたアビリティ。
基本的にComになってからは必中・強奪固定で、GF中も同様でした。
二つともSmiアビじゃなかったですねぇ……。振り返るとSmiアビで選べるのが無かったです。
命中上昇の熟練にしても、設置の場合等は1回に全てを掛ける必要があり、必中固定になっていました。
という訳で、腐食を試してみましょう…。治癒浪費用として……。

2208光学兵器特化騎体ファネル(1092) 9/22-02:50
記事番号1349へのコメント
CyG-Lightning(Gun+Smi)

光学兵器特化タイプ
火力管制をE系武器に絞ることにより、高いキャパシティと
G系にしては非常に高くバランスがいい騎体性能を持つ
(SniとDesの中間程度の装甲耐久速度)

使用できる兵器はダガーをのぞくとすべてE系兵器のみであり(防具も防壁のみ)
上位ブラスターからビームサーベル、果てはレーザーナイフにいたるまで
射撃と近接を高レベルで使いこなせるが、E攻撃のみ、という特徴から対策も容易
魔防が高いMag系も苦手とする。

専用兵器として、頭部装備の閃光や、充填能力で弱エリア攻撃をできる近接兵器、
光剣などがある
GF武器はレイガン

新機体でComとくれば、次は光学兵器満載機体だろうってことで
チャージが重くキャパ効率もよくないE系に武器を限るかわりに、騎体性能がいいクラスとか
どうかな、と思いました。

あんまり新鮮味はないですが、かっこいいですよね!!

2207Re:遊び心を充実させようぜ!ナーガ(1017) 9/21-12:13
記事番号2147へのコメント
出来るのかどうかは分からないんですがこんな感じでどうでしょう。

コロシアムと同じ感じで、装備を登録する形式にする(記録も表示された方が面白いけどあくまで参考要素)
→挑戦ボタンを押すと、登録装備で敵チームがクエストを自動で行う(行動力消費0、獲得熟練その他なし:仮公開クエストと同様)
→その後自チームがクエストを行う(行動力消費5、獲得熟練その他あり:一般のクエストと同様)
→試合の結果が負けていれば、戦闘に勝利してもクエスト失敗みたいな感じで挑戦失敗になる。

「何カウント以内でないと失敗みたい」なクエストが既にあるので、速度を競う方が難易度は低いかな・・?
耐久が出来るのか、あるいは他にどういった形式
(探索の結果が足せるのかとか、マハカーラの金塊をどれだけ守れるかとか)
が出来るのかはちょっとわかりません。

可能なら行動力消費は1と4の方がいいのかもしれません、切断的な意味で。



これが出来ると仮定すると、
例えばJ5と協力して要塞を攻略するようなシナリオで「囮役のJ5の結果によって本隊のPC側の難易度が変わる」とか
新しい表現が出来るかも。


2206光と陰ロゼ@1082 9/20-09:59
記事番号2076へのコメント
今回、久々にGFに参加しました。

感想としては
1回戦のらいらっくさんリーダーの試合に対しての
自分の試合がすべてです。

設置武器を使うということは、
全てこの業(カルマ)を背負うことになるわけですね。

使い所が難しいんですが、ハマると強い。

それが設置武器。

2205Re:逆に…かずあき(GM) 9/15-18:50
記事番号2202へのコメント
佐久夜(1133)さんは No.2202「Re:逆に…」で書きました。
>テスター初期の報告で挙げて、GMから特に無かったので仕様と思っていました。

仕様です。
1体増えることで戦局にかなり大きな影響をあたえるボッチ召喚に比べ、
基本有象無象な設置が数機増えたところで大きな影響は無いから、
というのが理由です。


しかし、話は変わりますが、Comannderは他のクラスに比べ、あまり論争が無いというか、平和ですね。

2204Re:新クラスのアイディア募集ジル(1015) 9/14-19:25
記事番号2203へのコメント
追記しといて

爆発物?の扱いとして
Comの設置のように永続だとちょっと駆け引き的に詰まらなそうなので差別化の意味を込めて
一定回数行動ターンが回ってきたら消滅する要素があった方がいいかもと思いました

まぁほら 残留地雷みたいになっても嫌ですし

2203Re:新クラスのアイディア募集ジル(1015) 9/14-12:45
記事番号1349へのコメント
G系の新クラスかどうなるか大変気になってたりしますが
私からも一応プランを

CyG Bomber Gun+Smi 想定

Com枠と被るのはもうComの方変えちゃえよって意見です さて
射撃主体のクラスは一通り揃ってしまってると感じるので
爆発物を主体とする武器を使えると同時に
Dru Comにあるような召喚タイプの兵器を使えるクラスではどうかなと

具体的には
自走爆弾(ゆっくり近づいてボーン)設置爆弾(攻撃されたら自爆)
爆発罠(移動しないがSレンジに入ったらボーン)
後は被撃破時限定の自爆用装備とかあると面白そうですねぇ
まぁ それでは

2202Re:逆に…佐久夜(1133) 9/11-20:14
記事番号2201へのコメント
テスター初期の報告で挙げて、GMから特に無かったので仕様と思っていました。

私も特に設置+補給は今のままで問題なさそうに思います。
有ることでより有利になる相手は居ますが、不利な相手には使わない方が良い場合多いですし。

グレーターデーモンは仲間を呼んだ。みたいな事にはなりませんしね。


素直にComが強くなる高位アビリティですし、
習得には純系が望ましく、結果的に数の少ない改造師が増えるかもしれません。

2201Re:逆に…らいらっく(1244) 9/11-00:40
記事番号2200へのコメント
ロゼ@1082さんは No.2200「逆に…」で書きました。
>逆に…、Druidスレッドで「補給」で
>検索をかけてみたのですが、該当記事は見当たりませんでした。

>こちら本当なのでしょうか?

確かにスレッドにはDruidの召喚に補給が効かなくなった経緯は残っていないようです。
アビリティ「補給」は最低弾数1増えることから、ボッチを複数召喚できるという状況が生じしてしまうことが当初ありました。それを、防ぐために補給で召喚の弾数が増えない仕様に修正になっています。
これは、Druidのテスト開始直後に修正されたので、スレッドには経緯が残ってないものと思われます。

本題の補給+設置についてですが、ボッチ召喚のような戦闘への支配力が無いので、今の仕様のままでも良いんじゃないかなあとは感じます。これだけ呼んでも、自爆とか広域とか喰らったら一発だしね!!(広域の復権的には良いのかなあと)

2200逆に…ロゼ@1082 9/11-00:09
記事番号2199へのコメント
逆に…、Druidスレッドで「補給」で
検索をかけてみたのですが、該当記事は見当たりませんでした。

こちら本当なのでしょうか?

あと、佐久夜さんの報告でありますが、(始めの方の報告で…)
既に「補給」で設置数が増える事は報告されているため
正直、補給のアビリティの効果としては弾数が増える物であることから
仕様と思っておりました…




リリー(1046)さんは No.2199「Re設置に補給で回数が増えている件」で書きました。
>Druidの召喚には補給が効かない処理がされていたはずですが、設置には補給が効いているようですね。
>上の例では設置数が10になっていたりします。
>こちらは意図した仕様なのでしょうか?

2199Re設置に補給で回数が増えている件リリー(1046) 9/10-22:35
記事番号2198へのコメント
Druidの召喚には補給が効かない処理がされていたはずですが、設置には補給が効いているようですね。
上の例では設置数が10になっていたりします。
こちらは意図した仕様なのでしょうか?

2198ALL5を撃破できてしまい、デコイの評価一変。ロゼ@1082 URL9/9-11:14
記事番号2076へのコメント
とある偉人がComで勝てたのを見て、
いつかやろうとは思っていたのですが…挑んでました。




いろいろ考えつくして装備は
インパクトショット デコイ デコイ 砲台 砲台に。

先にバラ撒き完了できれば、デコイのお蔭でまぁ死なない。



あとは運を信じて見守る作業をALL5トライを数回程行い、
ALL5を2度目か3度目でようやく勝つ事ができました。



らいらっくさんもALL7で死なれたようですが…
ALL7で死ぬのはもはや通過儀礼なのでしょうか。私もALL7でやられました。

いやはや、先にデコイをばら撒きできれば強いですね。

2197ぶるぼっこ!アルケルト(1012) 9/5-23:08
記事番号2191へのコメント
どうもまだ時期尚早って意見が多いみたいですね
とりあえずこの話題は取り下げさせて頂きます

皆様ご意見ありがとうございました!

2196Re:リセットの時期シェリー(1056) 9/5-20:20
記事番号2191へのコメント
やはり、リセットするなら、前期同様
誰かが○○クリア、みたいな区切りになる出来事が欲しいですね。
まぁ、何にせよリセットはアドバンスクラスの調整一段落ついてからだと思いますし、
アンケート取るにしてもその後かと。

とまぁ、それはそれとして……
>熟練もまともに得られない。
に対しては、
「減衰が痛ければ、横に伸ばせばいいじゃない!」
と言わせていただきたいw
……ってか、1極2極の伸びがようやく鈍ってきて、ついに我が時代が? 
な今の時期に、それを理由にリセットされたら、
ただでさえ減衰軽減で相対的にワリ食ってきた晩成型の私が泣きますぜw


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Script written by Akihiro Katoh