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1763Re:ベルセルクロード終ファネル(1092) 9/21-11:39
記事番号1742へのコメント
KniからBer
耐久増加 カウンターブロー オートリペア
>壁成分増加
 
BatからBer
移動力増加 投槍系 オートリペア
>切込成分増加
 
現状で十分バランス取れているように見えます……
特に移動力の増加は、緑では厳しい切込みが可能になるので
大きなメリットではないかと
Craに比べてもかなり早いですし

後衛に切り込むほどの速度チューンができない環境であるならば
中衛として相手切込みをインターセプトするのもありなんじゃないかな?
 

武装面で強化するならば、以前から話に出ている
連続斧や投げ斧をリリースするといいのではないかなと思います
低命中連続や低命中長射程みたいな?
 
話が変わりますが、貫通といえばパイルバンカーやスパイラルジェットアームは
Ber装備可能なのでしょうか?それとも残ってるのかな?

1762Re:ベルセルクロード終野谷紫 九条(1005) 9/21-09:18
記事番号1742へのコメント
ハリセンを流用して、攻撃を外した時に自分の気力が上がるようにするとか?
そういう効果の専用斧じゃなくて、Berの攻撃にそういう効果を付与する頭装備とかの方がいいかなと。

命中50の格闘射撃武装が持てるのは、近接騎と殴り合う為のものであって
Berのメインはあくまで近接なんだろうと思います。

1761Re:ベルセルクロード終Dice_K(1028) 9/21-00:48
記事番号1760へのコメント
あるいは氣が使えない代わりに、状態異常の格闘幾つか開放されてもいいのかもしれませんね。

・・・と、その前に、GF武器は、格闘の方が高くても近接なのでしょうか?
そうだとしたら、結局のところBerの格闘は、氣への回避力を伸ばせるぜってのが、最大の利点に留まってしまいそう。
格闘高い人、あるいは近接と格闘が似たような値の人なら、1stクラスナックルと選択出来たりするのかな?

反撃がリリースされて、以前のどこまでも赤で、他からなるメリットなんて殆ど無いって印象は薄れてはきました。
ただBatであれば、近接は貫通もMまで届くお星様もありますし、その反撃もあるし、格闘は氣があるし、射撃に至ってはLまで届きますよね。
専用(?)の上位の斧も、近接だし、特化させないと使い難いだろうしなぁ。
というか、コレ、Kniが使えるなら移動力分Kniの方が巧く使えるだろうし・・・やっぱり赤でしかないのか、Berは? いや、実際赤なんですけどね!
・・・とはいえ、近接同等に格闘を強化する必然性は、私はあんまり感じてません。
近接や射撃の当たり難い相手に、格闘って選択肢が加わればそれで充分かなぁとも思ってはいます。

貫通は持たせたくないとのコトですが、最も灰汁の強いロングホーン1点のみ使えると素敵かも。
角ってBerのイメージ的には合うと思うのですけどね。
ガンガン攻撃して欲しい・・・という割には、Berの攻撃って地味だなぁ、と。

印象のお話です。
決して弱くはないし、現状バランスは取れてると思う。
Berだった1012のアルケルトさんがKniに戻って、本人さんが言ってるようにメリットもデメリットもありますし。
下手に弄ってKniいらない子・・・に逆戻りするなら弄らない方が良いとも思う。
私はKniは派手さこそ無いものの、強いと思ってるし、実際エドコロで一番干されてるのはPri、Kni(TG)だとも感じてますので・・・。






1760Re:ベルセルクロード終リリー(1046) 9/20-23:30
記事番号1742へのコメント
現状、リリースされている状態異常がつかない物理格闘が少ないのも原因なのかなと思います。
というわけで、Ber専用でもいいので物理格闘を増やせば楽しめるのかな?と思いました。

以下は一例:(数値は適当です、GMさんの考えるバランスで要修正かも?)

名前:マウントパンチ 格闘 物理 連撃 S(1)/腕 C6 T7 Ber
威力 250(12) 270(14) 290(17) 300(20) 命中 50(2/4/5) 回数 15/18/21/24 (2/4/6)
説明:相手を押し倒しマウントポシジョンを取って上から殴りまくります。

名前:インパクトブロー 格闘 物理 衝撃 S(1)/腕 C5 T6 Ber
威力 400(11) 420(13) 440(15) 460(18) 命中 50(2/3/4) 回数 8/10/12/14(2/3/4)
説明:インパクトナックル上位、ウルフクローと比べ回数少なくCも多いが衝撃つき、最高威力も高いです。


近接と格闘の数値を両方上げて、相手によって組み替える、なんてできたら戦術的にも面白くなるでしょうか。

1759Re:ちと主観が入りまくりましたDice_K(1028) 9/20-05:57
記事番号1757へのコメント
ロゼ(1082)さんは No.1757「Re:ちと主観が入りまくりました」で書きました。
>>コレが使えると、シングルを除き、明確な弱点とした筈のSレンジが穴でもなんでもなくなります。
>すみません、要領を得なかったもので、ひとつ質問です。
>現在、テスターの方を待機装備を拝見する限り、
>GMが明確な弱点と言ったはずのSレンジがオーラショットで補われておりますが、
>Dice-Kさん的にオーラショットを議題に出さずに、あえて広域射撃を議題に出したのはなぜでしょうか?
>意見を拝見させて頂いた限り、ちょっと見えてこなかったもので…。

>てきとーな意見ですが、
>射撃広域は弾数が少ないですし、物防の影響は受けますし、
>オーラショットOKなら良いんじゃないかなぁ?
>…ってな風に思います。


>まぁけど、確かに明確にGMがSレンジを弱点と明言したにも関わらず
>射撃広域とオーラショットを見逃した(許した)件については「?」と思ったりはしますね。


>でも、完全にイメージの話ですが、
>私はフロントミッションとかすきで、そのゲームに出てくる起動要塞だと、
>焼夷弾とか範囲攻撃をしてくるヤツがたまにいたりするので…
>まぁ、あってもいいかなぁ?とは思ったりします。


えーと、その前の書き込みで書きましたが、
Guaから射撃取っ払った事で、Ramは従来の射撃Guaの延長線上にあると思っているからです。
私自身はキャパはうんと増えてるけど、Ram登場前の今期のGuaが射撃使えた時より、Ramのほうが大分マシとも考えています。
・・・というのは、撃って当たらなきゃ殴れば良いんだし、殴っても当たらない状況なら回復で壁になって居座れるからですね。
焼夷弾はジオブレだと属性ブラスターって考えていいのかな?
使えるかどうかは判りませんが、氣が使えるならNGじゃないかなぁ、コレ。

・・・まぁ、ロゼさんが書いてますように、単体相手ではオーラショットや相手次第ではダブショやスナイプショット・・・
この辺あると、ブーストアームが無くたって、射撃耐性の無い相手にとってはSレンジも別に明確といえるほどの弱点じゃないのですけれどね。
グレネードでSレンジが穴じゃなくなるのは、主にクエスト運用時の切り込み複数TGの時。
ウチだとちょっと寄り付けない、この間実装された新クエストなんかは後衛はRamが一番安定するんじゃないかなと思います。

現状、Ramが強すぎるっていうより便利過ぎて、他の射撃騎の利点が霞んで見えてしまう事を問題にしたいです。・・・ちゃんとありますけどね!


私自身は実装当初からWar系+Gun系単発構成が、他の射撃騎との共存じゃね?と主張してきたつもりです。
敢えて加えるなら先ほど書いた属性ブラスターは禁止としようぜってとこくらいかな?
・・・が、実際はブーストアームが無くなって、連続は残ってますし、ちとコレ以上は私の価値観の押し付けでしょうね(^^;

他の人が問題ないと感じてるなら、別に構いません。
でも、ぼやいたりRam強過ぎって騒ぎ立てるのは止めようぜ!

1758付録いおなずん(1027) 9/20-01:46
記事番号1751へのコメント
ツッコミがないのは、↑のやり方で合っていた…ってことだといいナァ。
ついでにチェーンコンボの表面的なパラメーターをいじった場合、両者の差はどうなるか?のサンプルを並べてみます。
↑と同じくサンプルはチェーンコンボ3-4-4と陸震拳1-4-4で、数式は

【1攻撃分のダメージ期待値】×【回数(コンボは平均攻撃可能数)】=【総合ダメージの期待値】

です。


・威力-20、命中-5した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:427×10.1=4313
陸震拳:328×13=4264

実際命中率が60%のとき
コンボ:257×12.5=3213
陸震拳:246×13=3198

実際命中率が40%のとき
コンボ:137×15.6=2137
陸震拳:164×13=2132


・威力-20した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:427×10.1=4313
陸震拳:303×13=3939

実際命中率が60%のとき
コンボ:257×12.5=3213
陸震拳:221×13=2873

実際命中率が40%のとき
コンボ:137×15.6=2137
陸震拳:139×13=1807


・命中-5した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:466×10.1=4707
陸震拳:328×13=4264

実際命中率が60%のとき
コンボ:282×12.5=3525
陸震拳:246×13=3198

実際命中率が40%のとき
コンボ:150×15.6=2340
陸震拳:164×13=2132


・最大回数を18にした場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:466×7.56=3522
陸震拳:303×13=3939

実際命中率が60%のとき
コンボ:282×9.38=2645
陸震拳:221×13=2873

実際命中率が40%のとき
コンボ:150×11.7=1755
陸震拳:139×13=1807


高命中になるほど1攻撃分のダメージ差が開く代わりに、総合ダメージの差も開いていくので、いじるなら回数が一番面白い気がします。
瞬間火力はすさまじいけど息切れする、みたいな。

1757Re:ちと主観が入りまくりましたロゼ(1082) 9/19-19:28
記事番号1746へのコメント
>コレが使えると、シングルを除き、明確な弱点とした筈のSレンジが穴でもなんでもなくなります。
>・・・というのは、MレンジやLレンジに相手がいれば、基本的にその辺狙ってりゃ良い話です。
>苦手な筈のSレンジに固まった時、グレネードを用いれば良いというのは、扱う上ではかなり楽なのではないでしょうか?

>勿論、氣やLレンジに比べますと、待機装備には為り難いと思いますし、シングルにおいてはコレが扱えた所で、やはり苦手なレンジではあると思いますが――。


すみません、要領を得なかったもので、ひとつ質問です。
現在、テスターの方を待機装備を拝見する限り、
GMが明確な弱点と言ったはずのSレンジがオーラショットで補われておりますが、
Dice-Kさん的にオーラショットを議題に出さずに、あえて広域射撃を議題に出したのはなぜでしょうか?
意見を拝見させて頂いた限り、ちょっと見えてこなかったもので…。

てきとーな意見ですが、
射撃広域は弾数が少ないですし、物防の影響は受けますし、
オーラショットOKなら良いんじゃないかなぁ?
…ってな風に思います。


まぁけど、確かに明確にGMがSレンジを弱点と明言したにも関わらず
射撃広域とオーラショットを見逃した(許した)件については「?」と思ったりはしますね。


でも、完全にイメージの話ですが、
私はフロントミッションとかすきで、そのゲームに出てくる起動要塞だと、
焼夷弾とか範囲攻撃をしてくるヤツがたまにいたりするので…
まぁ、あってもいいかなぁ?とは思ったりします。


乱文失礼。

1756Re:連撃はこのままでいいか。アルケルト(1012) 9/19-16:19
記事番号1751へのコメント
ダメージ期待値の話を見ていたらふと思いついたので書いてみますが脱線がちな話になるかも

チェーンコンボのレアリティが低いこともやたら槍玉にあげられる理由の一つかなと
一応議論BBS見る限りでは若干否が多いものの賛否両論って感じですが
過去にも他の武器と比べて見るからに明らかに強い武器…
ミサイルランチャー(早撃ちとの兼用時を除く)、ファミリアフレイム、ダブルインパクト、ツインペネトレイターなどなど
ここまで白熱した話にはならなかったと思います

それらがあまり話に上がらなかったのもアイテム自体が希少で入手しにくいものであったから
逆に言えば、ありとあらゆるアイテムが同列のダメージ期待値のみで図る必要はないんじゃないかと思います
「あの装備は凄く強い、なかなか手に入らずコミュBBSでも買い手が殺到する。希少故に強い」
みたいな一面もあっていいんじゃないでしょうか
3期あたりだとまだ100000ぐらいでレアアイテムの取引があった気がしますが
最近は10000Cr.超えることすらあまりないですよね。ちょっと寂しいです

今チェーンコンボは店売り、かつクエストでも拾え簡単に入手できる状況なので
アイテムそのものの変更はなくして
容易に入手できないようにする調整もアリかと思われます

ただ、もはや手遅れ感漂う来期用の調整案になりますが…

1755Re:連撃はこのままでいいか。リリー(1046) 9/19-15:20
記事番号1743へのコメント
結局の所、かずあき(GM)さんが高命中時の仕様を適正と見るか否か、の1点になるような気がします。
高命中、特に命中97%環境だと連弾、連続、乱撃、連撃のダメージ期待値が加速度的に伸びるという現在の仕様が、ゲームバランス上で好ましいかどうか?という問いにもなるでしょうか。

たとえば、2章で手に入る ラッシュ は、威力4(キャパ23)で装備し命中が97%出る環境だと、机上のダメージ期待値は600を超えます。
あくまで机上の理論で見ると、2章中盤で手に入る武器としては破格すぎる性能に見えます。
# 実際に運用している方をほとんど見ないですが

個人的には仕様変更や能力修正の必要を感じませんが、かずあき(GM)さんの高命中環境での見解を発表すると、ユーザ側も納得もしくは議論しやすくなるかと思います。

1754Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/19-13:37
記事番号1753へのコメント
メリットは瞬間最大火力の高さでありこれは僕が書くまでもなく皆さんが
書かれている事なので僕が書く必要はないと思っていました。

そしてデメリットはやはりStrを使っている者として書くべきだと思い書き
込んだ訳です。それこそ一方的な話になるのはどうかと思いましたし。

兵器の性質によるメリットも語るというなら確かにメリットは仰る通りです。
でも当然デメリットもありまして反撃を受け易かったり何よりこれが重要
なのですが連続、連撃を使えば熟練度が直感にかなり偏ります。そして
直感は行動速度に大きな影響がありStrにとっては死活問題にすらなる事柄
です。


弱体化する位なら取り上げを、と書いた僕ですが最高命中率を70台にすると
かがシステム的に可能ならBatへの影響もほぼない気がするのでそうするの
はどうかな、とか思ったのですがどうでしょう。

1753Re:連撃はこのままでいいか。虎太郎(1249) 9/19-11:03
記事番号1752へのコメント
デメリットしか書かない議論では、比較のしようがないのでは?
ということでメリットも書きましょうぜ。

連撃・連続は手数が増える分気合が溜まり易いです。

個人的に、氣属性(防御無視)でこの恩恵が得られるのは、
ディシジョン・クリティカルと相性が悪いっていうデメリットと
相殺してもお釣りがくると思います。

1752Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/19-06:13
記事番号1751へのコメント
確かに回数に関しては大雑把でしたね。申し訳ありません。

ただ平均回数を計算した上でも前記したコンボのマイナス面を考えれば圧倒的は言い過ぎかと
思います。それと兵器の性能は威力、命中、弾数の総合評価なので1行動のダメージ量は騎体
毎における戦術の選択範囲内でしょうね。そもそも高命中は鈍足騎相手以外ではPメンバーに
恵まれて(補助を使える人がいる)、尚且つ命中補助を戦術に組み込んだ場合です。その場合
当然その補助をする人は何か(攻撃力なり防御力)を削って補助している訳ですしその分Strが
あっさり事故れば戦況はかなり不利になります。なのでそれを基準に考えるのはちょっと違う
ような気が。GFとかだとそういうのがハッキリ出るんですけどね。

比較方法に関しては…どうなんでしょうか。兵器としての性質がだいぶ違いますから単にダメ
ージの期待値を比べるだけではダメなのかも…?


あ、前記の連続技の期待値ですが単純な部分で計算ミスをやっていました…正確にはダメージ
期待値合計は4300です(泣)。

1751Re:連撃はこのままでいいか。いおなずん(1027) 9/19-02:15
記事番号1750へのコメント
同キャパのチェーンコンボと陸震拳で1攻撃分のダメージ期待値×回数をキャパを揃えて比較してみました。

チェーンコンボ:3-4-4
威力240(18) 命中60(6) 回数24(6) 18+6+6で計30キャパ

陸震拳:1-4-4
威力410(18) 命中54(6) 回数13(6) ADさんのデータよりちょこっと威力を高めに見積もりましたが、18+6+6で同じく計30キャパ

チェーンコンボは1ヒットごとに威力が基本値の15%ずつ上昇(240→276→312)、命中率が直前の値の10%(端数切り上げ)低下として計算。

また、当方は完全な文系アタマのため、蝶☆初歩的な考え違いをしている可能性が相当な確率であります。
なるべく計算過程らしきものを残しますので、気付いた方は嘲笑って訂正を願いますっ。


では、まずチェーンコンボ1撃目の実際の命中率が60%だった場合を。
コンボは命中率が60→54→48と推移するので、ファネルさんのやり方に則って算出してみると

0HIT 0×0.4=0
1HIT 240×0.6×0.46=66.24
2HIT (240+276)×0.6×0.54×0.52=86.93
3HIT (240+276+312)×0.6×0.54×0.48=128.77

1攻撃分のダメージの期待値は66+87+129=282

対する陸震拳はコンボに比べ、基本命中値が6%劣るので同様の期待値は

410×0.54=221

回数も考慮するにあたって、ラウディさんはこれらの期待値をコンボは24÷3の8倍、陸震拳は13倍して比較していましたが、チェーンコンボは常に3発を消費するわけではありません(…よね?)。
コンボの平均消費回数も出し、それに基づいて比較する必要があると考えました。
1撃目の命中値が60%の場合だと

消費1になる確率(=1撃目が外れる確率):0.4
消費2になる確率(=1撃目が命中し、2撃目が外れる確率):0.6×0.46=0.276
消費3になる確率(=1&2撃目が命中する確率): 0.6×0.54=0.324

それぞれの消費数と確率を掛け合わせ、それを合計すると
1×0.4+2×0.276+3×0.324=1.92
これがコンボの1攻撃における平均消費回数になると思います…たぶん(ぇ

24をこの1.92で割ると12.5。つまり回数24のコンボは(1撃目の命中率が60%の場合は)、平均12.5回の攻撃が可能。
陸震拳は当然13回で固定なので両者の回数も考慮した総合ダメージの期待値は

コンボ:282×12.5=3525
陸震拳:221×13=2873

うーん、2回程度はあるであろうディシクリのダメージ差を考えるとそう大きな差はありませんが、それでもやや陸震拳不利に思えます。

ちなみにコンボ1撃目の実際命中率が80%だと…

コンボ1攻撃分のダメージ期待値:466
陸震拳1攻撃分のダメージ期待値:303
コンボ1攻撃分の平均消費回数:2.38
コンボの平均攻撃可能数:10.1

なので、両者の総合ダメージの期待値は

コンボ:466×10.1=4707
陸震拳:303×13=3939

総合ダメージの差はさほど広がりませんが、コンボはより短時間で撃ち切れるようになったため、1攻撃分のダメージ差は1.5倍以上に。

コンボ1撃目の実際命中率が40%だと…

コンボ1攻撃分のダメージ期待値:150
陸震拳1攻撃分のダメージ期待値:139
コンボ1攻撃分の平均消費回数:1.54
コンボの平均攻撃可能数:15.6

なので、両者の総合ダメージの期待値は

コンボ:150×15.6=2340
陸震拳:139×13=1807

やはり命中率が落ちるほど、差は縮まるようです。
問題は比較するのにこのやり方で合っているのか?ということですが…^^;

1750Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/18-21:24
記事番号1748へのコメント
その計算式でやった場合のダメージ差ですが弾数を考慮した場合

チェーンコンボ 585.9×8=4687.2

陸震拳 340×13=4420

サイトの方でも圧倒的とありましたがこれって圧倒的差なのでしょうか?
それに今回の例に使った最も差のある+40とかは限定的な状況でないと出
せない数字だと思うんですが…

とりあえずもしもStrの為にコンボを弱体化する事になるのなら個人的に
はですが僕は取り上げに1票です。スーパーを基準に考えればチェーンの
数値は相応だと思いますしBatの選択を狭めるのも気が引けますので。

ちなみに烈・連続技は 448×12=5376

まあ、Strはいつだって瞬殺と隣り合わせなので短時間で最大火力を出せた
ら助かるのは事実ですけどね。でも撤退が早まったりディシクリとの相性
が悪かったり3発目を外した状態が続けば辛かったりと問題も結構あります。

1749Re:連撃はこのままでいいか。Artemis 9/18-20:17
記事番号1743へのコメント
3発目までつながった場合の期待値がとても高い、Strだと高くすることが出来る、というのが問題なのではないでしょうか。
初期威力の上昇および、2発目以降の命中低下を大幅増加をすることで、極端に期待値が変動するのを防げるのではないでしょうか。
連撃の魅力は半減かもしれませんけどねー。

1748Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/18-14:07
記事番号1744へのコメント
数学が苦手なファネルのために、チームメンバーが
計算してくれました><


私のblogになりますが

アドレスをはります。

ttp://bsbi.seesaa.net/article/226463875.html


同キャパ帯での比較ですが
これをみると、やはりチェーンコンボは圧倒的に見えます
低命中では陸震拳におとり、高命中でるならばそれを超える
ということであれば、基本命中を5〜10%下げるくらいでも
ちょうどいいくらいな気が……
(期待値だけでみるならそれでも十分強いですし)


1747Re:Ramがグレネードを装備出来るとか、こんなの新クラス実装前の設定ミスに違いないファネル(1092) 9/18-13:45
記事番号1741へのコメント
個人的にDesはキャパにまかせていろいろな武器を使いこなす
射撃の専門家

Ramは機体性能にまかせて力押ししていく
制圧機体

じゃないかなぁと思っていました。
しかし、ここでRamに射撃広域という搦め手を与えてしまうと
Desの立場がますますなくなってしまう気がします

Ramには気射撃(緑としてみるならば、各種射撃武器)があるのですから
これ以上選択肢を増やす必要はないのでは?
と思いました。

あと、Mレンジ射撃の専門家は射撃Cra
もしくは噂のGreであって欲しいなってのもあるかな

1746ちと主観が入りまくりましたDice_K(1028) 9/18-13:12
記事番号1745へのコメント
スゲェ個人的に、私が倒したいと思うRamは強くなきゃあかん・・・つーのがありまして、なんだか良く分らない文章になってしまいました(^^;

グレネードというか、ナパームやパンツァーファウストもかな? この辺に絞って書いてみます。
ボンバーはまだ全クラス使えと思うので、此処では除外しますね。

コレが使えると、シングルを除き、明確な弱点とした筈のSレンジが穴でもなんでもなくなります。
・・・というのは、MレンジやLレンジに相手がいれば、基本的にその辺狙ってりゃ良い話です。
苦手な筈のSレンジに固まった時、グレネードを用いれば良いというのは、扱う上ではかなり楽なのではないでしょうか?

勿論、氣やLレンジに比べますと、待機装備には為り難いと思いますし、シングルにおいてはコレが扱えた所で、やはり苦手なレンジではあると思いますが――。

1745Re:Ramがグレネードを装備出来るとか、こんなの新クラス実装前の設定ミスに違いないDice_K(1028) 9/18-11:16
記事番号1741へのコメント
それじゃ、私なりの理由を書いてみますね。
多分にイメージ重視な部分もあり、現在反映された修正とは異なる点も多々有りますが(^^;


▼Ramって一体何なのさ?

・固定砲台
散弾やグレネードがあっても何ら不思議はありません。
従来のDesを更に特化させたようなクラス・・・なのかな。
今回のGFを見ると、射撃特化のDesの連弾ほどのダメージを、平均的に出すのは出来ないと思うので、コレはコレでありなのかもしれない。
デストロイドモンスターみたいなヤツ?
ただ、固定砲台ってイメージと氣って、私の中ではちょっと繋がりません。

・射撃特化のWar系・・・射撃系スーパーロボット
住み分けとの事でGuaから氣射撃・・・どころか、殆どの射撃を取っ払ったので、私的には此方の方がイメージ強いです。
既に取り払われたロケットパンチがあっても良いじゃない。
此方であるなら、Gunからの武器は、単発の物だけにして欲しいなぁと思う。
氣っていう必殺技があるのに重火器色々持ち出すのはなんかカッコ良くないなぁと。


現状のRamって、硬い相手には氣、軟らかく当たり難い相手には連続、相手がまとまってれば広域と使い分けられる、まさに射撃の王様だなぁと感じました。
空けられたSレンジの穴も・・・ぶっちゃけ今期の仕様(早撃ち散弾の封じられたDes、逃げるのが困難なSni)では、耐えられるだけ全然マシじゃないって気もします。
ポジション取りの難しい脚の遅さも、広域まで加わったらさほど気にならないのではないかと感じました。
但し、コレは運用面のお話です。

射撃特化のDesの連弾とか、やっぱり強いなぁと感じましたし、ウチじゃまだ厳しいけど、Sniだって良い物持ってますし、Ram強過ぎ弱体化されろというつもりはありません。

ただ、あっちからもこっちからも便利な装備を使え過ぎて、なんだか良く分らないモノになってるんじゃないかなぁと感じました。
それを使いこなすキャパも有り、低い回避は他の後衛から見れば、装甲耐久でお釣りが来ると思います。
それに補助支援で命中率を上げる方が、回避率を上げるよりも容易いと思うのですよね。
そうなると、Ramにデメリットなんて殆ど無いという意見も挙がると思うのです。

やってやれない事はないし、現状ウチが届かない分の差なんて詰まる一方だと思うし、
大丈夫、平気、へっちゃら、やれるやれるよやれる筈・・・と唱えたところで、やっぱり他の人には道化か莫迦にしか映らないのかなぁ(^^;

1744Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/18-05:16
記事番号1743へのコメント
ものすごくおおざっぱにチェーンコンボと陸震拳の期待値計算してみたんですが

初撃命中率が50〜60%くらいで同じくらいの期待値
初撃が90%に達すると200以上チェーンコンボが期待値上でした。

さらにチェーンコンボと陸震拳では必要キャパに大きな差が……

期待値だけを考えるならば、チェーンコンボのキャパは
陸震拳なみに重くしないといけないのではないでしょうか?


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Script written by Akihiro Katoh