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1952Re:修正案ファネル(1092 3/24-16:29
記事番号1951へのコメント
レイ(1033)さんは No.1951「修正案」で書きました。
>Dice_K(1028)さんは No.1950「8コロ(チーム戦)を要望します」で書きました。
>>どうにもこうにも7コロ(シングル)を中心に考え過ぎてる気がしないでもないので、8コロ作って欲しいなと提案してみます。
>>
>>シングルに強いクラス、シングルでは実力を発揮し難いクラスっていうのは存在すると思います。
>>「威圧と幻惑」「War、BatのLレンジ武器」のスレッドは、元を辿ると現在の7コロで活動してるクラスに偏りがある為に、その梃入れに出されたものじゃないかなって私は思っているのですが…。
>>限られた状況と、一時の活動分布でバランスを弄るのは賛同しかねます。
>>
>>…で、現在の実働人数と、GF参加人数なんかに目を向けると、毎戦拡声器を使ったところで、クエストじゃGF出場に名声不足だったりするみたいなのですよね。
>>
>>チーム戦のコロシアムが出来ると、こういった状況は大分解消されるのではないかと思うのですが如何でしょうか?

>コロシアムが仮に3人戦になったとしても、
>SorもDes(自分)もチームにいますが、クエストでも不満があるので現時点では恒久的な問題だと思います。

>Des視点からですと、切り込まれて直ぐに落ちるのは構いませんが、ある程度壊滅的な状況にしないとただのボーナス機体です。

>具体的な修正案をいくつか挙げます。
>#個人的に、4大属性ボーナスを見直しを一番に推します。
>#既存クラスのテスター等も募って、テストプレイをしてみるのも有りだと思います。

>修正案
>→補助魔法に対してのMCRKと出力ボーナスを廃止(表示された数値以上の物は出ない)
>→鉄壁、結界の継続性効果をなくし被ダメージ時に一度のみ装甲があがるようにする。
>→光反撃魔法、光補助兵器の物理に対する-を無くす(魔法は闇武器があるので、あえて物理のみ もしくはノーマル属性)
>→大型属性の導入(一例として、Gua等は被クリティカル時、今までより胴体へ行く確立が上がる)
>→4大属性の見直し(土属性はゲームの進行が進むにつれ、圧倒的に有利になるため差が開く)
>→メガクリティカルの店売りを開始(火力のインフレを促す)




それぞれ別スレッドを立てて議論すべき内容だと思いますよ潤オ

一つのスレッドに複数の議題があると論点がぼけて収集がつかないので汗

1951修正案レイ(1033) 3/24-15:12
記事番号1950へのコメント
Dice_K(1028)さんは No.1950「8コロ(チーム戦)を要望します」で書きました。
>どうにもこうにも7コロ(シングル)を中心に考え過ぎてる気がしないでもないので、8コロ作って欲しいなと提案してみます。

>シングルに強いクラス、シングルでは実力を発揮し難いクラスっていうのは存在すると思います。
>「威圧と幻惑」「War、BatのLレンジ武器」のスレッドは、元を辿ると現在の7コロで活動してるクラスに偏りがある為に、その梃入れに出されたものじゃないかなって私は思っているのですが…。
>限られた状況と、一時の活動分布でバランスを弄るのは賛同しかねます。

>…で、現在の実働人数と、GF参加人数なんかに目を向けると、毎戦拡声器を使ったところで、クエストじゃGF出場に名声不足だったりするみたいなのですよね。

>チーム戦のコロシアムが出来ると、こういった状況は大分解消されるのではないかと思うのですが如何でしょうか?

コロシアムが仮に3人戦になったとしても、
SorもDes(自分)もチームにいますが、クエストでも不満があるので現時点では恒久的な問題だと思います。

Des視点からですと、切り込まれて直ぐに落ちるのは構いませんが、ある程度壊滅的な状況にしないとただのボーナス機体です。

具体的な修正案をいくつか挙げます。
#個人的に、4大属性ボーナスを見直しを一番に推します。
#既存クラスのテスター等も募って、テストプレイをしてみるのも有りだと思います。

修正案
→補助魔法に対してのMCRKと出力ボーナスを廃止(表示された数値以上の物は出ない)
→鉄壁、結界の継続性効果をなくし被ダメージ時に一度のみ装甲があがるようにする。
→光反撃魔法、光補助兵器の物理に対する-を無くす(魔法は闇武器があるので、あえて物理のみ もしくはノーマル属性)
→大型属性の導入(一例として、Gua等は被クリティカル時、今までより胴体へ行く確立が上がる)
→4大属性の見直し(土属性はゲームの進行が進むにつれ、圧倒的に有利になるため差が開く)
→メガクリティカルの店売りを開始(火力のインフレを促す)

19508コロ(チーム戦)を要望しますDice_K(1028) URL3/24-10:23

どうにもこうにも7コロ(シングル)を中心に考え過ぎてる気がしないでもないので、8コロ作って欲しいなと提案してみます。

シングルに強いクラス、シングルでは実力を発揮し難いクラスっていうのは存在すると思います。
「威圧と幻惑」「War、BatのLレンジ武器」のスレッドは、元を辿ると現在の7コロで活動してるクラスに偏りがある為に、その梃入れに出されたものじゃないかなって私は思っているのですが…。
限られた状況と、一時の活動分布でバランスを弄るのは賛同しかねます。

…で、現在の実働人数と、GF参加人数なんかに目を向けると、毎戦拡声器を使ったところで、クエストじゃGF出場に名声不足だったりするみたいなのですよね。

チーム戦のコロシアムが出来ると、こういった状況は大分解消されるのではないかと思うのですが如何でしょうか?

1949補足アーティ(1018) 3/24-09:46
記事番号1944へのコメント
>本件は、Desにとって威圧が切り込みに対して発動しても全く意味が無い事が問題なんじゃないでしょうか。
これはちょっと言いすぎましたね。
若干訂正します。

「一度寄り切られてしまった後は」という一文を追加します。
寄り切られる前は、まだ多少効果があると思います。

1948Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/24-00:23
記事番号1947へのコメント
>当スレッドとは別に個別にアビリティの調整についての議題を上げてみてはいかがでしょうか。

Fig系のアビリティが議論されていたときも他クラスとの比較がされていなかったわけではないですし、
私から分ける必要性は特に感じていません。

そして、見直していて目に付いたGMの一文。
「Fighter系のアビが他クラスと比較して弱いという場合、
その他クラスのアビの性能を下げるほうが良いと思っています。」
これを鑑みるに、威圧をそのままに加速と幻惑を下げる方向のほうが良いのかなという気もしてきました。
切り込みという役目をする上で加速はFig系の主力アビリティなので、自分から申し出るのはなかなかきついものがありますけど^^;

1947Re:威圧と幻惑ユン(1213) 3/23-23:22
記事番号1920へのコメント
まぁ、基本意見は変わりませんが・・。

そもそも何で幻惑と威圧の効果に大きな差があるのがまずいのか。
そこの所がいまいちぱっときません。

アビリティは覚えるクラスもランクも違うわけで、
個々のアビリティとして別々に議論が必要なんじゃないでしょうか。

比較を行うのであれば加速、転移も考慮する必要が出るでしょうし、
切り込みが近づくまでに防御力を高めるスキルを使用する事もあるでしょう。

当スレッドとは別に個別にアビリティの調整についての議題を上げてみてはいかがでしょうか。

1946Re:私はこう考えているのですが・・・Artemis(1075) 3/23-22:42
記事番号1943へのコメント
他の方も書かれていますが、威圧が強化されたところで勝率があがる程度で、対Desにおける切り込み側の優位性は揺るがないと思いますよ。
Sniにとって普通から強力に変わる可能性があるので、単純に強化すると問題が出るかもしれませんが。


数字で表したほうがわかりやすいかと思い、ちょっと例を出してみました。
前提として、距離25、フィールド幅考慮なし、切り込み側移動力15、後衛側移動力10、武器射程1、切り込み側が先行動、行動間隔同等、威圧は移動力-8、幻惑は現在位置+7、アビリティ発動は2行動目で推移させています。
勿論これらは仮定であり、1つの数字が変われば結果も変わるということは承知しています。


EX:○行動目:初期距離→切り込み移動後→後衛移動後

・アビリティ無し
1行動目:25→10→20
2行動目:20→5→15
3行動目:15→0(攻撃可能)

・威圧
1行動目:25→10→20
2行動目:20→(威圧発動)13→23
3行動目:23→8→18
4行動目:18→3→13
5行動目:13→1(攻撃可能)

・幻惑
1行動目:25→10→20
2行動目:20→(幻惑発動)27→28
3行動目:28→13→23
4行動目:23→8→18
5行動目:18→3→13
6行動目:13→1(攻撃可能)

ここまで出してやっと気づいたのですが、切り込み視点でみれば、威圧は切払2回、幻惑は切払3回使われたようなもので、威圧も強力ですね。
恐らく私が威圧を幻惑程強力と感じていないのは、ほとんどFig系をやってきたことにより加速をもっているのが常態化している為かと思います。
加速は威圧を打ち消す以上の効果を発揮しますが、幻惑は加速を打ち消すどころか、攻撃可能になるまでの行動回数を増やす可能性すらあるのですから。
Fig系になるまではThi系でいることが多かったのですが、こちらはFig系以上の移動力で気にならなかったのかな?
加速の発動タイミングだけでこんなに印象が違ってたってことなのかもしれません。

1945Re:私はこう考えているのですが・・・レイ(1033) 3/23-20:12
記事番号1943へのコメント
Dice_K(1028)さんは No.1943「私はこう考えているのですが・・・」で書きました。
>ちと此処以外の場所での書き込みを拾い上げたり、飛び火気味な感じなので…。
>旧世紀はそれなりに学んだつもりではありますが、今だけを見て書かせていただきます。


>先ず私は、その強いとされている幻惑でも、今期の切り込みに対して不十分と考えているので、「幻惑と威圧の習得を以て完成形」と考えております。
>…なので、単体で見て、多少その性能が上下されようが大差は無いとも考えているので、成り行きにお任せします…と書いております。

>…で、ちょっと気になったのですが…今期のDesの方で、威圧の性能が一変すればKni相手に逃げ撃ち勝てると考えている方はいるのでしょうか?
>Desで書き込んだ方は、今のところレイさんだけですが、その書き込みは切り込みに対してではなく主に壁に対して触れたものでしょう。

>当事者おいてけぼりのおかしな話になってるようなぁと感じてます。

>さておき――。
>私自身は所謂3すくみなんて今は無い…と考えております。
>全ての騎体はMSレンジまで、何らかの攻撃手段を持ちますし、今期導入されたDruなど何処に分類されるのでしょうか?
>壁、切り込み役、後衛といった役割分担が紹介されているのは、ゲーム説明の「チーム戦術」の基礎の部分だけだと思います。
>…昔は知りませんけれど。

>…で、不思議で仕方が無いのが、3すくみを押し出す人たちが、何故威圧ひとつでDesが切り込みと戦える状況を望むのか?

>3すくみなんて無かったと言い放つ私でさえ、今期のSniでKniやらSamやらのSレンジ攻撃を押さえ込むのは下克上のつもりでいるのですが…。
>3すくみは崩壊しつつも存在し、アビリティは必殺技じゃないとしつつ、アビリティ1つで3すくみをひっくり返せると思うこと自体おかしな話なんじゃないかと感じました。

>威圧と幻惑の単純なアビリティの強弱であれば、ルビーシフト(威圧習得G-CRK15→18)でも組まれない限り、ウチは来週には同条件下で検証出来ますが、あくまでDesが運用する前提だと、これは意味を成しませんよねぇ(^^:


>一応書いておきますと、現在の幻惑は「逆方向の移動力範囲内のランダムな点に向かって敵を移動」ではなく、「90%(推定、技術依存?)から200%のランダムな値の移動力減少。100%を超えた分だけ逆方向へ移動」って感じになってますが、これすらも必ずしも弱体化ではなかったりします。
>※Sレンジでの相手を逃さない運用においては、意味を成さない200%になる確率が下がるから。

>次は威圧習得後に…。
>必要だと思ったら書き込むつもりです。

性能上がってもアーティさんも述べてるように不利な状況には変わりません。
そもそもの話、切り込みと戦う場合、命中の下がるMレンジの戦いを強いられる移動力しかないのですから。
それに付け加え切り込みだけじゃなくともMレンジまで届く武器を装備されると手も足も出ないです。
コロシアムは仕方ないとしても、いっそのこと、クエストのAIをなくして、
クエストで幻惑を持つ敵を出さなくしたら全てが解決するんじゃないでしょうか。


1944参考までに(旧Des視点)アーティ(1018) 3/23-11:29
記事番号1943へのコメント
去年途中までDesだった者の意見として…。

威圧の性能が一変すればKni相手に逃げ撃ち勝てる『可能性が増える』
とは考えています。
あくまで可能性が多少増えるだけなので、シングルコロで対Kni戦をしたいと思うほどにはなりませんが。

幻惑が発動時にメリットだけでなくデメリットもあるのは前期Bisをしていたから知っていますが、問題は幻惑との比較ではないと思っています。
本件は、Desにとって威圧が切り込みに対して発動しても全く意味が無い事が問題なんじゃないでしょうか。
つまり、幻惑の性能を低下させたとしても、Desにとって威圧は依然として切り込み対して使えないままなのです。

威圧の性能に対して陳情を申し出たところで、幻惑の性能低下という手段でバランス取りが行われたら意味ないし、万が一威圧の性能を向上して貰えたとしても切り込みに対してちょっと勝ちの目が出るくらいで依然不利なのは変わらないし、それを考えたら陳情してもなぁ、といった感じなんじゃないでしょうか、DesのPL的には。
(私の勝手な想像なので違うかもしれませんけど)

私の場合はどうしたかと言いますと、(Desの時点で)威圧は見限りました。
足の遅いRamになったら尚更で、迎撃を覚えた瞬間に消しました。

ジオブレのゲームバランス向上の為には何か言っておくべきなのかもしれませんが、『威圧使えない!使えないよ!』とだけ声高に叫ぶ事は出来ても『じゃあどうすればいいのか』という対案が思い浮かばないので静観状態を保ってました。
なんかSniにとっては使えるっぽいですし。
下手に弄ってSni俄然有利!になっても困るでしょう。

以上が、かつてのDesだった者としての、現状に対する考えです。

1943私はこう考えているのですが・・・Dice_K(1028) URL3/23-08:29
記事番号1920へのコメント
ちと此処以外の場所での書き込みを拾い上げたり、飛び火気味な感じなので…。
旧世紀はそれなりに学んだつもりではありますが、今だけを見て書かせていただきます。


先ず私は、その強いとされている幻惑でも、今期の切り込みに対して不十分と考えているので、「幻惑と威圧の習得を以て完成形」と考えております。
…なので、単体で見て、多少その性能が上下されようが大差は無いとも考えているので、成り行きにお任せします…と書いております。

…で、ちょっと気になったのですが…今期のDesの方で、威圧の性能が一変すればKni相手に逃げ撃ち勝てると考えている方はいるのでしょうか?
Desで書き込んだ方は、今のところレイさんだけですが、その書き込みは切り込みに対してではなく主に壁に対して触れたものでしょう。

当事者おいてけぼりのおかしな話になってるようなぁと感じてます。

さておき――。
私自身は所謂3すくみなんて今は無い…と考えております。
全ての騎体はMSレンジまで、何らかの攻撃手段を持ちますし、今期導入されたDruなど何処に分類されるのでしょうか?
壁、切り込み役、後衛といった役割分担が紹介されているのは、ゲーム説明の「チーム戦術」の基礎の部分だけだと思います。
…昔は知りませんけれど。

…で、不思議で仕方が無いのが、3すくみを押し出す人たちが、何故威圧ひとつでDesが切り込みと戦える状況を望むのか?

3すくみなんて無かったと言い放つ私でさえ、今期のSniでKniやらSamやらのSレンジ攻撃を押さえ込むのは下克上のつもりでいるのですが…。
3すくみは崩壊しつつも存在し、アビリティは必殺技じゃないとしつつ、アビリティ1つで3すくみをひっくり返せると思うこと自体おかしな話なんじゃないかと感じました。

威圧と幻惑の単純なアビリティの強弱であれば、ルビーシフト(威圧習得G-CRK15→18)でも組まれない限り、ウチは来週には同条件下で検証出来ますが、あくまでDesが運用する前提だと、これは意味を成しませんよねぇ(^^:


一応書いておきますと、現在の幻惑は「逆方向の移動力範囲内のランダムな点に向かって敵を移動」ではなく、「90%(推定、技術依存?)から200%のランダムな値の移動力減少。100%を超えた分だけ逆方向へ移動」って感じになってますが、これすらも必ずしも弱体化ではなかったりします。
※Sレンジでの相手を逃さない運用においては、意味を成さない200%になる確率が下がるから。

次は威圧習得後に…。
必要だと思ったら書き込むつもりです。

1942主に威圧についてナーガ(1017) 3/22-12:20
記事番号1920へのコメント
威圧しか覚えたことがないので幻惑に関しては誤解が混じってるかと思われますw
まぁ、威圧もそんなに使ったわけではないんですけどね。

★現状
■威圧の効果:移動妨害としてみた時
・距離1まで詰められた状態(※1)
・Mレンジまでフォローしてる相手
・エリア端
の3つの場合は発動しても攻撃されるケースが多くメリットは少ないでしょうね。
そして切り込み対Desであれば戦闘時間の大部分が距離1まで詰められた状態に見えます。
(例外は戦闘開始直後位しか思いつきません)

幻惑が飛びすぎるパターンは相手との距離が十分に離れている前提である事を考えると大きな差だと思われます。(※2)

※1
Desの移動力を10(3位)、切り込み側を15、威圧の効果を6とすると
S(2)以上の武器を持てば威圧が発動しても攻撃できます。
連続発動の場合2回目も攻撃するためにはS(3)が、3連続ならS(4)が必要になります。
S(1)がメジャーな格闘武器なら意味あるんじゃないかと思われるかもしれませんが、AsnStrはもっと移動力が高いので近接以上に意味が無いです。
※2
Sorの移動力を10(12位)、切り込み側を15、幻惑の効果の最大値が15逆進だとするなら、
少なくとも距離25よりも離れていないといけない。

■威圧の効果:待機で攻撃できる利点
届くはずの攻撃を移動力低下で妨害して、それに加えて待機で攻撃できるというケースは思いつきませんでした。
また、待機で攻撃しているという事は一部の例外(※3)を除いて相手との距離を取る役には立ちません。
なので単純に命中が上昇する効果のみで考える事になるのですが、これは狙撃と必中の間くらいの効果という感じで、精神ポイント、習得CRKに比して強いとは言えません。
反面、発動チャンスは狙撃必中よりかなり少なくなります。(※4)

※3
・エリア端での待機による移動力チャージ時
・まだ距離を十分に詰められていない
という二つの条件を満たす時
「十分に」というのは
・威圧が発動しなければ15以内に詰められるけれど発動することで16までで抑えれる場合
・威圧が発動しなければ向こう側に抜けてしまうけど発動することでチャージを続けれる場合
の二つが考えられます。
※4
・切り込みの移動力を15、威圧の効果を6とするなら距離31〜36から切り込んでくるケース
(22以上に接近されると後退する様子なので威圧発動の場合31以上、威圧が無い場合37以上。従って威圧が効果を発揮するのは上記のケース:39以上は威圧が発動することで逆に待機ができなくなります)
・切り込みの移動力を20、威圧の効果を8とするなら距離34〜41から切り込んでくるケース



以上の事から現状、Desが切り込みに対して逃げ撃つ時に威圧はほとんど効果を発揮していないと感じます。
(強いか弱いかではなく発動して効果を発揮するタイミングが少ないという意味です)

★その他の補足
・現状Desの移動力が低いのはプレイヤーの選択なのか、そもそも伸びが小さいのかが良く分かりません。
非常に大雑把に移動力10で考えましたが、標準的な数字かどうかは分かりません。
速度チューン9(水火)くらいの数字かなと思っているのですが。

・以前は相手の移動力によっては移動できないケースもありました、現在は移動力3とかでも1は移動できるようです。
絶対値(誰が相手でもX減少)から相対値(早い相手ほど減少量が多い)になったのかなと思いますが、実際の所はよく覚えていません。

・Desに合わせて威圧を強化する場合「Sniが使ってた時に強すぎないか?」という疑問があるかと思われます。
都合よく習得したのでセットしてみました。
あまり参考にはならないかもしれませんが・・。

★改善案について
相手の移動力を0にしてしまったとしても強すぎるという事はないと思います。
衝撃の連続発動、電撃即回復、行動力の強奪等と比べてレンジが重なる相手には無力という点があるので。
消費精神を3のままで行くか4にするかは結構判断が分かれそうです。
個人的には4かなぁ。

もしくはエルヴァーさんの命中率回避率の低下のような一定の効果を保証してもらえるのも良さそうですね。

加速との関係性を変化させるのはやや疑問ですが、切込みの方がDesに対して加速をセットするケースが多いのならそれも構わないのかもしれません。
ただ、上述の威圧の問題点は何一つ解決されないので併用する他の案がメインになるかと思います。

1941Re:GFをみて(ターゲット編)野谷紫 九条(1005) 3/19-05:43
記事番号1902へのコメント
シングルコロへのTG導入はどちらでもいいんですが、もし導入されるのであれば、シングルGFにもTGを導入してしまっていいんじゃないでしょうか?
装備登録時に選択できる形で。

チーム戦だとTGは色々問題になりそうですが、シングルGFだとTGがあった所で影響を受けるのはDru(と、設置を使う新クラス?)だけですし、本体から先に狙うか否か、Druもそれを受けて防御にリソースを割くか否か、双方に選択肢が増えるという事で意義があるかなと思います。

1940Re:War、BatのLレンジ武器フィレイス(1073) 3/19-02:06
記事番号1935へのコメント
あまり難しいことまでは分かりませんが、一応過去に緑と後衛を経験しました。

結論から申し上げますと、取り上げる必要まではないんじゃないでしょうか。

このゲーム自体、本筋と離れたキャラ育成が出来るのも魅力の一つですし、
緑気射撃の方も実用化させるために射撃にある程度割り振ったりと努力された結果だと思います。

ただ、今期は壁が分厚くなりすぎたため三すくみの構図が崩壊しかかっているため壁型気射撃が鈍足という欠点を補っているようにみえるだけかと考えています。

鈍足機体の欠点は身動きが取れないことと考えております。
Lレンジ対Sレンジなら切り込みに距離をつめられます。
Lレンジ同士でも対射撃相手なら気射撃は命中率の確保が本来なら難しいものです。
それは今期も変わりませんし、単に不利な点を解消する育成方法の一つで済む話じゃないかなと思います。

ただ、命中率の確保の難しさに対して装甲や耐久の分厚さを利用することで、
以前よりも攻撃機会やリミット技、支援の恩恵を多く得られる印象を受けますし、
その結果気属性というダメージとしての長所がフルに生かされているのでしょう。

レンジに関しては選択肢の多さを楽しむのがWarやBatで選択肢の少なさを楽しむのが青や灰なのかなと考えております。

1939Re:War、BatのLレンジ武器Artemis(1075) 3/18-18:15
記事番号1935へのコメント
ちょっと趣旨が誤解されていそうなので補足です。

>鈍足機の割りにS〜Lレンジまで豊富に武器のラインナップがあり、
>鈍足機の不利が消されすぎてませんか?

主題はこっちです。

必ずしも成立しているとは言いがたいですが、所謂3すくみというのがあり
Lレンジ攻撃があることで成立しづらくなっているのではないか、
という予測からLレンジ武器の剥奪を提案しました。

結論が同じだとしても
「Lレンジ強すぎ取り上げろ」ではなくて
「鈍足機の不利が消えている」です。
他鈍足機といえるPriもCraもLレンジへの攻撃手段はもってないですよね。

1938Re:War、BatのLレンジ武器ユン(1213) 3/18-17:13
記事番号1935へのコメント
取り上げる必要はないんじゃないかなと言うところですが・・

■後衛との撃ち合い
後衛機でひとまとめにされておりますが、
Mag系列、Gun系列(Thi系列)では大分意味合いが変わると思います。

倒せない云々と言う話しではありませんが、
Sorでは単純に打ち合えば確かに勝率は良くはないですね。
なんせ射撃値は上げることはあまり考えられないですから、ボコスカ当ります。
そもそも1発当れば部位が飛び、事故という一言では片づけられないのです。

あくまで撃ち合いをしたら、という話しですが。

1937Re:War、BatのLレンジ武器卯月 清音(1231) 3/18-16:44
記事番号1935へのコメント
う〜ん、これはちょっと反対かなぁ
ビッグキャノンは兎も角として、専用装備の氣射撃に関しては残した方がいいかと

実際の所、氣射撃は命中ハンデ等があり使い辛くされている為、一部の例外を除けば後衛と打ち合うと後衛が勝ちますしね
事故の発生を誘発する事はできますが、その程度だと思われます

もし変更をするなら、それこそWar系の装甲を下げるくらいの方が健全なような?

尚、Ramとの差別化と言う意味で氣射撃を取り上げるのは違うと思います
Ramには別口で専用装備が用意されているそうですし(オールレンジ・特殊命中補助があるらしい)

1936Re:War、BatのLレンジ武器野谷紫 九条(1005) 3/18-16:22
記事番号1935へのコメント
後衛機がというよりはRamとの差別化の観点から、オーラキャノン/ビッグキャノンはWar/Batから取りあげてしまっていいんじゃないでしょうか。(オーラバーストも?)

1935War、BatのLレンジ武器Artemis(1075) 3/18-15:53

緑も後衛もやったことがないので、実情とあっているかはわかりません。

鈍足機の割りにS〜Lレンジまで豊富に武器のラインナップがあり、
鈍足機の不利が消されすぎてませんか?
メイン能力の格闘にMレンジがあるだけで十分じゃないでしょうか。
ビッグキャノン、オーラシュート、オーラキャノンくらいしかありませんが
これがなくなるだけでも後衛機が楽になるんじゃないかなーと。

現状だと、装甲&耐久差にものをいわせてLレンジの打ち合いしていれば勝てるとかなんとか。

1934Re:GFをみて(補助魔法編)Artemis(1075) 3/17-18:31
記事番号1901へのコメント
>Bis:魔防OUT,探索OUT(攻撃方向にシフト)
>Grd:魔防IN(防御方向にシフト)
>Dru:速度OUT,出力OUT(召喚あるのに便利すぎ、回復も召喚で可能だし)

BisとGrdの「○○にシフト」というのは、かわりに攻撃武器の面でも修正が入るのでしょうか。
そうでないのであれば、Grdの更なる堅牢化には反対です。
100回GF決勝においても、3人の攻撃を一身に受けながら最後まで耐え切ったほどの性能をすでに誇っている為です。
#しかもStr、Des、Desという火力の高い組み合わせに対して。
Bisについては特段の意見は持ち合わせていません。

本題のDruに関しては、提示の内容に賛成します。
どの程度の変化があるかは正直予想出来ませんが、少なくとも「何をしてくるか全く読めない」の幅は狭まるかなと。

1933Re:【求む】アビリティショップかずあき(GM) 3/17-11:07
記事番号1932へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1932「Re:【求む】アビリティショップ」で書きました。
>>覚えておけるアビリティの個数は12個です。
>>そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

>これ(特に下位アビ全部っての)はあえてそうしています。
>この条件でやりくり…自分の思う最適なアビリティセットを構築するのもゲームのうちです。

…とは言っても、実はCRK3,6辺りの下位アビに限り、
ゲーム後半では習得アイテムとして流通させようと考えています。
ただし、ショップ販売ではなく、宝箱アイテムとしてです。

上位アビ習得までは下位アビも消して(その分、他のクラスのアビを使用し)
上位アビ習得直前になったらアイテムで下位アビを習得し全下位アビを揃えて
上位アビを覚える、といったプレイが可能になります。

ただし、宝箱アイテムですから、取得アイテムは必ず入手できるわけではありません。
入手せずに上記のことを実行しようとすると、入手できるまで動けなくなります。
場合によっては大金を払って他のプレイヤーから購入する必要があるかもしれません。
事前に入手しておけば安心ですが、その場合はアイテムスロットを1つ
占有するというコストを常時支払うことになります。

このようにすることで、メリットとデメリットを比較して行動を決定するという、
一般的なゲーム本来の面白さを活かしたカタチで、
(主に)上位アビ習得数を増やすことができると考えています。


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Script written by Akihiro Katoh