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1922Re:威圧と幻惑Dice_K(1028) URL3/15-07:30
記事番号1921へのコメント
身に覚えがあり過ぎて、どうしても主観が混じるので、公式発言としては成り行きにお任せしますが…。

>2.幻惑は必ずしもメリットだけではない。
>  OLとかがあれば別でも有りますが、
>  何時、どのような状況でも相手が反対側に行ってくれればいいというものでもないです。
>  逆に威圧であれば使う状況なら基本的にメリットのみになるのではないでしょうか。

少々補足しますね。

元より此方に攻撃が届かない場合、相手を追い掛け全速前進しても尚、Lレンジでは此方の攻撃が届かないという事は少なくありません。
1行動無駄にされたと思われるかもしれませんが、此方も1行動とアビリティを無駄に消化してるのですよね。
ORを使っていれば、そういう場合でも攻撃は届きます。
別に幻惑をかけられた時に活きるORって意味じゃないです、念の為。

チーム戦では下がった相手を追いかけて、隊列がぐちゃぐちゃになる事も考えられますね。

発動率に関しても、下がれば必ずしもマイナスという訳ではありません。
連続発動は前述の無駄消費が起きる理由のひとつですので…。

また、突き放した直後に加速や転移と槍の突撃が絡んだりすると、致命的なまでの倍率が掛かります。

Sレンジ使用の引き込みに関しても、隣接状態からの全力移動には前も後もありません。

幻惑は相手を寄せないという点で、威圧より強力に見えるかもしれませんが、威圧と同じく活きない場合や、威圧と異なりデメリットが生じる部分もあるのですよ?


主観入り混じりのウチの主張は自ブログで!

1921Re:威圧と幻惑ユン(1213) 3/15-01:19
記事番号1920へのコメント
威圧の強化に関してはどちらでも構わないとは思いますが、
幻惑が弱くなっても悲しいので反対意見を。

■基本的にはテコ入れは不要と思います。

1.消費精神3と4の差というのはかなり大きいと考えます。
  例えば3回使えるのに精神7か9かというのは育成方針にも関わるほどの差ではないでしょうか。

2.幻惑は必ずしもメリットだけではない。
  OLとかがあれば別でも有りますが、
  何時、どのような状況でも相手が反対側に行ってくれればいいというものでもないです。
  逆に威圧であれば使う状況なら基本的にメリットのみになるのではないでしょうか。

3.覚えるランク15,18はそれなりの差。
  具体的にはCRK510ポイントの差かと思いますが、
  これは他のクラスのCRKを9(消費450)まで上げられる程度の差になります。
  この程度の差があるのであれば、例え単純なアッパーVerのアビリティであったとしても
  問題はないのではないでしょうか?

4.そもそも覚えるクラスが違うので機体基本性能も違う。
  他のクラスで利用することもあるので、微妙なところではありますが・・。
  Mage系列は機体性能が根本的に低い分アビリティは多少は強いのが揃ってると認識しています。
  ・・・と言うほど使えるのばかりじゃないですけども。

1920威圧と幻惑Artemis(1075) 3/14-21:22

どちらも後衛が対切り込み用に使用するのが大半だと思います。
しかし、取得CRKの違いや消費精神に差はあれど、効果に差がありすぎませんか?

ちなみに私が認識している各アビリティの効果の程は大体下記の通りです。
威圧:概ね移動力5割減
幻惑:移動力0〜100%ランダムで後退(または前進)
また、加速に対する発動も威圧が加速前、幻惑が加速後であるのが差を際立たせていると思います。

改善案としては以下のいずれか、または複合で如何でしょうか。
1.威圧の威力を引き上げる
2.威圧の発動を加速発動後する
3.幻惑の威力を引き下げる
4.幻惑の発動を加速発動前にする

何期にも渡って切り込みをやってきた経験上では以下の通り。
・威圧
対Sniといった高移動力の相手ならば影響大だが、Des程度であればあまり影響なし。
・幻惑
勝率半減といっても過言ではない程度に影響あり。

1919Re:GFをみて(ターゲット編)Artemis(1075) 3/14-20:54
記事番号1917へのコメント
>>シングルコロへのターゲットの導入
>導入に賛成です。

補足です。
シングルコロにターゲットを導入しても、必ずしもDruが防衛しづらくなるかと言うと、そうでもないと考えています。
実際模擬戦繰り返してみても、TGなしで片っ端からわらわら倒したほうが勝率良かったりします。
それでも選択肢の増加という意味も込めて導入に賛成です。

1918Re:【求む】アビリティショップユン(1213) 3/9-09:27
記事番号1908へのコメント
基本的には反対です。

アビリティ含むCRKに関して、
直系で育成、複合で育成それぞれメリットデメリットがあると思います。
現状でもある程度複合の方が有利と思われますが、バランスは取れていると考えます。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
だいたい直系とか色々あると思いますが、大枠で。
<直系>
他職のアビリティはほとんど覚えないが上位の強力なアビリティまで覚えていられる。
総CRKは低く、直系ボーナスのみとなる。

<複合>
各職のアビリティを複数覚えるが取捨選択や綿密な育成計画が必要。
総CRKが高くなり、地味ではあるが各CRKのボーナスが付く。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

※補足
CRK成長時のケアレスミスを防止する意味であれば、
アビリティ取得時にアビリティ枠が一杯であれば既存のアビリティと交換する選択画面に進む等であれば有りかと思います。
(とはいえ、宝箱がオーバーでロストするので、ミスでロストは味の一つとは思いますが)

1917Re:GFをみて(ターゲット編)Artemis(1075) 3/9-04:56
記事番号1902へのコメント
>シングルコロへのターゲットの導入
導入に賛成です。
過去においてはシングルコロでのTGに意味がなかった為存在しなかったのだと思いますが、
それを覆す存在を出現させた以上、導入したほうが良いのではないでしょうか。

>コマンド表示(UI)
他UIとの共通化の為、選択式を希望します。

1916Re:【求む】アビリティショップArtemis(1075) 3/9-04:27
記事番号1908へのコメント
>そして苦労しまくっていたにも関わらず、ついうっかり覚えそこねてしまったとか。

これの救済策として、賛成します。
長い下積みを経て、覚えるその1戦闘に不注意だっただけで、
取り返すには数ヶ月、場合によっては年単位の期間が必要になります。

対策としてアビリティショップである必要はないかもしれませんが、
もう少しユーザーフレンドリーにならないだろうかと思います。

#たとえばアビリティ習得時にすでに12個習得済みであれば、
#「新アビリティを覚えない」「いずれかのアビリティを削除する」
#の選択が出来れば。
#具体的には13個のセレクトボックスを表示して選択とか。

1915Re:【求む】アビリティショップナーガ(1017) 3/9-03:35
記事番号1908へのコメント
反対意見です。
アビリティの取得順序≒クラスチェンジのタイミングなどを考えるのもゲームの面白さにつながってると感じます。
PRKと違ってCRKは1戦闘あたりの上昇量がある程度固定ですから、習得時期に予想を立てるのが容易です。
なので同時取得になってしまったり、あるいはどちらかを諦めなければならないのは本人の選択の結果としか言えません。
(今期に限っては新クラステスト、複合のバランスが3:2と違う、一日の行動力の変化などなど予想外の要素はありましたが)

最終クラスは複合クラスだけど上位アビリティを覚えたいがために直系クラスを選択するなんていうのもゲーム選択の幅だと思います。
(前期の終撃Bisとか)

蛇足ですが
>(個人的には通常のショップにアビを紛れ込ませるのもあれなので、パブで稀に流しのアビリティ売りが現れる、とかにしたらどうかなぁと思うのですが)
アビリティという点では反対ですが、パブに通常と違うアイテムを売ってくれる商人がたまに出るというのは面白そうかなと思います。
他のエリアで売ってる物をちょっと高めに売ってくれる交易商人とか
非売品を超★高額で売ってくれる闇商人とか

1914Re:【求む】コロでの被り負け対策機能ナーガ(1017) 3/9-03:15
記事番号1907へのコメント
ID入力無しでも挑めるという案のようなので賛成です。
もし(その設定ができないなどの理由で)ID入力必須なら反対です(現時点では)

メリットが明確にあるのに対してデメリットが少なそうに見えます。
自分としては挑む時の被り負けはヒヤヒヤしてむしろ面白いと思うのですが、
明らかに被り負けが原因(に見える)防衛は申しわけない気がしてしまいます。

僕が考え付く反対意見は
・ある機種には9割勝てるけど、別の機種には1割しか勝てない人A
・ある機種には7割しか勝てないが、別の機種でも3割で勝てる人B
っていう二者(または2つの装備案)がいた(あった)時に(かなり簡略化してる上に数字は適当)
Bさん(B案)の方が割りこまれてもある程度戦えるって言う利点を失うって事?

これは僕としては小さなデメリットに見えます。
(割りこまれる可能性を考慮して装備選択をした事が無いので)

1913Re:GFをみて(ターゲット編)ナーガ(1017) 3/9-03:04
記事番号1902へのコメント
>シングルコロにターゲットを導入するとして、それはチームコロやタッグコロみたいに
>戦闘開始時に選択できるものがいいですか?
>それとも、どうせ1対1だから、常にターゲットが機能している方がいいですか?

>前者のほうがいろいろ融通が効きますが、ほとんど対Druidにしか使わないターゲット機能のために
>余計な設定項目が増えてコマンド表示(UI)がごちゃごちゃするのが嫌だなぁ、と。
>後者だと、コマンド表示は現状と変わらずシンプルなまま(ATTACKのみ)です。

その他のコロシアムと同じなら問題は無さそうに思います。

>もっとも、現状、ターゲット導入の賛成・反対はほぼ同数なので、導入自体まだ未定です。

グラコロにTGを入れないとしてもどこかに狙われる必要はあると感じています。
(DAみたいなTGあり対人戦とか一部クエストの設定をいじるとか:それは素人目にも非常にめんどくさそうですが。)

根拠は以下の通りです。

精霊は本体を倒すと撤退する仕様になっています。
という事は「本体を先に落とされると召喚獣が消えてしまうというリスク」を負っているわけです
(引き換えに「狙われてもある程度耐えれる硬さ(や防具)」を手に入れてる・・・はず)
ところが、一部の移動力のあるLレンジを除いて本体を先に狙うというのはかなり難しいように見えます。
つまり、リスクがあまり有効に働いてないかなという気がしました。
そのためリスクをはっきりと認識できる場があるほうが良いと思います。
また、広域の事を抜きにしてもリターンを減らす(柔らかくする)のは個性が減ってしまってつまらないと感じます。

「ノンTGでは強い」けど「TGされる場では強くない」から構わないよね
っていうバランスもアリじゃないかなと。

「防御固めながらMレンジ同士の固定で倒せるよ」とかだとまた変わってくるかと思うんですけどね。

最後に。
自分の考えを上手く言葉にできず、アイディアを小出しにするような形になってしまいました。
大変申し訳ないと感じています。
今後気をつけていこうと思います。

1912Re:【求む】アビリティショップファネル(1092) 3/9-01:47
記事番号1908へのコメント
>「いやお前、このアビリティを覚える為の調整こそが醍醐味だろう?」っていう意見もあるかもしれないなぁと思い

私はまさにこれですねぇ
アビを取る順番とか、どちらを消すかの意思決定とか
(あれ消すんじゃなかったー、と、あとから悲鳴をあげるのも含めて)
このあたりで悩むのも楽しさの一つだと思うので。


まぁ、実際私もアビ枠常にいっぱいでどうしよう?
って感じですが、なんでかんでも便利にしても面白くないなぁって思います

というわけで、現状維持でいいかなと

1911Re:【求む】アビリティショップアーティ(1018) 3/8-23:33
記事番号1910へのコメント
すみません、一点だけ補足です。

>序盤の資金難時の資金バランスが大幅に変わる事になり
従来の戦闘終了後に覚える→全て購入形式へ という意味ではなく、従来通り戦闘終了後に覚え、かつ、購入可に、というつもりでした。

誤解を与えてしまい申し訳ありません。

1910Re:【求む】アビリティショップ卯月 清音(1231) 3/8-23:22
記事番号1908へのコメント
複合のアビリティを覚えきれず、取捨選択に四苦八苦してるのは確かなのですが…
これはちょっと難しい問題です

この制限(主に頻繁なクラス変更によるアビリティ集めへの)がゲームバランスに影響している部分は多々あると思うので、これを緩和する事でどれ程ゲームバランスが変わるかですね
影響の大きさ事態は、ちょっとなんとも言えない感じではありますが


ただ、実際に緩和する場合でも、アーティさんの言う販売形式には反対です
全てを販売する形にしてしまうと、序盤の資金難時の資金バランスが大幅に変わる事になり、ゲームバランスに多大な影響が出かねないからです
また、それを考慮してアビリティの値段を安価にしてしまうと、今度は中盤以降にアビリティの個数制限の意味がなくなり、状況に応じて常に付け替えるのが容易になってしまいます

もしアビリティの選択自由度を緩和する場合、例えば…

1.現状のアビリティ方式+忘却済み(もしくは獲得失敗)のアビリティを(それなりに高価な値段で)覚えなおせるようにする
2.更に1歩踏み込んで、現状の段階獲得方式から固定Lv獲得(下のレベルのものを消しても、そのLvに達した時はそのLvのアビリティを覚える)に変更して、上記の忘却済みアビリティを覚えなおせる方式にする
3.CRKを元にしたCrとは別のポイントを用意して、取得可能な範囲のアビリティを選択獲得する方式にする

辺りの方が良いかと思われます

1909Re:【求む】コロでの被り負け対策機能卯月 清音(1231) 3/8-23:03
記事番号1907へのコメント
私もこの機能実装には賛成かなぁ
被り負けすると凄くやる気なくなるんですよね、実際

ただ、それこそコロシアムの醍醐味と言う人もいると思うのでアレですが…
人の動きの多い時間帯にしか接続できず、これの所為でコロシアムを避ける人もいらっしゃると思うので、面白いとは思います

1908【求む】アビリティショップアーティ(1018) 3/8-22:06

第二弾(何が?)

覚えておけるアビリティの個数は12個です。
そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

この条件の為に皆さん苦労されていると思います。
特に上位アビリティを覚えたいと思っている複合系クラスのみなさんは。

例えばBishop。
Mag系アビの幻惑など優秀なアビリティだと思いますが、これをBishopが覚える為にはBishopにとって死にアビになっている増幅召喚の2つを覚えていなければならない。
結構きついと思います。

これ取ってー、あれ消してー、次はそれ取ってー、そんであっち消してー。
など、結構苦労している人も多いんじゃないでしょうか?

そして苦労しまくっていたにも関わらず、ついうっかり覚えそこねてしまったとか。
よくありますよね。
同時に2つ覚える時期が来てしまってどうにもならない人も居ますし。

覚えておけるアビリティの数を12個から増やせば解決する話なのかもしれませんが、それはそれで味気ない。
そこで、リミット技のようにアビリティもショップ売りしてはどうでしょうか?

実際に覚えられるかの条件は、覚えられるCRKに達しているかどうか。

(個人的には通常のショップにアビを紛れ込ませるのもあれなので、パブで稀に流しのアビリティ売りが現れる、とかにしたらどうかなぁと思うのですが)

「いやお前、このアビリティを覚える為の調整こそが醍醐味だろう?」っていう意見もあるかもしれないなぁと思い、念のためこちらにてご意見募集。
もし提案に肯定的な意見が多ければ、ぜひ前向きに検討して欲しいと思うのですが、いかがでしょ?

1907【求む】コロでの被り負け対策機能アーティ(1018) 3/8-21:43

被り負けとはなんぞや?
このタイトルじゃ分からない人には分からないと思うので、言い換えましょう。

『望んだ相手と違う相手になっていたら戦闘しないで中断する機能』です。

要するに、コロで「さぁ行くぞー」と挑んでみたら、違う人に割り込まれて相手が替わっていた、もしくは対象の相手が更に上位に挑んでいて相手が替わってしまった。
そして負けた。

この負けが悔しいんですよね。
もっとも起き易いのはランク外からの挑戦時です。

なので対戦相手のIDを入力する部分を追加して、
1.IDを入力時に、対戦相手がそのIDじゃなかったら戦わないで終了
2.IDを未入力時は、今まで通り無条件に戦闘開始
というようにできないでしょうかね?
不要な人には従来通りの指定で済むはずですし。

「ばっかおめぇ、被るからこそのコロだろう?」とかっていう意見もあるかなぁと思い、念のためこちらにてご意見募集。
もし提案に肯定的な意見が多ければ、ぜひ前向きに検討して欲しいと思うのですが、いかがでしょ?

1906Re:GFをみて(ターゲット編)ファネル(1092) 3/8-00:32
記事番号1902へのコメント
対ドルイドさん

改造シャムシールなどを使えば、わらわらだけなら何とか抜けるようになりました。
ただし、わらわら+ダオみたいな形は相変わらず詰みます
人によってはわらわら+イフリートもきつそう?

ただ、このあたりはドルイドの特性だと思うのであんまりストレスはないかな?
どちらかというと、コロシアムなのに攻撃側がTGできない
というところにストレスを感じた気がします
基本的に他のコロでは挑み側はTG可能で有利、という前提だと思っていたのですが
シングルコロのDruはそういった前提の外にいるんですよね。

たとえばこれが元からTG不可能なシングルGFなら、Druの特性と受け入れられると思うのですが
コロシアムでこの状況はあんまり面白くないなぁと思います。

あと、TGできるとDruは簡単に抜かれる、みたいな意見もあるみたいなんですが
ダオ出されるとTGありでも私は負けることがあります。
防衛まで意識して装備を変えれば、特定機種に対しては防衛できる、くらいには
なりそうなんですが、どうなんでしょうか?


最後に表示方式に関しては、リリーさんの意見に賛成です

1905Re:GFをみて(補助魔法編)レイ(1033) 3/7-19:52
記事番号1901へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1901「Re:GFをみて(補助魔法編)」で書きました。
>ちょっと現在、各クラスが使える補助魔法をまとめてみました。
>なお、回復(フィクサー)は1〜5=シングル、ダブル、トリプル、ハイ、エクストラ、
>それ以外は1〜3=ノーマル、ハイ、エクストラまで使用可能という意味です。

>  回復 命中 回避 物防 魔防 速度 出力 探索 
>Pri 5   3   3   3   3   3   3   3  
>Bis 4   2   2   -   2   2   2   2  
>Gua 2   -   -   2   -   -   -   -  
>Cru 3   -   -   2   2   -   -   -  
>Dru -   2   2   2   2   2   2   2  

>これを、みなさんの意見を考慮した上で、
>各クラスの差別化のために以下のようにしようかな、と考えています。

>  回復 命中 回避 物防 魔防 速度 出力 探索 
>Pri 5   3   3   3   3   3   3   3
>Bis 4   2   2   -   -   2   2   -  
>Gua 2   -   -   2   2   -   -   -  
>Cru 3   -   -   2   2   -   -   -  
>Dru -   2   2   2   2   -   -   2 
>??? 自   2   2   -   -   ?   ?   2 

>Bis:魔防OUT,探索OUT(攻撃方向にシフト)
>Grd:魔防IN(防御方向にシフト)
>Dru:速度OUT,出力OUT(召喚あるのに便利すぎ、回復も召喚で可能だし)
>また、召喚物にのみ効く補助ってのは無しにします。
>あと、最後の???ってのは、今度追加しようと思っている新クラスです。


現状のバランスでGuardianをこれ以上硬くするような魔法を持たすのは反対ですね。
Guardianに対して下方修正、その他修正が入る予定がないならPriとGuardian並べたら落とせないって事になりませんか。

1904Re:GFをみて(ターゲット編)エルヴァー(1122) 3/5-00:58
記事番号1902へのコメント
ターゲット出来る様になったらDru弱すぎるから強化、という流れになると困るので反対です。
あと安定して勝てるコロシアムは何かが違うんじゃないかと思います。
脆い私でもDruさんの装備によってはこちらも装備を調節して召喚を全部落としつつ勝てるので、ターゲットが無いと強すぎるという事は無いんじゃないかと思うのです。

1903Re:GFをみて(ターゲット編)リリー(1046) 3/4-14:31
記事番号1902へのコメント
簡単に意見だけ

>シングルコロへのターゲットの導入

導入に賛成です。
現状で使うのはDruidのみですが、今後も罠等で増えるようですし。
プレイヤーにターゲット選択の余地を与えたほうが、ストレスも減るかなと思います。


>コマンド表示(UI)

現状のチームコロやタッグコロのように、戦闘開始時に選択できるものがいいと思います。
理由としては、チームコロやタッグコロではそうなっているので、コロシアムのコマンド表示(UI)を統一できる、という点でしょうか。

コロシアムからの模擬戦闘ではターゲット設定が可能で、本番では不可という状態になっているのも少々気になりました。



>シングルコロにターゲットを導入するとして、それはチームコロやタッグコロみたいに
>戦闘開始時に選択できるものがいいですか?
>それとも、どうせ1対1だから、常にターゲットが機能している方がいいですか?

>前者のほうがいろいろ融通が効きますが、ほとんど対Druidにしか使わないターゲット機能のために
>余計な設定項目が増えてコマンド表示(UI)がごちゃごちゃするのが嫌だなぁ、と。
>後者だと、コマンド表示は現状と変わらずシンプルなまま(ATTACKのみ)です。

>もっとも、現状、ターゲット導入の賛成・反対はほぼ同数なので、導入自体まだ未定です。


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Script written by Akihiro Katoh