[BBS]

提案・議論用掲示版

20記事ずつ表示
[新規投稿] [ツリー表示] [番号順表示] [タイトル&コメント]
[前の20記事][次の20記事]
42 / 138

1932Re:【求む】アビリティショップかずあき(GM) 3/17-10:54
記事番号1908へのコメント
>覚えておけるアビリティの個数は12個です。
>そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

これ(特に下位アビ全部っての)はあえてそうしています。
この条件でやりくり…自分の思う最適なアビリティセットを構築するのもゲームのうちです。
CRK30辺りのアビ1つか、CRK20程度のアビ2つか、それ以上をもっと沢山か…
死にアビも、上位アビを取るために残すか、諦めるか…このあたりを悩んで欲しいのです。


また、何人かの方が言及している「消し忘れによる覚え損ね」ですが、
これを防ぐために、アビリティスロット満タンの警告がログイン時に表示されるようになっています。
絶対覚え損ねたくないなら、その時点で消せば良いのはずです。
「警告があってもギリギリまで消す前のアビの恩恵に預かりたい」という方は、
そのメリットと引換に「消し忘れによる覚え損ね」というリスクを取ることを選択したのです。
そういう重要な「意思決定の機会」というのはゲームとして残すべきと考えています。

1931Re:威圧と幻惑Dice_K(1028) URL3/16-22:27
記事番号1920へのコメント
ちょっと判り難かったのでArtemisさんとちょこっとお話させてもらいました。

4.幻惑の発動を加速発動前にする

私の認識では、幻惑は移動力減(-100%から-200%のランダム)ではなく、
逆方向へのランダム移動(0〜100%のランダム)でしたので、
前も後も無いんじゃない?と、少々理解が及びませんでした。

加速の認識を、通常移動後届かない場合、アビリティ分の再移動って考える事で、
納得出来ましたので、勝手に補足させていただきます。

タイトルは威圧と幻惑ですが、議論は加えて加速。
それから再移動となると、転移にまで及ぶのかな?

繰り返しますが、ウチはなりゆきに身を任せる形です。

1930Re:威圧と幻惑レイ(1033) 3/16-19:54
記事番号1926へのコメント
威圧が役にたたないのは同意ですが、幻惑を弱くする必要性は感じられませんね。
一発で部位が飛ぶぐらいか弱いクラスですから、
一方的に殴られたら終撃しか存在意義がないです。

アビの影響についてなら
鉄壁や結界はもっとアビリティレベルが低く消費精神力も低いですが、
連続して発動すると攻撃が殆ど通らなくなることもしばしありますね。
一方的に殴られるクラスであれば、連続して発動する確立も増えます。

1929Re:威圧と幻惑レイ(1033) 3/16-19:32
記事番号1927へのコメント
ファネル(1092)さんは No.1927「Re:威圧と幻惑」で書きました。

>Desが使う威圧とSorが使う幻惑の比較になるのと、それは幻惑が強いのか
>それとも、幻惑の時間稼ぎをDesより有効に使えるSorの火力が
>強いのか、ということになるので、やはりアビの比較は論点がぼやけてしまうな、と
>また、Desには21で迎撃という対切込みアビがもう一つありますし
>比較を重視するとここまで考えないといけなくなるので。


一応、突っ込んでおきますが、迎撃はレンジが合わないと発動しませんので、
Ramならまだしも、DesはわざわざSレンジに対応する武器を持たなきゃいけないので
切り込みアビリティにはなりませんね。
ついでにいうと移動キャンセルもありません。

1928Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/16-18:06
記事番号1924へのコメント
>>3.幻惑の威力を引き下げる
>>4.幻惑の発動を加速発動前にする

単に移動力10に対する幻惑時に、移動距離10〜0ではなくて+10〜-10の範囲にしても面白いかなーと思ったり。
多分実装上の手間も少ないですし、加速が必ずしも無駄になるってこともないかなと。

1927Re:威圧と幻惑ファネル(1092) 3/16-03:47
記事番号1926へのコメント

Desが使う威圧とSorが使う幻惑の比較になるのと、それは幻惑が強いのか
それとも、幻惑の時間稼ぎをDesより有効に使えるSorの火力が
強いのか、ということになるので、やはりアビの比較は論点がぼやけてしまうな、と
また、Desには21で迎撃という対切込みアビがもう一つありますし
比較を重視するとここまで考えないといけなくなるので。

繰り返しになりますが、二つのアビを比較して差を縮める、ではなく
個々の強さでアビのバランスは論じられるべきじゃないかなと思います


ただ、幻惑がアビリティの枠を超えるほど強力なので弱体化した方がいい
という主張は、シングルコロで切り込みやってる身としては分からなくもないです
(まぁ、これも幻惑が強いのか、それをいかせる行動速度と火力が強いのか
 自分は判断がつきかねていますが)

仮に幻惑を弱体化させるなら、発動率低下、くらいが適当じゃないかなと思います
反応値の重要度もあがりますしね。

もしくは習得難易度をあげて転移と入れ替える
まぁ、これはやるとしたら来期とかでしょうが。

これやると転移切り込みが増えるなぁ(わくわく


あと、もう一つ
幻惑の威力低下案は弱体というよりは強化に繋がる気がします……
正直100%発動より、30〜50%くらいで発動した時が
一番きついです……

1926Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/16-02:26
記事番号1925へのコメント
>幻惑と威圧では
>消費精神、習得クラス、必要CRKなど
>そもそもの前提条件がかなり違いますので
>単純に比較して、同じような性能にした方がいい、
>というのはどうかな、と思います

同じような性能にしたいわけではなく、差がありすぎるのではという内容です。
別に書かせて頂いた修正案が採用されたとしても、幻惑の優位性は維持されているかと思います。
#別案でも加速後発動のままで最終的に移動力0〜100%になるのであれば、
#切り込み的にG系は強くなるわM系は大して変わらないわで
#つらくなるだけだとは思いますが(笑)

>変える必要があるとすれば
>威圧がG系クラスにとって使用に耐えないほど弱い
>もしくは
>幻惑がM系クラスが使う上で強力すぎる
>この場合じゃないかと

現状、Desが威圧を使っても結果にほとんど影響がなく、
Sorが幻惑を使うと結果に多大な影響があると感じています。
これは今期に限らず、前期以前からです。
「アビリティは使うとちょっと有利になる程度」という位置づけを大きく逸脱していると感じます。

1925Re:威圧と幻惑ファネル(1092) 3/16-01:17
記事番号1920へのコメント
ユイさんもおっしゃっていますが
幻惑と威圧では
消費精神、習得クラス、必要CRKなど
そもそもの前提条件がかなり違いますので
単純に比較して、同じような性能にした方がいい、
というのはどうかな、と思います

変える必要があるとすれば
威圧がG系クラスにとって使用に耐えないほど弱い
もしくは
幻惑がM系クラスが使う上で強力すぎる
この場合じゃないかと

(他クラスが使う場合は当然ありますが、それはCRK修行という
 コストを支払った上での習得なので、考えない方向で)


個人的には現状維持でいいと思います
幻惑はたしかに威圧に比べると時間稼ぎ効果が高いですが
幻惑を使う機体は総じて薄いので、追いつけてしまえば簡単に倒せます

対して威圧を使ってくる機体は、速すぎて、威圧が切れてからも追うのが辛かったり
もしくはブースターDesだったりすると、追いついてからが辛かったりするので


それぞれM系とG系が使う上で強すぎるってことはないかなぁと
TGのないチーム戦だとどちらも気休めですしね

1924Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/15-21:18
記事番号1920へのコメント
>1.威圧の威力を引き上げる
>2.威圧の発動を加速発動後する
>3.幻惑の威力を引き下げる
>4.幻惑の発動を加速発動前にする

個人的には1.3.4の同時適用を提案します。
恐らく4は実質1行動における移動が2回になるので、実装は面倒そうですが…。
1と3の変更案は以下の感じで。

1.威圧の威力を技術10で移動力100%低下まで引き上げ
#加速と違い数値に相手移動力という天井はあるものの、現状の倍くらいまで強化。
3.幻惑時の後退(前進)移動力最大値を技術に依存させる
#現状技術に関わらず0〜100%であるのを、
#技術に応じて0〜10%→0〜100%となっていくようにする。
#↑の値は例示です

現行の威圧と幻惑は、対切り込みで3倍くらい効果に差があると感じます。

1923Re:威圧と幻惑エルヴァー(1122) 3/15-20:20
記事番号1920へのコメント
威圧の移動力減を命中回避にも影響させたら良いんじゃないでしょうか。
萎縮して動きが鈍るなら、それも有りではないかと。
ほとんど目の前で発動しても無駄にはなりません。
加速はパイロットが扱いきれないという事で移動上昇しても+-0という事で辻褄を合わせます。

幻惑はキツいですが、下手に弱体化したら無駄アビリティになりかねないので何とも言えません。

1922Re:威圧と幻惑Dice_K(1028) URL3/15-07:30
記事番号1921へのコメント
身に覚えがあり過ぎて、どうしても主観が混じるので、公式発言としては成り行きにお任せしますが…。

>2.幻惑は必ずしもメリットだけではない。
>  OLとかがあれば別でも有りますが、
>  何時、どのような状況でも相手が反対側に行ってくれればいいというものでもないです。
>  逆に威圧であれば使う状況なら基本的にメリットのみになるのではないでしょうか。

少々補足しますね。

元より此方に攻撃が届かない場合、相手を追い掛け全速前進しても尚、Lレンジでは此方の攻撃が届かないという事は少なくありません。
1行動無駄にされたと思われるかもしれませんが、此方も1行動とアビリティを無駄に消化してるのですよね。
ORを使っていれば、そういう場合でも攻撃は届きます。
別に幻惑をかけられた時に活きるORって意味じゃないです、念の為。

チーム戦では下がった相手を追いかけて、隊列がぐちゃぐちゃになる事も考えられますね。

発動率に関しても、下がれば必ずしもマイナスという訳ではありません。
連続発動は前述の無駄消費が起きる理由のひとつですので…。

また、突き放した直後に加速や転移と槍の突撃が絡んだりすると、致命的なまでの倍率が掛かります。

Sレンジ使用の引き込みに関しても、隣接状態からの全力移動には前も後もありません。

幻惑は相手を寄せないという点で、威圧より強力に見えるかもしれませんが、威圧と同じく活きない場合や、威圧と異なりデメリットが生じる部分もあるのですよ?


主観入り混じりのウチの主張は自ブログで!

1921Re:威圧と幻惑ユン(1213) 3/15-01:19
記事番号1920へのコメント
威圧の強化に関してはどちらでも構わないとは思いますが、
幻惑が弱くなっても悲しいので反対意見を。

■基本的にはテコ入れは不要と思います。

1.消費精神3と4の差というのはかなり大きいと考えます。
  例えば3回使えるのに精神7か9かというのは育成方針にも関わるほどの差ではないでしょうか。

2.幻惑は必ずしもメリットだけではない。
  OLとかがあれば別でも有りますが、
  何時、どのような状況でも相手が反対側に行ってくれればいいというものでもないです。
  逆に威圧であれば使う状況なら基本的にメリットのみになるのではないでしょうか。

3.覚えるランク15,18はそれなりの差。
  具体的にはCRK510ポイントの差かと思いますが、
  これは他のクラスのCRKを9(消費450)まで上げられる程度の差になります。
  この程度の差があるのであれば、例え単純なアッパーVerのアビリティであったとしても
  問題はないのではないでしょうか?

4.そもそも覚えるクラスが違うので機体基本性能も違う。
  他のクラスで利用することもあるので、微妙なところではありますが・・。
  Mage系列は機体性能が根本的に低い分アビリティは多少は強いのが揃ってると認識しています。
  ・・・と言うほど使えるのばかりじゃないですけども。

1920威圧と幻惑Artemis(1075) 3/14-21:22

どちらも後衛が対切り込み用に使用するのが大半だと思います。
しかし、取得CRKの違いや消費精神に差はあれど、効果に差がありすぎませんか?

ちなみに私が認識している各アビリティの効果の程は大体下記の通りです。
威圧:概ね移動力5割減
幻惑:移動力0〜100%ランダムで後退(または前進)
また、加速に対する発動も威圧が加速前、幻惑が加速後であるのが差を際立たせていると思います。

改善案としては以下のいずれか、または複合で如何でしょうか。
1.威圧の威力を引き上げる
2.威圧の発動を加速発動後する
3.幻惑の威力を引き下げる
4.幻惑の発動を加速発動前にする

何期にも渡って切り込みをやってきた経験上では以下の通り。
・威圧
対Sniといった高移動力の相手ならば影響大だが、Des程度であればあまり影響なし。
・幻惑
勝率半減といっても過言ではない程度に影響あり。

1919Re:GFをみて(ターゲット編)Artemis(1075) 3/14-20:54
記事番号1917へのコメント
>>シングルコロへのターゲットの導入
>導入に賛成です。

補足です。
シングルコロにターゲットを導入しても、必ずしもDruが防衛しづらくなるかと言うと、そうでもないと考えています。
実際模擬戦繰り返してみても、TGなしで片っ端からわらわら倒したほうが勝率良かったりします。
それでも選択肢の増加という意味も込めて導入に賛成です。

1918Re:【求む】アビリティショップユン(1213) 3/9-09:27
記事番号1908へのコメント
基本的には反対です。

アビリティ含むCRKに関して、
直系で育成、複合で育成それぞれメリットデメリットがあると思います。
現状でもある程度複合の方が有利と思われますが、バランスは取れていると考えます。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
だいたい直系とか色々あると思いますが、大枠で。
<直系>
他職のアビリティはほとんど覚えないが上位の強力なアビリティまで覚えていられる。
総CRKは低く、直系ボーナスのみとなる。

<複合>
各職のアビリティを複数覚えるが取捨選択や綿密な育成計画が必要。
総CRKが高くなり、地味ではあるが各CRKのボーナスが付く。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

※補足
CRK成長時のケアレスミスを防止する意味であれば、
アビリティ取得時にアビリティ枠が一杯であれば既存のアビリティと交換する選択画面に進む等であれば有りかと思います。
(とはいえ、宝箱がオーバーでロストするので、ミスでロストは味の一つとは思いますが)

1917Re:GFをみて(ターゲット編)Artemis(1075) 3/9-04:56
記事番号1902へのコメント
>シングルコロへのターゲットの導入
導入に賛成です。
過去においてはシングルコロでのTGに意味がなかった為存在しなかったのだと思いますが、
それを覆す存在を出現させた以上、導入したほうが良いのではないでしょうか。

>コマンド表示(UI)
他UIとの共通化の為、選択式を希望します。

1916Re:【求む】アビリティショップArtemis(1075) 3/9-04:27
記事番号1908へのコメント
>そして苦労しまくっていたにも関わらず、ついうっかり覚えそこねてしまったとか。

これの救済策として、賛成します。
長い下積みを経て、覚えるその1戦闘に不注意だっただけで、
取り返すには数ヶ月、場合によっては年単位の期間が必要になります。

対策としてアビリティショップである必要はないかもしれませんが、
もう少しユーザーフレンドリーにならないだろうかと思います。

#たとえばアビリティ習得時にすでに12個習得済みであれば、
#「新アビリティを覚えない」「いずれかのアビリティを削除する」
#の選択が出来れば。
#具体的には13個のセレクトボックスを表示して選択とか。

1915Re:【求む】アビリティショップナーガ(1017) 3/9-03:35
記事番号1908へのコメント
反対意見です。
アビリティの取得順序≒クラスチェンジのタイミングなどを考えるのもゲームの面白さにつながってると感じます。
PRKと違ってCRKは1戦闘あたりの上昇量がある程度固定ですから、習得時期に予想を立てるのが容易です。
なので同時取得になってしまったり、あるいはどちらかを諦めなければならないのは本人の選択の結果としか言えません。
(今期に限っては新クラステスト、複合のバランスが3:2と違う、一日の行動力の変化などなど予想外の要素はありましたが)

最終クラスは複合クラスだけど上位アビリティを覚えたいがために直系クラスを選択するなんていうのもゲーム選択の幅だと思います。
(前期の終撃Bisとか)

蛇足ですが
>(個人的には通常のショップにアビを紛れ込ませるのもあれなので、パブで稀に流しのアビリティ売りが現れる、とかにしたらどうかなぁと思うのですが)
アビリティという点では反対ですが、パブに通常と違うアイテムを売ってくれる商人がたまに出るというのは面白そうかなと思います。
他のエリアで売ってる物をちょっと高めに売ってくれる交易商人とか
非売品を超★高額で売ってくれる闇商人とか

1914Re:【求む】コロでの被り負け対策機能ナーガ(1017) 3/9-03:15
記事番号1907へのコメント
ID入力無しでも挑めるという案のようなので賛成です。
もし(その設定ができないなどの理由で)ID入力必須なら反対です(現時点では)

メリットが明確にあるのに対してデメリットが少なそうに見えます。
自分としては挑む時の被り負けはヒヤヒヤしてむしろ面白いと思うのですが、
明らかに被り負けが原因(に見える)防衛は申しわけない気がしてしまいます。

僕が考え付く反対意見は
・ある機種には9割勝てるけど、別の機種には1割しか勝てない人A
・ある機種には7割しか勝てないが、別の機種でも3割で勝てる人B
っていう二者(または2つの装備案)がいた(あった)時に(かなり簡略化してる上に数字は適当)
Bさん(B案)の方が割りこまれてもある程度戦えるって言う利点を失うって事?

これは僕としては小さなデメリットに見えます。
(割りこまれる可能性を考慮して装備選択をした事が無いので)

1913Re:GFをみて(ターゲット編)ナーガ(1017) 3/9-03:04
記事番号1902へのコメント
>シングルコロにターゲットを導入するとして、それはチームコロやタッグコロみたいに
>戦闘開始時に選択できるものがいいですか?
>それとも、どうせ1対1だから、常にターゲットが機能している方がいいですか?

>前者のほうがいろいろ融通が効きますが、ほとんど対Druidにしか使わないターゲット機能のために
>余計な設定項目が増えてコマンド表示(UI)がごちゃごちゃするのが嫌だなぁ、と。
>後者だと、コマンド表示は現状と変わらずシンプルなまま(ATTACKのみ)です。

その他のコロシアムと同じなら問題は無さそうに思います。

>もっとも、現状、ターゲット導入の賛成・反対はほぼ同数なので、導入自体まだ未定です。

グラコロにTGを入れないとしてもどこかに狙われる必要はあると感じています。
(DAみたいなTGあり対人戦とか一部クエストの設定をいじるとか:それは素人目にも非常にめんどくさそうですが。)

根拠は以下の通りです。

精霊は本体を倒すと撤退する仕様になっています。
という事は「本体を先に落とされると召喚獣が消えてしまうというリスク」を負っているわけです
(引き換えに「狙われてもある程度耐えれる硬さ(や防具)」を手に入れてる・・・はず)
ところが、一部の移動力のあるLレンジを除いて本体を先に狙うというのはかなり難しいように見えます。
つまり、リスクがあまり有効に働いてないかなという気がしました。
そのためリスクをはっきりと認識できる場があるほうが良いと思います。
また、広域の事を抜きにしてもリターンを減らす(柔らかくする)のは個性が減ってしまってつまらないと感じます。

「ノンTGでは強い」けど「TGされる場では強くない」から構わないよね
っていうバランスもアリじゃないかなと。

「防御固めながらMレンジ同士の固定で倒せるよ」とかだとまた変わってくるかと思うんですけどね。

最後に。
自分の考えを上手く言葉にできず、アイディアを小出しにするような形になってしまいました。
大変申し訳ないと感じています。
今後気をつけていこうと思います。


42 / 138
[前の20記事][次の20記事]
[記事検索] [カスタマイズ] [記事管理] [過去の記事] [戻る]

Script written by Akihiro Katoh