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2023Re:改造の格差社会アルケルト(1012) 5/25-00:13
記事番号2021へのコメント
改造のテコ入れについては保留
改造の効果がこれ以上上がることにはやや反対
現状以上上がると効果が大きすぎちゃうんじゃないかなと

しかし魔発についてはどうなんでしょう
仮に魔発武器が流通しやすくなると
逆にCraのマテリアルシリーズとかが割を食ってしまうことにならないでしょうか?
価値1,500の魔発が流通すれば属性ドリルや属性ヘヴィナックルが自在に作れてマテリアルシリーズがほぼ不要な状況になっちゃいます
まあ現状でも魔発が手に入ればその二つはマテリアル武器としてダメダメですが…

というわけで、どうせならマテリアルシリーズの強化を提案してみます
チャージの増え方が過度に増えず通常改造と同じとかならもうちょっと使う人も増えるんじゃないかと
そして魔術との差が縮まるんでないかと

2022Re:盾が壊れまくりArtemis(1075) 5/24-21:28
記事番号2020へのコメント
盾の代表としてヒーターシールド、装甲の代表として重装甲で考えます。
この2点にした理由は、それぞれキャパシティ1あたりの期待値が最大になる為です。
#自分が使っているor使いたかった装備です。

期待値を最大にする為に、盾を1-1-4でキャパ14、装甲も1-1-4でキャパ10で装備したとします。
その場合の期待値は、盾は威力250*8=2000/14=142、装甲は140*5=700/10=70です。
盾が回数4回で壊れたとして期待値は71となり、装甲とほぼ同等になります。

発生が確率であったり必ずであったり、装備部位、発動部位に差があったりはしますが、
他の防具に比べて盾が劣るということはないように思います。

性能や仕様の変更自体には賛成も反対もしませんが、強烈にキャパシティが重くなる気がします…。

2021改造の格差社会ろぜ(1082) 5/24-13:53

「嫉妬乙wwwww」
「SmiGF前に魔術Smiを潰したい腹か。汚い!」
と、思われてもしょうがない内容ではありますが、
一点議題に挙げさせて頂きます。

今回、提案させていただきたいのは、
魔術改造以外のテコいれを要望します。

私的に今回要望したいのは、以下の2点。

・改造追加パーツの武器種類によって、Cの上がり具合、威力の上がり具合命中の上がり具合を変えてほしい。
(例)
>近接武器 ⇒改造によって上がる数値も平均的
>格闘武器 ⇒改造によって上がる数値も平均より若干下だが、Cの上昇が少なくなる
>射撃武器 ⇒改造によって威力と命中の上昇率が良いがCの上昇も非常に高い
>魔術武器 ⇒改造によって上がる数値も低く、Cの上昇も高い。

などなど…、目に見えるくらいの改造効果の差別化を図って頂きたいです。
(魔術武器の追加は属性は変えられるがデメリットが非常に高いように・・・)

現状は同じ種類の武器を掛け合わせる事で性能が良くなるという状況ではありますが
これですと、ぶっちゃけ魔術武器改造の一人勝ち状態になりゃしませんでしょうか?
元が弱い武器でも強い武器から属性を変更すりゃいいや的な感じで、他の武器改造より改造することのメリットが高すぎるように思えます。
闇化改造のリスクも「お金と根気がかかるだけ」で反属性改造に対するリスクも少なすぎやしませんでしょうか?
私個人と致しましてはかなり性能が下がって良いとすら思っています。

以上の事をふまえて、追加パーツの種類によって
改造の改造効果の差別化をはかって頂ければな。と思っております。


・全て属性付きの魔発武器の入手難易度を下げる / 価値を1500Crに統一
全属性の魔発武器をどこかで販売、もしくは下位の箱で出るようにして頂けませんでしょうか。
もしくは価値を1500Crに統一を要望します。

1500Crになれば、何が変わるのか?
>一部の技術4の武器が属性付加の対象になるため、武器改造にも目が向けられる。
(主に元々の価値が低い近接武器が劇的に変われる可能性がある。もちろん格闘武器も)
  ⇒改造の武器ごと格差のが無くなっていき、新たな戦い方ができるかもしれない。


以上、2点。
簡単ではありますが、ご意見のほどをお願いいたします。

2020盾が壊れまくりアルケルト(1012) 5/23-21:06

盾について、壊れすぎじゃないでしょうか?
回数Lv4でも表示8回とは言え、実際は3-4回目ぐらいで壊れるとかよくあります
装備として壊れな限り命中減らすかキャパシティ上げてでも回数分は使いきってほしいなーというところです

一応、以前見ていたときはダメージ1まで相手の攻撃を減らせば
かなり長持ちしてくれるようですが
カンスト分の差を考えると結局同じぐらいしかダメージ減らせてないんでないかなーとも

2019武器系統別GF案アルケルト(1012) 4/20-20:12
記事番号1965へのコメント
クラス別GFについて反対意見だしましたが
やっぱりやってみるとこれが楽しいんですよね!
で、一番のネックはなにかと思うと、人数の少なさからくる試合数の少なさと
GF開催自体の長さにあると思うのです

てことで、ナーガさんの意見に乗っかってみます
クラス別GFを近接、格闘、射撃、魔術の能力別にしてみては如何でしょうか?

近接の部:名声とクラスに関係なく出場登録者の近接高い順に出場
格闘の部:同じく格闘
射撃の部:同じく射撃
魔術の部:同じく魔術

RKによっては複数出場も可能

クラス別のワリに、今は同じ色でもタイプが違いすぎるクラスがでるよりは
今はこっちのが似た系統の相手と熱い戦いが出来るような気がします

また、開催も4週で終わるため、現在の7週よりはコンパクトに纏まるんでないかと

2018Re:8コロ(チーム戦)のTG騎ファネル(1092) 4/10-01:43
記事番号2017へのコメント
ルビーさんも書かれていますが
TG的にはレフィコロは壁不利、エドコロは壁有利に感じました
なので、8コロは平等に隊列の方がいいかなぁと

誰を何列目に置くかで意思決定も増えますし<どっちかっていうとこれが楽しみ


2017Re:8コロ(チーム戦)のTG騎リリー(1046) 4/9-02:29
記事番号2012へのコメント
>8コロはリーダー以外の2騎がターゲットすることを想定しています。
>それはともかく、リーダー以外とかではなく、隊列でターゲットをするキャラが決まるほうがいいですか?

そうですね。 リーダー以外の〜よりも、たとえば……
1列目と2列目の2騎がターゲットする、としたほうが楽しそうだと思います。

どれを1列目/2列目に設置してターゲットさせるか、という考慮する機会も生まれますし。

2015Re:召喚でのアビリティ発動について棒(1215) 4/1-13:33
記事番号2013へのコメント
>魔方陣展開以外に熱血や増幅が発動しても効果がない攻撃って他にありましたっけ?
特に思い当たりません

2014★移住します★ユン(1213) 4/1-11:23
記事番号2011へのコメント
ご協力ありがとうございます。

掲示板を変更して引き続き情報収集を行いたいと思います。
ツリー式が良いのですが、どこに移住するべきかちょっと検討します。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
取り急ぎ、次のURLにいただいた情報をまとめてあります。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AnmPIW256zmvdGVzYmdLam5EQTJScXVIYmdwZktLZFE

# 誰でも追記できるようにしてあります。
# Blog等で公開頂いてる方の情報はまだ未登録です。
# こっそり追記して頂いても問題ありません。
# ざっくりチューン状況をコミュで私宛に送って頂ければ書いておきます。
# 頭など飾りなのです、ではなく書き忘れでした。追記して頂いた方ありがとうございます。(勝手に補完してあります)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


移住先は質問掲示板・・かなぁ?
近日中にどこからしらに記事掲載はします。

2013Re:召喚でのアビリティ発動についてかずあき(GM) 4/1-04:14
記事番号1994へのコメント
棒(1215)さんは No.1994「召喚でのアビリティ発動について」で書きました。
>1、ぼっち召喚の魔方陣展開時に増幅や詠唱が発動します
>2、増幅が発動するにも係わらず召喚には乗らない

とりあえず、1については対応しました。
2についての対応は検討させてください。
魔方陣展開以外に熱血や増幅が発動しても効果がない攻撃って他にありましたっけ?

2012Re:8コロ(チーム戦)を要望しますかずあき(GM) 4/1-02:47
記事番号1950へのコメント
8コロは既存のコロをオーバーするキャラが一定数でたら設置します。

以下、個別にちょいレス


>…で、現在の実働人数と、GF参加人数なんかに目を向けると、毎戦拡声器を使ったところで、クエストじゃGF出場に名声不足だったりするみたいなのですよね。

>チーム戦のコロシアムが出来ると、こういった状況は大分解消されるのではないかと思うのですが如何でしょうか?

コロシアムができても、あまり関係ないような気はします。
結局、参加ボタンを押す人が少ないからなので。



>色々なスレッドが乱立するとそれこそ収集つかなくなると思いますので、
>派生もしくは紐付けの意味合いでタイトルを変え書き込みしました。

基本、1スレッド1トピックが良いと思います。


>個人的に8コロは3人戦で
>3列目がTG、とかにすると、誰をTGに使うか、だとか

8コロはリーダー以外の2騎がターゲットすることを想定しています。
それはともかく、リーダー以外とかではなく、隊列でターゲットをするキャラが決まるほうがいいですか?

2011Re:【情報収集】各クラスの性能かずあき(GM) 4/1-02:34
記事番号1996へのコメント
これ、本当に議論じゃないので、他でお願いします。
パラメータを調べること自体はかまわないので。

2010■Assassin水枷葉月(1039) 4/1-01:01
記事番号1996へのコメント
━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Assassin
属性:風

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:3  War:9
Gun:9  Mag:6
Cle:8  Thi:23
Smi:1

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :12 ■22.1

装甲・物理:2 ■43
装甲・魔法:2 ■32

搭載   :14■52

耐久・胴体:9 ■307
耐久・胴体:9 ■1537
耐久・腕 :9 ■384
耐久・脚 :9 ■538

出力   :13

最終チューンは速度、その前は出力辺りだったかと・・・

2009■Destroyerジリアン(1049) 4/1-00:43
記事番号1996へのコメント
速度についてはだいぶ前にチューンしたっきりなので、
移動力は最適化状態からそこそこ目減りしてるデータかも?

━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Destroyer
属性:火

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:5  War:12
Gun:20  Mag:4
Cle:7  Thi:4
Smi:7

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :5 ■8.1

装甲・物理:8 ■125
装甲・魔法:8 ■82

搭載   :15■93

耐久・胴体:10■1836
耐久・腕 :10■459
耐久・脚 :10■551

出力   :10

2008■Knightアルケルト(1012) 3/31-22:32
記事番号1996へのコメント
参戦してみましょう
ちなみに、RK50の次点で一度Kniは最適化が掛かってます
その後速度×2と装甲×1をチューン


━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Knight
属性:水

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:24  War:5
Gun:5   Mag:4
Cle:10  Thi:5
Smi:1

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :11 ■16.8

装甲・物理:11 ■261
装甲・魔法:11 ■130

搭載   :12■50

耐久・胴体:9 ■1826
耐久・腕 :9 ■456
耐久・脚 :9 ■637

出力   :10

2007■Samuraiファネル(1092) 3/31-22:18
記事番号1997へのコメント
あちこち経由してるので
どこまで参考になるか分かりませんが……
ちなみに前期と比べると移動力が上昇したかわりに
装甲と耐久が低下していまして、トータルでは
あんまり変わっていない印象

━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Samurai
属性:火

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:13  War:6
Gun:7   Mag:18
Cle:10  Thi:5
Smi:9

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :9 ■17.4

装甲・物理:9 ■167
装甲・魔法:9 ■108

搭載   :12■56

耐久・胴体:9 ■1650
耐久・腕 :9 ■412
耐久・脚 :9 ■577

出力   :9

2006■Sniperナーガ(1017) 3/30-12:06
記事番号1999へのコメント
同じSniという事でレスポンス位置をここにしておきます。
またCRKは現在値を書いていますが、
MRKそれぞれについて最終チューン時に関係しそうなCRKが異なる値だった時はそれを付記しておきます。
━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Sniper
属性:火

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:2War:12
Gun:15 Mag:1
Cle:2  Thi:20
Smi:2

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :11■16.2
(最終チューン時のTCRK19)
装甲・物理:3 ■45
装甲・魔法:3 ■30
(最終チューン時のFCRK1)
搭載   :15■75
(最終チューン時のGCRK14)
耐久・胴体:6 ■1384
耐久・頭 :6 ■276
耐久・腕 :6 ■346
耐久・脚 :6 ■441
(最終チューン時のSCRK1)
出力   :13

2005Re:複合職ですので難しくても構わないと思います。吉野(1088) 3/30-09:30
記事番号2004へのコメント
格闘一極振りの話だったんですね。
論点ズレてて失礼しましたm( ;)m

2004Re:複合職ですので難しくても構わないと思います。Artemis(1075) 3/30-09:12
記事番号2003へのコメント
>私は来期の計画として格射Berも検討していますが
>けっして不可能ではないと考えています。
>(CC条件に近接がはいっていたらオワタ
格射であれば、FigもWarも射撃が使えるので可能だと私も思います。

書き込みしてから気づいたのですが、PhaもThiやる上で魔術使えないんですよね。
#例外的にコモンファミリアはありますが。
そう考えると今のままでも良いように思いました。

2003複合職ですので難しくても構わないと思います。吉野(1088) 3/30-08:39
記事番号2001へのコメント
すみません、ミスりました…。

CCのし易さは真っ当に育てた基本職がアドバンス化する際に保証されるもので
個々のアドバンスクラスになるためには保証する必要はないと思います。

私は来期の計画として格射Berも検討していますが
けっして不可能ではないと考えています。
(CC条件に近接がはいっていたらオワタ

私は今期にも近接9格闘2の状態から無理やり格闘修行を行いましたし
(Strテストプレイで多少楽をしていますが)
そういった苦労もまた楽しさだと思います。


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Script written by Akihiro Katoh