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1842ベルセルクロ―ド 第2部 58週目Alicia(1029) 12/26-22:12
記事番号1782へのコメント
随分間が空いてしまいましたが・・

最後に個人的な感想として他の赤系との比較

Kni
差はほとんど無いように思えます。
良い意味でも悪い意味でもBerの方が事故は少ないですが。

但しBerは避けるというよりも耐えるですので
切り込みを捨てるつもりなら速度はいらないかも

Sam
目指す方向性が真逆な為あれですが
少なくともSamになりたい人が黄色から
Berを経由してってのは余程時間に余裕がない限り無いと思います

その逆も同じです


18414週目「ミドルわらわら活用法」セイニー(1006) 12/25-22:28
記事番号1793へのコメント
今週は大きな変更点がありました。

1:Druの機体性能調整
大雑把に遅く小さく太くなりました。
移動力が-0.5、キャパが-8、胴耐久が+300といった感じです。
キャパが大きく減少したのであれもこれも持つといったようなマネは出来ず、より装備を厳選する感じになりました。

2:召還の要キャパ低下
ミドル単体が要威力キャパ5ダウン。
ミドルわらわらが要威力キャパ10ダウン、回数が0/7/14/20→0/5/10/15に。
術者のキャパが8下がったため、ミドル単体は余計に使いづらくなりました。
下位MS魔術を使わないと両手魔術が持てないのと、支援魔術を持つ余裕がないためにミドル単体はほぼ断念。
代わりに扱いやすくなったミドルわらわらを、現行クエストの北海に合わせてミドルファイアを3体出す装備を基本にしてみました。
本来この待機に対TG用防御装備を追加するとなれば攻撃魔術は下位にせざるを得ないですね。
防壁なしでやっとエリアルファングやラーヴァフローがぎりぎり持てる水準です。

この状態を踏まえて今週も北海を攻略していました。
以前記事にしたミドル単体に似たような運用ですが、広域に巻き込まれたらアウトなのでレンジ選択と位置選択は重要です。
基本的には術者Mレンジメインの相手Sレンジ狙いが基本です。
相手にPriがいたらダメージが侵食レベルでしか通らない感じですが…それでも3倍与えたらそこそこでしょうか。
相手がMレンジLレンジオンリーの場合この待機は召還がすぐ落とされてしまいますが、激怒Kniの誘発は狙えたりもします。
北海に限った話ではありますが、ミドルファイアは火力として扱えますね。
属性と火力と相手の問題で北海においてアース、アクア、ウィンドは活躍させるのは厳しいです。

以上北海におけるミドル精霊の考察ですが、これが他クエストの場合はまた話が変わってきます。
一般的にTGされる、相手属性がばらばらという状況下で召還によって突破できるのかを近々検討して見たいと思います。

1840Druid生活4週目卯月 清音(1231) 12/25-04:03
記事番号1792へのコメント
今週のDruid生活ですが、私自身は金曜まで忙しく、ほぼクエスト生活
ただ、今日はサンタさん相手に土精霊が大活躍したりしました

そして、今週はDruidの性能に変更がありました
性能の変化と感想を以下に

*性能変化

速度:7.8→7.2 約1チューン分ダウン
キャパ:83→74 約2チューン分ダウン
耐久:372/1863/482/584→432/2164/560/678 約2チューン分アップ

単体系召喚の威力キャパが5ダウン
複数系召喚の威力キャパが10ダウン 回数キャパが0/7/14/20→0/5/10/15

*感想@単体系召喚
必要キャパの減少以上にキャパが下がったのと、移動力ダウンで少し使い辛くなりました
成功率の関係で、下がりながら打つと結構失敗します

これはチームの事情や私のチューン状況(出力が低め)等の理由もありますが、戦闘が高速化した事により、出た頃にはほぼ戦闘の趨勢が決していたり、出ないで終わる事の方が増えたかな?

ただ、相手を選んで使い分ければ、相変わらず強力です

*感想@複数系召喚
かなり使い易くなりました
大幅な必要キャパの減少により、他との共存が容易&2種持ちが現実的に

出てくるものの性能は変わっていませんので、攻撃面で考えるなら使い分け必須なのは変わりませんが、防御的に使うなら十分待機装備として使えるようになった感じです
主に土と水の話ですが、多少の火力になる可能性のある、高性能防具と言う感じでしょうか?

クリスマスで各コロシアムに出現したサンタですが、6コロでは土精霊を並べる事により、割合高い勝率で撤退勝ちできました

*感想@総合
大分Craっぽいくなりました(笑
ある意味、Cle+Smiの複合らしい方向に?

性能調整で、以前と比べて火力役としては大分性能ダウン
ただ、前述の召喚も含めて、壁機としてはかなり優秀になっと思います

Encからの移行組としては、魅力が下がった気はしますが、召喚の有用性自体はあがったのかな?

ただちょっと思ったのは、今のままだと色々中途半端な気がするので、より特色を出す方向性として、以下に二つの方向性の違う提案をしてみたいと思います

>攻撃的な調整案
移動アップ、耐久ダウン
キャパを少し戻すor単体系の必要キャパを更に下げる
ファミリア系とハイ系支援取り上げ
鉢巻系・命中補助装備の追加

調整コンセプト:
より攻撃的に召喚を使い易くする為、鉢巻系+フル・チャージやフル・ファイアーで早く召喚を並べたり、命中補助を使って単体系をより確実に呼べるようにする方向です
気力上げに鞭がより役立つかも
装備欄の関係で全部を使う事はできないので、よりテクニカルに
召喚以外とのこれらの組み合わせを使い辛くする為に、ファミリアとハイ支援取り上げです

問題点は、今よりアイテム欄の圧迫が酷くなりそうな事でしょうか?

>防御的な調整案
移動ダウン、キャパ&装甲微アップ
ファミリア系・上位MS魔術(場合によっては下位も)・鞭系取り上げ
レジスト・ウィークネス追加
マテリアルシールド系、もしくは専用の素体防壁追加
召喚をSMLに

調整コンセプト:
よりCle+Smiっぽく、機体性能もよりPriとCraの中間の方向へ
普通の支援や回復よりも、属性のスペシャリスト的な壁/支援機体
属性コントロールと、土や水召喚をフィクサー代わりに耐えて、攻撃するならウィークネス+召喚や魔発で
素体防壁は精霊を防壁にするイメージで、最初から属性だと改造に利用出来る為素体に
Sレンジ基準にする事により、壁装備での召喚を運用し易く


どちらの場合も、装備&機体性能での汎用性を下げて、より特化するイメージで
汎用性は召喚に任せる感じです
個人的な見解からの案ですが、如何でしょうか?

18393週目「召還を使わないDruとか」セイニー(1006) 12/18-01:47
記事番号1793へのコメント
今週は北海クエストのみをやってました。
先週は召還を使って攻略したので、今週はあえて使わない装備で挑むことにしました。
基本的装備は待機装備のヘイストチャージMS魔術です。

結果、召還を使った場合と比較すると撤退を出しにくいものの、事故で腕飛びすると逆に撤退してしまう(故に負ける)ことがいくらかありました。
試行回数がまだ少ないために断言はできませんが、召還を使わないと厳しいケースというのがあまりないようなイメージです。
事故で撤退したり撃破されるのが先に召還か本体かを考えると、安定させるならばミドル単体の土精霊が優秀ですね。
耐久が基本的に高く、メガクリ持ちで相手の壁にも通用する氣をメイン武器にしているのは大きいです。
相手がLレンジオンリーなどでなければ活躍しやすい、おそらく待機にするなら向いている精霊かと思います。

しかし、召還速度はミドル単体はC8と重くて失敗することも考えると安定して活躍させるには高い水準の出力が必要になりそうです。
自身の能力で言えば現状出力9から出力11〜12でやっとミドル単体を2回しで扱えて、速く繰り出すことができる計算ではあります。
このことから、召還をメインにするなら高い搭載と出力、成功率をあげるための速度と魔術熟練が欲しいところですね。

○召還の改造について
色変えや命中・C改造くらいしか用途がないと思っていたら威力改造で能力も向上されるとは予想外でした。
伸び率を考えるとミドル単体改造でMRKがとんでもない数字を叩き出しそうなのでそこは要調整と思います。
Cが増えると召還を早く出すのが難しくなるため、能力が強くなるからといって改造するのも出力との相談になりそうです。

1838複乳団壊滅!!!!野谷紫 九条(1005) 12/18-00:49
記事番号1827へのコメント
今週は北の海をひたすらやっていました。
ここの敵は広域攻撃ばかりなのでミドルわらわらの出番はないですね。
たとえ耐久が凄い増えてたとしても。
現状では召喚が呼べない状況でもそれなりに仕事がこなせるので、悪くはない感じです。

今週は特に変更もなかったので簡潔ですがそんな感じで。
精霊をまた改造するか目下悩み中です。

1837Druid生活3週目卯月 清音(1231) 12/17-20:42
記事番号1792へのコメント
さて、Druid化して3週目になりましたが…

今週は実生活が忙しく、クエスト連打で行動力消費の毎日でした(^^;
なので大きな変化や実験等は無しです、すみません

一応、チームメンバーと相談して待機装備に精霊を導入してはいます
クエスト固定(使い分けの必要がない)なら、単体系精霊は戦力になる機体が1体増える為、かなり有効です
本体のキャパや召喚速度の関係で、精霊とあわせて1.2〜1.5機程度の戦力ではありますが

今週はこんな感じにて

1836改造について卯月 清音(1231) 12/17-20:35
記事番号1835へのコメント
威力上昇自体が想定外だったんですね(^^;

とり威力改造が出来ないのはちょっと寂しいので、伸び幅は兎も角できた方が良いとは思います

行動速度の関係で左PRKに変化が無いのは納得なのですが、変動幅を少なくして全部変動する方が面白い?
改造も含めて左側各PRKが±1の範囲に収まる程度なら、大きく影響はなさそうですが…
とはいえ、それで待機が出るようなら、技術・精神・右側PRKの変動のみの方がよさそうです

結局伸び幅次第になるんでしょうけど、現在よりはもう少し、威力値に対しての呼ばれる精霊に性能幅があっても良いのかなとは思います

1835Re:見直してみると(改造について)かずあき(GM) 12/17-10:42
記事番号1833へのコメント
召喚魔法の威力改造については、現状想定外です。
補助魔法みたいに威力上昇は0になるように制限掛けておいたつもりだったのですが…

仮に改造を許可するとした場合、この上昇量(1.5倍?)は伸び過ぎだと思います。
ここまでしないと使えないバランス、ではなく、
ここまでしなくても使えるバランスにすべきでしょう。
できるかどうかは別として。

なお、改造等でPRK全体が伸びないのは上記のように想定外のためのバグ?ですが、
左PRK(技術、反応、直感、精神)が伸びないのは仕様かもしれません。
左PRK(特に直感、反応)が伸びると行動速度が上昇しますが、
出力とのバランスが崩れて、むしろ弱くなってしまいそうだからです。
#同様の理由で、通常装備の威力レベルを下げても左PRKは変化しません
左PRKを上げるとしたら、行動バランスが乱れても構わず上げるか、
あるいは行動速度に影響がない技術、精神のみを上げるか、ですね。
どれがいいですか?

1834Re:ベルセルクロ―ド 第2部 7週目Alicia(1029) 12/11-20:58
記事番号1782へのコメント
最近は7コロで遊んでいます

やはり私の能力だとBerの切り込みとしては微妙かも知れません

1833見直してみると(改造について)卯月 清音(1231) 12/11-01:45
記事番号1832へのコメント
確かに、見直してみるとMRKの伸びに関しては単純に威力分伸びている訳ではないみたいでした

で、比較してみましょう
威力+25改造品での比較です

Lv1:30(19/11) 55(21/31=52)
Lv2:35(20/15) 60(21/35=56)
Lv3:38(21/17) 63(21/38=59)
Lv4:40(21/19) 65(21/39=60)

こんな感じです

現状の数値から判断するには、以下のように見えます
・45まで正常に伸びている
・それ以降の伸びは3/4(四捨五入)がMRKに追加

ちゃんと計算されて設計されてる感じなんでしょうか?
ただ、やはりPRKの伸び代が無いのと、改造すると威力Lvが余り関係なくなるのは気になる所ではありますが

1832Re:Druid生活2週目野谷紫 九条(1005) 12/10-23:45
記事番号1831へのコメント
>ただ、ミドルエレメンタルと比べて以下のデメリットがあります
>・Cが重く、召喚するのに2行動以上かかる
>・失敗により行動が潰れ続けるリスクがある
わらわら系を1体呼ぶのと比較するなら確かにそれらのデメリットがあると言えますが、
実際はわらわら系も数を並べないといけない以上同じ問題を抱えているんじゃないでしょうか。

>現状、威力Lv3で持つのとLv4の差が殆ど無い為(全ての召喚で、MRK2差で必要キャパ3差)、Lv4で持つメリットが無いように感じます
>そして改造の伸びが良く、PRK(召喚物の命中面)の伸び代が無い為、改造すると更に威力Lvの差がなくなる感じなのではないでしょうか?

>また、改造分の高い伸びがほぼ全てMRKに入る為、単体召喚系では耐久性能が元の倍以上に、簡単になってしまう懸念も考えられます(複数系でも、4体呼べば総合的には倍以上になるでしょう)
PRKが威力Lv3でキャップがかかっているのと同様に、総RKもキャップがかかっているっぽいんですよね。
ミドルわらわらだと総RK60?うちの水精霊は既に威力Lv3とLv4の差がほとんどありません。
威力をもっと伸ばすと威力Lv1とLv4の差が無くなるけど、Lv4でのオーバー分の伸びは無駄になる、とかそんな感じではないでしょうか。
推測ですが。

>改造面では、威力の伸びを下げて、PRKの伸び代が若干なりともあった方が面白いんじゃないかなぁ、と個人的には思います
耐久と速度だけ異常に伸びるのがおかしいというのは同意しますが、多分それだと元の能力に毛が生えた程度にしかならないんじゃないでしょうか?
性能が優れているぼっち系はそれでいい(面白い)のかもしれませんが、根本的に弱すぎるわらわら系はそれだと命中10振り安定になっちゃう気がしますね。

1831Druid生活2週目卯月 清音(1231) 12/10-22:13
記事番号1792へのコメント
2週目に入って、色々と試している状況です
とりあえず、今週も騎士を目指す〜とコロ模擬の日々でした

では、今週の感想的なものを

>ミドルエレメンタルが強化

変更内容:コスト据え置き、威力5上昇、命中10強化
・威力強化に伴う右側PRK上昇、速度&耐久微UP
・武装威力の全体的な底上げ

以前よりは大分使い易くなりましたが、相変わらず使い辛いというのが印象でしょうか?

召喚失敗の確立が大幅に下がったのは大きいですね
また、火と風の威力や命中が上がり、後衛/切込としてある程度計算できるように

反面、相変わらず物凄く重いので、耐久面や他装備との兼ね合いは難しい所です
特に広域に弱く、私の場合本体も防御を固めないとあっさり落ちる為、細かく装備変更しての使い分け前提なのは変わらないでしょうか

火エレメンタルがLレンジ優先な為、ファミリアを装備してのLレンジ待機+火エレメンタルは、ミドルので中で異質の使い易さではありますが、やはり待機装備にして安定する程では無い感じです

>単体系中位精霊の配布

分類に関してはかずあきさんの書き込みを踏まえて
アイテムとしての性能は野谷紫さんの比較画像、呼ばれる精霊の性能はID9536〜9539を参照してもらうとして…

補足として以下のデータを提示します

火:瞑想+熱血 フル・ファイアー
水:激励+治癒 フル・ファイアー
風:見切+閃き フル・ファイアー
土:挑発+白刃 メガ・クリティカル

簡単な感想としては、ミドルエレメンタルとは別次元の強さ、使い易さでしょうか?

火は優秀な広域火力、風は対切込や切込に、水は壁の延命、土は対壁及び挑発役と、相手によって使い分ければ実に便利な感じ

また、若干の命中差(右PRK2及び若干の移動差からくる)に目を瞑ればLv1で持つのととLv3で持つのにそれ程差がなく、回数に振らなくて済む分、実質的にはミドルエレメンタルより若干軽いくらいの必要キャパなのが良いですね

ただ、ミドルエレメンタルと比べて以下のデメリットがあります
・Cが重く、召喚するのに2行動以上かかる
・失敗により行動が潰れ続けるリスクがある

上のデメリットや、ミドルエレメンタル程では無いにしろ広域に弱い事もあり、チーム内でのクエスト選択が薔バラけている等の理由で、あいかわらず待機装備には設定し辛いのですが、自分が動く時や、チームメンバーが揃う時は使い分けで使用しています

ただ呼べば良い程ではないけど強い感じで、単体系中位精霊に関しては結構良いバランスなのかな、と感じました

>召喚のシステム周りと改造について

ちょっと疑問に思った事があったので、整理も含めて
現状判ってる限りでは、召喚周りのシステムは以下のような感じなんだと思います

・チャージが溜まったら発動判定、成功すれば精霊出現して弾数減少、失敗すれば弾数据え置きで再度チャージが溜まるのを待って再び発動判定
・単体系は、召喚判定の前に1行動を使用して召喚準備を行う
・呼ばれる精霊の強さは、威力をPRK/MRKに割った形で決まる。その配分は精霊毎に固定
・PRKが上昇した場合、右側PRKのどれかが上昇(配分は精霊毎に決まる)
・MRKが上昇した場合、速度/物防/魔防/耐久が微増する(それぞれ1/4チューン分くらい?もっと少ない?)
・PRKの上昇は、複数系・単体系問わず、武器として持った場合のLv3相当の威力までで、残りはMRKに配分される
・改造可能で属性変更可、改造時の威力上昇は通常の単発武器程度?
(改造の実例は1件のみ、ミドル水をLv5改造5/5/0配分、S-CRK23・魔術13・魔術工房Lv9で威力+25/確立+5/C+1.2)

疑問に思ったのは最後の二つの部分です

現状、威力Lv3で持つのとLv4の差が殆ど無い為(全ての召喚で、MRK2差で必要キャパ3差)、Lv4で持つメリットが無いように感じます
そして改造の伸びが良く、PRK(召喚物の命中面)の伸び代が無い為、改造すると更に威力Lvの差がなくなる感じなのではないでしょうか?

また、改造分の高い伸びがほぼ全てMRKに入る為、単体召喚系では耐久性能が元の倍以上に、簡単になってしまう懸念も考えられます(複数系でも、4体呼べば総合的には倍以上になるでしょう)

まだ改造の実例が1例しか無いので、他の召喚を改造した場合は変わるのかもしれませんが、バランス的におかしいと感じました

改造面では、威力の伸びを下げて、PRKの伸び代が若干なりともあった方が面白いんじゃないかなぁ、と個人的には思います


以上、毎度の乱文・長文ですが、今週はこんな感じにて

18302週目「ミドルぼっちによる北海攻略」セイニー(1006) 12/10-18:01
記事番号1793へのコメント
新たに支給されたミドルぼっち精霊4種に加え、ミドルわらわらも強化されました。
手始めにALL5へミドルアースをデコイに突撃してみましたが、基本的に攻撃が当たらないためやむなく撤収…
7コロからクエストへ移して、ミドル単体を持って北海へ挑んでみました。

○相手構成による召還の選択
根本的に相手側に広域持ちが多いです。
ミドルわらわらは強化されたとはいえ、CraPriSorなどの編成は全体的に広域を持つため、あっという間に蒸発します。
そのため、北海においてはミドル単体を用いるのがベターですね。
・相手にSレンジがいない→自身Sレンジ優先としてジニーとともに切り込む
・相手にSレンジがいて広域が少なく、Priがいない→イフリートで焼き払う
・相手にPriや広域が多い→ダオで壁と火力を担う
こんな感じで召還を使うことで安定した勝率を見出すことが出来ました。
3回くらい召還に連続失敗したり、相手の攻撃を序盤に被弾した際に使用不能になる事故は少々恐ろしいです。

火力としては現行RKのクエストに合ってると思います。
耐久や装甲が低いため、精霊を守りながら戦うことを意識するとPri壁の回復は非常に助かる感じです。
それでも広域に巻き込まれて撃破されることもありますが、Kniの激怒トリガーとなるため、Kniとも相性はいいと思います。
自身が撃破されると召還も消えるため、攻撃と防御、レンジ選択がかなり重要なところですね。

1829Re:戦闘ログ 耐久の色表示卯月 清音(1231) 12/10-17:38
記事番号1824へのコメント
とりあえず、意見の方を…

出来れば元に戻すか、部位毎(胴だけ?)の変更にして欲しいかなぁと?

何れ慣れるとは思うんですが、ログを流し読みする時に、青の背景にオレンジ色と言うのが純粋に見辛い(細かく判別し辛い)と思いますので

1828Re:戦闘ログ 耐久の色表示柳屋1054 12/9-21:40
記事番号1824へのコメント
なんでもいいといえばいいのですが、
各部位減った部分の色がそれぞれ変化するとかが良いです。

腕も脚も無傷なのに胴体だけ撃ち抜かれてしまった、という
悔しく悲しい敗北がわかりやすいので。

1827複乳団壊滅!!!野谷紫 九条(1005) 12/9-04:15
記事番号1811へのコメント
どうも、Druidの技術不足でミドルぼっちを使えない方、野谷紫 九条です。

今週は魔法を改造しつつエドラスから登山・下山、騎士と執事とヒーローとを繰り返しました。

確率上昇によりミドルわらわらを呼びやすくなりましたが、相変わらず戦力としては使えません。
結局豊富なキャパを活かした精霊抜き装備が一番安定しています。

・ミドルエレメンタル・アクアについて
後衛をTGする、行動速度を上げるなどすれば早めにフィクサーを使ってくれるのですが、
普通に使って欲しいので改めてフォースロッド?を装備欄の一番下に持っていくことを要望します。

・挑発について
被挑発中の術者が召喚したエレメンタルのターゲットは、術者の被挑発が切れてもそのままのようです。
風精霊を使う時などの事故要因となりそうですが、狙って起こせる物でもないので放っておいても良さそう?

・精霊改造
ミドルエレメンタル・アクアを威力5振りでLv.6(15000Cr)改造し、風属性に変更を行ったところ威力が25上昇しました。
威力55/60/63/65での召喚データはこんな感じです。(ttp://twitpic.com/7qeq87/full)
威力がほぼ2倍になって一見かなり強くなったように見えますが、増加した能力は移動力(による命中・回避)、耐久のみであり
PRK・装備・行動速度が変化していないため攻撃面では相変わらずRK40台相応の活躍しかできません。
ただ耐久の伸びが著しいので、威力改造を施した水・土精霊は壁として結構有用なんじゃないでしょうか。
というか、ミドルわらわらもこれぐらいの能力になってやっと使えるようになった、という感覚が。

個人的には、歪さはともかく、改造による能力の上昇はこれぐらいあってもいいかなと思います。
これで威力が10前後しか伸びません、とかだったら振る意味がないと思いますし。

・わらわら系について
わらわら系は数を並べるのが売りではありますが、現在は召喚による行動のロス・確率による不安定性などにより数を出すのも一苦労です。
そこで、もうちょっと数を並べての運用をしやすくするために以下のような提案をしたいと思います。

○装備を感応にする(召喚アビリティ不可)
最初に召喚陣を形成し、以降はそこから呼び出しだけ行うイメージで。
○精霊の初期行動力の増加
召喚後即行動とまでは言いませんが、30〜70%の行動力を持って出てきてくれるとさっさと動けていいんじゃないかと思います。

あとミドルわらわらの必要技術ですが、ミドルぼっちと1しか違わないというのは正直、驚きでした。
この性能だと精々6が妥当なように感じますね。

・術者撤退後の精霊について
わらわら系は残る、ぼっち系は撤退する、でいいんじゃないでしょうか。
ぼっち系呼んで即撤退は簡単ですが、わらわら系を数並べるのはそれなりに時間がかかりますし。

・セラフィックウィングについて
光精霊を防壁として召喚してる…と考えればイメージは納得できなくもないかも。


とりあえず、ローぼっちがどの程度の性能なのかが気になる所ですね。
下手するとミドルわらわらより使えたりしそう?

1826Re:戦闘ログ 耐久の色表示ロゼ@1082 12/8-10:23
記事番号1824へのコメント
「慣れの問題かなぁ…」とか思ったりしますね。
始めはちょっとビビりましたが…

個人的にはそのうち慣れるんじゃないかなぁとか思ったりします。


耐久値に対しての割合で色が変わっているようですので、
相手の胴耐久がオレンジっぽい赤?で負けたら、「あー、あとちょっとだったのになぁ」みたいな感じで悔しがれますし。
わかりやすくなったのではないかと。

1825どちらでもいいかなあ…。いおなずん(1027) 12/7-19:55
記事番号1824へのコメント
印象は大きく変わりましたが、変更後のもいずれ見慣れる…と思うのです。

1824戦闘ログ 耐久の色表示ファネル(1092) 12/7-02:43

仕様変更があったみたいですが
正直違和感大きすぎ&見難いので
スレッド建てさせて頂きました。

不評が多いようなら、元に戻るかも?みたいな発言もみたので……
アンケート感覚で他の方の意見もききたいなと




とりあえず、私的には以前の方がよかったです

1823足りない!いおなずん(1027) 12/6-02:06
記事番号1813へのコメント
お前達には中二成分が全く足りない!
ボクはアオリ文句まで考えちゃったYO、ひゃっはー!

■ぼくの考えたアドバンスドクラス別GF装備
・Kni:1stクラスブレード
・Sam:無銘ノ業物(闇刀:幾多の使い手を経てきた黒き戦場刀)
・Ber:デストラクション(闇斧:全てを断ち割る破壊者の戦斧)
・Bat:翔光拳
・Gua:スタンドスティル(全対応光装甲:不退転の意思が込められた守護者の胸甲)
・Ram:スターバスター(光E砲・高威力&低命中:星をも砕くという旧世紀の超エネルギー兵器)
・Sor:ルミナスバースト(光広域:閃光と共に解放される衝撃波で薙ぎ払う禁呪)
・Bis:シャインクラスター
・Mys:エンハンスソード(光魔発剣・魔属性:燃え立つ光炎が刃となる魔剣)
・Des:レイガン
・Sni:ナイトホーク(闇貫通銃:遥かな標的も貫く闇色の狙撃銃)
・Gre(?):ダムドクラッカー(闇爆弾:背徳的なまでの爆砕力を秘めた榴弾)
・Pri:セラフィックウィング
・Cru:パニッシャー:(光槌:神罰の一撃を見舞う輝く大槌)
・Dru:イグドラシル:(光エレメンタル:世界樹の名を冠する強大な再生力を持つエレメンタル)
・Asn:エターナルシャドウ
・Pha:ドゥームヘイズ(闇侵蝕広域・侵食ダメージ大:何もかもを侵し蝕む恐怖の霧)
・Str:流星拳(光乱撃拳:星の軌跡を曳いて放たれる無尽の拳)
・Cra:クロノスアイ
・Enc:ファミリア・マーキュリー(光乱撃感応:自在に形態を変える流体金属製ファミリア)
・???:

賞品を細分化させるとすれば、品は何であれ闇賞品を復活させて欲しいところ…。


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Script written by Akihiro Katoh