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1912Re:【求む】アビリティショップファネル(1092) 3/9-01:47
記事番号1908へのコメント
>「いやお前、このアビリティを覚える為の調整こそが醍醐味だろう?」っていう意見もあるかもしれないなぁと思い

私はまさにこれですねぇ
アビを取る順番とか、どちらを消すかの意思決定とか
(あれ消すんじゃなかったー、と、あとから悲鳴をあげるのも含めて)
このあたりで悩むのも楽しさの一つだと思うので。


まぁ、実際私もアビ枠常にいっぱいでどうしよう?
って感じですが、なんでかんでも便利にしても面白くないなぁって思います

というわけで、現状維持でいいかなと

1911Re:【求む】アビリティショップアーティ(1018) 3/8-23:33
記事番号1910へのコメント
すみません、一点だけ補足です。

>序盤の資金難時の資金バランスが大幅に変わる事になり
従来の戦闘終了後に覚える→全て購入形式へ という意味ではなく、従来通り戦闘終了後に覚え、かつ、購入可に、というつもりでした。

誤解を与えてしまい申し訳ありません。

1910Re:【求む】アビリティショップ卯月 清音(1231) 3/8-23:22
記事番号1908へのコメント
複合のアビリティを覚えきれず、取捨選択に四苦八苦してるのは確かなのですが…
これはちょっと難しい問題です

この制限(主に頻繁なクラス変更によるアビリティ集めへの)がゲームバランスに影響している部分は多々あると思うので、これを緩和する事でどれ程ゲームバランスが変わるかですね
影響の大きさ事態は、ちょっとなんとも言えない感じではありますが


ただ、実際に緩和する場合でも、アーティさんの言う販売形式には反対です
全てを販売する形にしてしまうと、序盤の資金難時の資金バランスが大幅に変わる事になり、ゲームバランスに多大な影響が出かねないからです
また、それを考慮してアビリティの値段を安価にしてしまうと、今度は中盤以降にアビリティの個数制限の意味がなくなり、状況に応じて常に付け替えるのが容易になってしまいます

もしアビリティの選択自由度を緩和する場合、例えば…

1.現状のアビリティ方式+忘却済み(もしくは獲得失敗)のアビリティを(それなりに高価な値段で)覚えなおせるようにする
2.更に1歩踏み込んで、現状の段階獲得方式から固定Lv獲得(下のレベルのものを消しても、そのLvに達した時はそのLvのアビリティを覚える)に変更して、上記の忘却済みアビリティを覚えなおせる方式にする
3.CRKを元にしたCrとは別のポイントを用意して、取得可能な範囲のアビリティを選択獲得する方式にする

辺りの方が良いかと思われます

1909Re:【求む】コロでの被り負け対策機能卯月 清音(1231) 3/8-23:03
記事番号1907へのコメント
私もこの機能実装には賛成かなぁ
被り負けすると凄くやる気なくなるんですよね、実際

ただ、それこそコロシアムの醍醐味と言う人もいると思うのでアレですが…
人の動きの多い時間帯にしか接続できず、これの所為でコロシアムを避ける人もいらっしゃると思うので、面白いとは思います

1908【求む】アビリティショップアーティ(1018) 3/8-22:06

第二弾(何が?)

覚えておけるアビリティの個数は12個です。
そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

この条件の為に皆さん苦労されていると思います。
特に上位アビリティを覚えたいと思っている複合系クラスのみなさんは。

例えばBishop。
Mag系アビの幻惑など優秀なアビリティだと思いますが、これをBishopが覚える為にはBishopにとって死にアビになっている増幅召喚の2つを覚えていなければならない。
結構きついと思います。

これ取ってー、あれ消してー、次はそれ取ってー、そんであっち消してー。
など、結構苦労している人も多いんじゃないでしょうか?

そして苦労しまくっていたにも関わらず、ついうっかり覚えそこねてしまったとか。
よくありますよね。
同時に2つ覚える時期が来てしまってどうにもならない人も居ますし。

覚えておけるアビリティの数を12個から増やせば解決する話なのかもしれませんが、それはそれで味気ない。
そこで、リミット技のようにアビリティもショップ売りしてはどうでしょうか?

実際に覚えられるかの条件は、覚えられるCRKに達しているかどうか。

(個人的には通常のショップにアビを紛れ込ませるのもあれなので、パブで稀に流しのアビリティ売りが現れる、とかにしたらどうかなぁと思うのですが)

「いやお前、このアビリティを覚える為の調整こそが醍醐味だろう?」っていう意見もあるかもしれないなぁと思い、念のためこちらにてご意見募集。
もし提案に肯定的な意見が多ければ、ぜひ前向きに検討して欲しいと思うのですが、いかがでしょ?

1907【求む】コロでの被り負け対策機能アーティ(1018) 3/8-21:43

被り負けとはなんぞや?
このタイトルじゃ分からない人には分からないと思うので、言い換えましょう。

『望んだ相手と違う相手になっていたら戦闘しないで中断する機能』です。

要するに、コロで「さぁ行くぞー」と挑んでみたら、違う人に割り込まれて相手が替わっていた、もしくは対象の相手が更に上位に挑んでいて相手が替わってしまった。
そして負けた。

この負けが悔しいんですよね。
もっとも起き易いのはランク外からの挑戦時です。

なので対戦相手のIDを入力する部分を追加して、
1.IDを入力時に、対戦相手がそのIDじゃなかったら戦わないで終了
2.IDを未入力時は、今まで通り無条件に戦闘開始
というようにできないでしょうかね?
不要な人には従来通りの指定で済むはずですし。

「ばっかおめぇ、被るからこそのコロだろう?」とかっていう意見もあるかなぁと思い、念のためこちらにてご意見募集。
もし提案に肯定的な意見が多ければ、ぜひ前向きに検討して欲しいと思うのですが、いかがでしょ?

1906Re:GFをみて(ターゲット編)ファネル(1092) 3/8-00:32
記事番号1902へのコメント
対ドルイドさん

改造シャムシールなどを使えば、わらわらだけなら何とか抜けるようになりました。
ただし、わらわら+ダオみたいな形は相変わらず詰みます
人によってはわらわら+イフリートもきつそう?

ただ、このあたりはドルイドの特性だと思うのであんまりストレスはないかな?
どちらかというと、コロシアムなのに攻撃側がTGできない
というところにストレスを感じた気がします
基本的に他のコロでは挑み側はTG可能で有利、という前提だと思っていたのですが
シングルコロのDruはそういった前提の外にいるんですよね。

たとえばこれが元からTG不可能なシングルGFなら、Druの特性と受け入れられると思うのですが
コロシアムでこの状況はあんまり面白くないなぁと思います。

あと、TGできるとDruは簡単に抜かれる、みたいな意見もあるみたいなんですが
ダオ出されるとTGありでも私は負けることがあります。
防衛まで意識して装備を変えれば、特定機種に対しては防衛できる、くらいには
なりそうなんですが、どうなんでしょうか?


最後に表示方式に関しては、リリーさんの意見に賛成です

1905Re:GFをみて(補助魔法編)レイ(1033) 3/7-19:52
記事番号1901へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1901「Re:GFをみて(補助魔法編)」で書きました。
>ちょっと現在、各クラスが使える補助魔法をまとめてみました。
>なお、回復(フィクサー)は1〜5=シングル、ダブル、トリプル、ハイ、エクストラ、
>それ以外は1〜3=ノーマル、ハイ、エクストラまで使用可能という意味です。

>  回復 命中 回避 物防 魔防 速度 出力 探索 
>Pri 5   3   3   3   3   3   3   3  
>Bis 4   2   2   -   2   2   2   2  
>Gua 2   -   -   2   -   -   -   -  
>Cru 3   -   -   2   2   -   -   -  
>Dru -   2   2   2   2   2   2   2  

>これを、みなさんの意見を考慮した上で、
>各クラスの差別化のために以下のようにしようかな、と考えています。

>  回復 命中 回避 物防 魔防 速度 出力 探索 
>Pri 5   3   3   3   3   3   3   3
>Bis 4   2   2   -   -   2   2   -  
>Gua 2   -   -   2   2   -   -   -  
>Cru 3   -   -   2   2   -   -   -  
>Dru -   2   2   2   2   -   -   2 
>??? 自   2   2   -   -   ?   ?   2 

>Bis:魔防OUT,探索OUT(攻撃方向にシフト)
>Grd:魔防IN(防御方向にシフト)
>Dru:速度OUT,出力OUT(召喚あるのに便利すぎ、回復も召喚で可能だし)
>また、召喚物にのみ効く補助ってのは無しにします。
>あと、最後の???ってのは、今度追加しようと思っている新クラスです。


現状のバランスでGuardianをこれ以上硬くするような魔法を持たすのは反対ですね。
Guardianに対して下方修正、その他修正が入る予定がないならPriとGuardian並べたら落とせないって事になりませんか。

1904Re:GFをみて(ターゲット編)エルヴァー(1122) 3/5-00:58
記事番号1902へのコメント
ターゲット出来る様になったらDru弱すぎるから強化、という流れになると困るので反対です。
あと安定して勝てるコロシアムは何かが違うんじゃないかと思います。
脆い私でもDruさんの装備によってはこちらも装備を調節して召喚を全部落としつつ勝てるので、ターゲットが無いと強すぎるという事は無いんじゃないかと思うのです。

1903Re:GFをみて(ターゲット編)リリー(1046) 3/4-14:31
記事番号1902へのコメント
簡単に意見だけ

>シングルコロへのターゲットの導入

導入に賛成です。
現状で使うのはDruidのみですが、今後も罠等で増えるようですし。
プレイヤーにターゲット選択の余地を与えたほうが、ストレスも減るかなと思います。


>コマンド表示(UI)

現状のチームコロやタッグコロのように、戦闘開始時に選択できるものがいいと思います。
理由としては、チームコロやタッグコロではそうなっているので、コロシアムのコマンド表示(UI)を統一できる、という点でしょうか。

コロシアムからの模擬戦闘ではターゲット設定が可能で、本番では不可という状態になっているのも少々気になりました。



>シングルコロにターゲットを導入するとして、それはチームコロやタッグコロみたいに
>戦闘開始時に選択できるものがいいですか?
>それとも、どうせ1対1だから、常にターゲットが機能している方がいいですか?

>前者のほうがいろいろ融通が効きますが、ほとんど対Druidにしか使わないターゲット機能のために
>余計な設定項目が増えてコマンド表示(UI)がごちゃごちゃするのが嫌だなぁ、と。
>後者だと、コマンド表示は現状と変わらずシンプルなまま(ATTACKのみ)です。

>もっとも、現状、ターゲット導入の賛成・反対はほぼ同数なので、導入自体まだ未定です。

1902Re:GFをみて(ターゲット編)かずあき(GM) 3/4-04:39
記事番号1885へのコメント
シングルコロにターゲットを導入するとして、それはチームコロやタッグコロみたいに
戦闘開始時に選択できるものがいいですか?
それとも、どうせ1対1だから、常にターゲットが機能している方がいいですか?

前者のほうがいろいろ融通が効きますが、ほとんど対Druidにしか使わないターゲット機能のために
余計な設定項目が増えてコマンド表示(UI)がごちゃごちゃするのが嫌だなぁ、と。
後者だと、コマンド表示は現状と変わらずシンプルなまま(ATTACKのみ)です。

もっとも、現状、ターゲット導入の賛成・反対はほぼ同数なので、導入自体まだ未定です。

1901Re:GFをみて(補助魔法編)かずあき(GM) 3/4-03:39
記事番号1885へのコメント
ちょっと現在、各クラスが使える補助魔法をまとめてみました。
なお、回復(フィクサー)は1〜5=シングル、ダブル、トリプル、ハイ、エクストラ、
それ以外は1〜3=ノーマル、ハイ、エクストラまで使用可能という意味です。

  回復 命中 回避 物防 魔防 速度 出力 探索 
Pri 5   3   3   3   3   3   3   3  
Bis 4   2   2   -   2   2   2   2  
Gua 2   -   -   2   -   -   -   -  
Cru 3   -   -   2   2   -   -   -  
Dru -   2   2   2   2   2   2   2  

これを、みなさんの意見を考慮した上で、
各クラスの差別化のために以下のようにしようかな、と考えています。

  回復 命中 回避 物防 魔防 速度 出力 探索 
Pri 5   3   3   3   3   3   3   3
Bis 4   2   2   -   -   2   2   -  
Gua 2   -   -   2   2   -   -   -  
Cru 3   -   -   2   2   -   -   -  
Dru -   2   2   2   2   -   -   2 
??? 自   2   2   -   -   ?   ?   2 

Bis:魔防OUT,探索OUT(攻撃方向にシフト)
Grd:魔防IN(防御方向にシフト)
Dru:速度OUT,出力OUT(召喚あるのに便利すぎ、回復も召喚で可能だし)
また、召喚物にのみ効く補助ってのは無しにします。
あと、最後の???ってのは、今度追加しようと思っている新クラスです。

1900Re:GFをみて野谷紫 九条(1005) 3/4-02:15
記事番号1885へのコメント
壁DruがDruのスタンダードかというとそれは違うんじゃないかと思いつつまとまりのない文章です。

・補助魔法について
ヘイストチャージはバーニングフレイムと同じで、精霊抜きでも戦えるようになる選択肢だと思います(バーニングフレイムとは違って、PT戦限定ですが)。
というか、ヘイストによる永続手数増加が強いという問題もあると思いますが……

導入するとしたら
 ○セイニーさん案(Bis・Druのヘイストチャージ同時装備の制限)
がよいと思いますが、処理が面倒そう?

・召喚物にしか効かない補助魔法について
召喚物がX体以上出ている時のみ使用、とか細かい設定ができるならいいですが、わらわら一体しかいないのに起動という状況も普通にありえる以上、実装されても使う事はないだろうと思います。
アイテム枠、装備枠が厳しいという問題もありますし。

それよりは、
 ○召喚物には基本補助魔法の命中/効果アップ
として、一律で効果の高いハイ系補助を使うか、召喚物によく効く基本補助を使うかという選択肢を用意した方がよいかと思います。

・グラコロターゲット
TG導入すると精霊が耐えている間に本体が〜ってのが出来なくなるので、耐久装甲があんまりないDruは辛くなるのかもしれません。
現状でも(Dru、というか私を)抜く人は抜いていく(それこそ、Sレンジしかない近接機でも)状態ではありますが……

1899もっと追記セイニー(1006) 2/29-23:30
記事番号1897へのコメント
○グラコロターゲット指定について
コロシアムが回ることについては全くもって問題ありません。
TG指定可能で回るのであれば、導入してもいいのではないでしょうか。


また、話題に上がってるわらわら召喚は全く射撃耐性がなく装甲も紙なので、ボンバーあたりで一掃できないものかと考えてもいますけど、実際検討された方はいらっしゃるのでしょうか?
あと格闘射撃SmiCraの方だとグレランやソニックなどの広域で簡単に突破できるとは思うのですが、そちらもどうなのでしょう?
わらわらもレンジが分かれているので、ちょっとした広域では上手くいかないのかもしれませんが…
対Druのためだけにボンバーをシングルコロシアムで扱うのも変な話ですけどね。

1898追記吉野(1088) 2/29-23:27
記事番号1893へのコメント
召喚専用補助魔法がリリースする場合
現在の補助魔法は使用不可にするものと考えております。

専用補助魔法は今までの枠に囚われず
召喚物に対して加護効果や熱血効果などを付与するなどの
高性能のものを出すと面白いやもー。

1897追記セイニー(1006) 2/29-23:08
記事番号1896へのコメント
長文エラー初めて出た……

○召喚専用支援魔術について(むしろアイテム枠について?)
圧倒的にアイテム枠が足りません!
ということでアイテム枠の増加を希望したいくらいなので、あまり専用魔術を増やして圧迫かけるのは結構厳しいです。
召喚8種(割り切っても6種)、実用支援4種、MS魔術2種、近接2種、フラグアイテム2つ、防壁2種……
必要最低限で18枠、基本セットで20枠と限界突破してそうなレベルです。
これにセルバや鞭とか持とうとするのはかなり厳しいですね。
さらに言えば、召喚に支援するには装備順を工夫しないことには恩恵が受けられません。
仮にそのように動かすなら上記北海へ挑んでたときのような装備になりますが、支援発動まで時間がかかります。
当然単体を2回しできて一発成功すればいいわけですが、そんな都合よく行くことは厳しいでしょう。
また、支援魔術命中が高ければいいのですが、せっかくの支援も外れる可能性があるなら使えそうにありません。
極めて命中が高く、効果的で、要キャパがやや軽ければ使うことも検討できますが……アイテム枠には勝てるかどうか怪しいです。
ちなみに、あくまで召喚大前提のDruからみた立場なので、召感感応をメインにする術者だけで戦うタイプ等は考慮してません。
こればっかりはマネできませんしね。


また、個人的見解なのですが、現状Druの装甲はPriより1チューン低下させたくらいなのですが……
これをもっと低下させてみてはどうでしょう?
広域というのは基本的に威力抑え目なので耐久があれば何とかなるレベルだと考えてます。
あまり下げると壁Druという選択肢が霞んでしまうので限度もありますけどね。

1896Re:GFをみてセイニー(1006) 2/29-23:08
記事番号1885へのコメント
装甲の薄いタイプのDru意見なので参考になるかわかりませんが簡単にいくつか……

○補助支援魔術について
召喚補強を視点にいくつか雑感を。
・ヘイストチャージ
これはたしかに強いですが、召喚しきってからヘイストチャージをかけようとすると装備の調整がけっこう大変です。
速攻展開をするにしても召喚すること自体に時間をとられることから、作戦としては中盤の召喚火力密度アップにあたるのでしょうか。
行動速度が5前後のジニーがヘイチャかけれると装甲ない相手は恐怖することでしょう。
ミドル単体は全体的に5〜6なので、これらを行動速度3推移で動かすと本領発揮できるかもしれませんね。
しかしこの場合ミドル単体は2回しするためにチャージは必須or自分のような壁を捨てたナゾ仕様にしなければいけないです。
じゃあヘイストは必要ないからいらないかといわれると、優先レンジへの移動を急がせるのはそこそこ重要だったりします。
これは特に火わらの安定性を向上させる意味合いが強いですが、召喚した瞬間に広域で蒸発すると切ないですし。
となるとヘイストチャージどっちも有効だからアリにすると、どちらかといえばGFでPT支援の立場として強力すぎる感はあります。
そこで、ヘイスト、クイックチャージ、ハイヘイスト、ハイチャージは全て同一支援魔術とみなし、4つのうち1つしか同時に装備できなくします。
こうすればヘイストで優先レンジを確保する使い方なのか、チャージで召喚トライ回数を増やすのか、使い分けを考えることになります。
当然GFでPriBisDruが同時に2人いたらヘイストチャージ戦法は可能になってしまいますけどね。
そこはまぁ……運でしょうか?
ちなみに支援職として存在するPriが不憫になってしまうため、Pri唯一装備のエクストラレベルのヘイストチャージについてはこの制限をなしにすると仮定してます。

・プロテクション
召喚に対してプロテクションを使う価値はありません。
現状一番堅い召喚はミドル単体のマリッドで物防/魔防は77/82です。
これをプロテクションして2倍を数ターン維持したところではっきりいって効果は薄く、無駄に近いでしょう。
ミドルわらわらは総じて20/20前後の装甲で、もっと無駄に近いです。
召喚視点からすれば必要性はありませんので、なくてもいいでしょう。
また、ミドルアクアのプロテクションはおそらくプレイヤー、及び壁Dru向けなのでそういう仕様だと捉えてます。
これも物理のみでしかないので魔術やE属性で対処できるとは思いますけどね。

・ヴィジョン
とても効果的です。
これも火わら及びイフリートの広域火力に特に有効性があるのですが……あるとないでは大きく違います。
長らく北海で火わらを使っていましたが、レジストされるとさすがに威力に乏しくなりますが、微ダメも累積すればそこそこな数値に。
このときは召喚に支援をかけるために、武器召喚ヴィジョン武器と持っていました。
RK差があると途端に命中率が切ないことになるため、召喚向上には最も向いている支援魔術だと言えます。

・シルエット
使ったことがありません。スミマセン。
クエストでミドル単体のジニーは苦手とする広域魔術に回避耐性がけっこう高いことを確認していますので、シルエットによってもっと回避向上を見込めることはできそうです。
ただ、術者の魔術や命中率に依存することからあまりオススメできるものではありませんね。

・オラクル
精霊の言葉がきけたよヤッター!
……現実的にはあったら移動やクエストが便利、なかったら仕方ない、という程度のものですね。
これについてはGMの判断とイメージにお任せします。

1895Re:GFをみてアルケルト(1012) 2/29-22:17
記事番号1885へのコメント
>補助魔法対象:
>補助魔法が召喚物に効くというのはDruidの基本的な方針なので、これは変えないと思います。
>むしろ、召喚物にしか効かない補助魔法というのを作っても良いです。

アイテム欄的にどうなんでしょうか?
Druの選択肢はすこぶる広いとは思いますが
実際はアイテム欄20の制限があり、その範囲内で選ぶ必要があるため
特に召喚は種類が多くて枠を食う分、あまり装備を広げすぎても扱いきれないかもと思います
実際テスターの皆さんはテスターギルド倉庫がある状態で、なおアイテム欄が辛いと書いてますし

支援については、召喚物を召喚しなければ当然恩恵を受けられないので
現状のままでも装備には一工夫が要りますし、召喚物の専用補助までは必要ないんじゃないかという感想です


>グラコロターゲット

コロシアムの動きが明らかに止まるぐらいまでおかしくなったら設定の変更を検討すればいいかと思います
ターゲットできないDruは現状たしかに厄介ですが
第五期以前には、もっとどうしようもなくコロシアムが動かなかったことあったと思います
でも今はDruが原因で極端にコロシアムが止まってるわけでもないですしね

1894外伝1「エルメキア方面行ってみました」セイニー(1006) 2/29-21:29
記事番号1793へのコメント
テスター期間は終えましたが、色々やり残しや調整不足感の否めないDruなので気づいたことなどをぼちぼちと書いていこうと思います。
コロシアムが現在話題沸騰中ではありますが、こちらはクエストを行脚してました。

○北海からアンスバッハへ
DruからすればTGのない北海は天国だったわけですが、その先のクエストの様子を見に行こうと渡海。
TGアリがどれだけ苦労するかをこっそりお試しに……

○パルティザン〜もうひとつの解放軍〜@アンスバッハ
割と最近設置されたクエストです。
チーム構成的に556Strを要注意、558Sorも広域もちなので不用意なわらわら召喚も扱いづらい感じでした。
基本的にPriDruKniという構成のもと数回挑んでみたところ、TG設定あるはずなのに狙われることがありませんでした。
耐久がKni以上なのか、まさか召喚装備がTG設定回避に貢献してるのかは定かではありませんが……
狙われない以上は特に不安定要素のない感じでした。
ちなみに基本装備はジニーをメイン、広域魔術も回避できて切り込めるスグレモノです。
しかしDruが活躍する前にKniが無双してることがしばしば、もうKni一人でいいんじゃないかな……

○エージェントの護衛@フィアンツ
こちらは前期終盤に設置されたクエストです。
NPCのThi・レイチェルを護衛し、撃破されないようにしなければいけない難易度の高い印象がありました。
火力がないと突破できませんし、耐久がないと相手の攻撃にすぐ陥落する感じです。
チーム構成はThiが強制加入なのでDruに加えてとれる選択肢はPriかKniの2択が多かったです。
パルティザンと違ってこちらはしっかりThiが狙われるため、TG機放置はかなり危険。
かといって505Magの広域はばっちり痛いのでわらわらデコイはあんまり通じません。
さらに護衛させる気がさらさらないNPCThiは挑発する始末、厄介です。
相手構成に左右されますが、基本的にはやはりジニーがメインでした。
レイチェルが撃破されるとまずいので保険で復活をセットしてたのがとても効果的だったのか、3回挑んだうち2回は撃破されずにクエスト成功しました。
このクエストにおけるDruの利点としては壁を置いても火力を出せるところでしょうか。
恐いのはSniTGとMag広域で、これらを回避しつつ、さらにレイチェルを護衛する方法としては……
・初期位置前進で序盤Sレンジを耐え凌ぐ
・ヘイストで安全な位置への移動を急かす
・復活保険で撃破回避(成功した2回のうち、復活で耐えたのは5回)
・切り込みとして優秀なジニーをSniに向かわせることで火力維持
・Cleが多いなら壁を切り込みに変更することで火力の調整を行う
上記が主な調整法、さらには細かい部分の調整も必要ですが、これらを駆使してしっかり模擬することでなんとなくがんばれる感じでした。
壁Druの九条さんほど自分は硬くもないのでやや不安定ですが……

以上、エルメキア方面クエスト雑感です。
Druの耐久がKni以上なレベルなので狙われにくいのは利点かもしれません。
実際、相手の広域で吹っ飛ぶことはありませんでしたので耐久値はこれくらいあってもいいのかなーと思いました。
少なくともパルティザンはほぼ安定といっても過言ではないため、Str対策さえ何とかすれば大丈夫そうです。
議論するというよりただの感想になってしまいましたが、次回は7コロに少し戻ってみようと思います。

1893Re:GFをみて吉野(1088) 2/29-19:19
記事番号1885へのコメント
召喚という唯一無二のシステムが使えるのだから
いっそのことそちらに突き抜ける方が好きです。

召喚物限定の高性能補助魔法を導入すれば
召喚を使った上で双方に選択肢が幾つかある状況にも
出来るのではないでしょうか。


わらわらを大量に呼ぶときくらい本体ごと広域で吹き飛んでも
バチは当たらないと思います。


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Script written by Akihiro Katoh