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2956Re:戦闘面ふぁねる(1011) 2/22-01:03
記事番号2953へのコメント
んー、1期の長さからくる問題点は多いなぁって思いますね

Strが反撃ものともしないのも、WCRKと耐久チューンが限界までやってあるだけで、育ちきるまでは反撃持ちには勝てる気がしないって感じでしたし
各街のチューン限界も、1点型が減衰で苦しむのも、アビリティの頭打ちも、今期が長すぎるところからきてると思います

上で7さんも言ってますが、一期2年くらいが妥当かもですね。
あと、事前にどれくらいでリセットかかるってのがわかっていれば、どこに育成完成をもってくるかなどの意思決定が生まれて楽しいかなぁって思います

2955クリエイトクエストについてナグァ1043 2/21-22:03
記事番号2950へのコメント
今期に限った話ではないですが、折角なので。

遊ぶ側ではなく作る側の話題、つまり今期6人位の話で恐縮なのですが、、。
様々な理由から作成が難しいと感じております。
仮に作成を容易にしても参加者は15人以下でしょうし、かと言って無くすよりはある方がいいので基本は放置推奨になるかと思います。

理由1 完全にテキストベースなのでサンプルを変える形でなければ、どこに何を書けばいいのかわかりづらい。
理由2 オリジナルNPCが不自由でストーリーにあったキャラを作り辛い
理由3 期が終わると作りかけのものがなかった事になる。
理由4 公式キャラを使う時や土地関係などで名前や設定がうろ覚えになる。
理由5 報酬が殿堂のみ

対策 という名の妄想
期が変わるときに完全なリセットをしない。
今のPCのページだけでなくそれを操るPLのページを作る。
PLのベースからは過去のPC、今のPC、クリエイト的なページに行ける。
今のPCのページは現在の画面とほぼ同じ期が終わると今のPCだけがリセットされる。
古いPCは動かせないが記録としては残りPLのページから参照できる。
皆が過去のキャラをクリエイトや模擬で使える。
クリエイトはずっとリセットしないが公式クエストになると消える。

クリエイトや通常プレイの成果によってPLのページで図鑑的なものが埋まっていき、各種設定やクエストテキストが参照できるようになる。

2954運営面アルケ(1028) 2/21-20:40
記事番号2950へのコメント
◆更新内容をしっかり明示してほしい
こっそり色んな変化があったりしますが、具体的にまでは記載しなくていいのでどこを変化させたみたいなのは
出来ればしっかり記載しておいてほしいところです
トップページはプレイヤー外の人が見ることもあるはずですし、細かく更新がある、またはどこがかわったかが分かるだけでも
未登録の人から見ても活気があるかどうかがわかりやすいと思います
来期開始前にしても、開始するまでにどこら辺を変更したか、何が変わったかを全部記載していただけると継続するにどう変わったか想像しやすく
また、内容が面白そうならそれが理由で戻ってくる人もいるのではと考えます

◆リセット遅すぎ問題
終盤になるといつも成長が鈍化し半年ぐらい同じクエストやってたりするんですがそれを無くしてほしいです
得られる熟練の減少、PRKの減衰、CRK上昇までの時間の増加などで動きが鈍化し、その間に改造など色々な要素が組み合わさって
有利なクラスはより有利に、不利なクラスはより不利にが加速するだけでどんどんクラス間の強弱に差が付いてしまうためです
(いっそインフレを加速させ、どのクラスでもアビリティ一つや武器一つで強さがシーソーするぐらい極端なら多少時間が経っても平気なのですが)
特にこの期間中にジオブレを去っていくプレイヤーが非常に多く、ゲームにとって百害あって一利なし
他の方もこの話を出していますが、理解していただきたいのですがリセはよ論が出る理由は「今期飽きたから、早く次に行ってほしいから」というものではなく
それ以上に「これ以上長引くとジオブレというゲームにとってよくないから」という理由が大きいです
私個人の想いとしてはリセットを速めた分、期の合間にジオブレ休暇を取ってもらってその間にある程度開発に専念してほしいというのもあります

◆時間がかかっても未知の要素を加えてほしい
割と我儘な提案ですが、アビリティ、アイテム、クラス能力、ほとんど知りつくしてしまい
多分装甲とか耐久とかの数字が変わる程度ではどのクラスがどの程度の事を出来るのか、誰と誰が戦えばどちらがどの程度の勝率を出せるか
ほとんど予想できてしまいます。なので来期を始める際何かと未知の物であったり仕様であったり追加されるものが欲しいです
例えばCRK1ごとにアビリティを覚えるとか、CRKの組み合わせて複合アビリティを覚えるとか
PRKが1上がるごとにネトゲで言うパッシブスキルみたいなのを割り振っていけるとか(その他色々はBlog参照)
クラス固有の装備がわんさか追加されるとか、何かしら根本的な仕様の改善があるとか…
リセット後にそれらを準備するために時間がかかったとしても付け加えてほしいところです

◆今期に入ってよかったこと
・アイテムスロットの拡張(大変助かりました。これだけで各段に自由度が増し暮らしが豊かになりました)
・掘り出し物(必要な物がなくとも覗くだけでも楽しいです。無念に売られていくレアアイテム堀りでも大活躍してます)
・メッセージ送信ボックス(送信確認が出来るため大変助かります。欲を言うなら送信受信を同じ画面で見られるとなお良い)
・アイコン、プロフ絵、カットイン、セリフの拡張(実際の所これらを使いこなす人のためにはもっともっと増えないとまだまだ足りないでしょう)

2953戦闘面アルケ(1028) 2/21-20:40
記事番号2950へのコメント
◆移動力の高さ
現在MRK70近辺になると移動力が簡単に20を超え25を超えるクラスも居る状態なのですが
これでは距離30を取って戦うLレンジの意味がどこにもありません
最速クラスがあらゆる強化を施しても最大20ぐらいが上限でないと後衛は今後も戦えないままだと思います

◆クラス別GFの極端な相性差
特にFig系統のGFで過去BerがKniSamに負けたのはたったの1度だけ。残りは全試合でBerが勝っています
他にも相性差が大きいクラス別がいくつかあり(GunGFのTro、MagGFのMys等)
クラス別GFについては一旦中止も検討するべきだと思います
あるいはGF期間中に参加者は無償でどこでもクラス別のクラスに特例でCCできる等の対応するなり、なにかしら対処する必要があるかと
KniSamでFigGFには勝てないからGFにはじめから出ない
あるいはKniSamにならないBerばかりになるとなってもおかしくないかと(というかすでにそんな状態ですし私もクラス別の時は実際そうしました)
ただ、無差別シングルですら相性格差はすでにある程度あるので、どこまでを許容するかという話になるかもしれません

◆防具にもうちょっと価値を持たせてほしい
今の所防具があまり活躍している感じがしません。いくつか理由があると思うので思う理由を羅列だけしますが
もうちょっと防具が選択肢に入るぐらいにはなってほしいと思います
・キャパシティを火力全振りしないと(というか全振りしたとしても)火力が不足がちなので防具に回せるキャパシティが存在しない
・クラスによっては装備欄5つというのが少なく感じるので防具を装備する欄がない
・使用するキャパシティに比べてあまり効果が高いと言える防具がない。セラフでさえフィクサー撃つ方がいいとなってしまう
・防具がよく壊れたり確率発動であまり信頼性がない(光属性で確実にダメージ-5%とかならそれなりに使う気にはなる)
・そもそもStrが存在しているだけで回避防具と光(闇)属性以外が無意味になりがち

◆今期の強弱
私もコロシアムはグラニート以降行ってないのであまり書きませんが一部だけ。上記で書いた物以外を羅列

Str:氣と高速の挙句今期の回避機の強さが合わさってヤバめの強さ。今ややっぱり反撃もものともしない
サイコガン:以前議論BBSでもGMは手入れするとおっしゃってたはずなんですが未だ手付かず…。ただサイコガン使いは毎期初めから狙う人が何人か居るため、性能や

出現場所等を弄るなら公式に明示する必要があると思います
デコイ:デコイ自体はそれなりですがデコイのカウンターになる広域使いがあと1,2クラス増えてもいいのでは? とは思います(Encあたり)
アビリティ強奪:ランダムとは言え弾数強奪が危険すぎます。あるにしても弾数強奪だけはもう少し効果落とさないとこれ一発で勝負が付きかねないので危なめです
Cra全般&素体:普通に弱めです。今の素体だけではまるでカバーできていません
Enc全般:新クラスと他クラスに武装と役割を食われて悲惨です
Des全般:現状絶望です。もっと命中火力をだせるなりあるいはせめてBerと同程度の速度がないと…
鉢巻:存在価値が分かりません
閃光:効果が低すぎる上に効果時間があまりに短すぎて実質一手パスと同等レベルまで堕ちてます

2952システム面アルケ(1028) 2/21-20:39
記事番号2950へのコメント
◆PRK減衰と値によって減る獲得熟練度
特に右PRKを一点に特化すると能力減衰とPRK上昇によって得られる熟練の減少の二重苦により総PRKが低くなってしまいます
そして特化したところでバランス型の人と最大値及び効果が大差ないことで色々歪みが出ています
それによりたとえば現状格闘しか使えないStrや射撃しか使えないRamが活躍するにはそれぞれの得意能力を極力絞った上でそのクラスになる方が強い状態
メイン武装の格闘が最も低いStrが最終的に強くなり、格闘が最も高いStrが最終的に弱くなる。というのは何かおかしな気がします
特化してもそれで別に高命中を繰り出すことも出来なくなってしまって結果回避型のクラスが強くなりすぎてしまっています
ならばいっそ減衰や値によって減少する熟練をなくし、ある一点に命中特化出来る形でも戦えるようにした方がいいと思います
近0格10射10魔0の人と近0格20射0魔0の人が同じぐらいのPRKになってもいいのではないでしょか

◆街のチューン限界値
今私はMRK75ですが、今の所の霧を使わない街でフルチューンできる限界値も合計75だったりします
霧を使っているため一応他の街でもまだチューンすることは可能ですが既に頭うちしてる項目の方が多い状態ですし
もはやチューンでどれか一つを優先的の伸ばそうとかそういう選択も叶わず上げられる能力を上げるしかない状態
そういうわけで各街のチューン限界値はもうちょっと上げた方がいいと思います
少なくとも今の霧で行えるチューン限界が普通の街で出来てもいいんじゃないかと…実際はもっと伸ばせた方がいいと思いますが

◆アビリティの頭打ちとCRK関係について
特にCRKを意識していたわけではないですが同じ色のクラスをやり続けた所CRKが36を超え
最終アビリティの取得できる27から延べ3回分の本来あるはず(?)のアビリティ取得機会を逃しています
純系でもCRKが30程度に収まるぐらいで期を終えるか、その先のアビリティを作ってほしいです
また基本的に同じクラスで居続けるとCRKがどんどん上がりにくくなっていくため様々なクラスを経由した方が強くなれますが
開錠、鑑定、改造など同一のCRKを積み重ねることで力を発揮するクラスがある以上、CRK一点特化型のメリットは増やすべきだと思います
あるいはCRKはいくら上がっても次にCRKを上げるまでの数値を最初から最後まで一定にするのも手かと思います

◆一部の上限制限の解除を希望
色々と決まっている上限が一部邪魔かつゲームの妨げになっている部分があるので一応撤廃を検討してもらいたいです
無制限にするとサーバーへの転送量の問題とかが出たりする…んでしょうか? そのあたりの事情は分かりませんが…

・行動力
行動力が溢れる=消えることで一時引退者が非常に戻りにくい環境です。海外出張とかすると即溢れちゃいます
前線に居たい者にとって行動力溢れはとても辛いものです。結果ジオブレ廃人しか生き残れないシステムになってしまっています
無制限として気が向いたときにもどってこれるゆったりプレイでも問題ないようにしてもいいんじゃないかな? と
ただ今だと行動力回復量が多すぎて一気に消費するのがちょっと辛いので
行動力回復量は7さんの言ってるように減らしてもいい気はしています。1日24pts.…自分は今なら16pts.でも平気ですね

・アビリティ数
現在最大12枠ですが純アビだけで9枠消費する上に次の取得に以前のアビを持っていないといけなかったりアビリティの再取得がしずらく
取得についても相当長い目で計画を立てないといけなくなっているため無制限でいいと思っています

・コミュニケのメッセージボックス
初期値5のそこからアイテム増設ですが、これもわりと無制限でいいと思われます
制限があるにしても最初からメッセージ100件ぐらい保存できても…ペアGFだとコミュだけで相談することもありますしね

2951Re:第六期まとめSEVENSLAY(1003) 2/21-03:02
記事番号2950へのコメント
誰も書かないので話題づくり的な。


■すごく…長いです…
周りの声を聞く限り、やはりラスボス倒し終わってやることなくなってダレちゃうんですよね。
私はまだ倒せてませんがね!解錠系なんや、戦闘系やないんや…
ともかく、今期は特になんだか長く感じます。
人が減るのも、やることなくなって成長も見込めなくなったこの時期が多いのではないでしょうか。
そこで、実験的に、来期以降はリセット時期を期の開始時に決めてしまうのはいかがでしょうか。
タイミングとしては、
・時間で区切る
・特定クエストクリア人数で区切る
あたりがパッと思いつきますが、他にも何かあるかも。
また、事前に決めたとして、公開するかどうかって話もありますが、
これについては一長一短かな?
といって、リセット時期を明確にしたからといって何か悪いことが出来るとはあんまり思えませんが。

また実際の期間ですが、1期2年ぐらいが妥当なんじゃないかと個人的には思います。
期を今より短めに区切ることで、マンネリ感を軽減する他、
今みたいな成長しすぎた状態のバランスを考慮する必要がなくなるかなー、と。
アビ取得ギミックからして、設計的には最終的にCRK30弱想定な雰囲気がしますので、
純系が結構頑張って修行して期の終わりにCRK27か28ぐらいな程度が
ちょうどいいんじゃないかな、と。
期間的にも、戦闘バランス的にも。

■行動力について
現在の行動力は1日あたり36ptsです。
ちょいと多い気もしてるんですが、どうでしょう。
私としては、5期の1日24ptsぐらいが丁度良かったかなー、と思ってますが、
こればっかりは個人の都合や感覚が大きく作用するところですから、
それこそ思うところは人それぞれかもしれませんね。

■成長の減速について
※能力減衰じゃなくて、そもそものPRK収入が減る話です
もう少し、終盤のPRK収入の減りを抑えて、代わりに序盤中盤の伸びを抑えてみてはどうでしょう。
今より成長曲線がフラットになる感じですね。
終盤はほんと能力伸びなくて、成長を感じられないのも終盤のマンネリ感の要因だと思うんですよね。

■戦闘バランスについて
いやもうコロシアム篭れてないんで対人バランスとかさっぱりわかりません。
極めて単純な見方でいくと、今期切り込み全般が強いと感じてますが、
その要因はCRKMRKの過剰成長と5期の速度あたりの命中回避強化が大きく、
クラス間バランスそのものが問題だったわけではないだろう、といった感じでしょうか。
この辺は、コロシアム篭ってた方とかにお任せします。

2950第六期まとめアルケ(1028) 2/18-19:12

何の因果か4期から通算3回目の今期まとめスレ立てです
GMからのリセット宣言はまだなのですが
最終クエストリリースから3か月以上経ち赤星保有者もかなり居るのでそろそろいいかなあと

今期に入ってから感じた事をどんどん書いていきましょ

2949Re:負けて得るものふぁねる(1011) 1/9-11:30
記事番号2948へのコメント
コロシアムの称号(Great、とかGentleとか)
のつく条件から全勝外してもいいんじゃないかなぁと最近思います

勝った人への報酬をあげすぎると格差が広がるので、そういった名誉的なものでインセンティブを
あげるのがいいかなぁと

あとは、現在連勝数してる相手などを倒すと高めの報酬もらえますが
システム的に可能なら、ボーナス分を別に表示するとお得感ますかも


Great持ちに勝ったら

Great!!
さらに追加で30crゲット!!

 
とか 

割と思い付きでかいているので参考程度に(笑)

2948Re:負けて得るものアルケ(1018 ) 12/12-14:40
記事番号2947へのコメント
まず初めに、ゲーム最後まで全勝だった人と、最終勝率がどれぐらいまでの人が同じ地点にいて良いかを聞いてみたいですね
もちろん勝率が5割を切る人が勝ち続けた人より勝るなんてことはゲーム的にあってはなりません。破綻してしまいます
個人的にはゲーム最後まで全勝した人と最終勝率が7割ぐらいの人までは
強さの方向性を違えて同じぐらいの強さで終えられるぐらいでもいいのではないかとは思っています
全勝した人はPRKもMRKも高くてお金持ち。ただしレアアイテムとか冒険しなければ手に入らない物は手に入れられなかった
勝率7割の人はPRKは全勝の人と大差ないがMRKは全勝の人に劣る。冒険した分レアアイテムなどが充実しているというような形で

熟練についてはコロシアムじゃなくてほとんどクエストの話になっちゃいますが書いてみます

勝っても負けても熟練度が同じでも負けた場合Cr.が手に入らなければ問題ないと思っています
もし自分ならという考えですが

A:得られる熟練小、勝率9割、ドロップ宝箱最大Lv7〜8
B:得られる熟練中、勝率6割、ドロップ宝箱最大Lv7〜9
C:得られる熟練大、勝率3割、ドロップ宝箱最大Lv8〜9

上記で負けるとアイテムドロップチャンス&Cr.がゼロで負けても貰える熟練が同等だとしたら上記ぐらいなら
どのクエストを選択するか迷うと思います
逆に言えば負けて熟練も減るっていうならAしかやる気はありません
(リセットの雰囲気が漂ってきた今でこそ9箱チャンスのあるBあたりを選ぶことはありますが)

現在の環境ですとPRK値に対してお金が相当ダブついているため
ほとんどの人が安定したクエストや勝率の高い戦い方をしているのだと思われます
更に、格上のクエストに挑んでかつ勝っても得られる熟練は現状微差すぎるので
それでもやはりAを選ぶ人は多いのではないかなと
今だと現実に得られる熟練がAで1.0、Bで1.05、Cで1.1ぐらいですよね
これがAで1.0、Bで1.5、Cで2.0ぐらいの差がつかないとBCを選ぶ意味がほとんどありません
格上相手へ挑んだ場合の熟練ボーナスはもっと多くてもいいと感じます
でないとコロシアムなどで相手に挑んでも熟練差が大きい相手に追いつくことが不可能になってしまうので
後半から追い上げる手段がそういうところにあってもいいと思います
これは後発プレイヤーが先行プレイヤーに追いつくための手段にも成りえますし

また、ジオブレは現在のままでも基本的にPRKよりMRKを上げた方が強くなるため
かずあきさんのいう小賢しい真似をして熟練を稼いでも強くなれるとは思わないです
コロボス特攻についてはCr.面のペナが大きくむしろ本来起きてはいけない事なのですが
このゲーム熟練度を極端に大きく稼ぐ手段がむしろそれしかないからこそ起きている現象と思います
他に選択肢があればわざわざやる人も減ると思います
わざわざギルド作って倉庫投資してまでえっしーチョコの買い占めるとかもそうですね

負けが許されない→常勝クエストをやり続ける→PRK頭打ちお金がダブつく→お金使っても無理やり熟練上げたい→特攻や買い占め

こういう図ですね

コロシアムについては今のままなら負けても得られる熟練はそのままで獲得Cr.も半額貰えるぐらいでいい気はします。ただし0位は例外
そのかわり敗北時に名声を得られなくしていいと思います

あともう一つ、クエスト達成率によって勝ち負けによる差を軽減するって案もあるんですが
説明が滅茶苦茶長ったらしくなる上にあまり現実性がないのでそのうちBlogの方に書きます

2947Re:負けて得るものソーラ(1089) 12/12-10:11
記事番号2946へのコメント
Cr.と熟練は分けて調整として。

>Cr.
 コロボス特攻の熟練ではCr.のマイナスを補いきれないので、みんなやるわけじゃない。
 その程度にCr.のデメリットがある。
 今の各上ボーナスも、そもそもCr.欲しいならコロじゃなくてクエストやる程度の感覚かと。
 勝率2割に勝って5倍貰えるわけじゃないですし。

 とはいえ、小賢しさの抑止のためにも、
 Cr.は負ければ0でいいんでないですかね。

 ■抑止力の為に負けても得るものなしの現状維持



>熟練
 勝率2割の各上に勝って5倍貰えるかといったら、
 そうじゃないので挑む意味がないのは変わらず・・・
 各上に勝つのはCr.度外視しても旨いぐらいじゃないと、
 ゲーマーは基本的に案牌取る気がします。

 ■負けても熟練ペナは少し。(Cr.面でペナが大きいので)
 ■各上に勝てばビッグなボーナス


常に強敵に挑むのがCr.も熟練も旨い必要はないと思うのですよ。
現状の勝率9割未満は敬遠みたいなのを緩和出来ればなぁ、と・・・

あくまで基本は安定クエ回しでCr.熟練両方稼ぐスタンスは変わらずで、
Cr.は赤字でも勝率2〜3割でも勝てば熟練ウマー程度にメリットがあれば少しは?
それでも案牌選ぶかなぁ・・・。

2946Re:負けて得るものかずあき(GM) 12/12-07:04
記事番号2945へのコメント
ソーラ(1089)さんは No.2945「負けて得るもの」で書きました。
>コロを見てて思うのですが・・・
>このシステム、負けて得るものが少なすぎでないですか?

>現状ではCr.も熟練も負ければ大幅減・・・
>となりゃ、コロでは格上に挑まないですし、挑戦もしないでしょう。
>クエストも9割9分勝てるクエだけ回すのが堅実で旨いですけど、
>・・・飽きますよね。


>>格上に勝ったときのメリット向上
>>敗北によるデメリット減

>どちらかもう少し梃入れしてもいいんじゃないでしょうか。
>もっとがんがん挑戦していっても大損しないぐらいでもいいんじゃないかなぁ

話を簡単にするために、負けても勝つのと同じ熟練度が得られるとしましょう。

ジオブレイドでは熟練度のベースは敵とのランク差で決まります。
よって、小賢しいかずあきさんなら、敵がめちゃくちゃ強いクエストにひたすら挑み続けて、負けて熟練度を稼ぎます。
街道の敵のせいでそのエリアまでたどり着けない?
それくらい強い敵なら、そこで負けてもいいんじゃないですかね。
ひたすら回避しまくって、運よくたどり着けたらめっけもの、ってカンジで。

なお、デメリットが多少なりあるなら、それを補うくらいもっと強い敵に負ければ良いのです。
(実際、コロボス特攻ってのが、まさにそれ)

…なんてことが起きない(起こしにくい)ように、敗北時のデメリットを多めにしています。

格上に勝ったときのメリットは、コロシアムならクレジット多めという風にしていますが、なんかあまり機能してないような気がします。


という理由で現状があるわけなんですが、確かにつまらないので、なにか良い方法ないですかね?

2945負けて得るものソーラ(1089) 12/7-09:07

コロを見てて思うのですが・・・
このシステム、負けて得るものが少なすぎでないですか?

現状ではCr.も熟練も負ければ大幅減・・・
となりゃ、コロでは格上に挑まないですし、挑戦もしないでしょう。
クエストも9割9分勝てるクエだけ回すのが堅実で旨いですけど、
・・・飽きますよね。


>格上に勝ったときのメリット向上
>敗北によるデメリット減

どちらかもう少し梃入れしてもいいんじゃないでしょうか。
もっとがんがん挑戦していっても大損しないぐらいでもいいんじゃないかなぁ

2944ダブルターゲットについてルイ(1009) 10/11-21:34

ダブルターゲットがあると即落ちしてしまうため、
後衛のような狙われるとどうしよもないクラスが
機能しなくなると思うのですが、いかがでしょうか。
こちらもターゲットがあるので難しい問題だとは思います・・・。

2943Re:移動力と命中率と回避率かずあき(GM) 10/10-19:47
記事番号2935へのコメント
テキトーにコメントします。

> 今期、移動力の価値が高いのは同意なのですが、
> Str.、Asn.が強いのはイコールではないかと思われます。

移動力に関するパラメータ(移動力から回避率等を求める計算式)は前期と変えていないので、StrikerやAssassinが強いというなら、なにか別の要因でしょう。
というわけで、これはまた別のスレッドで。


> 生存時間を延ばしたいがために耐久ではなく移動力を上げました。こんばんわ。
> 自分は何故かあまり避けないのであれですが。

まさに2行目の一言が移動力が回避率等にそれなりの影響をもっている理由です。
結局、確率での効果ってのは、程度が弱いとあまり好まれないのです。



2942Re:近接の物理と氣かずあき(GM) 10/10-19:21
記事番号2930へのコメント
それぞれ、テキトーにコメントします。

>昔の装甲がここまで高くない時代なら100は十分な差だったんでしょうが、
>全体的に装甲が高くなってきているので、不十分かなーと。

確かに、物理防御が300を越えるキャラに対しては通常の物理武器では威力不足だとは思います。
でも、そのような相手に対しては、斧のような高威力武器を使って欲しいと考えています。
要は状況に応じた使い分けをして欲しいのです。
…じゃあ氣武器は万能じゃん?と思われるかもしれませんが、こちらは基本的に鈍足騎が運用するため、レンジ面で使い分けを意図しています。
…じゃあCyG-Strikerは…?ってのはまた別の話。


> その差はキャパ3、そして刀は高Cri率を誇ると。
> …こう見ると、確かに高性能なのは解かるんですが

キャパ3って結構な差だと考えています。
威力不足という声もありますが、上記のコメントのように、どんな状況でも有効な万能武器というのは作りたくないのです。


> 前から少し思っていたことではありますが武器のC値も必要出力に対してC1の差が大きすぎるんじゃないかと感じてます
> 武器のC値は1単位ではなく0.5間隔あたりで見直した方がいいのではないでしょうか?

これはちょっと検討してもいいかもしれません。
ただ、デフォルト値が小数点はあまり綺麗じゃないから、整数値にするため、必要出力を2倍して表示しようかな。

ダガー:2→4
ナイトソード:4.5→9
重撃技:5.5→11

…みたいに。
ちょっと値が大きすぎるから、さらにここから2引くとか。
これまでの「出力と行動速度のなんとなくの感覚」が崩れますが、それもまた新鮮でいいかな、と。

2941装備らいらっく(1042) 10/7-04:56
記事番号2939へのコメント
確かにほとんどのプレイヤーのStrの装備が連撃の印象がありますね。

ただ、連撃・乱撃については、Asnにダンシングダガーやナインテールがあるので、武器の特性というよりも性能差の方が大きいのかもしれないと思います。
前期しばらくの間Batをやっていて、ラッシュとスーパラッシュで性能に隔たりを感じたことがあるので、上位連撃・乱撃はBatのみというのも有効かなという気はします。


わたしがもう一つ気になっているのはCRKです。
装備よりもCRK収入をT1/W0にする方が有効じゃないかと思っています。

主な理由は以下2点です。
・1期が長くなって複合のサブCRKでも20超える位溜まる
・CRK毎の向き・不向きがありStrのスタイル(低耐久・高速機)とWのCRK(耐久・クリティカル率UP)は相性が良い

サブ垢でやってみて、武器は良いものを使えてやりやすいなとは感じますが、CRKの効果が結構大きいなという印象があります。
設定上、氣武器を持てるからWのCRKは溜まるようにしたいという話は聞いたことがありますが、StrのままでWのCRKがどんどん溜まるのはバランスが悪いかなと感じます。

2940Re:移動力と命中率と回避率ナグァ1043 10/6-19:43
記事番号2935へのコメント
生存時間を延ばしたいがために耐久ではなく移動力を上げました。こんばんわ。
自分は何故かあまり避けないのであれですが。

回避の問題は、効果が高すぎるまたは低すぎるという次元の話ではないような気がします。
つまり
命中率55%を命中率50%に落としても生存時間が1.1倍にしかならないのに対して
命中率10%を命中率5%に落とした場合に生存時間が2倍になる
一方で
耐久1000が耐久1100になれば生存時間が1.1倍になる(と期待できる)のに対し
耐久2000が耐久2100になっても生存時間は1.05倍にしかならない。

というところがポイントだと感じております。

現在不満があるのだとしたら
・移動力をあげると命中よりも回避のほうがあがる
・プレーヤーの偏りによるGCRKの獲得し辛さ
・減衰対策の平らな能力値
 という現状があり→命中率を上げることが難しい状態になっている
 命中率が全体的に低い→回避の効果が高い 
ということなのかなと私的には考えています。

そんなわけで、もし対策を考えるのであれば
1.命中を上げやすい環境を作る
  移動力による命中回避の影響を命中>回避にする
  Gunを強くする、GCRKの影響を大きくする
  減衰を緩和する
2.命中回避を和算ではなく積算にする
  命中率50%の攻撃を受け威力20の回避装備をしていた場合
  現在は30%(50-20)で被弾しますが、これを40%(50×80%)被弾にする。
  (その代わり命中装備回避装備の威力は2倍くらいにしておく)

といったところかなと思います。

2939Strの装備ファネル(1011) 10/4-11:33


Strの生存性の高さを考えた場合、ちょっとこの火力は高すぎないか、と思ったので
Strから連撃、乱撃のとりあげ、を提言します 
 
正直NPCが装備しているような単発、(もしくはギリギリ連続技)程度なら
強いし厄介だけれど対策できる、という感覚なのですが、連撃・乱撃などの命中力が
火力に結びつく系の装備は、超高速のStrで運用するバランスブレイカーに感じます 
(現状苦手な反撃持ちにすら、これらの装備で圧することが可能なので)
 
もともとこれらの装備は鈍足のBatにデザインされていると思いますし
前衛オーラ騎体として、Batとの差異化も図れると思うので、いっそのこと
全てとりあげてもいいのではないでしょうか?
 
今ほどの火力はなくなりますが、連続技だけでもそうとう強いですしね

2938Re:移動力と命中率と回避率マティエ(1058) 10/3-11:07
記事番号2935へのコメント
個々人のバランス感覚と好みの問題…なのかもしれませんけど、個人的には移動力については「苦労して育てたPRK効果など無意味!」とはならない程度の影響で収まってほしいなあ、と思っています。

で、一応555(移動15.3、射撃14のSni)と556(19.1、2のStr)をサンプルに撃ってみたのですが…(スコープなしエイミングモードなし脚折れ頭破壊なしの状態で、かつ相手の回避装備も切れたタイミングでの数字です)

-------------------------

[Time:28]------------------------2-------1---------------------5-----

指揮管制騎‘Letzte Einhorn’(2)は パルティザン・イェーガー(5)を狙い、距離30に待機
*携行80cm砲「ドーラ」で攻撃(命中率 69%)
パルティザン・イェーガーの胴体に557ダメージを与え破壊した!

パルティザン・イェーガーを撃破!

[Time:28]------------------15---------------------------2------------

指揮管制騎‘Letzte Einhorn’(2)は パルティザン・ケンプファー(5)を狙い、距離28に待機
*携行80cm砲「ドーラ」で攻撃(命中率 92%)
パルティザン・ケンプファーの胴体に555ダメージ

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こんな感じで、かなりの大差でSniの方が当てづらい。だから、この結果「だけ」を見るなら現状でも不当には感じないかなあ…と思います。今の特に黄色い人たちに弾が当てづらいのは射撃も10前後までは伸ばしてあったり、F-CRKが一定量積んであったりするからというのも少なからずあるだろうと思うのですよね。最初に例に出そうとしたのはコロでのStr/Phaチームのものだったのですが、この場合は上記と同条件でStrの人に66%、Phaの人に75%と射撃専門じゃない人の方が避けていて「これはどうなんだ…?」と思ったりもしました。が、よくよく考えれば激怒までできるF経験者ならそういうこともあり得るかなあと。

そんなわけで自分の見解としては「移動力の影響はそこまで不適当だとは思わない/でも出来れば右側PRKの影響の方が大きいと感じられるバランスだとうれしい/イマドキの避ける人達は移動力だけで避けてるのではないんじゃないか」という辺りに纏めておこうと思います。

最後に、Sniについて言及があったのでそれに対して。もちろんそこそこの移動力があるのでその恩恵は受けていると思いますが、Sniの命中力は武器の質が大きいと思うので移動力の影響を減らされてもそんなに困る気はしません。むしろ、移動力の影響が下がると高速機に当てやすくなる一方で鈍足機にはそもそもどうやったって当たるので相対的には立場が強化されたと感じるかも。あと、移動力の影響を下げると現時点でも十分強いとされるBerに対してそれ以外の速度を売りにした切り込み勢の優越点が削られることになって、ますます存在が厳しくなるであろうというのが気になりますね。

2937Re:移動力と命中率と回避率吉野(1060) 10/2-18:17
記事番号2935へのコメント
移動力による命中回避への影響は小さいと残念だと思います。
移動力1 対 移動力20(他ステータスは同一)の戦いであれば
圧倒的に避けて当てるくらいが好き。

StrやAsnの避けすぎ問題は
PRK熟練の影響を大きくするか、
武器自体の命中を弄る方が嬉しいですね。

命中にキャパ10注ぎ込んだら基礎命中の1.5倍まで上がる武器とか。
武器の命中率って上昇パターンが統一されていて勿体ない気がします。




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