[BBS]
提案・議論用掲示版
| 2033 | Re:改造の格差社会 | 棒(1215) | 5/29-14:19 |
| 記事番号2021へのコメント 元Sorであり、現クラスの改造も粗方済ませ 変更が入ろうが入らなかろうが特に影響を受けない立場よりちょこっとだけ 魔術改造については特に手に入れる必要はないでしょう 理由は簡単 魔術の使用クラスは既に十分以上に弱体され、他の機体と比べて突出どころか埋没しているからです 十把一からげに魔術武器を弱体化しても 既に息をしてないSorとかSorとかSorとかSorとかがかつての赤い機体と同じ目に遭うのが関の山でしょうね 4人しかいない寒い機体別GFはどの機体であろうと勘弁して欲しい、というのが本音です | |||
| 2032 | Re:改造の格差社会 | ナーガ(1017) | 5/29-11:05 |
| 記事番号2027へのコメント 属性武器についてはほとんど使ったことがないので門外漢ですが思ったことなど書いて行こうと思います。 >「魔術改造の改造効果の性能下げてほしーなー」という所です。 >■属性がほぼ気楽に変える事ができてしまっているため、 もしバランスが取れていないと考えるなら、「属性が変更されたときに改造効果が下がる」(または「属性が変更されないときに改造効果が増える」)というのがいいんじゃないかなと思います。 火魔法→風魔法 無物理→水物理 は下がるけど、 土魔法→土魔法 火E→火E なら通常の通りという感じで。 (マテリアルに関しては例外) >■まず闇属性化の改造リスクが非常に少なくなってきている 武器に関しては四属性武器なら最大15〜25%もらえるところが闇属性武器では10%固定なので必ずしも闇武器一択にはならないかと思います。 闇属性を作る選択肢がある点は魔術武器の強みですが、常に闇武器が四属性武器より強いわけではないんじゃないのでそんな問題になっていないかなと。 防具に関しては闇属性防具なら光以外は一律-5%に対して四属性は同じ属性に対して-5%反属性に+5%と、闇有利なのかなぁとは思います。 四属性については±10%とかにすればマテリアルシールドの立場が上がったりするかもしれません。 | |||
| 2031 | Re:改造の格差社会 | 野谷紫 九条(1005) | 5/28-18:15 |
| 記事番号2027へのコメント ■まず闇属性化の改造リスクが非常に少なくなってきている 闇化ガチャに200000Cr以上つぎ込んでいまだに欲しいものが手に入ってない身としては、リスクが非常に小さいとは全然思えないわけですが…… 椎名さんは闇化成功(排出)率約20%と仰られていますが、27回ぐらい回して2回しか成功していません。 運が悪いだけとも言えますが、それは十分リスクといえるのではないでしょうかね。 | |||
| 2030 | Re:改造の格差社会 | 椎名(1112) | 5/28-17:15 |
| 記事番号2021へのコメント ソリッドエアを例に出されていますが、キャパシティも技術もチャージも違うため、 「ロングソードを改造すれば威力100以上上昇したダガーになる」と言われているのと同じです。 Mレンジ風魔法はソリッドエアが最弱で、上級Mレンジ魔法がアンスバッハのエリアルファングとなり その間を埋める為に改造がほぼ必須となります。 逆にMレンジ火魔法はファイアブロウが最弱の為、これに満たない技術の場合、 火魔法を使うにはソリッドエアを火属性に改造する、というような事もあります。 それと、改造は当ゲームにおける数少ない他プレイヤーとの交流要素の為、 あまりマイナス要素を増やしてほしくないという希望もあります。 elm付き魔発武器については現状のアイスロッドが既にありますし、 全属性の入手が容易になってしまうと、それこそバランスを崩すことになると思います。 近接工房を魔術工房を掛け持ちしていますが、依頼数は現在でも近接改造が圧倒的に多いです。 ---- 追加パーツについて 同系統のアイテムを追加パーツとして使用しても、威力1〜2、確率0.1〜2程度の差しかありません。 また、追加パーツによる上昇値は固定値かと思われます。 レインボージュエルなどの高額宝石を追加しても、一段階上の改造を行った方が 威力、命中、C共に上昇します。実質最高額改造の限界突破用アイテムになっています。 反属性追加による闇属性化について 今期に入ってから私の行った改造では139個中成功29個、約20%の確率となっています。 5個中4個が失敗となり、更に通常改造より上昇値が下がるのは十分なリスクだと思います。 安易に属性変更が行える理力武器について 変更が入り威力の上昇値がかなり抑えられました。 私のCRK、工房を使っても最高レベル威力全振りでも4〜5しか上がりません。 魔発武器について フレイムソードならびにサンダーブレードは、安易に属性変更を 行えないようにする為の価値設定だと思われます。 (実際に改造を行うと4000Cr程度の剣と同等の上昇値の為) またその考えから言えば、攻撃属性「弾」の属性武器はない為、 現在地位の低下しつつあるGun系が更に苦境に追い込まれます。 CraとEncの戦力差について 今期は機体性能に変更が入り、Craの装甲/耐久上昇、Encの装甲/耐久減少 Mys参入の煽りでMレンジ魔法も軒並み性能低下で大分解消されていると思います。 以上より、あまり改造に修正が必要だとも思えないのですが、 魔術武器に限らず追加パーツの上昇値の変更(改造Lvに比例するようにするなど) また、Cra専用のマテリアルシリーズはほとんど使われていないのが現状なので 種類を増やすなどの梃入れはあってもいいと思います。 | |||
| 2029 | Re:改造の格差社会 | 佐久夜(1133) | 5/28-15:31 |
| 記事番号2027へのコメント 魔術の強みは対、循環、共鳴属性を活かす事にあると思うので、 属性の変更が容易な魔術改造の効果が高いというのは良く分かります。 ただ、魔術武器の数字自体は同ランクの近/格/射と比べても低めですし、 その分改造効果(数値の上昇)も低くなりがちです。 加えて主に魔術を使用するMag系の機体性能は全種の内でも最低レベルなので、 個人的には其処まで『魔術改造の効果が高い』とは感じていません。 属性変更の為、他の武器より改造の需要が多いのは事実だと思いますが。 ■属性がほぼ気楽に変える事ができてしまっているため潤オ 実際属性変更は強いとは思いますが、 だからと容易に弱体すると、Magで遊んでいる人の楽しみが減退しかねないんじゃ無いかなと。 改造効果を変えるにしても、WINWINの方が良いのでは? 一応各色ブラスターや魔発で、限定的にでも魔術以外に属性付与出来るわけですし、 追加するなら宝石箱から属性付与石とかが出てくるようにするとかでしょうか。 個人的にはマテリアルBとSの間に何か欲しいところですがw ■まず闇属性化の改造リスクが非常に少なくなってきている 費用と素材(+同価値以上の追加)、改造師の行動力 を使って改造し、失敗したら無属性になると考えたら十分にリスクはあるのでは? 追加パーツの事を考えると、高額の武器を高レベル改造にかけるのは難しいですし、 中クラスの武器を低額で数打つと、撤退防止には良いですが、主力にするには チームにEncが居るでもないと力不足になりかねませんし。 | |||
| 2028 | Re:改造の格差社会 | ユン(1213) | 5/28-10:21 |
| 記事番号2027へのコメント 改造効果の上下はどちらでも構いませんが、属性変更についてはデメリットがつくと困るなぁ、と。 逆に言うと属性変更さえ出来ればメリットデメリット0でも構わないかと。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜^ 属性改造で簡単に性能を引き上げているというよりは、 魔術兵器は1系統1属性で2種類ずつしかないので、そもそも他の武器系統と品揃えが違うと言いますか・・ もう少し種類があって、どの属性も性能が同じなら属性変更すら不要ですけどね。 ついでに、属性というのはデメリットも非常に強いです。 相手に併せて常にその属性を持っていられる訳でもありませんし、改造もタダじゃありません。 北の湖を前に水中心機は絶望するのです。 | |||
| 2027 | Re:改造の格差社会 | ロゼ@ | 5/28-02:16 |
| 記事番号2021へのコメント 普段から結論を早く言ってくれ。とよく言われるんですが、 今回の議題でぜひ考えて頂きたい内容は 「魔術改造の改造効果の性能下げてほしーなー」という所です。 そこから、、、 追加パーツによる、性能向上の内容を魔術以外は引き上げてほしい。と言う内容になります。 ※逆に魔術は下げてほしい なぜ、そう思っているのか?については もう元記事に書いたつもりだったんですが、 意見くださった方にはそう受け取られなかったようですので、 改めて説明させてください。 現在、魔術改造は利便性/有用性が聊か高すぎるんじゃないでしょうか? それこそ、私からしたら意見を下さった方々がいくつか挙げられてますが、 私からしたら既に「改造効果が高すぎるんじゃないか?」と…いう思いが一つあります。 ■属性がほぼ気楽に変える事ができてしまっているため、 安価の魔術兵器は全く目にかけずともよく、強い魔術兵器を好みの属性に変える事ができる非常に強い強みがある 「えっ?今更ですか?」って話でもありますが… 改造は現状の仕様では、基本…同じ武器系統の物を掛け合わせる事がデフォ的な物になっております。 私もいくつか改造を受けましたが、基本同じ武器系統の物でした。 但し!魔術改造は忘れてはいけない、近接格闘射撃改造とは一線をかく特別仕様があります。 「俺はソリッドエアが好きだ!!だからずうううっとソリッドエアを改造してでも使っていくぜ!!」 なんていう人はこのゲームには皆無なんですよ。 だったらファイアブロウにストーンブラストを合わせた方がいいわけで。 例に出したこの改造でも結果、ソリッドエアと比べると 威力はまず+65以上は上がっているMS単発の風魔法という破格の改造効果を得られます。 この場合、属性を変えれればそれだけの効果が得られると見込めますので 近接格闘射撃の改造とは、この時点でもはや同じ土俵には立っていません。 同じ武器系統の物を掛け合わせる意味が、魔術とそれ以外では全くもって違うわけです。 近接格闘射撃はどう頑張っても一つの武器を、そこまで性能を引き上げる改造は不可能です。 (※素体で唯一届く程度?) ■まず闇属性化の改造リスクが非常に少なくなってきている 現在、行動力回復時間が短くなった事から プレイヤー側の資金が若干余ってきている人が多いのではないでしょうか? そのため、改造にかけれる資金も大きくなってきていると思っています。 まぁ…闇化改造は改造を受ける側の許容する心くらい問題でしかなく 闇化にかけるリスクは、ほぼ皆無とも言っても良い 反属性によって若干改造効果は下がりますが、元々回数以外は性能の良い魔術兵器。 ちょっと結果が下がろうが問題無い性能のままであるように思えます 魔術系機種さんは、属性という事からアイテム欄が厳しいなどは重々承知desuga、 ちょっと、今一度考えて頂きたいと思います。 魔術改造は、他の改造と比べ効果は非常に高くないでしょうか? | |||
| 2026 | Re:改造の格差社会 | ジル(1015) | 5/26-22:40 |
| 記事番号2021へのコメント とりあえず魔術だけが特に改造で有利になるとは思いませんね 属性弱点を突くことで戦闘を有利に進められると言う利点は、逆に突かねば不利になると言う事でもあり さらには、その為に他の武器種よりも改造を要求される・・・改造しなければならないと言う事でもあるかと 魔術兵器の改造の需要が多いとは言い切れるとは思いますが。 >追加パーツによる改造傾向変化 面白いような気はするんですが・・・武器種で分ける意味あるんでしょうか? 宝石みたいな形の方が無難な気がします、属性変えれないし。 闇化は確かにかなり有利そうに見えるのですが ちょっと解らないところですね、高額改造の闇属性兵器は殆ど無理ですし。 >全て属性付きの魔発武器の入手難易度を下げる / 価値を1500Crに統一 これは反対 低価値帯の武器で弱点突かれて困るのは、ペライ機体ですので。 これ以上不利にして欲しくないと申しますか、流石に被害が甚大だと申しますか。 そもそも弾属性の魔発がないですよね?みたいな アルケルトさんが触れてますが、マテリアルシリーズの存在意義的にも危険かと。 マテリアル系のテコ入れは結構アリな気はしますね(ただし盾は除く! 連続武器を突っ込んだら連続武器になる みたいな面白い方向に | |||
| 2025 | Re:改造の格差社会 | Dice_K(1028) | 5/26-21:49 |
| 記事番号2021へのコメント 改造士の方がどう感じてるかは存じませんが―― 魔術兵器は強いから改造されるのではなく、 弱点を突く必要がある、あるいは闇化させたいが為に改造されていると思ってます。 >・改造追加パーツの武器種類によって、Cの上がり具合、威力の上がり具合命中の上がり具合を変えてほしい。 >(例) >>近接武器 ⇒改造によって上がる数値も平均的 >>格闘武器 ⇒改造によって上がる数値も平均より若干下だが、Cの上昇が少なくなる >>射撃武器 ⇒改造によって威力と命中の上昇率が良いがCの上昇も非常に高い >>魔術武器 ⇒改造によって上がる数値も低く、Cの上昇も高い。 これは、威力/命中/Cの分配で済む話じゃないでしょうか? また、卯月さんが挙げられているように、属性(術やE)の威力上昇は、物理のそれより控え目に設定されていると感じてます。 3/3/4や4/4/2、あるいは5/0/5の、Cに割り振りながらの高額改造の性能上昇が、 Cを抑える為に改造レベルを抑えた、5/5/0や10/0/0との比較データなんかは見てみたいですね。 ちょっと趣旨とは異なりますが、後者で済む場合はバランスを見直す必要はあると思います。 >・全て属性付きの魔発武器の入手難易度を下げる / 価値を1500Crに統一 >全属性の魔発武器をどこかで販売、もしくは下位の箱で出るようにして頂けませんでしょうか。 >もしくは価値を1500Crに統一を要望します。 此方は…んー、Gun系寂しいなぁ…と、だけ(^^; | |||
| 2024 | Re:改造の格差社会 | 卯月 清音(1231) | 5/25-18:52 |
| 記事番号2021へのコメント 確かに、改造の需要自体に差があるのは確かですが… だからといって、全ての武器に改造の需要自体はあるわけですし、極端に差別化する必要は無いと思いますけどねぇ 既に、魔術/E属性武器は若干他の品より威力の伸びが悪いように見えますし、また「改造しなければ使い辛い場合もある」と言うのはデメリットにもなり得ます 闇化改造についても言及されていますが、成功率と必要な資金、失敗時の強化能力ダウンを考えれば、現状でもリスクは非常に高いかと 闇化成功率は、今期のどこかで引き下げられたようにも見えますしね(旧25%程度、現10%程度?正確にはわかりませんが) 追加パーツの種別で差異が付く事自体は面白いと思いますが、魔術にデメリットを持たせるのはおかしいでしょう また、アルケルトさんが言及されているように、改造の効果が上がりすぎるのも問題です もし種別による変化が付いたら、基本の伸び率が下がらざる得ないでしょうし、そうなると本末転倒のような? この辺りは、議論の余地もあるかもしれませんね 魔発に関してはなんとも言えませんが… マテリアル装備の梃入れの話は、確かにあってもいいかも | |||
| 2023 | Re:改造の格差社会 | アルケルト(1012) | 5/25-00:13 |
| 記事番号2021へのコメント 改造のテコ入れについては保留 改造の効果がこれ以上上がることにはやや反対 現状以上上がると効果が大きすぎちゃうんじゃないかなと しかし魔発についてはどうなんでしょう 仮に魔発武器が流通しやすくなると 逆にCraのマテリアルシリーズとかが割を食ってしまうことにならないでしょうか? 価値1,500の魔発が流通すれば属性ドリルや属性ヘヴィナックルが自在に作れてマテリアルシリーズがほぼ不要な状況になっちゃいます まあ現状でも魔発が手に入ればその二つはマテリアル武器としてダメダメですが… というわけで、どうせならマテリアルシリーズの強化を提案してみます チャージの増え方が過度に増えず通常改造と同じとかならもうちょっと使う人も増えるんじゃないかと そして魔術との差が縮まるんでないかと | |||
| 2022 | Re:盾が壊れまくり | Artemis(1075) | 5/24-21:28 |
| 記事番号2020へのコメント 盾の代表としてヒーターシールド、装甲の代表として重装甲で考えます。 この2点にした理由は、それぞれキャパシティ1あたりの期待値が最大になる為です。 #自分が使っているor使いたかった装備です。 期待値を最大にする為に、盾を1-1-4でキャパ14、装甲も1-1-4でキャパ10で装備したとします。 その場合の期待値は、盾は威力250*8=2000/14=142、装甲は140*5=700/10=70です。 盾が回数4回で壊れたとして期待値は71となり、装甲とほぼ同等になります。 発生が確率であったり必ずであったり、装備部位、発動部位に差があったりはしますが、 他の防具に比べて盾が劣るということはないように思います。 性能や仕様の変更自体には賛成も反対もしませんが、強烈にキャパシティが重くなる気がします…。 | |||
| 2021 | 改造の格差社会 | ろぜ(1082) | 5/24-13:53 |
「嫉妬乙wwwww」 「SmiGF前に魔術Smiを潰したい腹か。汚い!」 と、思われてもしょうがない内容ではありますが、 一点議題に挙げさせて頂きます。 今回、提案させていただきたいのは、 魔術改造以外のテコいれを要望します。 私的に今回要望したいのは、以下の2点。 ・改造追加パーツの武器種類によって、Cの上がり具合、威力の上がり具合命中の上がり具合を変えてほしい。 (例) >近接武器 ⇒改造によって上がる数値も平均的 >格闘武器 ⇒改造によって上がる数値も平均より若干下だが、Cの上昇が少なくなる >射撃武器 ⇒改造によって威力と命中の上昇率が良いがCの上昇も非常に高い >魔術武器 ⇒改造によって上がる数値も低く、Cの上昇も高い。 などなど…、目に見えるくらいの改造効果の差別化を図って頂きたいです。 (魔術武器の追加は属性は変えられるがデメリットが非常に高いように・・・) 現状は同じ種類の武器を掛け合わせる事で性能が良くなるという状況ではありますが これですと、ぶっちゃけ魔術武器改造の一人勝ち状態になりゃしませんでしょうか? 元が弱い武器でも強い武器から属性を変更すりゃいいや的な感じで、他の武器改造より改造することのメリットが高すぎるように思えます。 闇化改造のリスクも「お金と根気がかかるだけ」で反属性改造に対するリスクも少なすぎやしませんでしょうか? 私個人と致しましてはかなり性能が下がって良いとすら思っています。 以上の事をふまえて、追加パーツの種類によって 改造の改造効果の差別化をはかって頂ければな。と思っております。 ・全て属性付きの魔発武器の入手難易度を下げる / 価値を1500Crに統一 全属性の魔発武器をどこかで販売、もしくは下位の箱で出るようにして頂けませんでしょうか。 もしくは価値を1500Crに統一を要望します。 1500Crになれば、何が変わるのか? >一部の技術4の武器が属性付加の対象になるため、武器改造にも目が向けられる。 (主に元々の価値が低い近接武器が劇的に変われる可能性がある。もちろん格闘武器も) ⇒改造の武器ごと格差のが無くなっていき、新たな戦い方ができるかもしれない。 以上、2点。 簡単ではありますが、ご意見のほどをお願いいたします。 | |||
| 2020 | 盾が壊れまくり | アルケルト(1012) | 5/23-21:06 |
盾について、壊れすぎじゃないでしょうか? 回数Lv4でも表示8回とは言え、実際は3-4回目ぐらいで壊れるとかよくあります 装備として壊れな限り命中減らすかキャパシティ上げてでも回数分は使いきってほしいなーというところです 一応、以前見ていたときはダメージ1まで相手の攻撃を減らせば かなり長持ちしてくれるようですが カンスト分の差を考えると結局同じぐらいしかダメージ減らせてないんでないかなーとも | |||
| 2019 | 武器系統別GF案 | アルケルト(1012) | 4/20-20:12 |
| 記事番号1965へのコメント クラス別GFについて反対意見だしましたが やっぱりやってみるとこれが楽しいんですよね! で、一番のネックはなにかと思うと、人数の少なさからくる試合数の少なさと GF開催自体の長さにあると思うのです てことで、ナーガさんの意見に乗っかってみます クラス別GFを近接、格闘、射撃、魔術の能力別にしてみては如何でしょうか? 近接の部:名声とクラスに関係なく出場登録者の近接高い順に出場 格闘の部:同じく格闘 射撃の部:同じく射撃 魔術の部:同じく魔術 RKによっては複数出場も可能 クラス別のワリに、今は同じ色でもタイプが違いすぎるクラスがでるよりは 今はこっちのが似た系統の相手と熱い戦いが出来るような気がします また、開催も4週で終わるため、現在の7週よりはコンパクトに纏まるんでないかと | |||
| 2018 | Re:8コロ(チーム戦)のTG騎 | ファネル(1092) | 4/10-01:43 |
| 記事番号2017へのコメント ルビーさんも書かれていますが TG的にはレフィコロは壁不利、エドコロは壁有利に感じました なので、8コロは平等に隊列の方がいいかなぁと 誰を何列目に置くかで意思決定も増えますし<どっちかっていうとこれが楽しみ | |||
| 2017 | Re:8コロ(チーム戦)のTG騎 | リリー(1046) | 4/9-02:29 |
| 記事番号2012へのコメント >8コロはリーダー以外の2騎がターゲットすることを想定しています。 >それはともかく、リーダー以外とかではなく、隊列でターゲットをするキャラが決まるほうがいいですか? そうですね。 リーダー以外の〜よりも、たとえば…… 1列目と2列目の2騎がターゲットする、としたほうが楽しそうだと思います。 どれを1列目/2列目に設置してターゲットさせるか、という考慮する機会も生まれますし。 | |||
| 2015 | Re:召喚でのアビリティ発動について | 棒(1215) | 4/1-13:33 |
| 記事番号2013へのコメント >魔方陣展開以外に熱血や増幅が発動しても効果がない攻撃って他にありましたっけ? 特に思い当たりません | |||
| 2014 | ★移住します★ | ユン(1213) | 4/1-11:23 |
| 記事番号2011へのコメント ご協力ありがとうございます。 掲示板を変更して引き続き情報収集を行いたいと思います。 ツリー式が良いのですが、どこに移住するべきかちょっと検討します。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 取り急ぎ、次のURLにいただいた情報をまとめてあります。 https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AnmPIW256zmvdGVzYmdLam5EQTJScXVIYmdwZktLZFE # 誰でも追記できるようにしてあります。 # Blog等で公開頂いてる方の情報はまだ未登録です。 # こっそり追記して頂いても問題ありません。 # ざっくりチューン状況をコミュで私宛に送って頂ければ書いておきます。 # 頭など飾りなのです、ではなく書き忘れでした。追記して頂いた方ありがとうございます。(勝手に補完してあります) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 移住先は質問掲示板・・かなぁ? 近日中にどこからしらに記事掲載はします。 | |||
| 2013 | Re:召喚でのアビリティ発動について | かずあき(GM) | 4/1-04:14 |
| 記事番号1994へのコメント 棒(1215)さんは No.1994「召喚でのアビリティ発動について」で書きました。 >1、ぼっち召喚の魔方陣展開時に増幅や詠唱が発動します >2、増幅が発動するにも係わらず召喚には乗らない とりあえず、1については対応しました。 2についての対応は検討させてください。 魔方陣展開以外に熱血や増幅が発動しても効果がない攻撃って他にありましたっけ? | |||