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2012Re:8コロ(チーム戦)を要望しますかずあき(GM) 4/1-02:47
記事番号1950へのコメント
8コロは既存のコロをオーバーするキャラが一定数でたら設置します。

以下、個別にちょいレス


>…で、現在の実働人数と、GF参加人数なんかに目を向けると、毎戦拡声器を使ったところで、クエストじゃGF出場に名声不足だったりするみたいなのですよね。

>チーム戦のコロシアムが出来ると、こういった状況は大分解消されるのではないかと思うのですが如何でしょうか?

コロシアムができても、あまり関係ないような気はします。
結局、参加ボタンを押す人が少ないからなので。



>色々なスレッドが乱立するとそれこそ収集つかなくなると思いますので、
>派生もしくは紐付けの意味合いでタイトルを変え書き込みしました。

基本、1スレッド1トピックが良いと思います。


>個人的に8コロは3人戦で
>3列目がTG、とかにすると、誰をTGに使うか、だとか

8コロはリーダー以外の2騎がターゲットすることを想定しています。
それはともかく、リーダー以外とかではなく、隊列でターゲットをするキャラが決まるほうがいいですか?

2011Re:【情報収集】各クラスの性能かずあき(GM) 4/1-02:34
記事番号1996へのコメント
これ、本当に議論じゃないので、他でお願いします。
パラメータを調べること自体はかまわないので。

2010■Assassin水枷葉月(1039) 4/1-01:01
記事番号1996へのコメント
━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Assassin
属性:風

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:3  War:9
Gun:9  Mag:6
Cle:8  Thi:23
Smi:1

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :12 ■22.1

装甲・物理:2 ■43
装甲・魔法:2 ■32

搭載   :14■52

耐久・胴体:9 ■307
耐久・胴体:9 ■1537
耐久・腕 :9 ■384
耐久・脚 :9 ■538

出力   :13

最終チューンは速度、その前は出力辺りだったかと・・・

2009■Destroyerジリアン(1049) 4/1-00:43
記事番号1996へのコメント
速度についてはだいぶ前にチューンしたっきりなので、
移動力は最適化状態からそこそこ目減りしてるデータかも?

━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Destroyer
属性:火

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:5  War:12
Gun:20  Mag:4
Cle:7  Thi:4
Smi:7

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :5 ■8.1

装甲・物理:8 ■125
装甲・魔法:8 ■82

搭載   :15■93

耐久・胴体:10■1836
耐久・腕 :10■459
耐久・脚 :10■551

出力   :10

2008■Knightアルケルト(1012) 3/31-22:32
記事番号1996へのコメント
参戦してみましょう
ちなみに、RK50の次点で一度Kniは最適化が掛かってます
その後速度×2と装甲×1をチューン


━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Knight
属性:水

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:24  War:5
Gun:5   Mag:4
Cle:10  Thi:5
Smi:1

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :11 ■16.8

装甲・物理:11 ■261
装甲・魔法:11 ■130

搭載   :12■50

耐久・胴体:9 ■1826
耐久・腕 :9 ■456
耐久・脚 :9 ■637

出力   :10

2007■Samuraiファネル(1092) 3/31-22:18
記事番号1997へのコメント
あちこち経由してるので
どこまで参考になるか分かりませんが……
ちなみに前期と比べると移動力が上昇したかわりに
装甲と耐久が低下していまして、トータルでは
あんまり変わっていない印象

━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Samurai
属性:火

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:13  War:6
Gun:7   Mag:18
Cle:10  Thi:5
Smi:9

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :9 ■17.4

装甲・物理:9 ■167
装甲・魔法:9 ■108

搭載   :12■56

耐久・胴体:9 ■1650
耐久・腕 :9 ■412
耐久・脚 :9 ■577

出力   :9

2006■Sniperナーガ(1017) 3/30-12:06
記事番号1999へのコメント
同じSniという事でレスポンス位置をここにしておきます。
またCRKは現在値を書いていますが、
MRKそれぞれについて最終チューン時に関係しそうなCRKが異なる値だった時はそれを付記しておきます。
━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Sniper
属性:火

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:2War:12
Gun:15 Mag:1
Cle:2  Thi:20
Smi:2

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :11■16.2
(最終チューン時のTCRK19)
装甲・物理:3 ■45
装甲・魔法:3 ■30
(最終チューン時のFCRK1)
搭載   :15■75
(最終チューン時のGCRK14)
耐久・胴体:6 ■1384
耐久・頭 :6 ■276
耐久・腕 :6 ■346
耐久・脚 :6 ■441
(最終チューン時のSCRK1)
出力   :13

2005Re:複合職ですので難しくても構わないと思います。吉野(1088) 3/30-09:30
記事番号2004へのコメント
格闘一極振りの話だったんですね。
論点ズレてて失礼しましたm( ;)m

2004Re:複合職ですので難しくても構わないと思います。Artemis(1075) 3/30-09:12
記事番号2003へのコメント
>私は来期の計画として格射Berも検討していますが
>けっして不可能ではないと考えています。
>(CC条件に近接がはいっていたらオワタ
格射であれば、FigもWarも射撃が使えるので可能だと私も思います。

書き込みしてから気づいたのですが、PhaもThiやる上で魔術使えないんですよね。
#例外的にコモンファミリアはありますが。
そう考えると今のままでも良いように思いました。

2003複合職ですので難しくても構わないと思います。吉野(1088) 3/30-08:39
記事番号2001へのコメント
すみません、ミスりました…。

CCのし易さは真っ当に育てた基本職がアドバンス化する際に保証されるもので
個々のアドバンスクラスになるためには保証する必要はないと思います。

私は来期の計画として格射Berも検討していますが
けっして不可能ではないと考えています。
(CC条件に近接がはいっていたらオワタ

私は今期にも近接9格闘2の状態から無理やり格闘修行を行いましたし
(Strテストプレイで多少楽をしていますが)
そういった苦労もまた楽しさだと思います。

2002複合職ですので難しくても構わないと思います。吉野(1088) 3/30-08:14
記事番号2001へのコメント
Artemis(1075)さんは No.2001「CC可能条件について」で書きました。
>格闘Berになる為の成長ルートというものが現在の環境には用意されていないように感じます。

>来期以降どのようなクラスチェンジ条件となるのかは分かりませんが、以下の理由から「FCRK多め+WCRK少なめ」の条件になるのかなと考えています。
>・Fig系とWar系の複合
>・Berが赤色

>Figから始めた場合は、恐らく近接(または射撃)主体のBerになると思われます。
>格闘主体のBerになる為にはWarから始める必要があるかと思いますが、Figでは格闘が扱えない為、Warで格闘を伸ばした後にFCRKの為にFigになった場合、非常に苦戦することが予想されます。
>自身はWarのまま、味方出撃機でFCRKを伸ばすにも、FCRK多めの場合は非常に厳しい道のりになると思います。

>今更Figが格闘を使えるようになるのが良い解決策だとは思いませんし、何か他に案を持っているわけでもありません。
>しかし、格闘Berは恐らく色物ではなく王道の部類で考えられていると思いますので、何かしら考慮が必要ではないでしょうか。

2001CC可能条件についてArtemis(1075) 3/30-08:08
記事番号1419へのコメント
格闘Berになる為の成長ルートというものが現在の環境には用意されていないように感じます。

来期以降どのようなクラスチェンジ条件となるのかは分かりませんが、以下の理由から「FCRK多め+WCRK少なめ」の条件になるのかなと考えています。
・Fig系とWar系の複合
・Berが赤色

Figから始めた場合は、恐らく近接(または射撃)主体のBerになると思われます。
格闘主体のBerになる為にはWarから始める必要があるかと思いますが、Figでは格闘が扱えない為、Warで格闘を伸ばした後にFCRKの為にFigになった場合、非常に苦戦することが予想されます。
自身はWarのまま、味方出撃機でFCRKを伸ばすにも、FCRK多めの場合は非常に厳しい道のりになると思います。

今更Figが格闘を使えるようになるのが良い解決策だとは思いませんし、何か他に案を持っているわけでもありません。
しかし、格闘Berは恐らく色物ではなく王道の部類で考えられていると思いますので、何かしら考慮が必要ではないでしょうか。

2000■Craft佐久夜(1133) 3/28-21:41
記事番号1997へのコメント
記事番号 No.1997へのコメント。
━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Craft
属性:風

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:3  War:9
Gun:4  Mag:3
Cle:1  Thi:6
Smi:24

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :9■10.2

装甲・物理:6 ■104
装甲・魔法:6 ■84

搭載   :14■75

耐久・頭部:10 ■528
耐久・胴体:10 ■2640
耐久・腕 :10 ■712
耐久・脚 :10 ■871

出力   :9

機体のバランスや戦闘面の修正とは割と縁の遠い機体ですが参考までに。

1999■Sniperルビー・オールビーK(1028) URL3/28-21:02
記事番号1997へのコメント
━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Sniper
属性:火

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:3  War:6
Gun:15 Mag:18
Cle:4  Thi:14
Smi:2

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :12■16.4

装甲・物理:3 ■48
装甲・魔法:  ■53

搭載   :13■66

耐久・胴体:6 ■1306
耐久・頭 :  ■261
耐久・腕 :  ■326
耐久・脚 :  ■416

出力   :14


最適化すると大分変わるかも?
ウチはオープンなので情報簡閲からどうぞ。

1998□Sorcerer一部ユン(1213) 3/28-10:10
記事番号1996へのコメント
このように一部でも。(単に忘れただけです)

━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Sorcerer
属性:水

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:1  War:1
Gun:0  Mag:24
Cle:1  Thi:13
Smi:1

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :14■15.9

装甲・物理:
装甲・魔法:

搭載   :13■58

耐久・胴体:
耐久・腕 :
耐久・脚 :

出力   :10

1997■Phantomユン(1213) 3/28-09:41
記事番号1996へのコメント
━┫基本┣━━━━━━━━━━━
クラス:Phantom
属性:水

━┫CRK┣━━━━━━━━━━
Fig:1  War:1
Gun:0  Mag:24
Cle:1  Thi:13
Smi:1

━┫性能┣━━━━━━━━━━━
速度   :14■17.2

装甲・物理:2 ■39
装甲・魔法:2 ■76

搭載   :13■59

耐久・胴体:9 ■1455
耐久・腕 :9 ■363
耐久・脚 :9 ■474

出力   :10

1996【情報収集】各クラスの性能ユン(1213) 3/28-09:40

■議論提案掲示板ではありますが、議論用議題ではありません。

最近バランスに関する議論が活発になっていますが、他の機体と比較をする上で、
実際チューンはどういう具合なのかというのが基本的に見えません。

堅い機体と言われてもどの程度装甲耐久チューンに代償を払っているのか。
強い逃げちは実際どの程度速度を上げているのか。

私自身が知りたいという所もあり、情報収集を行えればと考えております。
バランス調整議論以前に可視化された情報が必要ではないでしょうか。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

ということで、ご協力頂ける方は情報を公開頂ければと思います。
宜しくお願いします。

■お手数ですがレスタイトルにクラスを入れるようにお願いします。
■テンプレはありませんが、私がサンプルに自身の機体を記載しておきます。

1995反撃魔術の属性耐性Dice_K(1028) URL3/28-05:31

現在の仕様だと、装備品(各種反撃魔術、エンジェルウィング、セラフフィックウィング、ルナティックシーカー、クロノスアイ他、一部NPC装備品)による属性耐性は永続です。

此処で取り上げたいのが反撃魔術…取り分け、光属性市販品のリトリビテーションです。
闇属性以外のダメージ全般を軽減するコレは、正に攻防一体で、しかも入手はお手頃のショップ品だったりするのですよね。

反撃魔術や一部NPC装備の武器の属性耐性は、回数切れや、装備破壊で消滅するようには出来ないでしょうか?

はい、装備破壊の可能性こそありますが、遠距離視点だとキャパを費やした反撃魔術を発動させない…という点から、必ずしもリトリがずるいと言える立場ではないので…(^^;、

防壁にも適応しますと、多段感応(とりわけファミリア・フレイム)などで、簡単に引ん剥く事が出来るので、GF装備品としての価値がちょっと下がってしまうかなぁと思い、反撃魔術のみを取り上げてみました。


想定してるのはまだ見ぬ8コロ(3騎戦)。
切り込み役が、後衛を落とした後、攻撃は通らずともリトリ引ん剥いて、ダメージ通り易くしてくれると良いなぁって感じですね。

私自身はPriは最後にフルボッコと考えておりますので、リトリよりも、むしろサンダーでイラッとしたのですががががが…

1994召喚でのアビリティ発動について棒(1215) 3/28-01:34
記事番号1791へのコメント
1、ぼっち召喚の魔方陣展開時に増幅や詠唱が発動します
2、増幅が発動するにも係わらず召喚には乗らない

恐らく熱血でも同じ動作かと思われます、
乗るか乗らないか、どっちが想定された仕様かわかりませんが
効かないアクションの時は発動しないようするべきと思いますがどうでしょう

1993訂正レイ(1033) 3/27-07:52
記事番号1992へのコメント
すいません。ちょっと勘違いしました。
「4期より火力出てる」について、
出力やMCRKの修正が適用が全体に適用されてますので、これは間違いですね。
失礼。


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Script written by Akihiro Katoh