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2043ORが使い難い件Dice_K(1028) 6/14-03:24

サイコガンの弾数に倣って挙げてみます。
オーバーレンジ…あまりにも必要キャパが大き過ぎませんか?

・無銘刀
威力420(13)、命中S:60(2/3/4)、回数12(4)
・同田貫正国
威力460(17)、命中S:60(2/3/4)、回数12(4)

・オーバーレンジライフル
威力400(17)、命中L:60(2/4/6)、回数12(6)
・オーバーレンジキャノン
威力460(23)、命中S:60(2/4/6)、回数12(6)

此処で取り上げたいのは2点在ります。
・KniとSamとのキャパの差に比べて、DesとSniとの間にはあまりにもキャパの差が大きい事。
Samには刀が扱える事が利点になりますが…Sniは専用装備のORをフルスペックで扱うキャパを得るのは難しいのではないかなぁ、と。
・オーバーレンジである利点があまりない。
幻惑と威圧を覚えてた距離の取り方は滅法上手いウチですら、対Lレンジ幻惑用というのが主な用途です。


付け加えるのであれば…
今は移動力による命中回避が大きく、射撃を齧ったAsnにはORを用いても結構当て負けてしまうのですよね。
Tペネ主体にするなら積み上げたG-CRKで、キャパ多目のAsnの方が良いと私は思っています。

Sniが弱いと主張するつもりはありません。
魔防の低い相手にはブラスター、上位衝撃の実弾など、相手に併せて装備を換えればTペネより有効な装備は幾らでもあると思っているので、ウチはTペネを使わないSniでいるのですが…
専用装備の使い勝手はイマイチ良くないですねぇ。

2042Re:サイコガンの弾数Dice_K(1028) 6/14-02:21
記事番号2041へのコメント
ふむー…ぶっちゃけ反論出来る理由はあまり無いですね(^^;
強いてあげるとすれば、運良く入手出来たとしても、左腕1本しか装備出来ない点でしょうか?

2041サイコガンの弾数柳屋1054 6/13-23:45

最大15なのですが、もうちょっと減らした方が自然なのでは・・・と思います。

A.D.16.さんのデータベースによれば、

>同じE属性Lレンジ武器
属性ブラスター:13
ハンドブラスター:14

>理力武器
フォースランサー:12
フォースセイバー:14

>E属性近接武器
ライトセーバー:14
エネルギーソード:15

・近接E属性武器に比べて、射撃E属性武器の弾数は少ない。
・E属性武器に比べて、理力武器の弾数は少ない。
・高威力武器と比べて、低威力武器は弾数は少ない

という傾向からサイコガンだけ優遇されているように感じます。
弾数以外の要素(装備箇所/入手機会/理力抵抗/C6など)もあるので、
一概に優遇されてるとは言い難いとは思います。
そこで最大弾数減+威力キャパ減という可能性も含めての弾数見直しの提案です。

2040Re:遊び心を充実させようぜ!アルケルト(1012) 6/11-22:54
記事番号2039へのコメント
・PK機能、PKK機能
同じエリアに居るランダムなプレイヤーに対して野良試合を挑むことが出来るとかそんな感じの
戦闘はソロプレイヤーのことも考えてタイマン限定
防衛側は対PK用に装備を予め設定できて、挑戦側は相手のIDは解っても、装備までは分からない
防衛側は次回ログインした時にPK戦闘内容のログを閲覧出来る
挑み負けたらRKに応じてCr.を失い。勝つと奪える
また、PKプレイヤーに対してのみ戦闘を仕掛けられるPKK機能とか、更にPKKK機能とか
更についでに装備と同時にPK用のセリフ設定とか出来ると楽しさが加速
ロールプレイも加速


・生産系技能を増やす
実働人数と人数の差を見ていると
SmiやThiなどの戦闘以外で色々できるクラスの方が生存率高いようです
なので、他クラスでも簡易に製造系の事ができるといいんじゃないかなと

単体では意味のないレベル別の素材アイテムのようなものを作り
そこから各クラスに対応する武器を素材レベル別にランダムに作れるような感じ

Fig:素材Lvに対応する近接を制作できる
War:素材Lvに対応する格闘を制作できる
Gun:素材Lvに対応する射撃を制作できる
Mag:素材Lvに対応する魔術を制作できる
Thi:素材Lvに対応する探索系・宝箱を制作できる
Cle:素材Lvに対応する支援・防具を制作できる
Smi:素材Lvに対応する全てのアイテムを制作できる

製造に関してはナンカもっと他にいい方法ありそう


・エンチャンターさんマジエンチャンター
アビリティ効果を発動させることのできるエンチャントが出来るようになる
各プレイヤーが持つアビリティを空のアビリティに装填させることで集中のマトリクスとか加速のマトリクスなどの
それぞれ効果のアビリティを持つプレイヤーが作ることが出来
それらのマトリクスをEncが武器に付与して使用する
改造のように付与に掛ける金額とで発動回数と発動率と威力が変動とか
能動系は対応する武器のみ可
受動系は防具のみ可
絶対発動は効果減とか


嗚呼、妄想が止まりません。気づいたら俺ブレじゃないですかー! やだー!
え? なんか六命の影響受けてないかって? Exactly(そのとおりです)

2039Re:遊び心を充実させようぜ!アルケルト(1012) URL6/11-22:53
記事番号2034へのコメント
遊び心ですか。じゃあ色々と

・交流を盛んにしたい!
たとえば、ギルドへのゲスト加入人数を無制限に。そしてゲストで加入できるギルドが10個ぐらいあってもいいと思ってます
ただし、ゲストによるベース転送とかは一切不可能になるって条件で…賛否両論ありそうですけど
もっと言えばギルドとは別に伝言板だけのコミュニティのようなものがあればいいんでしょうけどね
プレイヤーがそれぞれ自由に作れて、コミュニティに参加した人たちで
コミュニティに関係する情報(例えばKniコミュならKniの情報)を伝言板で交換しあったりとかできるそんな感じの
今のギルドは有用な機能が多く、人数制限もあるので交流の活性化と言うよりは、より排他的になってる気もします


・メッセージを長めにしたい
改造とかでコミュによるメッセージが1つでは送りきれないことがあります
もうちょい文字数増えてくれると1つにコンパクトに出来て良い感じ


・Altコメントとか強化。プロフィール欄とか作る
自分のギルドのWebでやってるんですが、これをジオブレ内に作れたらなーと
Web欄参照。ここまで長い必要はないかもしれませんが
ムダな設定欄とか多いとロールプレイとかできて楽しそう


ボクの妄想はまだこれで半分や

2038Re:改造の格差社会かずあき(GM) 6/11-02:53
記事番号2021へのコメント
個別にレスります。

>改造追加パーツの武器種類によって、Cの上がり具合、威力の上がり具合命中の上がり具合を変えてほしい。

魔法属性と、さらにいえばエネルギー属性や氣属性等の特定の属性の武器は、もともと威力は上がりにくくなっています。
なお系統によって上昇傾向を変えるのは面白そうですが、魔術系統のみやたらと不利にする必要は感じられません。


>全て属性付きの魔発武器の入手難易度を下げる / 価値を1500Crに統一

エレメント付きの武具があまり多く出回るのは逆につまらないと考えているので、
エレメント付きの武具の価値を上げるつもりはありません。
むしろ、もっと下げても良い…あるいは物理武器はエレメント付与不可にしても良いと考えています。


>追加するなら宝石箱から属性付与石とかが出てくるようにするとかでしょうか。

実はデータ上は実装されているのですが、上記の理由から一般開放していいものか悩んでいます。


>どうせならマテリアルシリーズの強化を提案してみます

マテリアルシリーズが予想以上に使われていないようなので、こちらのテコ入れは検討します。

2037ハンディキャップファネル(1092) 6/10-03:04
記事番号1961へのコメント

なんとなく思ったのですが、合計RKじゃなくて
MRKでつけた方がいいのかなぁと


同MRKの機体同士でも
右側一点上げの人はPRKが低くなりがちで、ハンデで有利になることが多いので
逆にいうと、右側を2点、3点であげてる人が現状だとハンデ面で不利に感じます。

まぁ、実際変えるほどのものなのかはちょっと判断つきませんが


……頭によぎったので書いてみました。



2036Re:遊び心を充実させようぜ!アーティ(1018) 6/10-00:44
記事番号2034へのコメント
>・特殊文字で区切ることで、登録された台詞の中からランダムで喋ると楽しい。
特殊文字で区切る系の話なら、コンボや波動砲といった複数喋る景気のある武器に応用して欲しいです。
勿論ランダムもありだとは思いますが。

2035クラス別GFを終えて・・・Dice_K(1028) 6/9-19:08
記事番号1960へのコメント
直前にスレ立ててでも止めたかった弟102回クラス別GFですが…
正直、見てて結構面白かったです(^^;

各クラス8人で開催出来たことが大きいのかなー、と…。
今大会が今期GF初出場の方も少なからずいて、
スレ立てておいてアレですが、廃止は撤回したいなぁと心変わりしております。

長い期間も、GFを中心に考えた時、ちょっと横移動のCCして修行期間にする
…などといった使い方をすると、必ずしもマイナスでもないのかなとも思いました。


さて――以降の書き込みは、順番的に今期はもう無いだろうけど、来期以降の開催への意見です。

8人いたからこそ、ありだと感じた部分はあるのでしょうね。
個人的にはクラス以上に分類の曖昧になりそうな限定大会を設けるのには反対です。
それなら組み合わせ次第なシングルGFの割合を増やした方が良いと思ってます。

登録人数の確保という点から、通常GFとは分けて、CF(※クラスファイト(仮))として、何時でも何処でも登録可能で、人数の揃った系統から通常GFの合間にちょこっとずつ開催されてはどうかとも思った次第です。、

2034遊び心を充実させようぜ!Dice_K(1028) 6/9-17:34

言うだけならタダなので提案してみます。

▽台詞関係
・アビリティの台詞を、選択したアビじゃなく、覚えられる12個のアビごとに設定出来たら嬉しい。
・ついでだからリミットブレイクもそんな感じに設定出来ないものかなぁ?
・特殊文字で区切ることで、登録された台詞の中からランダムで喋ると楽しい。

・強敵リストと連動して、特定相手に対して特殊台詞を喋ったりするとお腹一杯ですね!

▽コロシアム関係
・100勝71%点灯保持するので二つ名を下さ…いや、すいません。
目下台詞以外にパッと出て来たのがこれくらいなので、言ってみただけですよ?

2033Re:改造の格差社会棒(1215) 5/29-14:19
記事番号2021へのコメント
元Sorであり、現クラスの改造も粗方済ませ
変更が入ろうが入らなかろうが特に影響を受けない立場よりちょこっとだけ

魔術改造については特に手に入れる必要はないでしょう
理由は簡単
魔術の使用クラスは既に十分以上に弱体され、他の機体と比べて突出どころか埋没しているからです

十把一からげに魔術武器を弱体化しても
既に息をしてないSorとかSorとかSorとかSorとかがかつての赤い機体と同じ目に遭うのが関の山でしょうね
4人しかいない寒い機体別GFはどの機体であろうと勘弁して欲しい、というのが本音です

2032Re:改造の格差社会ナーガ(1017) 5/29-11:05
記事番号2027へのコメント
属性武器についてはほとんど使ったことがないので門外漢ですが思ったことなど書いて行こうと思います。

>「魔術改造の改造効果の性能下げてほしーなー」という所です。

>■属性がほぼ気楽に変える事ができてしまっているため、

もしバランスが取れていないと考えるなら、「属性が変更されたときに改造効果が下がる」(または「属性が変更されないときに改造効果が増える」)というのがいいんじゃないかなと思います。
火魔法→風魔法
無物理→水物理
は下がるけど、
土魔法→土魔法
火E→火E
なら通常の通りという感じで。
(マテリアルに関しては例外)


>■まず闇属性化の改造リスクが非常に少なくなってきている
武器に関しては四属性武器なら最大15〜25%もらえるところが闇属性武器では10%固定なので必ずしも闇武器一択にはならないかと思います。
闇属性を作る選択肢がある点は魔術武器の強みですが、常に闇武器が四属性武器より強いわけではないんじゃないのでそんな問題になっていないかなと。

防具に関しては闇属性防具なら光以外は一律-5%に対して四属性は同じ属性に対して-5%反属性に+5%と、闇有利なのかなぁとは思います。
四属性については±10%とかにすればマテリアルシールドの立場が上がったりするかもしれません。

2031Re:改造の格差社会野谷紫 九条(1005) 5/28-18:15
記事番号2027へのコメント
■まず闇属性化の改造リスクが非常に少なくなってきている
闇化ガチャに200000Cr以上つぎ込んでいまだに欲しいものが手に入ってない身としては、リスクが非常に小さいとは全然思えないわけですが……
椎名さんは闇化成功(排出)率約20%と仰られていますが、27回ぐらい回して2回しか成功していません。
運が悪いだけとも言えますが、それは十分リスクといえるのではないでしょうかね。

2030Re:改造の格差社会椎名(1112) 5/28-17:15
記事番号2021へのコメント
ソリッドエアを例に出されていますが、キャパシティも技術もチャージも違うため、
「ロングソードを改造すれば威力100以上上昇したダガーになる」と言われているのと同じです。
Mレンジ風魔法はソリッドエアが最弱で、上級Mレンジ魔法がアンスバッハのエリアルファングとなり
その間を埋める為に改造がほぼ必須となります。
逆にMレンジ火魔法はファイアブロウが最弱の為、これに満たない技術の場合、
火魔法を使うにはソリッドエアを火属性に改造する、というような事もあります。
それと、改造は当ゲームにおける数少ない他プレイヤーとの交流要素の為、
あまりマイナス要素を増やしてほしくないという希望もあります。

elm付き魔発武器については現状のアイスロッドが既にありますし、
全属性の入手が容易になってしまうと、それこそバランスを崩すことになると思います。
近接工房を魔術工房を掛け持ちしていますが、依頼数は現在でも近接改造が圧倒的に多いです。

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追加パーツについて
同系統のアイテムを追加パーツとして使用しても、威力1〜2、確率0.1〜2程度の差しかありません。
また、追加パーツによる上昇値は固定値かと思われます。
レインボージュエルなどの高額宝石を追加しても、一段階上の改造を行った方が
威力、命中、C共に上昇します。実質最高額改造の限界突破用アイテムになっています。

反属性追加による闇属性化について
今期に入ってから私の行った改造では139個中成功29個、約20%の確率となっています。
5個中4個が失敗となり、更に通常改造より上昇値が下がるのは十分なリスクだと思います。

安易に属性変更が行える理力武器について
変更が入り威力の上昇値がかなり抑えられました。
私のCRK、工房を使っても最高レベル威力全振りでも4〜5しか上がりません。

魔発武器について
フレイムソードならびにサンダーブレードは、安易に属性変更を
行えないようにする為の価値設定だと思われます。
(実際に改造を行うと4000Cr程度の剣と同等の上昇値の為)
またその考えから言えば、攻撃属性「弾」の属性武器はない為、
現在地位の低下しつつあるGun系が更に苦境に追い込まれます。

CraとEncの戦力差について
今期は機体性能に変更が入り、Craの装甲/耐久上昇、Encの装甲/耐久減少
Mys参入の煽りでMレンジ魔法も軒並み性能低下で大分解消されていると思います。

以上より、あまり改造に修正が必要だとも思えないのですが、
魔術武器に限らず追加パーツの上昇値の変更(改造Lvに比例するようにするなど)
また、Cra専用のマテリアルシリーズはほとんど使われていないのが現状なので
種類を増やすなどの梃入れはあってもいいと思います。

2029Re:改造の格差社会佐久夜(1133) 5/28-15:31
記事番号2027へのコメント
魔術の強みは対、循環、共鳴属性を活かす事にあると思うので、
属性の変更が容易な魔術改造の効果が高いというのは良く分かります。


ただ、魔術武器の数字自体は同ランクの近/格/射と比べても低めですし、
その分改造効果(数値の上昇)も低くなりがちです。

加えて主に魔術を使用するMag系の機体性能は全種の内でも最低レベルなので、
個人的には其処まで『魔術改造の効果が高い』とは感じていません。


属性変更の為、他の武器より改造の需要が多いのは事実だと思いますが。



■属性がほぼ気楽に変える事ができてしまっているため潤オ

実際属性変更は強いとは思いますが、
だからと容易に弱体すると、Magで遊んでいる人の楽しみが減退しかねないんじゃ無いかなと。
改造効果を変えるにしても、WINWINの方が良いのでは?

一応各色ブラスターや魔発で、限定的にでも魔術以外に属性付与出来るわけですし、
追加するなら宝石箱から属性付与石とかが出てくるようにするとかでしょうか。

個人的にはマテリアルBとSの間に何か欲しいところですがw


■まず闇属性化の改造リスクが非常に少なくなってきている

費用と素材(+同価値以上の追加)、改造師の行動力
を使って改造し、失敗したら無属性になると考えたら十分にリスクはあるのでは?

追加パーツの事を考えると、高額の武器を高レベル改造にかけるのは難しいですし、
中クラスの武器を低額で数打つと、撤退防止には良いですが、主力にするには
チームにEncが居るでもないと力不足になりかねませんし。

2028Re:改造の格差社会ユン(1213) 5/28-10:21
記事番号2027へのコメント
改造効果の上下はどちらでも構いませんが、属性変更についてはデメリットがつくと困るなぁ、と。
逆に言うと属性変更さえ出来ればメリットデメリット0でも構わないかと。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜^
属性改造で簡単に性能を引き上げているというよりは、

魔術兵器は1系統1属性で2種類ずつしかないので、そもそも他の武器系統と品揃えが違うと言いますか・・
もう少し種類があって、どの属性も性能が同じなら属性変更すら不要ですけどね。


ついでに、属性というのはデメリットも非常に強いです。
相手に併せて常にその属性を持っていられる訳でもありませんし、改造もタダじゃありません。
北の湖を前に水中心機は絶望するのです。

2027Re:改造の格差社会ロゼ@ 5/28-02:16
記事番号2021へのコメント
普段から結論を早く言ってくれ。とよく言われるんですが、

今回の議題でぜひ考えて頂きたい内容は
「魔術改造の改造効果の性能下げてほしーなー」という所です。

そこから、、、
追加パーツによる、性能向上の内容を魔術以外は引き上げてほしい。と言う内容になります。
※逆に魔術は下げてほしい



なぜ、そう思っているのか?については
もう元記事に書いたつもりだったんですが、
意見くださった方にはそう受け取られなかったようですので、
改めて説明させてください。


現在、魔術改造は利便性/有用性が聊か高すぎるんじゃないでしょうか?

それこそ、私からしたら意見を下さった方々がいくつか挙げられてますが、
私からしたら既に「改造効果が高すぎるんじゃないか?」と…いう思いが一つあります。


■属性がほぼ気楽に変える事ができてしまっているため、
 安価の魔術兵器は全く目にかけずともよく、強い魔術兵器を好みの属性に変える事ができる非常に強い強みがある

「えっ?今更ですか?」って話でもありますが…

改造は現状の仕様では、基本…同じ武器系統の物を掛け合わせる事がデフォ的な物になっております。
私もいくつか改造を受けましたが、基本同じ武器系統の物でした。

但し!魔術改造は忘れてはいけない、近接格闘射撃改造とは一線をかく特別仕様があります。

「俺はソリッドエアが好きだ!!だからずうううっとソリッドエアを改造してでも使っていくぜ!!」
なんていう人はこのゲームには皆無なんですよ。
だったらファイアブロウにストーンブラストを合わせた方がいいわけで。

例に出したこの改造でも結果、ソリッドエアと比べると
威力はまず+65以上は上がっているMS単発の風魔法という破格の改造効果を得られます。

この場合、属性を変えれればそれだけの効果が得られると見込めますので
近接格闘射撃の改造とは、この時点でもはや同じ土俵には立っていません。

同じ武器系統の物を掛け合わせる意味が、魔術とそれ以外では全くもって違うわけです。

近接格闘射撃はどう頑張っても一つの武器を、そこまで性能を引き上げる改造は不可能です。
(※素体で唯一届く程度?)



■まず闇属性化の改造リスクが非常に少なくなってきている

現在、行動力回復時間が短くなった事から
プレイヤー側の資金が若干余ってきている人が多いのではないでしょうか?
そのため、改造にかけれる資金も大きくなってきていると思っています。
まぁ…闇化改造は改造を受ける側の許容する心くらい問題でしかなく
闇化にかけるリスクは、ほぼ皆無とも言っても良い

反属性によって若干改造効果は下がりますが、元々回数以外は性能の良い魔術兵器。
ちょっと結果が下がろうが問題無い性能のままであるように思えます






魔術系機種さんは、属性という事からアイテム欄が厳しいなどは重々承知desuga、

ちょっと、今一度考えて頂きたいと思います。
魔術改造は、他の改造と比べ効果は非常に高くないでしょうか?

2026Re:改造の格差社会ジル(1015) 5/26-22:40
記事番号2021へのコメント
とりあえず魔術だけが特に改造で有利になるとは思いませんね
属性弱点を突くことで戦闘を有利に進められると言う利点は、逆に突かねば不利になると言う事でもあり
さらには、その為に他の武器種よりも改造を要求される・・・改造しなければならないと言う事でもあるかと

魔術兵器の改造の需要が多いとは言い切れるとは思いますが。

>追加パーツによる改造傾向変化

面白いような気はするんですが・・・武器種で分ける意味あるんでしょうか?
宝石みたいな形の方が無難な気がします、属性変えれないし。

闇化は確かにかなり有利そうに見えるのですが
ちょっと解らないところですね、高額改造の闇属性兵器は殆ど無理ですし。

>全て属性付きの魔発武器の入手難易度を下げる / 価値を1500Crに統一

これは反対
低価値帯の武器で弱点突かれて困るのは、ペライ機体ですので。
これ以上不利にして欲しくないと申しますか、流石に被害が甚大だと申しますか。
そもそも弾属性の魔発がないですよね?みたいな

アルケルトさんが触れてますが、マテリアルシリーズの存在意義的にも危険かと。

マテリアル系のテコ入れは結構アリな気はしますね(ただし盾は除く!
連続武器を突っ込んだら連続武器になる みたいな面白い方向に

2025Re:改造の格差社会Dice_K(1028) 5/26-21:49
記事番号2021へのコメント
改造士の方がどう感じてるかは存じませんが――
魔術兵器は強いから改造されるのではなく、
弱点を突く必要がある、あるいは闇化させたいが為に改造されていると思ってます。

>・改造追加パーツの武器種類によって、Cの上がり具合、威力の上がり具合命中の上がり具合を変えてほしい。
>(例)
>>近接武器 ⇒改造によって上がる数値も平均的
>>格闘武器 ⇒改造によって上がる数値も平均より若干下だが、Cの上昇が少なくなる
>>射撃武器 ⇒改造によって威力と命中の上昇率が良いがCの上昇も非常に高い
>>魔術武器 ⇒改造によって上がる数値も低く、Cの上昇も高い。

これは、威力/命中/Cの分配で済む話じゃないでしょうか?
また、卯月さんが挙げられているように、属性(術やE)の威力上昇は、物理のそれより控え目に設定されていると感じてます。

3/3/4や4/4/2、あるいは5/0/5の、Cに割り振りながらの高額改造の性能上昇が、
Cを抑える為に改造レベルを抑えた、5/5/0や10/0/0との比較データなんかは見てみたいですね。
ちょっと趣旨とは異なりますが、後者で済む場合はバランスを見直す必要はあると思います。

>・全て属性付きの魔発武器の入手難易度を下げる / 価値を1500Crに統一
>全属性の魔発武器をどこかで販売、もしくは下位の箱で出るようにして頂けませんでしょうか。
>もしくは価値を1500Crに統一を要望します。

此方は…んー、Gun系寂しいなぁ…と、だけ(^^;

2024Re:改造の格差社会卯月 清音(1231) 5/25-18:52
記事番号2021へのコメント
確かに、改造の需要自体に差があるのは確かですが…
だからといって、全ての武器に改造の需要自体はあるわけですし、極端に差別化する必要は無いと思いますけどねぇ

既に、魔術/E属性武器は若干他の品より威力の伸びが悪いように見えますし、また「改造しなければ使い辛い場合もある」と言うのはデメリットにもなり得ます

闇化改造についても言及されていますが、成功率と必要な資金、失敗時の強化能力ダウンを考えれば、現状でもリスクは非常に高いかと
闇化成功率は、今期のどこかで引き下げられたようにも見えますしね(旧25%程度、現10%程度?正確にはわかりませんが)

追加パーツの種別で差異が付く事自体は面白いと思いますが、魔術にデメリットを持たせるのはおかしいでしょう

また、アルケルトさんが言及されているように、改造の効果が上がりすぎるのも問題です
もし種別による変化が付いたら、基本の伸び率が下がらざる得ないでしょうし、そうなると本末転倒のような?
この辺りは、議論の余地もあるかもしれませんね

魔発に関してはなんとも言えませんが…
マテリアル装備の梃入れの話は、確かにあってもいいかも


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Script written by Akihiro Katoh