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1892Re:GFをみてユン(1213) 2/29-17:25
記事番号1885へのコメント
>Druidの耐久装甲が高い:
>召喚物もろとも広域攻撃で落とせないように、あえてそうしています。
>そうでないと、Druidには広域一択になってしまうので。
>反撃魔法の件もそうですが、選択肢が1つにならないように心がけています。

最近コロシアムをうろうろしてるので、感想を。
前提としてソロコロシアム、Sorからの視点になります。

Sorなので対Druidでの魔術広域について。

現状ではDruid本体が頑丈なため、召喚を装備してる時点で広域一択という認識でおります。
召喚をほっといてやられる前にDruid本体を倒しきれるほど単発魔法で火力が出るものでもない、といったところになります。
なので、召喚から倒しざるを得ず、途中で任意に単発魔法のタゲも変えられませんので、
広域を持ちざるを得ない状況になってしまっているかと。

多少柔らかくても対後衛魔術機には強いクラスだとは思いますが。

1891Re:GFをみてナーガ(1017) 2/28-20:32
記事番号1885へのコメント
>補助魔法対象:
召喚獣にしか効果のない支援というのは面白そうだなぁと思います。
もし可能なら自分にしか効果がない支援とかもあると面白いかもしれませんね。
(ヘイスト前提の運用とかがしやすいので:でも気をつけないと強すぎるかも)

>グラコロターゲット:
言いだしっぺなので当然ですがあった方が良いと思います。
来期以降のエドコロ、レフィコロの事もありますしDruそのものを弱体化する(し過ぎる)よりは良いんじゃないかなと。

1890Re:GFをみてレイ(1033) 2/27-20:52
記事番号1889へのコメント
>召喚物のみならヘイストとかはあっても問題なんじゃないかな。

失礼しました。正しくは「問題無し」です。

1889Re:GFをみてレイ(1033) 2/27-20:50
記事番号1885へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1885「Re:GFをみて」で書きました。
>反撃魔法:
>単純にDruidを狙えば良い、というのを防ぐ駆け引きの選択として残しています。

>補助魔法制限:
>ヘイストチャージに限らず、なくすとしたらどの系統が良いでしょうか?
>現在Druidが装備できる補助魔法は、物理防御系、魔法防御系、ヘイスト系、チャージ系、ヴィジョン系、シルエット系、オラクル系です。
>ヘイストチャージ両方じゃなくて、ヘイストだけ取り上げ、とかでもOKです。
>#そうするとBishopはチャージ取り上げで、両方使えるのはPriestだけ。
>#それ以外は、他のクラスと連携しないと駄目、ってカンジに
>全系統の「ハイ」を取り上げるというのでもSmith系っぽくて良いですが。
>もちろん、取り上げないで!という意見もアリです。

自分が危惧してるのは召喚生物のプロテクションとDru自身のエーテルの併用で、
Dru本体や、その他壁に氣武器以外でダメージを通すのが難しくなることですかね。
まぁ、マイティプロテクションもあるので、果たして有用な作戦なのかはわかりかねますがー。

>補助魔法対象:
>補助魔法が召喚物に効くというのはDruidの基本的な方針なので、これは変えないと思います。
>むしろ、召喚物にしか効かない補助魔法というのを作っても良いです。

プレイヤーと召喚に効くという前提ならヘイストは廃止した方が良いと思います。
召喚物のみならヘイストとかはあっても問題なんじゃないかな。
召喚用の補助魔法が軽すぎるとかですと、問題アリだと思います。

1888Re:GFをみてユン(1213) 2/27-09:38
記事番号1885へのコメント
>グラコロターゲット:
>シングルコロシアムでのターゲットがあったほうが良いって方はどれくらい居るでしょうか?
>効果はようやく理解しましたが、必要としている人がどれくらい居るのかな、と。

近接、遠距離に限らずだとは思いますが、わらわら作戦に対して
広域を使っても弾数が足りない、単発ではわらわらに殺される。
と、せめてターゲットがあればやりようが・・とは日々思っております。

それこそ増幅やディシジョン一発が本体に行くかどうかで勝ち目の有無が変わるので。

1887Re:GFをみてファネル(1092) 2/26-17:43
記事番号1885へのコメント

・補助魔法
 高チャージの召喚魔法をすばやく使えるようにチャージ系を残して
 ヘイストとりあげとかが面白そう、と思いましたが
 チャージ系使うくらいならビジョンで命中あげて、失敗しないようにするのかなぁ。

 それか、ヘイチャ両方とりあげて、召喚専用ヘイチャを作るとか
 ただ、専用魔法がやたらと増えるのもなんだかって感じなので
 一長一短なんでしょうか?

・グラコロターゲット
 Sレンジしかない近接機(SamとかSamとかSam)だと、ワラワラ戦術取られるとかなり厳しい
 (個人的にはBatと殴りあった方がまだ勝ち目があるくらい)
 ので、TGができるようになるなら非常に助かります。

 個人的に今のDruの防衛能力が異常に高いのは
 ワラワラで切り込みを押さえ込めるからだと思っているので……
 
 

1886Re:仕様変更による騎体スペックの上下についてかずあき(GM) 2/26-03:07
記事番号1845へのコメント
>第二希望:大きな仕様変更時だけ、該当機体の該当能力が一斉に修正される。(目安としては1チューンの上昇幅を超える位でしょうか。)
>第三希望:仕様変更で弱体化される場合だけ、該当機体の該当能力が一斉に修正される。

それでは、2と3の合わせ技…「大きく弱体化したときだけ一斉修正」とします。
ただし、これはプレイヤーのみです。
NPCは一部特殊なクラスとかがあって、一斉修正が結構面倒なのです。

1885Re:GFをみてかずあき(GM) 2/26-03:04
記事番号1874へのコメント
反撃魔法:
単純にDruidを狙えば良い、というのを防ぐ駆け引きの選択として残しています。

補助魔法制限:
ヘイストチャージに限らず、なくすとしたらどの系統が良いでしょうか?
現在Druidが装備できる補助魔法は、物理防御系、魔法防御系、ヘイスト系、チャージ系、ヴィジョン系、シルエット系、オラクル系です。
ヘイストチャージ両方じゃなくて、ヘイストだけ取り上げ、とかでもOKです。
#そうするとBishopはチャージ取り上げで、両方使えるのはPriestだけ。
#それ以外は、他のクラスと連携しないと駄目、ってカンジに
全系統の「ハイ」を取り上げるというのでもSmith系っぽくて良いですが。
もちろん、取り上げないで!という意見もアリです。

補助魔法対象:
補助魔法が召喚物に効くというのはDruidの基本的な方針なので、これは変えないと思います。
むしろ、召喚物にしか効かない補助魔法というのを作っても良いです。

Druidの耐久装甲が高い:
召喚物もろとも広域攻撃で落とせないように、あえてそうしています。
そうでないと、Druidには広域一択になってしまうので。
反撃魔法の件もそうですが、選択肢が1つにならないように心がけています。

グラコロターゲット:
シングルコロシアムでのターゲットがあったほうが良いって方はどれくらい居るでしょうか?
効果はようやく理解しましたが、必要としている人がどれくらい居るのかな、と。


1884テスト終了に伴う注意かずあき(GM) 2/26-02:30
記事番号1791へのコメント
引き続き精霊を使用する場合は(改造等の組み込みパーツに使ってしまった場合も)、ID:1001に使用する精霊の価値分のクレジットを送ってください。
また、その際、どの精霊を幾らで引き取るか、簡易投稿しておいてください。
使用しない精霊はテスト用ギルドの保管庫に戻しておいてください。
継続の有無に関わらず、テスト用ギルドから脱退してください。


1883Re:GFをみてナーガ(1017) 2/21-22:08
記事番号1874へのコメント
☆Bisとの差別化
Lレンジ(やMレンジでも装甲の高い相手)ではBisの方が火力が高いように見えるので大丈夫だと思います。
機体性能の面もDesとSniみたいなタイプの違いがあるかなと思います。

ただ、ファミリアをメイン武装にした場合については良く分かりません。


☆僕の現状認識
DruはTGが無い状態が得意だなぁと思います。
現状GFでもシングルコロシアムでもTGがないので、Druが強いというよりは「状況に適してる」とかそんな印象を持っています。

クエストでもTGあると辛いという話も聞きますし、今後上位多人数コロシアムとかが出たりすれば苦労されるんじゃないかと思ってます。
(もちろんそれでも登っていく事は出来ると思います。)

☆改善案
というわけで、グラコロにTG設定を入れてみて様子を見るのはどうでしょうか?

1882複乳団参上!!!!!!!!野谷紫 九条(1005) 2/19-02:51
記事番号1859へのコメント
一応八回目の書き込みですね。
主にグラコロに籠りつつ技術を稼いでいました。

・技術8に
技術を稼いだ甲斐あって何とかミドルぼっちが装備可能になりました。
というわけで早速色々試してみましたが、キャパが重いので他の(壁用)装備を圧迫する、Cが重く(三回し)命中が低いので一度の召喚失敗が致命的と、正直壁機が待機装備に据えるものではないと思いました。
わらわらの時にも思いましたが、二回しと三回しでは精霊出現の安定性が全然違うんですよね……戦闘速度の速いチーム戦では特に。
壁しながら片手間に使えるものではないという印象です。

・グラコロについて
わらわら系しか使えない状態で籠っていましたが、装備を対応させれば大体の相手は抜ける感じでした。
苦手なのは威力のある武器をたくさん積んだ機体、Str、硬い機体、あと逃げ撃ちですね。
基本的にスロースターターなので、態勢が整っていない内にガンガン攻められると辛いです。
あと自分もわらわらも火力がそんなにないので、硬い相手はどうしても被害点負けしてしまいます。
ミドルぼっちを手に入れた事でどうなるのか、見てみたいと思います。

・マリッドについて
水わらわらの理力は衝撃になりましたが、こちらの理力はそのままなんでしょうか?
あと出てきてからはどんどん回復してほしいので、マリッドも水わらわらと同様に武器を一番下に持っていって欲しいです。

・一部武器について
現在侵食鞭とヒートロッドが装備できるそうですが、ちょっとこれは青系列のイメージに合わないので取りあげた方がいいと思います。
MS武器だから入っているのだと思いますが、Knightがドリルを装備できるぐらい違和感が。

・諸々取りあげについて
腐っても(?)青系なんですから補助をこれ以上取りあげるというのはちょっと違うような……それなら上位MS魔法を再度装備可能にして攻撃(灰系)寄りにするとか、精霊をさらに強化するとかしないと釣り合わないと思います。
現在のところは「召喚なくても戦えるけど召喚使った方がもっといい」バランスだと思うんですが、召喚を使えない(あるいは使ってもあまり意味がない)状況において使えるのが基本補助と低位MS魔法だけというのはあんまりかなと。

1881Re:GFをみてアルケルト(1012) 2/19-01:45
記事番号1874へのコメント
Dru自体が未だに未知な部分の多いクラスだというのもありますが
もし制限するならばハイ支援系列と能力の装甲でしょうか

ハイ支援制限についてはSmiっぽさ、器用貧乏っぽさを出すために
また、逆に近接や格闘の下位武器はもう多少装備できても良いのではないかと思います

CleとSmiの複合ということで装甲高いのは分かるんですが
召喚物の装甲がせっかく低く設定されているのに、肝心のDru本体が広域装備じゃ落としきれない
そんなケースがいくらか見受けられるためです

召喚については、現状結構いいバランスで纏まってるんじゃないでしょうか?

反撃と感応については…かなり難しいところですが
感応は速度が低めなこともあって、あってもあまり関係ないかなと
反撃は今更な疑問ですが、何でMag系の反撃なんでしょう?
リトリのが系列的には合う気はするのですが…

また、ヘイストチャージが強いよっていうのは4人GFなら当然といえば当然なので
完全に取りあえげるほどではないかなとも思います

1880訂正!セイニー(1006) 2/19-00:47
記事番号1879へのコメント
>現状Druの持てる最大火力は近接魔発のアースロッド(威力4で400)ですが、本体火力としてはずいぶんとマイルドになりました。
威力4で380が正解でした。

18798週目「Druが鑑定できると思ったら大間違いっ」セイニー(1006) 2/19-00:41
記事番号1793へのコメント
青いからって鑑定できるわけではありません!
数人より鑑定依頼が来たため、改めて鑑定不可能なのを大きく宣伝します。
とりあえず順を追ってつらつらと…

○Dru装備に調整
GF発表前の日曜日、Druから上位MS魔術であるラーヴァフロー、バーニングフレイムなどが取り上げになりました。
これにより、魔術火力は最大でもファイアブロウ(威力4で360)となりました。
現状Druの持てる最大火力は近接魔発のアースロッド(威力4で400)ですが、本体火力としてはずいぶんとマイルドになりました。

○GF発表!
無事No2の2番手として出場できました。
チーム編成に恵まれた印象でしたが、相手もまたずいぶんと良編成な配置でした。
簡潔にGF雑感などを。

・GF前
出力を2チューンしました。
これにより、ミドル単体のC8も2回しすることを可能に。
ついでに支援魔術も2回しになりました。

・1戦目(対PriKniBatRam)
互いに耐久が高く、Druとして取れる行動は火力の増強でした。
イフリートを使わざるを得ませんでしたが、レジストで単純に対策されてしまいました。
それでもじわじわ削るくらいのことはできたかな、と思います。
どちらかといえばPTの火力に助けられた感が強いですね。

・2戦目(対CruSorSniAsn)
広域が相手だとわらわらは基本的に使えません。
単体もダオ以外は耐えれる耐久をしてませんが、高火力を出すためにイフリートを選択。
相手の広域が部位にことごとく散って運がよかったとは思いますが、命中はそこまで期待できるものではなかったです。
精霊を火力として安定運用するならヴィジョンは欲しいですね。

・3戦目(対KniPruBisPha)
閃光を治癒するも、すぐに弾切れして召喚できない召喚師と化しました。
何も出来ないくらいならうすっぺらい壁をするしかない、ということで反撃魔で少しでも与える方針、ついでに運にかけて魔術を最大火力で持ちました。
多人数GFにおける閃光攻めはDruの最も嫌う戦法として認識です。

・決勝(対BerStrDesDes)
超火力相手にわらわらを撒いたところで瞬殺、ただの時間稼ぎにすらなりません。
瞬間火力をDruに求めた結果、ジニーヘイチャで速攻を試みました。
結果としては奇跡の命中付与に助けられ、召喚成功と相成りました。

火力としてみるとやはりわらわらは扱いにくく、単体の出番が多かったです。
全体的に見て火力よりも支援機として位置づけされた感が強いです。
4機戦なのも加えてより支援が目立ったのかもしれません。
特にヘイストチャージは手数が単純に2倍の速度にする秘密兵器レベルなので、ヘイストチャージを見直す必要性はあるかもしれません。

○GF終えてから
コロシアムに参列してました。
早く単体を繰り出せるようになり、安定性がやや増えました。
また、復活を取得したことで少々長生きを可能に。
ついでに技術10で祈りの回復量が2→3になりました。

以上が前回記事からの進捗です。
行動力回復次第、護衛やパルティザンを目標に動いて見たいと思います。

1878Druid生活(終)卯月 清音(1231) 2/18-17:17
記事番号1792へのコメント
さて、一応テスター期間最後の書き込みの予定です
4人戦GF出場等色々ありましたが…

>直近のDru変化
Druの装備可能武器種減少と、精霊の性能に手が入りました
具体的には、以下の通りです

*ラーヴァフロー以上のMS魔術取り上げ(現状最大威力360のファイアブロウまで)
*複数系召喚の威力キャパが1ずつ増加
*ミドルエレメンタル・アクアの装備変更(プロテクション・フィクサー・水メイス?の順に)

召喚のキャパ上昇は痛いですが大きな変化ではないので良いとして…
ミドルアクアは大幅強化ですが、やっと他と同レベルになったという感じでしょうか?

で、上位MS魔術取り上げはかなりの弱体化でしょうか
MS魔術は弾数が少ない事もあり、本体魔術火力としては寂しい感じに
召喚魔法が使い辛い状況では、やれる事が大幅に減った感じです

ただ、近接が使える育て方なら、今でも魔発や上位鞭+ファミリアでそれなりに火力は出たりしますが

>あるDruテスターの個人的な総評
で、4人戦GFを経たりで、テスター期間の終わりも近付いていますし、個人的なDruの総評でも

*少人数戦のエキスパート/玄人向けなゼネラリスト

以下はその理由です

少人数戦でのDruはかなり強いかと
召喚による単純な数の増加が非常に有効で、本体がそれなりに耐える事から、相手の行動が限定される状況ではDruの戦術幅が活きます
召喚に対応させている間に本体が〜、本体が耐えてる間に召喚が〜と言う今までに無い行動が可能なのが大きい感じ

シングル戦では極端に不利が付く相手がおらず(ダイアグラムで4:6〜7:3)、ペア戦でも状況はそれ程変わらないでしょう

反面、3機戦4機戦では、Druの立場は若干中途半端になります

参戦する機体が増えれば増える程、時間あたりの行動の密度が増え、相手が広域を選択する可能性が増え、ターゲティングしてくる機体が増える事になります
この理由から、時間がかかり(失敗して更に時間がかかる事も)、数が増えても相手を煩わせる率が減り(1機が対応してる間他は自由・隊列崩れ等を起こし辛い)、広域で呼ばれた傍から撃破される召喚は、一気に使い辛くなるからです
もちろん、相手の編成を良く見て選べば4機戦でも使えるのですが、少人数戦と比べれば有用度が下がったり選択が困難になります

で、召喚を抜きに考えた場合、支援しながら攻撃できてレンジが選べてある程度硬い、と間違いなく強くはあるのですが、色々物足らないくらい
上位MS取り上げで後衛としては火力不足、切り込みとしては十分な火力ながら足が無い、壁は出来るけど本職ほどじゃない、とこんな感じです
色々できた上で突出した部分があると強すぎるので、これくらいで良いと思うのですが、チーム戦で有効に立ち回るにはテクニカルなキャラと言う所でしょう

総合的に見れば強いけど、対応力故で突出した強さは無く、その対応力を生かすにはアイテム欄が20では結構厳しい
現状で結構バランスは取れているのでは?
と言うのが、私の最終的な感想です

どうでもいいけど、青+Encじゃなくて青+Phaである気はします、装備的に
いや、器用貧乏さが灰色っぽくはあるのですが

>他枝の装備の話
既に補助に関しては相当制限が掛かっていますし、これ以上の取り上げは反対です
フィクサー無いし味方は守れないもの、という事でプロテクション系を取り上げるくらいならまだアリなのかもしれませんが、それでもどうかなぁ?
Bisとの差別化と言う意味では、攻撃面やキャパシティでかなりの差があるので、十分差別化されていると思われます

1877Re:GFをみてレイ(1033) 2/17-19:59
記事番号1874へのコメント
プロテクション持たせるならフィジカルorエーテルのどちらか一方にして欲しいですね。
召喚はバフもデバブも受け付けないとか、
Druの使うバフは召喚に影響をあたえないとかの方がいいと思います。

主旨違いですが、
違いという意味でBisに補助系の感応を導入してみるのはどうでしょうか。
フィクサーの感応版とか、味方に作動する防壁みたいな感じで・・・。
Mage系のCRKの配分の方が高いのに、召感の意味がほとんどないのはあんまりだと思います。
瞑想はMysも意味をなさないので仕方ないですかねぇ。

1876Re:GFをみてArtemis(1075) 2/17-11:16
記事番号1875へのコメント
書いてから使用可能補助魔法を眺めていたのですけど、すでに結構制限されてますね;
目玉の召喚の弱体化は面白くないですし、難しいところですねー。

1875Re:GFをみてArtemis(1075) 2/17-11:06
記事番号1874へのコメント
機体性能:Bis<Dru
武器全般:Bis>Dru
補助魔法:Bis=Dru
防具:Bis<Dru
召喚:Druのみ

おおざっぱにBisとDruを比べるとこんな感じなのかなーと思います。
Priと比べても召喚と引き換えに武器に制限がありますが、機体性能はDruのほうが上なのかな?
但し、召喚失敗や召喚までの手間は相当な不安定要素だと感じてはいます。
シングルコロにおいて強機種(にみえる)であったり、召喚で火力が十分補えているところをみると
Cruほどではなくても多少補助魔法に制限がかかっていてもいいのかなと思います。
その際、上位を制限するのではなく、ある種類を使えなくするほうが差別化が図れると思います。

クエストにおいては安定度が最優先なのでなかなか使いづらいのですが、
シングルコロやGFでの戦術幅が驚異的ですねー;
PTMにもDruがいるので、弱体化案を出すのは結構憚られるのですけど…(笑)

1874GFをみてファネル(1092) 2/16-02:37
記事番号1860へのコメント
Bis的なバッファー運用が可能なのがちょっと強いなぁと思いました。
反撃魔法もありますし、Bisの立場と棲み分けが……って感じですね。
 
個人的に、反撃魔法とヘイストチャージ
はとりあげてもいいんじゃかな、と思いました

1873Re:7週目「やってみよう何でも実験!」セイニー(1006) 2/6-19:33
記事番号1872へのコメント
実験用に闇化をトライしたエレメンタルウィンドを15番目に所持しました、ご確認ください。


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Script written by Akihiro Katoh