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2073もういっそのことファネル(1092) 6/17-23:50
記事番号2071へのコメント
サイコガンとサイコガンコブラを、秘密箱から普通の箱詰めにかえて性能調整して
秘密箱にはサイコロガンとか入れておけばいいんじゃないでしょうか(笑)

攻撃するたびに、理力威力が10〜60に可変するとか
通常威力は低いけど、クリティカルは4倍くらいのダメージがでるとか超博打的な(笑)


サイコガン型というビルドがテンプレとしてできるくらいに
育成難易度は下がっていると思うので、サイコガンはもう秘密箱兵器じゃなくてもいいなぁとは
確かに思いますねー



2072Re:サイコガンの弾数スコット(1111) 6/17-23:38
記事番号2041へのコメント
T/Asn.専用にしてはどうでしょう。現状武装面におけるSni.に対する射Tの優
位性がジェミニと閃光くらいしかない(上にどちらもPha.装備可)ためよい差
別化になるのではないかと思います。

2071Re:ちょっと脱線しますが・・・アルケルト(1012) 6/17-21:50
記事番号2069へのコメント
>逆に問いたいのは、幻惑の時にも感じましたが、何故前期終了時に問題として取り上げなかったのか、と。
>減衰条件の仕様変更は予想出来なかったにしても、Mysの登場による育成緩和などは、Phaであれば敷居が低いのは想像が付いた筈です。

これについては今期の経過を見た上で思ったからです
前期にもサイコガンPhaさんとか居て十分強かったとは思いますが
それ以上にぶっ壊れてた物が沢山あったので(それらが落ち着いた結果)今のサイコガンが異質に見えるようになってきたと言えます

秘密箱産、左腕装備、レアリティの問題などなど
承知した上で言わせて頂きますが「じゃあなぜ秘密箱産の品でサイコガンだけやたら実用的なのか」と疑問を投げかけます
サイコガンを秘密箱産オンリーとせず、初めから通常の宝箱から出る理力射撃として調整してリリースすれば
サイコガン型の選択を潰す結果にもならずこのあたりの問題も解決できるものとは思います

結局他の方もおっしゃってるように秘密箱から出るから話がこんがらがってる気もしますね…
このあたりについてはかずあきさんの返答待ってみたいです

2070同意。ラウディ(1032) 6/17-21:34
記事番号2066へのコメント
個人的には特にレアリティの高いアイテムがそれなりに強力で
あっても構わないのではないかと考えます。しかもサイコガン
は他の方も挙げているように育成でも制限がありそこまでして
も最悪入手が出来ないかもしれないのです。勿論入手してから
の方向転換もあるでしょうけど面倒な道であるのは確かな筈。

秘密箱から有用な武装が出てきてはいけないと言う決まりが
あるのなら仕方ないですがそうでないのなら僕としては現状の
ままに一票を入れたいです。

2069ちょっと脱線しますが・・・Dice_K(1028) 6/17-21:13
記事番号2065へのコメント
むしろE属性という理由で、E剣のキャパが重過ぎやしないでしょうか?

Guaの魔防が大幅に上昇した今、装甲の厚い騎体で魔防が低いのは、
Fig系を筆頭に、Bat、Ram、付け加えるならCraといったところでしょうか。
概ね近接SレンジであるE剣では戦い難く、Cが一回り高いにも関わらずキャパもまた一回り重くなってます。

物理に対して鉄壁や切払いがあるように、E属性に対しては結界や相殺がありますよね?
また、魔発がリリースされて、物理攻撃も限定的ながら属性を持つようになりました。

フォースランサーは、威力50でキャパは16
エネルギーソードは、威力400でキャパは15です。

さて、この威力400でキャパ15というのはファイアブラスターに相当します。
Fig系のキャパ相応にキャパ効率の良い近接装備の中で、E剣は酷く特異な存在に見えますが…?


…ところで。

>しょうがない。回数もLレンジも手放せないなら威力減らすしかないんじゃないですかね

何だか私が駄々っ子みたいですが(^^;

逆に問いたいのは、幻惑の時にも感じましたが、何故前期終了時に問題として取り上げなかったのか、と。
減衰条件の仕様変更は予想出来なかったにしても、Mysの登場による育成緩和などは、Phaであれば敷居が低いのは想像が付いた筈です。
実際、今期は射/魔Phaは多く、今現在も魔術型から射撃を引き上げている人をちらほら見かけます。
…が、結果的に入手出来ず、途中でゲームを離れてしまった方も少なくないですよね。

秘密箱産の左腕1本、それを加味してもらいたい。
そういう点では、ファネルさんの提案は胸にストンと収まる落し所だと感じました。
…が、リリーさんが挙げたように、

>「サイコガン型」とも言える育て方を潰してしまうことにもなって、このゲームの楽しさがまた1つ減ってしまうことを危惧します。

堪能した私からは賛同しにくい事も察して頂ければ幸いです。

2068Re:遊び心を充実させようぜ!リリー(1046) 6/17-20:33
記事番号2034へのコメント
結果表示等の要望はこちらでいいのかな

アイコンをもうちょっと大きく表示できるようにしてほしいです。
具体的には、最大で60*60程度に。
現状の40*40だと、ちょっと小さくて見づらいかなと思いました。

2067Re:Greが没になりそうだ・・・アルケルト(1012) 6/17-20:25
記事番号2064へのコメント
ComをGun系列に持ってきて複合の少ないSmiクラスを新たに作るという手も…

Gun系列で複合が残ってるのがFig,Mag,Cle,
テキトーに考えてみる

・Gun+Fig Soldier(ソルジャー)
接近戦の軽近接と射撃の両面に特化した軽機動クラス
射撃寄りのFigでアサルトライフル系、ナイフ系、ショットランサー、サーベル下位、ショット系を使いこなす
スコープ、ブースター、回避系の自己強化系は使えるが盾防壁はからきし
Figと比べ速度やや減、装甲減、キャパ増、耐久変わらず

・Gun+Mag Sage(セイジ)
魔弾を使いこなす聡明な遠距離クラス
Lレンジまでの単純射撃と単純魔術のみ仕様可能。感応も不可能
ただし、魔発射撃と遠距離反撃が仕様可能
Gunと比べ速度やや増、装甲減(魔防は上がる)、キャパ減、耐久減

・Gun+Cle Punisher(パニッシャー)
Cleにとって不浄とされる重火器を狩る異端審問官
射撃は投擲系のみ可能で、ボンバー系、ハープーン系、アーム系、祝福された光属性のナイフを投擲したり、斧を投擲したりする
近接格闘はほぼPriと同じ。魔術も支援以外は同様。
また対弾防壁及び光防壁にリペアリトリを完備、盾なし。支援はフィクサーのみ。フィクサーとリペアのダブル回復でひどくしぶとい
Gunと比べ速度やや低下、装甲増、キャパ減、耐久増

2066Re:サイコガンの弾数リリー(1046) 6/17-20:19
記事番号2041へのコメント
サイコガンはあえてこのままでもいいんじゃないかなと思います。

サイコガンを上手に運用するためには、一般的な射撃職には不要な魔術値を高くする必要があります。
現状では、将来サイコガンを使いたい! と考えるなら、育成も普通の射撃職とは違った方法を採る必要があります。
また、秘密の宝箱から極少数しか出土しないため、射撃と魔術が高いのに肝心のサイコガンを所有できなく、結果的に残念な機体になってしまうことも十分ありえます。

上記のような多大なリスクがあることを考えると、単純に通常武器との比較はするべきではないと思います。

実際、現状ではサイコガンを運用する方はそう多くはいないようです。
現状の能力でさえ、リスクと天秤にかけてサイコガンを運用しない射撃職の方が数多くいます。

仮に、今のサイコガンの能力を通常武器と同程度にした場合、わざわざサイコガンを扱う運用を考えて育てる射撃職の方は将来どのくらいいるのでしょう?
「サイコガン型」とも言える育て方を潰してしまうことにもなって、このゲームの楽しさがまた1つ減ってしまうことを危惧します。

2065Re:近接理力の回数減少の理由、他アルケルト(1012) 6/17-19:34
記事番号2063へのコメント
>上記の変更に対し、Lレンジ攻撃というのは射程の有利性を以て、ある程度の継戦能力が求められているようですね。
>そういった点から、同等(近似?)威力のフォースランサーとの単純比較には反論しておきたいところです

しょうがない。回数もLレンジも手放せないなら威力減らすしかないんじゃないですかね
威力も命中も回数も範囲もあるっていうのはあんまりだと思う次第

更に言うなれば、理力が魔属性などの関係で物属性の近接とクラベ回数が激減した経緯などから考えても
最初の話題に戻りますが単純にE属性としても回数がオカシイ
つまり理力としてもE属性としてもオカシイのが今のサイコガンに思えます

2064Greが没になりそうだ・・・Dice_K(1028) 6/17-16:56
記事番号1349へのコメント
Comが実装されて、残る新クラスはコンセプトだけ発表されて、先送りにされた榴弾兵Greのみとなりました。
…が、どうにも没になりそうな気配で、その理由は複合クラスの組み合わせで、
他と比べて不足してるのはGun.Smiで、その組み合わせは先日登場したComと同じだから…だそうです。


▽Greを残す方向
・別に組み合わせの数が揃ってる必要は無いんじゃない?
例えば新クラス実装前はSmiが絡むのはCra.Enc、対してCleが絡むのはPri.Cru.Gua。Bisと元々揃ってなかったんだし。
・Greは何色?
空きはGun系…Fig系にしたいのであれば、Ram→Gun系へ移行、Ber→War系へ移行。

▽Greを没にする方向
〜案1〜
・Gun+Smiの組み合わせで、Comの逆のGun0.7/Smi0.3
 マトリクス合成は、此処だけややこしくなるけど、SmiマトにGunマトを組み込めばCom、GunマトにSmiマトを組み込む事で解決。
広域復権のDruやComとの事なので、専用装備にLレンジで使える広域射撃を引っ下げたクラス。
Gun系のLレンジ射撃は単発特殊効果無しに限り、上位が使えない方が良いかも。
閃光・腐食や照明弾とか使えても良い。
…というか、Greのコンセプトって避ける方向ではAsn、耐える方向ではCraで勤まらね?

〜案2〜
・同じ組み合わせを避け、組み合わせの数を揃える方向
 来期PhaをThi+Smiにしてしまう。だってDruだって感応使ってるじゃん?
 Gun+Magの組み合わせの魔砲士。
別スレですが、吉野さんの意見に乗っかってみます。
誤解の無い様に書いておくと、私がなるメリットはあんまりないです(^^;
型から外れた所で騒ぎ立てられるなら、型に収めてバランス取れば良いんじゃね?
魔術上昇用のMSレンジの魔術、LMレンジには特殊効果の無い実弾系にブラスター。
サイコガンを秘密箱から廃止して、近接理力と同様にランクを設けてリリースする。

2063近接理力の回数減少の理由、他Dice_K(1028) 6/17-15:41
記事番号2054へのコメント
>>Sorには継戦能力より瞬間火力、Mysにはむしろ継戦能力が…と今の形になった事を思い出して欲しい。
>ここがよくわからなかったので、出来れば解説を…。


>理力の最大の魅力はその威力だと思います。
>で、Sorcererが理力を使う場合ってのは、騎体特性的(ぺらぺら)に
>短期決戦を覚悟した運用になると考えています。
>一方、Mysticはある程度の継戦能力が求められると考えています。
>そこで、理力系の威力はそのまま(フォースロッドは従来の威力に戻す)にして、
>その弾数を減らすというふうにしようと思うのですが、どうでしょうか?
>つまり、理力の魅力はそのままに、Sorcerer的な運用では問題なくても、
>Mystic的な運用には向かないようにする、という狙いです。

             ――MysスレのGMの書き込みから抜粋――

此処に至る経緯として、継戦能力からも威力面からも、Sレンジは理力の一択、
キャパ効率の良いFig系から追加された数多の剣が殆ど意味を為さなかった…って感じでよろしいでしょうか?
詳細はMysスレ参照。


上記の変更に対し、Lレンジ攻撃というのは射程の有利性を以て、ある程度の継戦能力が求められているようですね。
そういった点から、同等(近似?)威力のフォースランサーとの単純比較には反論しておきたいところです。

さておき――
個別にレス付けるのが良いのでしょうが、比較対照としてもっともだなぁと思うのは吉野さんの意見です。
所詮秘密箱…といわれてしまうと、運だけでいい気になってすいませんとしか言えませんね(^^;
理由は存じませんが、秘密箱産の中でサイコガンだけは別格のようです。
(※マッスルバディと軽量フレームの得られるキャパの比較で、秘密箱産のネタアイテムなんだからってお話もあったと思う)
ただ、タイミング的に今更困るっていうのが率直な意見ですね(^^;
今期のリセットが決定された時、目指すに値するかって感じで色々弄られるというのは歓迎です。

2062銀色チェイサー 初回佐久夜(1133) 6/17-10:56
記事番号2061へのコメント
Commanderのテスターに参加させていただきました、佐久夜と申します。どうぞ宜しくお願いします。
Craからの参加となります。

初回なので本当に基礎的な点のみですが。

・機体性能
MRK11/7/14/10/10
CRK4/10/5/3/2/6/26 風属性
速度:11→10.6
物防:119→126
魔防:95→76
キャパ:75→84
耐久:528/2640/712/871→474/2374/621/753


・装備可
ブースター、ネゲレクター、アクティブガーター、鉢巻(ねじり、神風)、オートリペア

アウゼナーshop
エネソ○、ソーンウィップ○、マイクロ○、ラージシールド○、超強化装甲○、シールドスクリーン○、ノクトヴィジョン○

・装備不可
格闘全般、ラーヴァフロー×の為MS魔全般、極超高性能センサー

漏れは随時追加していきます。


・CRK
S-CRKのみに入っている模様です。

・改造
銀色なので改造可でした。
今後とも宜しくお願いしますm(__)m


取り敢えず初回なのでこの辺りでしょうか。

現在GM様の温情で装備が張り付いたままになっていますので、
専用装備を用いた場合の雑感はまた次回に。


2061新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Commander)かずあき(GM) 6/17-03:20

CyG-Commanderのテスターの方は、週に1回程度、このスレッドに使い勝手等を報告してください。
この点が弱いとか、この点が強すぎるとか、ここを改良したほうがいいんじゃない、とか、まぁそんなカンジで。
なお、最低週1なので、毎日書いてもらってもOKです。

また、テスター以外の方も、ツッコミや、
相手にしたり、あるいは味方にして戦った感想を書いてもらっても構いません。

2060入手難易度等々らいらっく(1244) 6/16-23:45
記事番号2043へのコメント
貸出とか話も出てますが、ORキャノンは入手難易度が高くないでしょうか。

使い難いどうのっていうのもあると思いますが、
宝箱からしか入手できないというのは装備する人を限定させます。
ORキャノンと同じ攻撃力の専用武器である同田貫正国は店売りなんだし、
ORキャノンも店売りにすればいいのにー。

「Sniらしさ」で言うと威力を少し下げても、貫通ついていたりクリット率がもう少し高くても良いのかなと。
魔発みたいな攻撃命中時の追加ダメージのような、ヘッドショット的な要素があるとSniらしいかなと感じます。

2059Re:サイコガンの弾数吉野(1088) 6/16-16:05
記事番号2041へのコメント
私はサイコガンがこうして性能比較を大真面目にされてる時点で違和感があります。

所詮秘密箱産。
ネタであって実用的な能力は必要ないと思いますのでもっと弱くていい。
他性能そのままでLレンジ基本命中を35あたりにすればいいかなと。


理力射撃の夢を潰さないのであれば
ラインナップも増やし通常箱からも出るようにして、ついでにまだ見ぬG系新クラスは理力射撃騎に・・・って脱線しすぎかな。

2058Re:修正プランDice_K(1028) 6/16-15:00
記事番号2055へのコメント
>・Oレンジ優先を戦闘範囲の端まで下がると考えると最初の数ターンが後退射撃で命中装備が無駄になる&戦闘域の端なので弾切れ撤退時に即撤退してしまう
>・Oレンジでは待機と考えても、Lレンジで打てる敵をわざわざ後退射撃にする

この辺ですね?
今なら後退射撃の命中低下も緩和されてますし、Lレンジの高命中武器として使いたければLMなりLなりの優先距離に併せれば2本は無理でも使えると思う。
レスが付いたのもOR使い難いってスレみたいですし。


さておき――
此処に威5/命5/C0の改造を施したオーバーレンジキャノンとインパクトキャノンがあります。
前者をキャパ効率の良い3/2/4、後者を威力と回数を揃えた3/4/3で装備すると…
・ORC:威力472、命中L72.1、回数12、キャパ28
・IPC:威力472、命中M48.3L60.3、回数12、衝撃、キャパ23
…うん、弱くないよね。数字の均整は取れているように見えます。

うーん…なんつーか…むぅ><

2057Re:ORが使い難い件ファネル(1092) 6/16-14:11
記事番号2043へのコメント
3期にSniやってて、ORライフルをメインウェポンにしていたので
何となく。


威力
オーバーレンジライフル 威力400(17)
オーバーレンジキャノン 威力460(23)

カタナと比べるのは条件が違いすぎる(近接と射撃では使う状況使う機体が違いすぎる)ので
どうかと最初思いましたが、インパクトライフルやキャノンあたりと比較してみると
圧倒的に重いですね
この重さに見合うだけのメリットがあれば問題ないとは思いますが
過去に使っていた時は、全速後退からの後衛狙いや高回避低装甲相手への
スナイプショット的使い方など局地的には使えるものの
メインで使っていくには厳しい性能だった記憶があります(あくまで当時の性能の話ですが)




改善案としては、Dice_Kさんが書いていた

・プランA:モノホンのオーバーレンジにする
現行キャパのまま、優先距離を40〜45くらいにする事で、脚の遅いLレンジに対して射程の有利性を保つ。
少なくとも2本用意する必要があるし、狙撃兵という名の割には身も隠さない(=回避装備も無い)Sniが名前通りのクラスになれます。

・プランB:使い勝手の向上
重過ぎるキャパを軽減して、Mレンジを基本命中50%で有効射程にする。
Sniの移動力だと切り込みに迫られた時、壁際を抜け難いので、Mレンジに死角が出来るのはちょっと使い難いのですよね。
脚を飛ばされると攻撃も出来ない!


は、妥当ではないかなとは思いました。
プランAなら、キャパの重さに見合うだけのメリットですし。
そうでないなら、威力キャパは改善されるべきかと
ただ、プランBでMレンジの追加はやりすぎかなと思うので、プランBなら威力キャパの改善だけでいいかと


別個にLMレンジのスナイパーライフル(スナイプショットのL版)、とかいう武器はあってもいいかなと思いましたが(笑)



最後に、カタナは回数犠牲にして命中あげてるだけで
威力キャパ効率自体はそんなにいい武器じゃないことをあげておきます(特に高威力帯は……)

上位カタナ出ないかなぁ

2056サイコガン感想ファネル(1092) 6/16-13:39
記事番号2046へのコメント


威力 40 45 48 50(13 16 19 22)
射撃武器なことを考えるとキャパシティはこれくらいが妥当

命中 S0 M40 L50(2 3 4)
基本命中50 40というのはレイガン級
秘密箱兵器であること。魔術も同時に伸ばさないといけないことから
射撃値が低くなりがちなことを考慮して、命中キャパが低めなのはいいとしても
Lレンジ50はちょっと破格かな?

回数 8 11 13 15(2 3 4)
一般的な射撃武器に比べると1多い?
ただ、左手にしか装備できないデメリットを考えると多少多くても?
理力兵器の回数減少に合わせるとしても他の射撃武器にあわせて
14にするくらいが妥当?


なので調整するとしたら
、命中を他の射撃武器にあわせて L45 M35にして
回数を8−14くらいにする、くらいじゃないでしょうか?


2055Re:修正プランArtemis(1075) 6/16-12:55
記事番号2045へのコメント
優先レンジがOLではなくLOなのは、
「安全に攻撃出来る状況でもひたすら下がり続けるのは良くないのでは」
という理由だったということをGMが話していた気がします。

それでも構わないよってことなら結構簡単に変えてくれたりするんじゃないかなー?

2054Re:サイコガンの弾数Artemis(1075) 6/16-12:27
記事番号2051へのコメント
>Sorには継戦能力より瞬間火力、Mysにはむしろ継戦能力が…と今の形になった事を思い出して欲しい。
ここがよくわからなかったので、出来れば解説を…。
Mysの括りであろうセイバー14回、ランサー12回は別に多くないなー、サイコガンは15回ともっと多いなーと思ったので。


ざっくりAD16で眺めてたところ、単に射撃武器の括りでも最大15は他より1回分多いんですね。
GF品のレイガンと比べても回数は上記と同様で、命中も必要キャパシティがLv3.4において1低かったり。
威力に関しては他と比べて青天井と感じるくらい出ていますが、成長の面倒さがあるのと、
今期のPRK収入及び減衰の仕様にうまく乗っかれた部分もあると思うので、なんとも言いかねます。


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Script written by Akihiro Katoh