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1942主に威圧についてナーガ(1017) 3/22-12:20
記事番号1920へのコメント
威圧しか覚えたことがないので幻惑に関しては誤解が混じってるかと思われますw
まぁ、威圧もそんなに使ったわけではないんですけどね。

★現状
■威圧の効果:移動妨害としてみた時
・距離1まで詰められた状態(※1)
・Mレンジまでフォローしてる相手
・エリア端
の3つの場合は発動しても攻撃されるケースが多くメリットは少ないでしょうね。
そして切り込み対Desであれば戦闘時間の大部分が距離1まで詰められた状態に見えます。
(例外は戦闘開始直後位しか思いつきません)

幻惑が飛びすぎるパターンは相手との距離が十分に離れている前提である事を考えると大きな差だと思われます。(※2)

※1
Desの移動力を10(3位)、切り込み側を15、威圧の効果を6とすると
S(2)以上の武器を持てば威圧が発動しても攻撃できます。
連続発動の場合2回目も攻撃するためにはS(3)が、3連続ならS(4)が必要になります。
S(1)がメジャーな格闘武器なら意味あるんじゃないかと思われるかもしれませんが、AsnStrはもっと移動力が高いので近接以上に意味が無いです。
※2
Sorの移動力を10(12位)、切り込み側を15、幻惑の効果の最大値が15逆進だとするなら、
少なくとも距離25よりも離れていないといけない。

■威圧の効果:待機で攻撃できる利点
届くはずの攻撃を移動力低下で妨害して、それに加えて待機で攻撃できるというケースは思いつきませんでした。
また、待機で攻撃しているという事は一部の例外(※3)を除いて相手との距離を取る役には立ちません。
なので単純に命中が上昇する効果のみで考える事になるのですが、これは狙撃と必中の間くらいの効果という感じで、精神ポイント、習得CRKに比して強いとは言えません。
反面、発動チャンスは狙撃必中よりかなり少なくなります。(※4)

※3
・エリア端での待機による移動力チャージ時
・まだ距離を十分に詰められていない
という二つの条件を満たす時
「十分に」というのは
・威圧が発動しなければ15以内に詰められるけれど発動することで16までで抑えれる場合
・威圧が発動しなければ向こう側に抜けてしまうけど発動することでチャージを続けれる場合
の二つが考えられます。
※4
・切り込みの移動力を15、威圧の効果を6とするなら距離31〜36から切り込んでくるケース
(22以上に接近されると後退する様子なので威圧発動の場合31以上、威圧が無い場合37以上。従って威圧が効果を発揮するのは上記のケース:39以上は威圧が発動することで逆に待機ができなくなります)
・切り込みの移動力を20、威圧の効果を8とするなら距離34〜41から切り込んでくるケース



以上の事から現状、Desが切り込みに対して逃げ撃つ時に威圧はほとんど効果を発揮していないと感じます。
(強いか弱いかではなく発動して効果を発揮するタイミングが少ないという意味です)

★その他の補足
・現状Desの移動力が低いのはプレイヤーの選択なのか、そもそも伸びが小さいのかが良く分かりません。
非常に大雑把に移動力10で考えましたが、標準的な数字かどうかは分かりません。
速度チューン9(水火)くらいの数字かなと思っているのですが。

・以前は相手の移動力によっては移動できないケースもありました、現在は移動力3とかでも1は移動できるようです。
絶対値(誰が相手でもX減少)から相対値(早い相手ほど減少量が多い)になったのかなと思いますが、実際の所はよく覚えていません。

・Desに合わせて威圧を強化する場合「Sniが使ってた時に強すぎないか?」という疑問があるかと思われます。
都合よく習得したのでセットしてみました。
あまり参考にはならないかもしれませんが・・。

★改善案について
相手の移動力を0にしてしまったとしても強すぎるという事はないと思います。
衝撃の連続発動、電撃即回復、行動力の強奪等と比べてレンジが重なる相手には無力という点があるので。
消費精神を3のままで行くか4にするかは結構判断が分かれそうです。
個人的には4かなぁ。

もしくはエルヴァーさんの命中率回避率の低下のような一定の効果を保証してもらえるのも良さそうですね。

加速との関係性を変化させるのはやや疑問ですが、切込みの方がDesに対して加速をセットするケースが多いのならそれも構わないのかもしれません。
ただ、上述の威圧の問題点は何一つ解決されないので併用する他の案がメインになるかと思います。

1941Re:GFをみて(ターゲット編)野谷紫 九条(1005) 3/19-05:43
記事番号1902へのコメント
シングルコロへのTG導入はどちらでもいいんですが、もし導入されるのであれば、シングルGFにもTGを導入してしまっていいんじゃないでしょうか?
装備登録時に選択できる形で。

チーム戦だとTGは色々問題になりそうですが、シングルGFだとTGがあった所で影響を受けるのはDru(と、設置を使う新クラス?)だけですし、本体から先に狙うか否か、Druもそれを受けて防御にリソースを割くか否か、双方に選択肢が増えるという事で意義があるかなと思います。

1940Re:War、BatのLレンジ武器フィレイス(1073) 3/19-02:06
記事番号1935へのコメント
あまり難しいことまでは分かりませんが、一応過去に緑と後衛を経験しました。

結論から申し上げますと、取り上げる必要まではないんじゃないでしょうか。

このゲーム自体、本筋と離れたキャラ育成が出来るのも魅力の一つですし、
緑気射撃の方も実用化させるために射撃にある程度割り振ったりと努力された結果だと思います。

ただ、今期は壁が分厚くなりすぎたため三すくみの構図が崩壊しかかっているため壁型気射撃が鈍足という欠点を補っているようにみえるだけかと考えています。

鈍足機体の欠点は身動きが取れないことと考えております。
Lレンジ対Sレンジなら切り込みに距離をつめられます。
Lレンジ同士でも対射撃相手なら気射撃は命中率の確保が本来なら難しいものです。
それは今期も変わりませんし、単に不利な点を解消する育成方法の一つで済む話じゃないかなと思います。

ただ、命中率の確保の難しさに対して装甲や耐久の分厚さを利用することで、
以前よりも攻撃機会やリミット技、支援の恩恵を多く得られる印象を受けますし、
その結果気属性というダメージとしての長所がフルに生かされているのでしょう。

レンジに関しては選択肢の多さを楽しむのがWarやBatで選択肢の少なさを楽しむのが青や灰なのかなと考えております。

1939Re:War、BatのLレンジ武器Artemis(1075) 3/18-18:15
記事番号1935へのコメント
ちょっと趣旨が誤解されていそうなので補足です。

>鈍足機の割りにS〜Lレンジまで豊富に武器のラインナップがあり、
>鈍足機の不利が消されすぎてませんか?

主題はこっちです。

必ずしも成立しているとは言いがたいですが、所謂3すくみというのがあり
Lレンジ攻撃があることで成立しづらくなっているのではないか、
という予測からLレンジ武器の剥奪を提案しました。

結論が同じだとしても
「Lレンジ強すぎ取り上げろ」ではなくて
「鈍足機の不利が消えている」です。
他鈍足機といえるPriもCraもLレンジへの攻撃手段はもってないですよね。

1938Re:War、BatのLレンジ武器ユン(1213) 3/18-17:13
記事番号1935へのコメント
取り上げる必要はないんじゃないかなと言うところですが・・

■後衛との撃ち合い
後衛機でひとまとめにされておりますが、
Mag系列、Gun系列(Thi系列)では大分意味合いが変わると思います。

倒せない云々と言う話しではありませんが、
Sorでは単純に打ち合えば確かに勝率は良くはないですね。
なんせ射撃値は上げることはあまり考えられないですから、ボコスカ当ります。
そもそも1発当れば部位が飛び、事故という一言では片づけられないのです。

あくまで撃ち合いをしたら、という話しですが。

1937Re:War、BatのLレンジ武器卯月 清音(1231) 3/18-16:44
記事番号1935へのコメント
う〜ん、これはちょっと反対かなぁ
ビッグキャノンは兎も角として、専用装備の氣射撃に関しては残した方がいいかと

実際の所、氣射撃は命中ハンデ等があり使い辛くされている為、一部の例外を除けば後衛と打ち合うと後衛が勝ちますしね
事故の発生を誘発する事はできますが、その程度だと思われます

もし変更をするなら、それこそWar系の装甲を下げるくらいの方が健全なような?

尚、Ramとの差別化と言う意味で氣射撃を取り上げるのは違うと思います
Ramには別口で専用装備が用意されているそうですし(オールレンジ・特殊命中補助があるらしい)

1936Re:War、BatのLレンジ武器野谷紫 九条(1005) 3/18-16:22
記事番号1935へのコメント
後衛機がというよりはRamとの差別化の観点から、オーラキャノン/ビッグキャノンはWar/Batから取りあげてしまっていいんじゃないでしょうか。(オーラバーストも?)

1935War、BatのLレンジ武器Artemis(1075) 3/18-15:53

緑も後衛もやったことがないので、実情とあっているかはわかりません。

鈍足機の割りにS〜Lレンジまで豊富に武器のラインナップがあり、
鈍足機の不利が消されすぎてませんか?
メイン能力の格闘にMレンジがあるだけで十分じゃないでしょうか。
ビッグキャノン、オーラシュート、オーラキャノンくらいしかありませんが
これがなくなるだけでも後衛機が楽になるんじゃないかなーと。

現状だと、装甲&耐久差にものをいわせてLレンジの打ち合いしていれば勝てるとかなんとか。

1934Re:GFをみて(補助魔法編)Artemis(1075) 3/17-18:31
記事番号1901へのコメント
>Bis:魔防OUT,探索OUT(攻撃方向にシフト)
>Grd:魔防IN(防御方向にシフト)
>Dru:速度OUT,出力OUT(召喚あるのに便利すぎ、回復も召喚で可能だし)

BisとGrdの「○○にシフト」というのは、かわりに攻撃武器の面でも修正が入るのでしょうか。
そうでないのであれば、Grdの更なる堅牢化には反対です。
100回GF決勝においても、3人の攻撃を一身に受けながら最後まで耐え切ったほどの性能をすでに誇っている為です。
#しかもStr、Des、Desという火力の高い組み合わせに対して。
Bisについては特段の意見は持ち合わせていません。

本題のDruに関しては、提示の内容に賛成します。
どの程度の変化があるかは正直予想出来ませんが、少なくとも「何をしてくるか全く読めない」の幅は狭まるかなと。

1933Re:【求む】アビリティショップかずあき(GM) 3/17-11:07
記事番号1932へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1932「Re:【求む】アビリティショップ」で書きました。
>>覚えておけるアビリティの個数は12個です。
>>そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

>これ(特に下位アビ全部っての)はあえてそうしています。
>この条件でやりくり…自分の思う最適なアビリティセットを構築するのもゲームのうちです。

…とは言っても、実はCRK3,6辺りの下位アビに限り、
ゲーム後半では習得アイテムとして流通させようと考えています。
ただし、ショップ販売ではなく、宝箱アイテムとしてです。

上位アビ習得までは下位アビも消して(その分、他のクラスのアビを使用し)
上位アビ習得直前になったらアイテムで下位アビを習得し全下位アビを揃えて
上位アビを覚える、といったプレイが可能になります。

ただし、宝箱アイテムですから、取得アイテムは必ず入手できるわけではありません。
入手せずに上記のことを実行しようとすると、入手できるまで動けなくなります。
場合によっては大金を払って他のプレイヤーから購入する必要があるかもしれません。
事前に入手しておけば安心ですが、その場合はアイテムスロットを1つ
占有するというコストを常時支払うことになります。

このようにすることで、メリットとデメリットを比較して行動を決定するという、
一般的なゲーム本来の面白さを活かしたカタチで、
(主に)上位アビ習得数を増やすことができると考えています。

1932Re:【求む】アビリティショップかずあき(GM) 3/17-10:54
記事番号1908へのコメント
>覚えておけるアビリティの個数は12個です。
>そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

これ(特に下位アビ全部っての)はあえてそうしています。
この条件でやりくり…自分の思う最適なアビリティセットを構築するのもゲームのうちです。
CRK30辺りのアビ1つか、CRK20程度のアビ2つか、それ以上をもっと沢山か…
死にアビも、上位アビを取るために残すか、諦めるか…このあたりを悩んで欲しいのです。


また、何人かの方が言及している「消し忘れによる覚え損ね」ですが、
これを防ぐために、アビリティスロット満タンの警告がログイン時に表示されるようになっています。
絶対覚え損ねたくないなら、その時点で消せば良いのはずです。
「警告があってもギリギリまで消す前のアビの恩恵に預かりたい」という方は、
そのメリットと引換に「消し忘れによる覚え損ね」というリスクを取ることを選択したのです。
そういう重要な「意思決定の機会」というのはゲームとして残すべきと考えています。

1931Re:威圧と幻惑Dice_K(1028) URL3/16-22:27
記事番号1920へのコメント
ちょっと判り難かったのでArtemisさんとちょこっとお話させてもらいました。

4.幻惑の発動を加速発動前にする

私の認識では、幻惑は移動力減(-100%から-200%のランダム)ではなく、
逆方向へのランダム移動(0〜100%のランダム)でしたので、
前も後も無いんじゃない?と、少々理解が及びませんでした。

加速の認識を、通常移動後届かない場合、アビリティ分の再移動って考える事で、
納得出来ましたので、勝手に補足させていただきます。

タイトルは威圧と幻惑ですが、議論は加えて加速。
それから再移動となると、転移にまで及ぶのかな?

繰り返しますが、ウチはなりゆきに身を任せる形です。

1930Re:威圧と幻惑レイ(1033) 3/16-19:54
記事番号1926へのコメント
威圧が役にたたないのは同意ですが、幻惑を弱くする必要性は感じられませんね。
一発で部位が飛ぶぐらいか弱いクラスですから、
一方的に殴られたら終撃しか存在意義がないです。

アビの影響についてなら
鉄壁や結界はもっとアビリティレベルが低く消費精神力も低いですが、
連続して発動すると攻撃が殆ど通らなくなることもしばしありますね。
一方的に殴られるクラスであれば、連続して発動する確立も増えます。

1929Re:威圧と幻惑レイ(1033) 3/16-19:32
記事番号1927へのコメント
ファネル(1092)さんは No.1927「Re:威圧と幻惑」で書きました。

>Desが使う威圧とSorが使う幻惑の比較になるのと、それは幻惑が強いのか
>それとも、幻惑の時間稼ぎをDesより有効に使えるSorの火力が
>強いのか、ということになるので、やはりアビの比較は論点がぼやけてしまうな、と
>また、Desには21で迎撃という対切込みアビがもう一つありますし
>比較を重視するとここまで考えないといけなくなるので。


一応、突っ込んでおきますが、迎撃はレンジが合わないと発動しませんので、
Ramならまだしも、DesはわざわざSレンジに対応する武器を持たなきゃいけないので
切り込みアビリティにはなりませんね。
ついでにいうと移動キャンセルもありません。

1928Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/16-18:06
記事番号1924へのコメント
>>3.幻惑の威力を引き下げる
>>4.幻惑の発動を加速発動前にする

単に移動力10に対する幻惑時に、移動距離10〜0ではなくて+10〜-10の範囲にしても面白いかなーと思ったり。
多分実装上の手間も少ないですし、加速が必ずしも無駄になるってこともないかなと。

1927Re:威圧と幻惑ファネル(1092) 3/16-03:47
記事番号1926へのコメント

Desが使う威圧とSorが使う幻惑の比較になるのと、それは幻惑が強いのか
それとも、幻惑の時間稼ぎをDesより有効に使えるSorの火力が
強いのか、ということになるので、やはりアビの比較は論点がぼやけてしまうな、と
また、Desには21で迎撃という対切込みアビがもう一つありますし
比較を重視するとここまで考えないといけなくなるので。

繰り返しになりますが、二つのアビを比較して差を縮める、ではなく
個々の強さでアビのバランスは論じられるべきじゃないかなと思います


ただ、幻惑がアビリティの枠を超えるほど強力なので弱体化した方がいい
という主張は、シングルコロで切り込みやってる身としては分からなくもないです
(まぁ、これも幻惑が強いのか、それをいかせる行動速度と火力が強いのか
 自分は判断がつきかねていますが)

仮に幻惑を弱体化させるなら、発動率低下、くらいが適当じゃないかなと思います
反応値の重要度もあがりますしね。

もしくは習得難易度をあげて転移と入れ替える
まぁ、これはやるとしたら来期とかでしょうが。

これやると転移切り込みが増えるなぁ(わくわく


あと、もう一つ
幻惑の威力低下案は弱体というよりは強化に繋がる気がします……
正直100%発動より、30〜50%くらいで発動した時が
一番きついです……

1926Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/16-02:26
記事番号1925へのコメント
>幻惑と威圧では
>消費精神、習得クラス、必要CRKなど
>そもそもの前提条件がかなり違いますので
>単純に比較して、同じような性能にした方がいい、
>というのはどうかな、と思います

同じような性能にしたいわけではなく、差がありすぎるのではという内容です。
別に書かせて頂いた修正案が採用されたとしても、幻惑の優位性は維持されているかと思います。
#別案でも加速後発動のままで最終的に移動力0〜100%になるのであれば、
#切り込み的にG系は強くなるわM系は大して変わらないわで
#つらくなるだけだとは思いますが(笑)

>変える必要があるとすれば
>威圧がG系クラスにとって使用に耐えないほど弱い
>もしくは
>幻惑がM系クラスが使う上で強力すぎる
>この場合じゃないかと

現状、Desが威圧を使っても結果にほとんど影響がなく、
Sorが幻惑を使うと結果に多大な影響があると感じています。
これは今期に限らず、前期以前からです。
「アビリティは使うとちょっと有利になる程度」という位置づけを大きく逸脱していると感じます。

1925Re:威圧と幻惑ファネル(1092) 3/16-01:17
記事番号1920へのコメント
ユイさんもおっしゃっていますが
幻惑と威圧では
消費精神、習得クラス、必要CRKなど
そもそもの前提条件がかなり違いますので
単純に比較して、同じような性能にした方がいい、
というのはどうかな、と思います

変える必要があるとすれば
威圧がG系クラスにとって使用に耐えないほど弱い
もしくは
幻惑がM系クラスが使う上で強力すぎる
この場合じゃないかと

(他クラスが使う場合は当然ありますが、それはCRK修行という
 コストを支払った上での習得なので、考えない方向で)


個人的には現状維持でいいと思います
幻惑はたしかに威圧に比べると時間稼ぎ効果が高いですが
幻惑を使う機体は総じて薄いので、追いつけてしまえば簡単に倒せます

対して威圧を使ってくる機体は、速すぎて、威圧が切れてからも追うのが辛かったり
もしくはブースターDesだったりすると、追いついてからが辛かったりするので


それぞれM系とG系が使う上で強すぎるってことはないかなぁと
TGのないチーム戦だとどちらも気休めですしね

1924Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/15-21:18
記事番号1920へのコメント
>1.威圧の威力を引き上げる
>2.威圧の発動を加速発動後する
>3.幻惑の威力を引き下げる
>4.幻惑の発動を加速発動前にする

個人的には1.3.4の同時適用を提案します。
恐らく4は実質1行動における移動が2回になるので、実装は面倒そうですが…。
1と3の変更案は以下の感じで。

1.威圧の威力を技術10で移動力100%低下まで引き上げ
#加速と違い数値に相手移動力という天井はあるものの、現状の倍くらいまで強化。
3.幻惑時の後退(前進)移動力最大値を技術に依存させる
#現状技術に関わらず0〜100%であるのを、
#技術に応じて0〜10%→0〜100%となっていくようにする。
#↑の値は例示です

現行の威圧と幻惑は、対切り込みで3倍くらい効果に差があると感じます。

1923Re:威圧と幻惑エルヴァー(1122) 3/15-20:20
記事番号1920へのコメント
威圧の移動力減を命中回避にも影響させたら良いんじゃないでしょうか。
萎縮して動きが鈍るなら、それも有りではないかと。
ほとんど目の前で発動しても無駄にはなりません。
加速はパイロットが扱いきれないという事で移動上昇しても+-0という事で辻褄を合わせます。

幻惑はキツいですが、下手に弱体化したら無駄アビリティになりかねないので何とも言えません。


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Script written by Akihiro Katoh