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2936Re:移動力と命中率と回避率ソーラ(1089) 9/30-18:00
記事番号2935へのコメント
今期、移動力の価値が高いのは同意なのですが、
Str.、Asn.が強いのはイコールではないかと思われます。

ぶっちゃ移動力効果下げられるとSam.は
機体性能的な長所がまったくなくなるので、
梃入れをするなら、何らかの対応が必要かと思われます。

Sni.あたりもですかね。そもそもあんまり移動力高くないですけど。

2935移動力と命中率と回避率フェイズ(1021) 9/29-19:40

いちおう書いてみる

まず個人的にStrAsn強すぎ 移動力大正義だよね今期・・
と思ってます

なぜ移動力が正義なのかというと
レンジコントロール能力 命中率 回避率
の3要素を1個でもってるからでしょうね
簡素化する目的でまとめてあるのだとは思いますが
結果として高速機が過度に強くなってしまっている面があるかと

某○ー○ー○○。○大戦だと移動力 照準値 運動性で
それぞれの要素を分けているので スーパー系(言っちゃった)も
当てれる世界になったという事もあるんで(4次は地獄でしたね・・)
少なくとも 命中率と回避率に関係する要素は分けた方がいいと思います

2934Re:近接の物理と氣アルケ 9/27-16:41
記事番号2930へのコメント
私は現状特に物理と氣で不満に思うところはなく
氣は弾数が少なくてCも重いのでBatGuaが持つ分には特別強すぎるってほどではないんじゃないか
でもStrが持つにしてはStrの性能高すぎないかとぐらいにしか思ってはなかったです
あと地味にではありますが氣武器ってCri率が滅法低かった気がします

でも見比べてみると弾数はともかくC差は実はあんまりなかったんですね
しかし重撃がC6だとやはり重すぎる気がするしナイソがC4だと軽すぎるかな…

前から少し思っていたことではありますが武器のC値も必要出力に対してC1の差が大きすぎるんじゃないかと感じてます
武器のC値は1単位ではなく0.5間隔あたりで見直した方がいいのではないでしょうか?
ソーラさんの見比べだとナイソのCが4.5になるか、あるいは重撃のCが5.5になるならかなり納得できる数値に思えます

刀についてはSamが刀を得るために犠牲にしている武器が多すぎるわりに得られるものが刀一本なので
単純に刀にもいろいろ種類があってもいいかなとは思います
ただ一方でSamに反撃には反対です
すでに反撃もちの切込みクラスが多すぎるので他で差別化されるほうがいいかなと思います
反撃実装を望む声が大きいならそれは現状の反撃が便利過ぎるってことになるんじゃないでしょうか

2933Re:近接の物理と氣ソーラ(1089) 9/27-15:59
記事番号2930へのコメント
んーーー。
ナイトソードと重撃技あたりにしましょうか。

■ナイトソード(8箱)
4−1−3で25キャパ
 威力520、命中45、弾数16、C5

■重撃技(店売り)
4−1−3で25キャパ
 威力420、命中45、弾数11、C5


確かに、後衛を狙って戦う分には見劣りするものではないと思います。
弾数も多いし優れているように見えますが…。

実際は相手も大抵PT編成ですので、
装甲100未満のだけ殴れば仕事が終わるわけじゃないのです。
選択肢としては十分だけれど、それしかない場合不十分と…曖昧なニュアンスであれですが。


パーティ内で壁をしたついでの火力程度の意味合いでは十分なんですけどね。
メイン火力を行う必要がある場合…ちょっともの悲しい感じですね。

2932Re:近接の物理と氣ふぁねる 9/27-12:41
記事番号2930へのコメント
必要キャパ チャージ 弾数を考慮すると物理が氣武器に劣っている感はないですね。
Strでも装甲が薄い後衛機に切り込む際は、重い氣を使うより軽くて威力高くて弾数が多い
クロー系を使いますし(クリティカルとの相性もよし)
少なくとも単発の武器同士なら物理武器の威力は十分だと思います
(刀に関してはもう少し威力アップor入手難易度を易しくしてもいいと思いますが)
 
これがチェーンコンボやラッシュ系との比較だと話が違うのですが
ぶっちゃけ、この辺りはStrの火力の異常性と各種支援や激怒との相乗効果のせいなんで、なんとも。 
   
   
今期Strはじめたのは、やらないで文句言ってもしょうがないよなと思ってのことだったのですが
実際やってみてStrの火力と生存性の高さは異常に感じます。
この火力ならもっとぺらぺらでよく感じますが
と、ちょっと脱線しましたね。 
 
  
とりあえず、具体的にどの武器とどの武器を比較して、威力が足りないかを明示した方が
議論しやすいかも
 
あと、Samに近接反撃はイメージ的にも役割的にも是非導入して欲しいです
これがあるだけでStrとSamのSレンジ最強対決が面白くなるので

2931Re:近接の物理と氣紫音(1004) 9/27-10:43
記事番号2930へのコメント
ちょいと議題が大雑把(近接武器全般の威力UP希望)すぎて
大手を振って全てに賛同とは言いかねますが
一部の武器…ぶっちゃけ『刀』については威力UPしても
良いんじゃないかなーとは思うちょります、ハイ。

宝箱Lv9産出の『グレートシャムシール』と『和泉守兼定』を
ほぼ同じ性能で装備した場合のデータを比べると

●グレートシャムシール
威力Lv4 500(キャパ23)
命中Lv4 66(キャパ4)
回数Lv2 12回(キャパ2) ※回数Lv4 16回(キャパ4)
 合計…29

●和泉守兼定
威力Lv4 500(キャパ20)
命中Lv2 66(キャパ2)  ※命中Lv4 72(キャパ4)
回数Lv4 12回(キャパ4)
 合計…26

その差はキャパ3、そして刀は高Cri率を誇ると。
…こう見ると、確かに高性能なのは解かるんですが
なんかこう、Sam専用武器!という位置付けの割りにはパッとしないというか
回数云々というより、威力的にいまいち『刀』の怖さが伝わってこない感じが。
某時代劇「三匹○斬る!」の千石みたいに、ズンバラリと
敵を叩き斬る爽快感みたいなのが欲しいですのぅ。


※話はズレますが、Sam専用の高性能な反撃技が欲しいなーとか思ってたり。
 というか、BerやBatがW反撃(カウンターブロウ+クロスカウンター)とか
 その機体性能&必中と相まって強烈過ぎやしませんかね。

2930近接の物理と氣ソーラ(1089) 9/26-12:36

終盤っぽいのでたまには議論を。

氣と比べて、物理武器って威力もっと増えてもいいんじゃないですかね。


物理武器と氣武器を比べると威力差100。
威力にキャパをつっこんでも差は100。
…大抵の状況に置いて同キャパを使うと氣の方が威力高いのでは?

昔の装甲がここまで高くない時代なら100は十分な差だったんでしょうが、
全体的に装甲が高くなってきているので、不十分かなーと。
※改造を加味するともうちょっと差はアリマス

案1.威力を上げる毎の差を変える
   物理武器はもっとキャパ使えば威力高く出来るようにする

案2.物理武器のレア度を下げる。
   氣と比べて物理武器は威力の頭打ちが早いので…

案3.物理武器の火力を単純にあげる。


そもそもナイトソード使ってる人いないかもですがね!

2929Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズかずあき(GM) 7/28-00:04
記事番号2928へのコメント
アルケ(1028)さんは No.2928「Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズ」で書きました。
>>上位バルカン系は確かに直接的な高威力武器を制限しているCommanderにはふさわしくないですね。
>>撤廃します。
>>しかし、昔からですが、連弾系武器は調節が難しい…

>たまたまボルタックでハイパーバルカンを見つけたのですが
>まだ普通にCom装備可能でした…さらに上位のものがダメになって現在使えるものはそのままってことなんでしょうか?

いえ、まだ調整を適用していないだけです。

2928Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズアルケ(1028) 7/27-20:15
記事番号2919へのコメント
>上位バルカン系は確かに直接的な高威力武器を制限しているCommanderにはふさわしくないですね。
>撤廃します。
>しかし、昔からですが、連弾系武器は調節が難しい…

たまたまボルタックでハイパーバルカンを見つけたのですが
まだ普通にCom装備可能でした…さらに上位のものがダメになって現在使えるものはそのままってことなんでしょうか?

2927Re:コブラカスタム、というかGF賞品ソーラ(1089) 7/12-14:26
記事番号2921へのコメント
オリジナル武器というのが、何があるのか、
種別・名前だけでも欲しいですね!
それこそ新規の人は知る由もない内容なので。


# そういえば、コロボス作成権は何時から無くなっただろ…

2926Re:コブラカスタム、というかGF賞品ルイ(1009( 7/12-13:14
記事番号2924へのコメント
未改造サイコガンをもった時の私のダメージと
フォースランサー持ちのスコットさんのダメージが
変わらないのでダメージは恐らく同じです。<フォースランサーとサイコガン

2925Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズうおのめ(1013) 7/12-03:33
記事番号2922へのコメント
>魔発とまったく同じ(発動テキストや発動攻撃属性)であればかまいませんが、
>それだとおかしいので新規機能実装になりますね。
>でも、ある特定の武器のためだけの新規機能実装は効率が悪いので、
>なんか他のアイテムネタが3つくらいあれば考えないこともないです。
>追加攻撃って、武器というより技っぽいので、イマイチこれというのが浮かばないです。
>武器だと追加攻撃というより単なる連続攻撃っぽいし。

>あるいは、逆転の発想として、既存の魔発を追加攻撃として一般化するという方法もありますが、
>魔法専用故の「秘められし魔法が発動」という中二ゴコロをくすぐるフレーズは捨てがたいなぁとかなんとか…


3つ、3つですか…。
まず叩きつけた打撃部がさらに爆発する爆発鈍器。
エクスプローシブハンマー(仮)とかバーニングスター(仮)とか。インパクトナックルもこっちにおいで!
真っ先に思い付いたのはきっとTroが鈍器を振れなくてムラムラが溜まっているせいですね。

次いで引っ掴んだり突き立てた上でバキュンとやる格闘武器。
エヴァンゲリオンの初回の使徒のアレとか、正しい用法ではないと思いますけどズゴックのクローとか。適当な武器名を思いつかないのが難なのですが…。

さらに貫通してしまったら残念賞、標的の内部に残ったらドカンといく弾丸を発射する銃器。
仮名エクスプローシブバレット、素晴らしきかなエクスプローシブ!

あとは鎖鎌みたいな2種の得物が融合した武器にもそれっぽく使えるんじゃないですかねー。

2924Re:コブラカスタム、というかGF賞品ファネル(1011) 7/11-21:26
記事番号2923へのコメント
魔術射撃の両立自体はそんなに難しくはないと思うんですが
それに技術と精神を両立させるのがめちゃくちゃ難しいんですよね。

正直、今期のるいさんの、技術12精神11射撃13魔術13ってのは
前期のルビーさん並にすごいというか、少なくとも簡単にできるステータスじゃないですね……
 
まぁ、ランサーに関しては限界値がサイコガンより明らかに低い上に命中も抑えら得ているので
両手にもてる、属性を付与できる、という点を考慮してもサイコガンほど高性能ではないと思いますが
 
個人的に秘密箱武器で見直してほしいのは、熱き男の拳かなぁと
Str以外が持つ分にはキャパ重いしでいいんですが、Strの命中であれがもてるのは
ちょっとひどいなぁと感じます

2923Re:コブラカスタム、というかGF賞品ルイ(1009( 7/11-10:37
記事番号2921へのコメント
>しかし、近年、近接と魔術を同時に扱いやすいCyG-Mysticの登場等でフォース系武器が大幅に見直されたように、
>射撃と魔術を同時に扱いやすいCyG-Phantom等のためにサイコガン系の武器に対する認識も改めないといけないのでしょう。
>本スレッドでは触れないとのことですので、ここで議論はしませんが、サイコガン系武器の性能調整も含めて検討します。
>#とはいえ、現状でサイコガンPhantomは1騎だけなので、そこまで大きな変更はしないかもしれませんが

サイコガン+Phantomというよりも、「最大威力」だけしか見ていないなら、
理力武器全般の調整が必要なのではないでしょうか?
フォースランサーはサイコガンと同じ威力?で命中は違えどキャパやチャージは軽く属性が簡単に付きます。
属性がつくという事はウィークネスでもっとダメージが出るという事です。
また最大威力だけで考えると7箱で出るレベルの武器ではないです。

サイコガンみたいな武器が秘密箱で出るのがおかしいという話なら
熱き男の拳というSTRのメタ武器も前衛が持つミサイルランチャーを二つ持てるようなもんです。

私自身はMの時にボンバーで射撃を稼ぎ、コロボスでも相当修行を重ねていたのでPhanatomになった時には
既にサイコガンを扱う上での理力係数はほぼ最大に近かったと思います。
射撃を上げたMで長い間プレイするというのも相当なディスアドバンテージであり、ターゲットされるような時期は地獄でした。
もちろんコロシアムも容易じゃないです。また、CCの順番も工夫しました。
なので、Phantomだから決して楽をして今の理力係数になったわけでは、
ないという所は理解して貰いたいので、あえてレスをします。





2922Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズかずあき(GM) 7/10-05:10
記事番号2920へのコメント
うおのめ(1013)さんは No.2920「Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズ」で書きました。
>ガンブレードなんですが、魔発武器と同じ仕組みで発動確率:技術&射撃依存にて弾属性の物理攻撃が追加発生するとかになりませんかね?
>物理の追加攻撃ってことで強さは微妙ですが浪漫はあるはずなので、きっと一部の趣味人の間でひそかなブームに!

魔発とまったく同じ(発動テキストや発動攻撃属性)であればかまいませんが、
それだとおかしいので新規機能実装になりますね。
でも、ある特定の武器のためだけの新規機能実装は効率が悪いので、
なんか他のアイテムネタが3つくらいあれば考えないこともないです。
追加攻撃って、武器というより技っぽいので、イマイチこれというのが浮かばないです。
武器だと追加攻撃というより単なる連続攻撃っぽいし。

あるいは、逆転の発想として、既存の魔発を追加攻撃として一般化するという方法もありますが、
魔法専用故の「秘められし魔法が発動」という中二ゴコロをくすぐるフレーズは捨てがたいなぁとかなんとか…

2921Re:コブラカスタム、というかGF賞品かずあき(GM) 7/10-04:53
記事番号2898へのコメント
まず、かずあきさんのサイコガン系武器の認識が古かったことをあやまります。
かずあきさんの中では、サイコガン系は未だに取り扱いの難しい故のネタ武器扱いだったのです。
なので、「GF賞品と交換して」と申請されたとき、軽くOKしてしまいました。
しかし、近年、近接と魔術を同時に扱いやすいCyG-Mysticの登場等でフォース系武器が大幅に見直されたように、
射撃と魔術を同時に扱いやすいCyG-Phantom等のためにサイコガン系の武器に対する認識も改めないといけないのでしょう。
本スレッドでは触れないとのことですので、ここで議論はしませんが、サイコガン系武器の性能調整も含めて検討します。
#とはいえ、現状でサイコガンPhantomは1騎だけなので、そこまで大きな変更はしないかもしれませんが


また、GFアイテムの交換基準についても、明確に定めないといけないでしょうね。
ひとまず今期はファネルさん提案の以下の基準にしようと思います。

> GF1回目 ミスリルアイテム
> GF2回目 1stなどのGF賞品
> GF3回目 ゴールドスターのみ、他GF賞品への交換権
> GF4回目 虚無剣などの複数GF優勝賞品
> GF5回目 コブラカスタム、ウルトラバルカンなどのオリジナル装備への交換権

「ひとまず今期」というのは、来期はまたプレイヤー数が減るのでしょうから
通常GFアイテム進呈が優勝3回目とかになるかもしれないからです。
もちろん、プレイヤー数が増えれば優勝1回目になる可能性がないこともないんじゃないかもしれないんじゃないかな?

2920Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズうおのめ(1013) 7/6-03:31
記事番号2919へのコメント
>ちなみにTrooperは元々がGrenadierという名前…すなわち擲弾兵ですから、核擲弾兵器(?)であるガンダムGP02-Aが重装甲なように、防御力は高めに設定してあります。
>#あくまで、Gunner系にしては、ね。
>なので、ペラペラってカンジじゃないですね。
>ゲーム的にも、あまりペラいと前衛勤まらないですし。

核擲弾すなわちTILTOWAITからの防護を目的とした重装甲なら、もう少し魔法防御をください…「核擲弾すなわちTILTOWAIT」が飛躍しすぎですかそうですか。


>ガンブレードに限らず、Gunner系近接武器は固有武器ってわけじゃなく、近接戦闘の必要性に駆られたときに必要なら使ってね、というスタンスの武器です。
>なので、トキメキを感じる必要は無いかな、と思っています。
>話はズレますが、本来、理力兵器も同じスタンスなのですけどね…


ガンブレードなんですが、魔発武器と同じ仕組みで発動確率:技術&射撃依存にて弾属性の物理攻撃が追加発生するとかになりませんかね?
物理の追加攻撃ってことで強さは微妙ですが浪漫はあるはずなので、きっと一部の趣味人の間でひそかなブームに!

2919Re:コマンドーとスターシップトゥルーパーズかずあき(GM) 7/5-23:06
記事番号2910へのコメント
コマンダー強すぎますか…そりゃコマンダ(困った)ね…
…と、最近の蒸し蒸しとした空気を吹き飛ばすクールな(サムい)一言とともにこんにちは。
かずあきさんです。


Commanderの強さのひとつは狙撃砲台だと思っているのですが、こいつをちょいと弱体化させてCommanderの強さを抑えます。
すると、Trooperの強さも抑えられてしまうのですが、そこでTrooperに他のデコイ系も装備可能のとさせます。
こんなところでどうでしょう?

ちなみにTrooperは元々がGrenadierという名前…すなわち擲弾兵ですから、核擲弾兵器(?)であるガンダムGP02-Aが重装甲なように、防御力は高めに設定してあります。
#あくまで、Gunner系にしては、ね。
なので、ペラペラってカンジじゃないですね。
ゲーム的にも、あまりペラいと前衛勤まらないですし。


上位バルカン系は確かに直接的な高威力武器を制限しているCommanderにはふさわしくないですね。
撤廃します。
しかし、昔からですが、連弾系武器は調節が難しい…


ガンブレードに限らず、Gunner系近接武器は固有武器ってわけじゃなく、近接戦闘の必要性に駆られたときに必要なら使ってね、というスタンスの武器です。
なので、トキメキを感じる必要は無いかな、と思っています。
話はズレますが、本来、理力兵器も同じスタンスなのですけどね…

2918Re:コブラカスタム、というかGF賞品ルイ1009 7/3-22:05
記事番号2916へのコメント
吉野(1060)さんは No.2916「Re:コブラカスタム、というかGF賞品」で書きました。
>ウルトラバルカンは見たところハイパーバルカンのただの上位品です。
>技術11の為装備出来ていませんが恐らく特別な効果はついていないです。
>下手すれば9箱から出てくるかもしれません。

>GF優勝賞品は、基本は用意されたものを授与されるものであり
>コブラカスタムや素敵なバルカンが欲しいと言うのはやっぱり我が儘だと思うのです。
>寧ろ四回目優勝賞品よりも貰うのはハードルが高く有るべきだと。
>なので私は六回目で申請しました。

>技術については、当然通常の賞品では無いわけで他の賞品と比べる必要を感じません。
>単体の性能論でよいと思いますね。
>(それについても、明らかに特殊な武器ですから
>到底不可能な数字等で無いなら良いかと。)

うーん。自分が6回優勝したから交換しても許されるってのは
違うんじゃないかなぁ。

2917GF賞品の取得条件ファネル(1011) 6/29-21:41
記事番号2898へのコメント
んー、結局GF賞品のもらえる条件がかなりゆるーーーく

別の言い方をするならばGMのさじ加減次第なことに
不平等を感じる人が多数いるということなのではないでしょうか?
 
 
なので、ここを決めてしまえば全員が条件は同じなので問題ないのかも
 
例えば

GF1回目 ミスリルアイテム
GF2回目 1stなどのGF賞品
GF3回目 ゴールドスターのみ、他GF賞品への交換権
GF4回目 虚無剣などの複数GF優勝賞品
GF5回目 コブラカスタム、ウルトラバルカンなどのオリジナル装備への交換権

みたいな?
ちなみに上記は適当な例です。

具体的な回数に関しては正直GMのさじ加減に任せるしかないので
あんまり議論はしたくないかも
何回では早すぎるとか、何回で交換はわままだ、とか言い出したらキリないというか
各人のバランス感覚、、、主観の押しつけ合いにしかならないので
 
もし議論するとしたら各人が自分ならこうする、という例をだして
その統計をGMにみてもらう、くらいでしょうか? 
 
と言うことを、スレッドを眺めて思いましたーー。







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Script written by Akihiro Katoh