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1832Re:Druid生活2週目野谷紫 九条(1005) 12/10-23:45
記事番号1831へのコメント
>ただ、ミドルエレメンタルと比べて以下のデメリットがあります
>・Cが重く、召喚するのに2行動以上かかる
>・失敗により行動が潰れ続けるリスクがある
わらわら系を1体呼ぶのと比較するなら確かにそれらのデメリットがあると言えますが、
実際はわらわら系も数を並べないといけない以上同じ問題を抱えているんじゃないでしょうか。

>現状、威力Lv3で持つのとLv4の差が殆ど無い為(全ての召喚で、MRK2差で必要キャパ3差)、Lv4で持つメリットが無いように感じます
>そして改造の伸びが良く、PRK(召喚物の命中面)の伸び代が無い為、改造すると更に威力Lvの差がなくなる感じなのではないでしょうか?

>また、改造分の高い伸びがほぼ全てMRKに入る為、単体召喚系では耐久性能が元の倍以上に、簡単になってしまう懸念も考えられます(複数系でも、4体呼べば総合的には倍以上になるでしょう)
PRKが威力Lv3でキャップがかかっているのと同様に、総RKもキャップがかかっているっぽいんですよね。
ミドルわらわらだと総RK60?うちの水精霊は既に威力Lv3とLv4の差がほとんどありません。
威力をもっと伸ばすと威力Lv1とLv4の差が無くなるけど、Lv4でのオーバー分の伸びは無駄になる、とかそんな感じではないでしょうか。
推測ですが。

>改造面では、威力の伸びを下げて、PRKの伸び代が若干なりともあった方が面白いんじゃないかなぁ、と個人的には思います
耐久と速度だけ異常に伸びるのがおかしいというのは同意しますが、多分それだと元の能力に毛が生えた程度にしかならないんじゃないでしょうか?
性能が優れているぼっち系はそれでいい(面白い)のかもしれませんが、根本的に弱すぎるわらわら系はそれだと命中10振り安定になっちゃう気がしますね。

1831Druid生活2週目卯月 清音(1231) 12/10-22:13
記事番号1792へのコメント
2週目に入って、色々と試している状況です
とりあえず、今週も騎士を目指す〜とコロ模擬の日々でした

では、今週の感想的なものを

>ミドルエレメンタルが強化

変更内容:コスト据え置き、威力5上昇、命中10強化
・威力強化に伴う右側PRK上昇、速度&耐久微UP
・武装威力の全体的な底上げ

以前よりは大分使い易くなりましたが、相変わらず使い辛いというのが印象でしょうか?

召喚失敗の確立が大幅に下がったのは大きいですね
また、火と風の威力や命中が上がり、後衛/切込としてある程度計算できるように

反面、相変わらず物凄く重いので、耐久面や他装備との兼ね合いは難しい所です
特に広域に弱く、私の場合本体も防御を固めないとあっさり落ちる為、細かく装備変更しての使い分け前提なのは変わらないでしょうか

火エレメンタルがLレンジ優先な為、ファミリアを装備してのLレンジ待機+火エレメンタルは、ミドルので中で異質の使い易さではありますが、やはり待機装備にして安定する程では無い感じです

>単体系中位精霊の配布

分類に関してはかずあきさんの書き込みを踏まえて
アイテムとしての性能は野谷紫さんの比較画像、呼ばれる精霊の性能はID9536〜9539を参照してもらうとして…

補足として以下のデータを提示します

火:瞑想+熱血 フル・ファイアー
水:激励+治癒 フル・ファイアー
風:見切+閃き フル・ファイアー
土:挑発+白刃 メガ・クリティカル

簡単な感想としては、ミドルエレメンタルとは別次元の強さ、使い易さでしょうか?

火は優秀な広域火力、風は対切込や切込に、水は壁の延命、土は対壁及び挑発役と、相手によって使い分ければ実に便利な感じ

また、若干の命中差(右PRK2及び若干の移動差からくる)に目を瞑ればLv1で持つのととLv3で持つのにそれ程差がなく、回数に振らなくて済む分、実質的にはミドルエレメンタルより若干軽いくらいの必要キャパなのが良いですね

ただ、ミドルエレメンタルと比べて以下のデメリットがあります
・Cが重く、召喚するのに2行動以上かかる
・失敗により行動が潰れ続けるリスクがある

上のデメリットや、ミドルエレメンタル程では無いにしろ広域に弱い事もあり、チーム内でのクエスト選択が薔バラけている等の理由で、あいかわらず待機装備には設定し辛いのですが、自分が動く時や、チームメンバーが揃う時は使い分けで使用しています

ただ呼べば良い程ではないけど強い感じで、単体系中位精霊に関しては結構良いバランスなのかな、と感じました

>召喚のシステム周りと改造について

ちょっと疑問に思った事があったので、整理も含めて
現状判ってる限りでは、召喚周りのシステムは以下のような感じなんだと思います

・チャージが溜まったら発動判定、成功すれば精霊出現して弾数減少、失敗すれば弾数据え置きで再度チャージが溜まるのを待って再び発動判定
・単体系は、召喚判定の前に1行動を使用して召喚準備を行う
・呼ばれる精霊の強さは、威力をPRK/MRKに割った形で決まる。その配分は精霊毎に固定
・PRKが上昇した場合、右側PRKのどれかが上昇(配分は精霊毎に決まる)
・MRKが上昇した場合、速度/物防/魔防/耐久が微増する(それぞれ1/4チューン分くらい?もっと少ない?)
・PRKの上昇は、複数系・単体系問わず、武器として持った場合のLv3相当の威力までで、残りはMRKに配分される
・改造可能で属性変更可、改造時の威力上昇は通常の単発武器程度?
(改造の実例は1件のみ、ミドル水をLv5改造5/5/0配分、S-CRK23・魔術13・魔術工房Lv9で威力+25/確立+5/C+1.2)

疑問に思ったのは最後の二つの部分です

現状、威力Lv3で持つのとLv4の差が殆ど無い為(全ての召喚で、MRK2差で必要キャパ3差)、Lv4で持つメリットが無いように感じます
そして改造の伸びが良く、PRK(召喚物の命中面)の伸び代が無い為、改造すると更に威力Lvの差がなくなる感じなのではないでしょうか?

また、改造分の高い伸びがほぼ全てMRKに入る為、単体召喚系では耐久性能が元の倍以上に、簡単になってしまう懸念も考えられます(複数系でも、4体呼べば総合的には倍以上になるでしょう)

まだ改造の実例が1例しか無いので、他の召喚を改造した場合は変わるのかもしれませんが、バランス的におかしいと感じました

改造面では、威力の伸びを下げて、PRKの伸び代が若干なりともあった方が面白いんじゃないかなぁ、と個人的には思います


以上、毎度の乱文・長文ですが、今週はこんな感じにて

18302週目「ミドルぼっちによる北海攻略」セイニー(1006) 12/10-18:01
記事番号1793へのコメント
新たに支給されたミドルぼっち精霊4種に加え、ミドルわらわらも強化されました。
手始めにALL5へミドルアースをデコイに突撃してみましたが、基本的に攻撃が当たらないためやむなく撤収…
7コロからクエストへ移して、ミドル単体を持って北海へ挑んでみました。

○相手構成による召還の選択
根本的に相手側に広域持ちが多いです。
ミドルわらわらは強化されたとはいえ、CraPriSorなどの編成は全体的に広域を持つため、あっという間に蒸発します。
そのため、北海においてはミドル単体を用いるのがベターですね。
・相手にSレンジがいない→自身Sレンジ優先としてジニーとともに切り込む
・相手にSレンジがいて広域が少なく、Priがいない→イフリートで焼き払う
・相手にPriや広域が多い→ダオで壁と火力を担う
こんな感じで召還を使うことで安定した勝率を見出すことが出来ました。
3回くらい召還に連続失敗したり、相手の攻撃を序盤に被弾した際に使用不能になる事故は少々恐ろしいです。

火力としては現行RKのクエストに合ってると思います。
耐久や装甲が低いため、精霊を守りながら戦うことを意識するとPri壁の回復は非常に助かる感じです。
それでも広域に巻き込まれて撃破されることもありますが、Kniの激怒トリガーとなるため、Kniとも相性はいいと思います。
自身が撃破されると召還も消えるため、攻撃と防御、レンジ選択がかなり重要なところですね。

1829Re:戦闘ログ 耐久の色表示卯月 清音(1231) 12/10-17:38
記事番号1824へのコメント
とりあえず、意見の方を…

出来れば元に戻すか、部位毎(胴だけ?)の変更にして欲しいかなぁと?

何れ慣れるとは思うんですが、ログを流し読みする時に、青の背景にオレンジ色と言うのが純粋に見辛い(細かく判別し辛い)と思いますので

1828Re:戦闘ログ 耐久の色表示柳屋1054 12/9-21:40
記事番号1824へのコメント
なんでもいいといえばいいのですが、
各部位減った部分の色がそれぞれ変化するとかが良いです。

腕も脚も無傷なのに胴体だけ撃ち抜かれてしまった、という
悔しく悲しい敗北がわかりやすいので。

1827複乳団壊滅!!!野谷紫 九条(1005) 12/9-04:15
記事番号1811へのコメント
どうも、Druidの技術不足でミドルぼっちを使えない方、野谷紫 九条です。

今週は魔法を改造しつつエドラスから登山・下山、騎士と執事とヒーローとを繰り返しました。

確率上昇によりミドルわらわらを呼びやすくなりましたが、相変わらず戦力としては使えません。
結局豊富なキャパを活かした精霊抜き装備が一番安定しています。

・ミドルエレメンタル・アクアについて
後衛をTGする、行動速度を上げるなどすれば早めにフィクサーを使ってくれるのですが、
普通に使って欲しいので改めてフォースロッド?を装備欄の一番下に持っていくことを要望します。

・挑発について
被挑発中の術者が召喚したエレメンタルのターゲットは、術者の被挑発が切れてもそのままのようです。
風精霊を使う時などの事故要因となりそうですが、狙って起こせる物でもないので放っておいても良さそう?

・精霊改造
ミドルエレメンタル・アクアを威力5振りでLv.6(15000Cr)改造し、風属性に変更を行ったところ威力が25上昇しました。
威力55/60/63/65での召喚データはこんな感じです。(ttp://twitpic.com/7qeq87/full)
威力がほぼ2倍になって一見かなり強くなったように見えますが、増加した能力は移動力(による命中・回避)、耐久のみであり
PRK・装備・行動速度が変化していないため攻撃面では相変わらずRK40台相応の活躍しかできません。
ただ耐久の伸びが著しいので、威力改造を施した水・土精霊は壁として結構有用なんじゃないでしょうか。
というか、ミドルわらわらもこれぐらいの能力になってやっと使えるようになった、という感覚が。

個人的には、歪さはともかく、改造による能力の上昇はこれぐらいあってもいいかなと思います。
これで威力が10前後しか伸びません、とかだったら振る意味がないと思いますし。

・わらわら系について
わらわら系は数を並べるのが売りではありますが、現在は召喚による行動のロス・確率による不安定性などにより数を出すのも一苦労です。
そこで、もうちょっと数を並べての運用をしやすくするために以下のような提案をしたいと思います。

○装備を感応にする(召喚アビリティ不可)
最初に召喚陣を形成し、以降はそこから呼び出しだけ行うイメージで。
○精霊の初期行動力の増加
召喚後即行動とまでは言いませんが、30〜70%の行動力を持って出てきてくれるとさっさと動けていいんじゃないかと思います。

あとミドルわらわらの必要技術ですが、ミドルぼっちと1しか違わないというのは正直、驚きでした。
この性能だと精々6が妥当なように感じますね。

・術者撤退後の精霊について
わらわら系は残る、ぼっち系は撤退する、でいいんじゃないでしょうか。
ぼっち系呼んで即撤退は簡単ですが、わらわら系を数並べるのはそれなりに時間がかかりますし。

・セラフィックウィングについて
光精霊を防壁として召喚してる…と考えればイメージは納得できなくもないかも。


とりあえず、ローぼっちがどの程度の性能なのかが気になる所ですね。
下手するとミドルわらわらより使えたりしそう?

1826Re:戦闘ログ 耐久の色表示ロゼ@1082 12/8-10:23
記事番号1824へのコメント
「慣れの問題かなぁ…」とか思ったりしますね。
始めはちょっとビビりましたが…

個人的にはそのうち慣れるんじゃないかなぁとか思ったりします。


耐久値に対しての割合で色が変わっているようですので、
相手の胴耐久がオレンジっぽい赤?で負けたら、「あー、あとちょっとだったのになぁ」みたいな感じで悔しがれますし。
わかりやすくなったのではないかと。

1825どちらでもいいかなあ…。いおなずん(1027) 12/7-19:55
記事番号1824へのコメント
印象は大きく変わりましたが、変更後のもいずれ見慣れる…と思うのです。

1824戦闘ログ 耐久の色表示ファネル(1092) 12/7-02:43

仕様変更があったみたいですが
正直違和感大きすぎ&見難いので
スレッド建てさせて頂きました。

不評が多いようなら、元に戻るかも?みたいな発言もみたので……
アンケート感覚で他の方の意見もききたいなと




とりあえず、私的には以前の方がよかったです

1823足りない!いおなずん(1027) 12/6-02:06
記事番号1813へのコメント
お前達には中二成分が全く足りない!
ボクはアオリ文句まで考えちゃったYO、ひゃっはー!

■ぼくの考えたアドバンスドクラス別GF装備
・Kni:1stクラスブレード
・Sam:無銘ノ業物(闇刀:幾多の使い手を経てきた黒き戦場刀)
・Ber:デストラクション(闇斧:全てを断ち割る破壊者の戦斧)
・Bat:翔光拳
・Gua:スタンドスティル(全対応光装甲:不退転の意思が込められた守護者の胸甲)
・Ram:スターバスター(光E砲・高威力&低命中:星をも砕くという旧世紀の超エネルギー兵器)
・Sor:ルミナスバースト(光広域:閃光と共に解放される衝撃波で薙ぎ払う禁呪)
・Bis:シャインクラスター
・Mys:エンハンスソード(光魔発剣・魔属性:燃え立つ光炎が刃となる魔剣)
・Des:レイガン
・Sni:ナイトホーク(闇貫通銃:遥かな標的も貫く闇色の狙撃銃)
・Gre(?):ダムドクラッカー(闇爆弾:背徳的なまでの爆砕力を秘めた榴弾)
・Pri:セラフィックウィング
・Cru:パニッシャー:(光槌:神罰の一撃を見舞う輝く大槌)
・Dru:イグドラシル:(光エレメンタル:世界樹の名を冠する強大な再生力を持つエレメンタル)
・Asn:エターナルシャドウ
・Pha:ドゥームヘイズ(闇侵蝕広域・侵食ダメージ大:何もかもを侵し蝕む恐怖の霧)
・Str:流星拳(光乱撃拳:星の軌跡を曳いて放たれる無尽の拳)
・Cra:クロノスアイ
・Enc:ファミリア・マーキュリー(光乱撃感応:自在に形態を変える流体金属製ファミリア)
・???:

賞品を細分化させるとすれば、品は何であれ闇賞品を復活させて欲しいところ…。

1822俺ブレと聞いてアルケルト(1012) 12/5-19:54
記事番号1813へのコメント
俺ブレと聞いてやって来ました!
え? Blogでやれ?

とりあえず、クラス増加によって、ところどころGF武器の使い道や
無理の出てくるものがあるのは確かだと思うので
GF装備をクラス別にする案には乗ってみます
ただし仮に実装するにしても来期以降でいいんじゃない? っていう前提のもと書いてみます

■ぼくの考えたアドバンスドクラス別GF装備

・Kni:1stクラスブレード     据え置き
・Sam:一級刀          1st刀版。命中威力回数、ともに通常の刀だがクリティカル率が更にアップ
・Ber:1stクラスアックス      命中率35、最大威力525ぐらいの
・Bat:翔光拳          据え置き
・Gua:翔光翼          最大回数6の全属性胴体装甲
・Ram:翔光弾          LMSのALLレンジE射撃
・Sor:シャインディザスター    光広域
・Bis:シャインクラスター     据え置き
・Mys:シャインニングセイバー  光属性魔発
・Des:レイガン           据え置き
・Sni:オーバーレンジレイガン  LOレンジ版レイガン
・Gre(?):まだよくわかりません
・Pri:セラフィックウィング     据え置き
・Cru:セラフィックガーブ      光属性反撃
・Dru:セラフィム          光属性回数1召喚
・Asn:ルナティックシーカー    据え置き
・Pha:ルナティックマクナル    腐食、衝撃、電撃を同時に与えるMS広域
・Str:ルナティックオーラ      光属性軽量フレーム。キャパシティ増加率が高い
・Cra:クロノスアイ        据え置き
・Enc:クロノスレジスト      威力は低いが4属性にレジスト
・???

1821Re:比較野谷紫 九条(1005) 12/5-16:34
記事番号1802へのコメント
びみょーにミドルわらわら強くなってますね。
水ミドルわらわらの装備順が変わってないのは残念ですが。

火ミドルわらわら比較 ttp://twitpic.com/7oofiy/full
水ミドルわらわら比較 ttp://twitpic.com/7oofow/full
風ミドルわらわら比較 ttp://twitpic.com/7oofvs/full
土ミドルわらわら比較 ttp://twitpic.com/7oog98/full
ミドルぼっち装備データ ttp://twitpic.com/7oof8j/full

ミドルぼっちを混ぜればフォースランサーに色が…?

1820Re:Druid生活1週目2/2レイ(1033) 12/4-18:14
記事番号1815へのコメント
>また、GF装備ですが、現在はセラフィックウィングとバキュラになっているのでしょうか?
>どうもセラフ可で賢者の石不可らしいのですが…
>やはり、聖職者では無いドルイドは、セラフィックウィングやエンジェルウィングは不可にして、クロノスアイとバキュラの方が良いと思います
>クロノスは精霊召喚の補助になりますし

流石にクロノスはないと思います。
クロノス装備可能だと、常時ヴィジョンがかかった状態でファミリアや補助魔法が撃ててしまうためバランス悪いです。

1819Re:テスターもっと増やしてみては?かずあき(GM) 12/4-17:46
記事番号1810へのコメント
アルケルト(1012)さんは No.1810「テスターもっと増やしてみては?」で書きました。
>ってことで、Druテスター枠の増加を一応提案してみます

影響が大きそうなので、ある程度固まるまではテスターを多く増やすことは無いと想います。
4人目も無しかな、と。

1818ミドルエレメンタル修正かずあき(GM) 12/4-17:44
記事番号1794へのコメント
合計ランクを5上げて、確率も上げて、キャパは据え置きです。
相対的にキャパが軽くなったと言って良いでしょう。

何人かが提案している「召喚魔法のキャパをホントに下げて、
CyG-Druidのキャパも下げる」は、ちょっと検討させてください。

1817Re:土精霊の挑発かずあき(GM) 12/4-17:00
記事番号1807へのコメント
騎体IDがアルファベットの場合、ノンターゲットと同じようになってしまうバグでした。
修正しました。

18161週目「ALL5相手に42連敗」セイニー(1006) 12/4-03:57
記事番号1793へのコメント
今週はミドルエレメンタルを運営したシングル戦についていくつか検討してました。

○7コロ実践編

・対壁Pri(1010)
召喚を使ってもさっぱりダメージが通らず、勝率0%でした。
召喚を使わなくても当たり所がよくないと撃破が成功せず、その勝率おおよそ5〜8%…
Druから見たPriは強敵です。

・対Fig系(1012、1229)
土精霊を囮に反撃魔をセット、両手にMS魔術を持つことで勝率を引き出すことが出来ました。
それでも勝率はおおよそ5割か6割、いい勝負といえばいいのかもしれません。
他の切り込み職で装甲耐久の低い方だと勝率は伸びました。
総じてDruは高耐久高装甲相手に弱い気がします。

・対Des(1049)
土精霊を囮にSレンジ優先装備で勝率を出すことが出来ました。
召喚にかかるターンよりも囮が攻撃を耐えるターンのほうが長ければその分有利になる計算です。
しかしながら召喚にも命中率があるので、前述通り安定する戦法ではありません。
それでも対Fig系や対壁Priと比べると勝率は高く、8割ほど勝てる要素がありました。

・対ALL5
42連敗してるので少なくとも突破しやすいとは言えないと思います。
戦法としてはミドルファイアにヴィジョンをかけつつ、それも囮にしながら本体もそれっぽく攻撃する手段をとりました。
結果として見ると、撃破チャンスがあったのは3回でした。
全て足とか頭に当たったため撃破は出来ませんでしたが、無理な相手ではないと思います。
召喚することで生存率が少しだけ増え、極めて稀にミドルファイアの攻撃も当たったので召喚の選択はアリです。
少なくとも単体で挑んだときは生存ターンは4回が平均でしたので…


○Druの機体性能と相性
できることが多く、戦術次第でなんとかなる職業に感じます。
元々が切り込みPriだったのもあるかもしれませんが、後衛に有利、切り込みと互角、壁に不利なイメージです。
耐久装甲をブーストすれば壁や対切込み撃破要因にも成り得るので、チューン次第で運用は大きく変わります。
また、現在召喚にかかるコストが高いので搭載は基本フルチューン必須であると思います。

○シングル戦における召喚と性能について
囮として土精霊は優秀ですが、失敗する可能性がある以上安定するものではありません。
召喚を命中2で所持、急速接近すると約6割という数値はやや不安になります。
この命中率では運用に難がある気がしますので、もう少し召喚魔術の基礎命中を向上する提案をします。
要キャパについては本体の搭載にも左右されるところですが、ダメージソースとして扱えるタイミングでの搭載チューン可能限度を考えると高く感じます。
要キャパの低下、扱える武器のちょっとした制限の意味で本体のキャパも低下するのが無難な調整でしょうか。
また、壁Priからの転進も考慮すると要技術も高いのではないかと思いますが、どうでしょう…?

以上、切り込み系Druの1週目雑感でした。
今後はALL5に50敗したら7コロを諦めてクエストへ移行してみます。

1815Druid生活1週目2/2卯月 清音(1231) 12/4-01:46
記事番号1814へのコメント
>で、改善案や提案等
・召喚について
既に他の人の書き込みにもありますが、目玉である召喚の使い辛さが致命的です
召喚で呼ばれるエレメンタルの性能自体もそうですが、何よりその異常なまでの必要キャパシティの重さがネックに感じます
この上のランクの下級精霊(?)や上級精霊が存在するらしい事や、もっと低いランク帯で手に入れた際の状況も考えた上で、以下の提案をしてみます

1.ミドルエレメンタルの性能微調整
水エレメンタルのフィクサーを装備欄の上にもってくる
風エレメンタルの優先レンジのS化と威力向上を提言してみます
これらは、この2点だけで大分使い易くなると思いますので

水エレメンタルは、装備順の関係でつかって欲しいフィクサーをなかなか使ってくれません

風エレメンタルは威力が低く過ぎる為ちょっと装甲があると命中させてもまったくダメージを与えられず、また命中が低い上に優先がMレンジの為、後衛に切り込んでも連続攻撃をはずす→反撃されて即落ちの為なんの役にもたっていません
威力を15〜25程上げるだけで有効な戦力となるは思うのですが、如何でしょう?

2.エレメンタルの必要キャパシティの減少
多分、今のミドルエレメンタルの最大の問題は必要キャパシティの異常な重さだと思います
現在搭載チューン15の火属性、G-CRK4・S-CRK11の私のキャパが84なのに対し、ミドルエレメンタル4/2/4で持つと必要キャパ50です
これをもつと、他に支援か武器1〜2個と撤退防止でも持つのが精々になります

呼ばれるエレメンタルのランクを考え、現在の2/3〜1/2程度に必要キャパシティを下げてみてはどうでしょうか?
エレメンタルの性能自体は、もっと早い段階(レフィコロ程度のランク帯)で手に入れば現在より使いがっては良いでしょうが、その段階ではチューン状況も考えれば現在の重さではまともに呼べません
逆に軽くなったのなら、現在のような段階まで来れば2種類や3種類を同時に装備して数で押す戦術を取る事ができるようになります

ただ召喚を強化すると他の装備との兼ね合いの面で問題が出るかもしれませんので、機体のキャパシティを1〜3チューン分程下ても良いかもしれません

具体的な数値は、実際に少しずつ試して見ないと適正値に収めるのは難しいのかもしれませんが

・召喚以外の装備について
やはり、先の懸念からファミリアは無い方がいいかなとか
イメージ的にも使い魔や式神であるファミリアは、自然崇拝者/精霊使いと言うドルイドのイメージとは違う気がしますし、Lレンジ待機手段にもなるので必要ないかなぁとは思います
精霊の具現化は召喚がありますし

セルフバーニング等は、精霊を使ってると言うイメージで凄く合うと思います

また、GF装備ですが、現在はセラフィックウィングとバキュラになっているのでしょうか?
どうもセラフ可で賢者の石不可らしいのですが…
やはり、聖職者では無いドルイドは、セラフィックウィングやエンジェルウィングは不可にして、クロノスアイとバキュラの方が良いと思います
クロノスは精霊召喚の補助になりますし

>等と
取り留めなく思った事を書き連ねてみました
長文乱文にて、失礼致します

新要素の召喚ですし、調整は簡単ではないとは思いますが、参考になれば幸いです

1814Druid生活1週目1/2卯月 清音(1231) 12/4-01:45
記事番号1792へのコメント
さて、とりあえず約1週間、Druidをやってみての感想と改善案等を

尚、今週はクエスト:俺の海・騎士を目指すもの、それからエドラスとグラニートのコロシアムランカーとの模擬を繰り返えしていました

>まずは
私はEncからのクラスチェンジなので、能力面を主にEncからの変化と言う視点で

・速度
殆ど変化していないません
チューン状況もあり鈍足の部類ですが、チューンを重ねればそれなりに高くなるようです

・物防
こちらも殆ど変化無し、それなりの硬さはあります

・魔防
若干上がりましたが、耐久ダウンによりシングル戦以外では感覚に変化無し
シングルの対魔術機はほんの若干耐え易くなりました

・キャパ
79→84と約1チューン分UP
ただし、効率の良かった連続魔法やリペア・命中補助等が無くなり、補助魔法や召喚を運用するようになり逆に苦しくなった感じです

・耐久
約1チューン分の減少
体感的には大分柔らかくなった感じ
これはチーム事情が原因ですが、TG機にTGされ易くなったのが大きな理由かも

・装備:火力面
連続魔法・ウィークネスの消滅により対切込能力・最大火力・瞬間火力共に少しずつダウン
特に対切込や高速低装甲機体への対応能力は大分下がりました
これがチーム内での主な役割だった為、体感の戦闘能力はかなり下がったように感じてしまいます

ただ、ファミリアが使える為、アビリティ:召喚や増幅・熱血がある等、それ前提の育成をしている場合は話が大幅に変わってきそうです
現状キャパが多く、他のファミリアを使えるクラスと比べると耐久性能が高い為、ちょっとどうかなとは

・装備:防御面
リペア消滅、アクティブガーダー不可でディフェンスフィールドまで
変わりにエンジェルウィング(?)とセラフィックウィング装備可能
後から解った事ですが、セルフバーニング等の魔術反撃も装備できました

単純な耐える能力としては、耐久減少と合わせてかなりダウン
特にリペア消滅が大きいです
セラフィックウィングがあると大分違うのでしょうか?

自分がSレンジ機にTGされた時のみ、セルフバーニングが貢献してくれる感じ
これを闇属性化すれば、防具として優秀ではあるかもしれません

・装備:補助
命中補助・鉢巻系が消滅し、変わりに補助魔法全般が使えるようになりました

補助魔法ですが、私が壁役をやれる能力ではない為、待機装備には投入し辛いです
チームメンバーで示し合わせての4機戦等では、ヘイストチャージ等がかなり効果を発揮するのですが
逆にコロシアム等の少人数戦では、火力や弾数の不足から武器や防具を装備した方が効率が良く、命中補助が無くなったのは連続魔法やリペアの消滅と共に、戦い辛くなったと言えます

・装備:召喚
Lv10以降のクエストでは殆ど使い物になりません
呼ばれるものがランク的に低すぎる為、命中が圧倒的に足りなく、火力も耐久も低いので大量の必要キャパシティと消費する行動、確立で発動するハンデに見合っていません

極限定された状況、例えば相手がTG無しのSレンジ機体ばかりの多人数戦での火エレメンタル、シングルコロシアムでの後衛機への接近の為に土エレメンタルを使い捨てる、等使える状況が皆無では無いのですが

俺の海等で実際に使って試してはみましたが、現状では待機装備に使うと逆に迷惑と言う感じです
精霊の性能調整や、上位精霊の貸し出し待ちと言う感じでしょうか?

・使用感総評
相当な器用貧乏機体

前述のように、Encと比べるとファミリアを有効利用しない限り魔術火力役としては性能ダウン
高火力が飛び交う現状のクエストでは、壁役が出来る程の耐久性能はい
MS魔術の弾数の少なさや、装備欄の関係から補助と火力の両立はそれなりに難しい(不可能では無いですが)
肝心の召喚は実用レベルに無い

と、総合的な機体能力の高さとやれる事の多さの割に、戦闘能力としてはパッとしません
機体として強いか弱いかと言われれば強い部類なのですが、今までの育成方針とかみ合っていないのか、何かいまいちな感じがしてしまいます

ただ、味方にPhaやEnc等の特殊能力使いや、Sni/Des/Sorの高火力後衛が居ての4機戦では物凄く強力な機体ですね
チームメンバーと連携して始めて味が出る、そんな現状のドルイドかもしれません



長文エラーが出たので続きます

1813クラス別GF装備を考えてみよう!Dice_K(1028) URL12/3-23:12

Druid実装で再度活性化しそうな此方に便乗して経ててみました。

複合アドバンスドの種類も増えた今、GF武器がなんだかしっくり来ないクラスもぼちぼち出て来たと思います。
今期は…ちょっと難しいかな?
まぁ、来期を見据えて案だけ出てても良いじゃないって事で…!

自ブログで俺無礼度展開する紳士淑女の皆様、出番ですよ!


■考えられる問題点
▽ベーシッククラスの優勝はどうする?
・色共用のGF武器を設ける
・関連クラス共用の以下略
…後者はCCを繰り返す事でぴかぴかになりそう。
・GF武器はアドバンスド用との考えの元に、初回優勝時には「GF武器引換券」が発行される


■ぼくの考えたアドバンスドクラス別GF装備
・Kni:エクスカリバー。…いや、別に1stでも良いけれど、アドバンスドクラス別にあるならこっちの方がしっくり来ない?
・Sam:ムラマサブレード
・Ber:斧っぽい。あるいは大剣?
・Bat:翔光拳
・Gua:今じゃむしろセラフ的な何か? 防御的なもののイメージ。
・Ram:胴体装備のALLレンジレーザー。
・Sor:広域にして差別化が早そう。メテオストライク? 光るならシャイニングレイ、とか?
・Bis:シャインクラスター
・Mys:理力剣…と見せかけて魔発剣。だって剣だとセイバーの方が響きが良いんだもん!
・Des:レイガン
・Sni:OL優先のヤツ。
・Gre(?):爆弾っぽい。つーかコイツに1stもレイガンも合わないと思うの。
・Pri:いっそセラフはGuaで回復でも良い?
・Cru:グングニル。槍!
・Dru:光の上位精霊とか?
・Asn:ルナティックシーカー
・Pha:状態異常広域? 便利さと微妙な使い勝手の悪さでランダム2種とか?
・Str:せめて連続の双光拳とか。今じゃ連激は使い難い場面も多いし。
・Cra:大分硬くなったので、リペア上位でも?
・Enc:クロノスアイ…というか、むしろこっちに良い感じのが思いつかない(^^;
・???


…と、まぁ、ぶっちゃけ私自身はあんまり深く考えていません(><


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