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2946Re:負けて得るものかずあき(GM) 12/12-07:04
記事番号2945へのコメント
ソーラ(1089)さんは No.2945「負けて得るもの」で書きました。
>コロを見てて思うのですが・・・
>このシステム、負けて得るものが少なすぎでないですか?

>現状ではCr.も熟練も負ければ大幅減・・・
>となりゃ、コロでは格上に挑まないですし、挑戦もしないでしょう。
>クエストも9割9分勝てるクエだけ回すのが堅実で旨いですけど、
>・・・飽きますよね。


>>格上に勝ったときのメリット向上
>>敗北によるデメリット減

>どちらかもう少し梃入れしてもいいんじゃないでしょうか。
>もっとがんがん挑戦していっても大損しないぐらいでもいいんじゃないかなぁ

話を簡単にするために、負けても勝つのと同じ熟練度が得られるとしましょう。

ジオブレイドでは熟練度のベースは敵とのランク差で決まります。
よって、小賢しいかずあきさんなら、敵がめちゃくちゃ強いクエストにひたすら挑み続けて、負けて熟練度を稼ぎます。
街道の敵のせいでそのエリアまでたどり着けない?
それくらい強い敵なら、そこで負けてもいいんじゃないですかね。
ひたすら回避しまくって、運よくたどり着けたらめっけもの、ってカンジで。

なお、デメリットが多少なりあるなら、それを補うくらいもっと強い敵に負ければ良いのです。
(実際、コロボス特攻ってのが、まさにそれ)

…なんてことが起きない(起こしにくい)ように、敗北時のデメリットを多めにしています。

格上に勝ったときのメリットは、コロシアムならクレジット多めという風にしていますが、なんかあまり機能してないような気がします。


という理由で現状があるわけなんですが、確かにつまらないので、なにか良い方法ないですかね?

2945負けて得るものソーラ(1089) 12/7-09:07

コロを見てて思うのですが・・・
このシステム、負けて得るものが少なすぎでないですか?

現状ではCr.も熟練も負ければ大幅減・・・
となりゃ、コロでは格上に挑まないですし、挑戦もしないでしょう。
クエストも9割9分勝てるクエだけ回すのが堅実で旨いですけど、
・・・飽きますよね。


>格上に勝ったときのメリット向上
>敗北によるデメリット減

どちらかもう少し梃入れしてもいいんじゃないでしょうか。
もっとがんがん挑戦していっても大損しないぐらいでもいいんじゃないかなぁ

2944ダブルターゲットについてルイ(1009) 10/11-21:34

ダブルターゲットがあると即落ちしてしまうため、
後衛のような狙われるとどうしよもないクラスが
機能しなくなると思うのですが、いかがでしょうか。
こちらもターゲットがあるので難しい問題だとは思います・・・。

2943Re:移動力と命中率と回避率かずあき(GM) 10/10-19:47
記事番号2935へのコメント
テキトーにコメントします。

> 今期、移動力の価値が高いのは同意なのですが、
> Str.、Asn.が強いのはイコールではないかと思われます。

移動力に関するパラメータ(移動力から回避率等を求める計算式)は前期と変えていないので、StrikerやAssassinが強いというなら、なにか別の要因でしょう。
というわけで、これはまた別のスレッドで。


> 生存時間を延ばしたいがために耐久ではなく移動力を上げました。こんばんわ。
> 自分は何故かあまり避けないのであれですが。

まさに2行目の一言が移動力が回避率等にそれなりの影響をもっている理由です。
結局、確率での効果ってのは、程度が弱いとあまり好まれないのです。



2942Re:近接の物理と氣かずあき(GM) 10/10-19:21
記事番号2930へのコメント
それぞれ、テキトーにコメントします。

>昔の装甲がここまで高くない時代なら100は十分な差だったんでしょうが、
>全体的に装甲が高くなってきているので、不十分かなーと。

確かに、物理防御が300を越えるキャラに対しては通常の物理武器では威力不足だとは思います。
でも、そのような相手に対しては、斧のような高威力武器を使って欲しいと考えています。
要は状況に応じた使い分けをして欲しいのです。
…じゃあ氣武器は万能じゃん?と思われるかもしれませんが、こちらは基本的に鈍足騎が運用するため、レンジ面で使い分けを意図しています。
…じゃあCyG-Strikerは…?ってのはまた別の話。


> その差はキャパ3、そして刀は高Cri率を誇ると。
> …こう見ると、確かに高性能なのは解かるんですが

キャパ3って結構な差だと考えています。
威力不足という声もありますが、上記のコメントのように、どんな状況でも有効な万能武器というのは作りたくないのです。


> 前から少し思っていたことではありますが武器のC値も必要出力に対してC1の差が大きすぎるんじゃないかと感じてます
> 武器のC値は1単位ではなく0.5間隔あたりで見直した方がいいのではないでしょうか?

これはちょっと検討してもいいかもしれません。
ただ、デフォルト値が小数点はあまり綺麗じゃないから、整数値にするため、必要出力を2倍して表示しようかな。

ダガー:2→4
ナイトソード:4.5→9
重撃技:5.5→11

…みたいに。
ちょっと値が大きすぎるから、さらにここから2引くとか。
これまでの「出力と行動速度のなんとなくの感覚」が崩れますが、それもまた新鮮でいいかな、と。

2941装備らいらっく(1042) 10/7-04:56
記事番号2939へのコメント
確かにほとんどのプレイヤーのStrの装備が連撃の印象がありますね。

ただ、連撃・乱撃については、Asnにダンシングダガーやナインテールがあるので、武器の特性というよりも性能差の方が大きいのかもしれないと思います。
前期しばらくの間Batをやっていて、ラッシュとスーパラッシュで性能に隔たりを感じたことがあるので、上位連撃・乱撃はBatのみというのも有効かなという気はします。


わたしがもう一つ気になっているのはCRKです。
装備よりもCRK収入をT1/W0にする方が有効じゃないかと思っています。

主な理由は以下2点です。
・1期が長くなって複合のサブCRKでも20超える位溜まる
・CRK毎の向き・不向きがありStrのスタイル(低耐久・高速機)とWのCRK(耐久・クリティカル率UP)は相性が良い

サブ垢でやってみて、武器は良いものを使えてやりやすいなとは感じますが、CRKの効果が結構大きいなという印象があります。
設定上、氣武器を持てるからWのCRKは溜まるようにしたいという話は聞いたことがありますが、StrのままでWのCRKがどんどん溜まるのはバランスが悪いかなと感じます。

2940Re:移動力と命中率と回避率ナグァ1043 10/6-19:43
記事番号2935へのコメント
生存時間を延ばしたいがために耐久ではなく移動力を上げました。こんばんわ。
自分は何故かあまり避けないのであれですが。

回避の問題は、効果が高すぎるまたは低すぎるという次元の話ではないような気がします。
つまり
命中率55%を命中率50%に落としても生存時間が1.1倍にしかならないのに対して
命中率10%を命中率5%に落とした場合に生存時間が2倍になる
一方で
耐久1000が耐久1100になれば生存時間が1.1倍になる(と期待できる)のに対し
耐久2000が耐久2100になっても生存時間は1.05倍にしかならない。

というところがポイントだと感じております。

現在不満があるのだとしたら
・移動力をあげると命中よりも回避のほうがあがる
・プレーヤーの偏りによるGCRKの獲得し辛さ
・減衰対策の平らな能力値
 という現状があり→命中率を上げることが難しい状態になっている
 命中率が全体的に低い→回避の効果が高い 
ということなのかなと私的には考えています。

そんなわけで、もし対策を考えるのであれば
1.命中を上げやすい環境を作る
  移動力による命中回避の影響を命中>回避にする
  Gunを強くする、GCRKの影響を大きくする
  減衰を緩和する
2.命中回避を和算ではなく積算にする
  命中率50%の攻撃を受け威力20の回避装備をしていた場合
  現在は30%(50-20)で被弾しますが、これを40%(50×80%)被弾にする。
  (その代わり命中装備回避装備の威力は2倍くらいにしておく)

といったところかなと思います。

2939Strの装備ファネル(1011) 10/4-11:33


Strの生存性の高さを考えた場合、ちょっとこの火力は高すぎないか、と思ったので
Strから連撃、乱撃のとりあげ、を提言します 
 
正直NPCが装備しているような単発、(もしくはギリギリ連続技)程度なら
強いし厄介だけれど対策できる、という感覚なのですが、連撃・乱撃などの命中力が
火力に結びつく系の装備は、超高速のStrで運用するバランスブレイカーに感じます 
(現状苦手な反撃持ちにすら、これらの装備で圧することが可能なので)
 
もともとこれらの装備は鈍足のBatにデザインされていると思いますし
前衛オーラ騎体として、Batとの差異化も図れると思うので、いっそのこと
全てとりあげてもいいのではないでしょうか?
 
今ほどの火力はなくなりますが、連続技だけでもそうとう強いですしね

2938Re:移動力と命中率と回避率マティエ(1058) 10/3-11:07
記事番号2935へのコメント
個々人のバランス感覚と好みの問題…なのかもしれませんけど、個人的には移動力については「苦労して育てたPRK効果など無意味!」とはならない程度の影響で収まってほしいなあ、と思っています。

で、一応555(移動15.3、射撃14のSni)と556(19.1、2のStr)をサンプルに撃ってみたのですが…(スコープなしエイミングモードなし脚折れ頭破壊なしの状態で、かつ相手の回避装備も切れたタイミングでの数字です)

-------------------------

[Time:28]------------------------2-------1---------------------5-----

指揮管制騎‘Letzte Einhorn’(2)は パルティザン・イェーガー(5)を狙い、距離30に待機
*携行80cm砲「ドーラ」で攻撃(命中率 69%)
パルティザン・イェーガーの胴体に557ダメージを与え破壊した!

パルティザン・イェーガーを撃破!

[Time:28]------------------15---------------------------2------------

指揮管制騎‘Letzte Einhorn’(2)は パルティザン・ケンプファー(5)を狙い、距離28に待機
*携行80cm砲「ドーラ」で攻撃(命中率 92%)
パルティザン・ケンプファーの胴体に555ダメージ

-------------------------
こんな感じで、かなりの大差でSniの方が当てづらい。だから、この結果「だけ」を見るなら現状でも不当には感じないかなあ…と思います。今の特に黄色い人たちに弾が当てづらいのは射撃も10前後までは伸ばしてあったり、F-CRKが一定量積んであったりするからというのも少なからずあるだろうと思うのですよね。最初に例に出そうとしたのはコロでのStr/Phaチームのものだったのですが、この場合は上記と同条件でStrの人に66%、Phaの人に75%と射撃専門じゃない人の方が避けていて「これはどうなんだ…?」と思ったりもしました。が、よくよく考えれば激怒までできるF経験者ならそういうこともあり得るかなあと。

そんなわけで自分の見解としては「移動力の影響はそこまで不適当だとは思わない/でも出来れば右側PRKの影響の方が大きいと感じられるバランスだとうれしい/イマドキの避ける人達は移動力だけで避けてるのではないんじゃないか」という辺りに纏めておこうと思います。

最後に、Sniについて言及があったのでそれに対して。もちろんそこそこの移動力があるのでその恩恵は受けていると思いますが、Sniの命中力は武器の質が大きいと思うので移動力の影響を減らされてもそんなに困る気はしません。むしろ、移動力の影響が下がると高速機に当てやすくなる一方で鈍足機にはそもそもどうやったって当たるので相対的には立場が強化されたと感じるかも。あと、移動力の影響を下げると現時点でも十分強いとされるBerに対してそれ以外の速度を売りにした切り込み勢の優越点が削られることになって、ますます存在が厳しくなるであろうというのが気になりますね。

2937Re:移動力と命中率と回避率吉野(1060) 10/2-18:17
記事番号2935へのコメント
移動力による命中回避への影響は小さいと残念だと思います。
移動力1 対 移動力20(他ステータスは同一)の戦いであれば
圧倒的に避けて当てるくらいが好き。

StrやAsnの避けすぎ問題は
PRK熟練の影響を大きくするか、
武器自体の命中を弄る方が嬉しいですね。

命中にキャパ10注ぎ込んだら基礎命中の1.5倍まで上がる武器とか。
武器の命中率って上昇パターンが統一されていて勿体ない気がします。



2936Re:移動力と命中率と回避率ソーラ(1089) 9/30-18:00
記事番号2935へのコメント
今期、移動力の価値が高いのは同意なのですが、
Str.、Asn.が強いのはイコールではないかと思われます。

ぶっちゃ移動力効果下げられるとSam.は
機体性能的な長所がまったくなくなるので、
梃入れをするなら、何らかの対応が必要かと思われます。

Sni.あたりもですかね。そもそもあんまり移動力高くないですけど。

2935移動力と命中率と回避率フェイズ(1021) 9/29-19:40

いちおう書いてみる

まず個人的にStrAsn強すぎ 移動力大正義だよね今期・・
と思ってます

なぜ移動力が正義なのかというと
レンジコントロール能力 命中率 回避率
の3要素を1個でもってるからでしょうね
簡素化する目的でまとめてあるのだとは思いますが
結果として高速機が過度に強くなってしまっている面があるかと

某○ー○ー○○。○大戦だと移動力 照準値 運動性で
それぞれの要素を分けているので スーパー系(言っちゃった)も
当てれる世界になったという事もあるんで(4次は地獄でしたね・・)
少なくとも 命中率と回避率に関係する要素は分けた方がいいと思います

2934Re:近接の物理と氣アルケ 9/27-16:41
記事番号2930へのコメント
私は現状特に物理と氣で不満に思うところはなく
氣は弾数が少なくてCも重いのでBatGuaが持つ分には特別強すぎるってほどではないんじゃないか
でもStrが持つにしてはStrの性能高すぎないかとぐらいにしか思ってはなかったです
あと地味にではありますが氣武器ってCri率が滅法低かった気がします

でも見比べてみると弾数はともかくC差は実はあんまりなかったんですね
しかし重撃がC6だとやはり重すぎる気がするしナイソがC4だと軽すぎるかな…

前から少し思っていたことではありますが武器のC値も必要出力に対してC1の差が大きすぎるんじゃないかと感じてます
武器のC値は1単位ではなく0.5間隔あたりで見直した方がいいのではないでしょうか?
ソーラさんの見比べだとナイソのCが4.5になるか、あるいは重撃のCが5.5になるならかなり納得できる数値に思えます

刀についてはSamが刀を得るために犠牲にしている武器が多すぎるわりに得られるものが刀一本なので
単純に刀にもいろいろ種類があってもいいかなとは思います
ただ一方でSamに反撃には反対です
すでに反撃もちの切込みクラスが多すぎるので他で差別化されるほうがいいかなと思います
反撃実装を望む声が大きいならそれは現状の反撃が便利過ぎるってことになるんじゃないでしょうか

2933Re:近接の物理と氣ソーラ(1089) 9/27-15:59
記事番号2930へのコメント
んーーー。
ナイトソードと重撃技あたりにしましょうか。

■ナイトソード(8箱)
4−1−3で25キャパ
 威力520、命中45、弾数16、C5

■重撃技(店売り)
4−1−3で25キャパ
 威力420、命中45、弾数11、C5


確かに、後衛を狙って戦う分には見劣りするものではないと思います。
弾数も多いし優れているように見えますが…。

実際は相手も大抵PT編成ですので、
装甲100未満のだけ殴れば仕事が終わるわけじゃないのです。
選択肢としては十分だけれど、それしかない場合不十分と…曖昧なニュアンスであれですが。


パーティ内で壁をしたついでの火力程度の意味合いでは十分なんですけどね。
メイン火力を行う必要がある場合…ちょっともの悲しい感じですね。

2932Re:近接の物理と氣ふぁねる 9/27-12:41
記事番号2930へのコメント
必要キャパ チャージ 弾数を考慮すると物理が氣武器に劣っている感はないですね。
Strでも装甲が薄い後衛機に切り込む際は、重い氣を使うより軽くて威力高くて弾数が多い
クロー系を使いますし(クリティカルとの相性もよし)
少なくとも単発の武器同士なら物理武器の威力は十分だと思います
(刀に関してはもう少し威力アップor入手難易度を易しくしてもいいと思いますが)
 
これがチェーンコンボやラッシュ系との比較だと話が違うのですが
ぶっちゃけ、この辺りはStrの火力の異常性と各種支援や激怒との相乗効果のせいなんで、なんとも。 
   
   
今期Strはじめたのは、やらないで文句言ってもしょうがないよなと思ってのことだったのですが
実際やってみてStrの火力と生存性の高さは異常に感じます。
この火力ならもっとぺらぺらでよく感じますが
と、ちょっと脱線しましたね。 
 
  
とりあえず、具体的にどの武器とどの武器を比較して、威力が足りないかを明示した方が
議論しやすいかも
 
あと、Samに近接反撃はイメージ的にも役割的にも是非導入して欲しいです
これがあるだけでStrとSamのSレンジ最強対決が面白くなるので

2931Re:近接の物理と氣紫音(1004) 9/27-10:43
記事番号2930へのコメント
ちょいと議題が大雑把(近接武器全般の威力UP希望)すぎて
大手を振って全てに賛同とは言いかねますが
一部の武器…ぶっちゃけ『刀』については威力UPしても
良いんじゃないかなーとは思うちょります、ハイ。

宝箱Lv9産出の『グレートシャムシール』と『和泉守兼定』を
ほぼ同じ性能で装備した場合のデータを比べると

●グレートシャムシール
威力Lv4 500(キャパ23)
命中Lv4 66(キャパ4)
回数Lv2 12回(キャパ2) ※回数Lv4 16回(キャパ4)
 合計…29

●和泉守兼定
威力Lv4 500(キャパ20)
命中Lv2 66(キャパ2)  ※命中Lv4 72(キャパ4)
回数Lv4 12回(キャパ4)
 合計…26

その差はキャパ3、そして刀は高Cri率を誇ると。
…こう見ると、確かに高性能なのは解かるんですが
なんかこう、Sam専用武器!という位置付けの割りにはパッとしないというか
回数云々というより、威力的にいまいち『刀』の怖さが伝わってこない感じが。
某時代劇「三匹○斬る!」の千石みたいに、ズンバラリと
敵を叩き斬る爽快感みたいなのが欲しいですのぅ。


※話はズレますが、Sam専用の高性能な反撃技が欲しいなーとか思ってたり。
 というか、BerやBatがW反撃(カウンターブロウ+クロスカウンター)とか
 その機体性能&必中と相まって強烈過ぎやしませんかね。

2930近接の物理と氣ソーラ(1089) 9/26-12:36

終盤っぽいのでたまには議論を。

氣と比べて、物理武器って威力もっと増えてもいいんじゃないですかね。


物理武器と氣武器を比べると威力差100。
威力にキャパをつっこんでも差は100。
…大抵の状況に置いて同キャパを使うと氣の方が威力高いのでは?

昔の装甲がここまで高くない時代なら100は十分な差だったんでしょうが、
全体的に装甲が高くなってきているので、不十分かなーと。
※改造を加味するともうちょっと差はアリマス

案1.威力を上げる毎の差を変える
   物理武器はもっとキャパ使えば威力高く出来るようにする

案2.物理武器のレア度を下げる。
   氣と比べて物理武器は威力の頭打ちが早いので…

案3.物理武器の火力を単純にあげる。


そもそもナイトソード使ってる人いないかもですがね!

2929Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズかずあき(GM) 7/28-00:04
記事番号2928へのコメント
アルケ(1028)さんは No.2928「Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズ」で書きました。
>>上位バルカン系は確かに直接的な高威力武器を制限しているCommanderにはふさわしくないですね。
>>撤廃します。
>>しかし、昔からですが、連弾系武器は調節が難しい…

>たまたまボルタックでハイパーバルカンを見つけたのですが
>まだ普通にCom装備可能でした…さらに上位のものがダメになって現在使えるものはそのままってことなんでしょうか?

いえ、まだ調整を適用していないだけです。

2928Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズアルケ(1028) 7/27-20:15
記事番号2919へのコメント
>上位バルカン系は確かに直接的な高威力武器を制限しているCommanderにはふさわしくないですね。
>撤廃します。
>しかし、昔からですが、連弾系武器は調節が難しい…

たまたまボルタックでハイパーバルカンを見つけたのですが
まだ普通にCom装備可能でした…さらに上位のものがダメになって現在使えるものはそのままってことなんでしょうか?

2927Re:コブラカスタム、というかGF賞品ソーラ(1089) 7/12-14:26
記事番号2921へのコメント
オリジナル武器というのが、何があるのか、
種別・名前だけでも欲しいですね!
それこそ新規の人は知る由もない内容なので。


# そういえば、コロボス作成権は何時から無くなっただろ…


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Script written by Akihiro Katoh