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1772Re:ベルセルクロード終かずあき(GM) 9/25-04:02
記事番号1742へのコメント
BattlerからBerserkになる利点として移動力上昇が挙げられるので、
それを活かした武器…乱撃、連弾、連撃が有効そうです。
そういう意味ではマウントパンチとかがいいかもですが、
連撃はちょっと現在話題沸騰中のため新規武器は難しいです。
そこで格闘連弾武器…マシンガンパンチとかを装備できるようにしました。
Striker程の命中率はないでしょうが、頑丈な分、使うのも容易でしょう。
そのうちF.P.M.P.とかも出るかもしれません(分かる人だけ分かれ)

あと、速度が上がったから、Battlerではとても使いこなせない
メガトンパンチみたいな重拳も使えるはずです。
近接Berserkが斧を使いこなせたのですから。

とりあえず、既存システムの流用で対応できるところをやってみました。
新システムが必要なアイディアについては、ちょっと検討します。

1771Re:Ramがグレネードを装備出来るとか、こんなの新クラス実装前の設定ミスに違いないかずあき(GM) 9/25-03:52
記事番号1741へのコメント
それでは、Gunner系との差別化のため、Rampartの装備を制限する、
という理由でボンバー系を剥奪します。

あと…
> まぁけど、確かに明確にGMがSレンジを弱点と明言したにも関わらず
> 射撃広域とオーラショットを見逃した(許した)件については「?」と思ったりはしますね。

明確な弱点は、そこを攻撃する手段が無い、という意味ではありません。
GunnerだってSレンジは明確な弱点ですが、攻撃は可能です。
そしてボンバー系は一応、Mレンジがメインレンジで、Sレンジが手薄なので残しました。
オーラショットは、当初剥奪しようと思っていたのですが、テスターの意見によると、
オーラショットよりブーストアームのほうが有効との報告があったので、
また、オーラショットもSレンジ手薄なので残しました。



1770Re:Ramがグレネードを装備出来るとか、こんなの新クラス実装前の設定ミスに違いないアルケルト(1012) 9/25-00:32
記事番号1768へのコメント
Ramがグレネードランチャーが持てて、おかしいかおかしくないかについて

理力関連の別スレでも同じ事書きましたが
せっかくの新クラスなので、今までの常識にとらわれない装備が可能なのはステキと思います
ただ、Ramは射撃系について色々できるわりに機体性能がやたら高い気がするのもありますし
持てる前提の上で機体性能弄る方がいいんでないかなーと思ったりも

・微妙に気になるどうでもいい話
ボンバー系列の例に漏れず、グレネードランチャーも物理属性の武器なのですが
射撃かつ物理属性っていうと、ハープーン>槍を投げてる。ブーストアーム>腕を飛ばしてる。と
そんなイメージがあるんですが、グレネードランチャーは(現実のグレネードランチャーと違い)
一応爆弾の類を手投げしてるってことなんでしょうか
だとすると何かRamのイメージとはちょっと違うような気もします
重火器のようなもので榴弾を発射してるならなんとなくわかりますが、それなら銃弾属性の方が合うんじゃないでしょうか…
防壁やアビリティである程度対応出来ますし、大分マシになると思われます

手投げ→物理属性。SMレンジ
榴弾→射撃属性。Mレンジのみとか

こんな感じで区別してみてはいかがでしょう。ちなみにRamは榴弾のイメージです。まさに固定砲台

1769狂戦士7週目鉄仮面(1101) 9/25-00:17
記事番号1717へのコメント
毎度遅れてすみません。病院運ばれたりしてました

今回:
引き続き登山…が、勝率が急に下がったので、ライラック先生の案も参考にしつつ、再度いろいろ調整。
・ブーストアーム⇒ロケットキックに変更:
 装備が上からオーラバリア、オートリペア、ウルフクロー、ロケットキック、ジャベリン
・前衛をPTのWarの方に任せて切り込みに:

場所の都合で色々できないので、とりあえず付け焼刃で。ギリギリですがだいぶ勝てるようになりました。
もう少し試してからアビリティの加速を取り入れて、変化を見ます。
一度下山してシャトルレッグなど仕入れてくるかもしれません。技術足りたかな?

>壁か切り込みか絞る
 元々War職で、それ向けのチューン、PT構成、という事もあり、割と壁役の積りで運用してきました。
しかし、壁としては緑と比較してあまりメリットが無いと感じた事もあり、切り込みも一応視野に入れている、というのが現状です。
切り込みで上げて後戻りできなくなるのも怖いので、加速を試した後は壁で絞る積りです。


個人的な要望としては近接と格闘併用して何か面白い事できるといいなーとか。
今から近接上げも絶望的な気はしますが。

1768Re:Ramがグレネードを装備出来るとか、こんなの新クラス実装前の設定ミスに違いないライラック(1244) 9/24-22:04
記事番号1741へのコメント
4人GFで広域武器が輝くのはいつものことなので「目立った」印象は無いです。
それより、Ramがグレネードランチャーを持てることに意外性を感じました。
#Berのオートリペアも意外でしたが、Batから耐久が、Kniから盾・ミラボが、無くなってる訳で、防御性能という面ではそれほど「有利」を感じませんでしたし、PhaやSam、Sni等は機体と専用武器がセットになっているため、気にしてませんでした。


機体間のバランス面で言えば、
Ramの装備は「氣武器」自体がDesに対して大きな優位になっています。
それ以外の部分でDesより装備の幅を増やす必要は無いのではないでしょうか。
機体性能は、Desに対してRamの方が優れているわけですから、
同じ武器を装備できるならRamの方が優位になります。

同じことはWar側からも言え、今まで射撃Bat・Guaをやる上で、
氣武器しかないことはネックでした。
それが大幅に武器が増えたため、そのネックが薄まりました。
これは、現Ramテスター3人のうち、装備が全て氣武器で統一されているのは1人だけという状態が表していると思います。

これらの状況から、BatやDesと比較して新しい装備の有利面を作る必要は無いんじゃないでしょうか。
#それでもまだ防御面では、Batからはアクティブガーダー分、Desからはアクティブガーダー&オーラバリア分が有利です。

特に多人数GFでは広域武器の有無は大きな差になるため、Desよりも「強い」と言えます。

その他、いまGMが装備しているオールレンジレーザや回数の多いサイトの性能もヨクワカラナイ状態ですし、それがRam専用になるのかRam/Des共用になるのかも分からない状態です。
また、ヘヴィーマシンガンやファイヤーブラスター等がRamも装備できるか分からない状態です。
そういう状態から見ていますが、RamはDesよりも大分優遇されているように感じます。

どちらかと言えば、Des・Ram間の格差是正のためにDesがグレネードランチャーを持てて、Ramが持てないという方が理解しやすいです。

1767Re:ベルセルクロード終ライラック(1244) 9/22-14:03
記事番号1766へのコメント
スパイラルジェットアームを鑑定してみましたところ、
Berは装備できるようです。

1766Re:ベルセルクロード終アルケルト(1012) 9/22-00:44
記事番号1763へのコメント

>話が変わりますが、貫通といえばパイルバンカーやスパイラルジェットアームは
>Ber装備可能なのでしょうか?それとも残ってるのかな?

少なくともパイルバンカーは使用不可能になってました
スパイラルジェットアームはちょっとわかりません

1765Re:連撃はこのままでいいか。野谷紫 九条(1005) 9/21-21:07
記事番号1743へのコメント
鈍足GuaやPriを高命中からの高期待値でボコボコにするのは別にいいんですが、移動15を越える高速騎相手に、いくら格闘が低いからとはいえ、命中70〜80%からの期待値ダメージを与えるのはどうかな……という気はします。

まあ、胴体装備不可ぐらいはあってもいいんじゃないでしょうか。
連続技もラッシュも不可ですし、当て身から始めるコンボというのもどうかと思いますし。

1764連撃の問題点ファネル(1092) 9/21-11:44
記事番号1748へのコメント

結局は高命中帯(初撃80%以上時)の期待値の異常な高さ
これに尽きると思います。
 
補助前提だとか、相手が鈍足機じゃないとでないなどの意見もありますが
どんな限定的状況であろうと、防壁も装甲もきかない気武器で
期待値が450〜600程度に達するというのは、さすがにまずい気がします。
 
またチェーンコンボの基本命中は50ですので、命中4ふりで+10%
さらに移動力と格闘の補正を考えると
Strは補助なしでも70〜80%には達せます
(ちなみに現状の水枷さんで、移動力13.6、格闘1 回避に専念の私に
 命中4ふりで80%程度は出る模様)
 
対応策ですが、期待値を下げるだけなら、威力や命中などを下げればいいのですが
そうするとBatにも影響が出てしまいます、
なので、連撃に関しては(システム上可能なら)ですが、最大命中率を設定すると
いいのではないでしょうか
 
最大命中率を75%程度に設定すれば、Batにはあまり影響はでず
3発決まった時の最大火力を残したままで期待値を下げることができます
 
システム上これが無理、もしくは例外を作りたくないということであれば
Batが影響をうけるの覚悟して威力や命中率をいじるしかない、、、のかな?
もしくは、Strが使いにくくするために必要キャパをあげる、とかかなぁ


1763Re:ベルセルクロード終ファネル(1092) 9/21-11:39
記事番号1742へのコメント
KniからBer
耐久増加 カウンターブロー オートリペア
>壁成分増加
 
BatからBer
移動力増加 投槍系 オートリペア
>切込成分増加
 
現状で十分バランス取れているように見えます……
特に移動力の増加は、緑では厳しい切込みが可能になるので
大きなメリットではないかと
Craに比べてもかなり早いですし

後衛に切り込むほどの速度チューンができない環境であるならば
中衛として相手切込みをインターセプトするのもありなんじゃないかな?
 

武装面で強化するならば、以前から話に出ている
連続斧や投げ斧をリリースするといいのではないかなと思います
低命中連続や低命中長射程みたいな?
 
話が変わりますが、貫通といえばパイルバンカーやスパイラルジェットアームは
Ber装備可能なのでしょうか?それとも残ってるのかな?

1762Re:ベルセルクロード終野谷紫 九条(1005) 9/21-09:18
記事番号1742へのコメント
ハリセンを流用して、攻撃を外した時に自分の気力が上がるようにするとか?
そういう効果の専用斧じゃなくて、Berの攻撃にそういう効果を付与する頭装備とかの方がいいかなと。

命中50の格闘射撃武装が持てるのは、近接騎と殴り合う為のものであって
Berのメインはあくまで近接なんだろうと思います。

1761Re:ベルセルクロード終Dice_K(1028) 9/21-00:48
記事番号1760へのコメント
あるいは氣が使えない代わりに、状態異常の格闘幾つか開放されてもいいのかもしれませんね。

・・・と、その前に、GF武器は、格闘の方が高くても近接なのでしょうか?
そうだとしたら、結局のところBerの格闘は、氣への回避力を伸ばせるぜってのが、最大の利点に留まってしまいそう。
格闘高い人、あるいは近接と格闘が似たような値の人なら、1stクラスナックルと選択出来たりするのかな?

反撃がリリースされて、以前のどこまでも赤で、他からなるメリットなんて殆ど無いって印象は薄れてはきました。
ただBatであれば、近接は貫通もMまで届くお星様もありますし、その反撃もあるし、格闘は氣があるし、射撃に至ってはLまで届きますよね。
専用(?)の上位の斧も、近接だし、特化させないと使い難いだろうしなぁ。
というか、コレ、Kniが使えるなら移動力分Kniの方が巧く使えるだろうし・・・やっぱり赤でしかないのか、Berは? いや、実際赤なんですけどね!
・・・とはいえ、近接同等に格闘を強化する必然性は、私はあんまり感じてません。
近接や射撃の当たり難い相手に、格闘って選択肢が加わればそれで充分かなぁとも思ってはいます。

貫通は持たせたくないとのコトですが、最も灰汁の強いロングホーン1点のみ使えると素敵かも。
角ってBerのイメージ的には合うと思うのですけどね。
ガンガン攻撃して欲しい・・・という割には、Berの攻撃って地味だなぁ、と。

印象のお話です。
決して弱くはないし、現状バランスは取れてると思う。
Berだった1012のアルケルトさんがKniに戻って、本人さんが言ってるようにメリットもデメリットもありますし。
下手に弄ってKniいらない子・・・に逆戻りするなら弄らない方が良いとも思う。
私はKniは派手さこそ無いものの、強いと思ってるし、実際エドコロで一番干されてるのはPri、Kni(TG)だとも感じてますので・・・。






1760Re:ベルセルクロード終リリー(1046) 9/20-23:30
記事番号1742へのコメント
現状、リリースされている状態異常がつかない物理格闘が少ないのも原因なのかなと思います。
というわけで、Ber専用でもいいので物理格闘を増やせば楽しめるのかな?と思いました。

以下は一例:(数値は適当です、GMさんの考えるバランスで要修正かも?)

名前:マウントパンチ 格闘 物理 連撃 S(1)/腕 C6 T7 Ber
威力 250(12) 270(14) 290(17) 300(20) 命中 50(2/4/5) 回数 15/18/21/24 (2/4/6)
説明:相手を押し倒しマウントポシジョンを取って上から殴りまくります。

名前:インパクトブロー 格闘 物理 衝撃 S(1)/腕 C5 T6 Ber
威力 400(11) 420(13) 440(15) 460(18) 命中 50(2/3/4) 回数 8/10/12/14(2/3/4)
説明:インパクトナックル上位、ウルフクローと比べ回数少なくCも多いが衝撃つき、最高威力も高いです。


近接と格闘の数値を両方上げて、相手によって組み替える、なんてできたら戦術的にも面白くなるでしょうか。

1759Re:ちと主観が入りまくりましたDice_K(1028) 9/20-05:57
記事番号1757へのコメント
ロゼ(1082)さんは No.1757「Re:ちと主観が入りまくりました」で書きました。
>>コレが使えると、シングルを除き、明確な弱点とした筈のSレンジが穴でもなんでもなくなります。
>すみません、要領を得なかったもので、ひとつ質問です。
>現在、テスターの方を待機装備を拝見する限り、
>GMが明確な弱点と言ったはずのSレンジがオーラショットで補われておりますが、
>Dice-Kさん的にオーラショットを議題に出さずに、あえて広域射撃を議題に出したのはなぜでしょうか?
>意見を拝見させて頂いた限り、ちょっと見えてこなかったもので…。

>てきとーな意見ですが、
>射撃広域は弾数が少ないですし、物防の影響は受けますし、
>オーラショットOKなら良いんじゃないかなぁ?
>…ってな風に思います。


>まぁけど、確かに明確にGMがSレンジを弱点と明言したにも関わらず
>射撃広域とオーラショットを見逃した(許した)件については「?」と思ったりはしますね。


>でも、完全にイメージの話ですが、
>私はフロントミッションとかすきで、そのゲームに出てくる起動要塞だと、
>焼夷弾とか範囲攻撃をしてくるヤツがたまにいたりするので…
>まぁ、あってもいいかなぁ?とは思ったりします。


えーと、その前の書き込みで書きましたが、
Guaから射撃取っ払った事で、Ramは従来の射撃Guaの延長線上にあると思っているからです。
私自身はキャパはうんと増えてるけど、Ram登場前の今期のGuaが射撃使えた時より、Ramのほうが大分マシとも考えています。
・・・というのは、撃って当たらなきゃ殴れば良いんだし、殴っても当たらない状況なら回復で壁になって居座れるからですね。
焼夷弾はジオブレだと属性ブラスターって考えていいのかな?
使えるかどうかは判りませんが、氣が使えるならNGじゃないかなぁ、コレ。

・・・まぁ、ロゼさんが書いてますように、単体相手ではオーラショットや相手次第ではダブショやスナイプショット・・・
この辺あると、ブーストアームが無くたって、射撃耐性の無い相手にとってはSレンジも別に明確といえるほどの弱点じゃないのですけれどね。
グレネードでSレンジが穴じゃなくなるのは、主にクエスト運用時の切り込み複数TGの時。
ウチだとちょっと寄り付けない、この間実装された新クエストなんかは後衛はRamが一番安定するんじゃないかなと思います。

現状、Ramが強すぎるっていうより便利過ぎて、他の射撃騎の利点が霞んで見えてしまう事を問題にしたいです。・・・ちゃんとありますけどね!


私自身は実装当初からWar系+Gun系単発構成が、他の射撃騎との共存じゃね?と主張してきたつもりです。
敢えて加えるなら先ほど書いた属性ブラスターは禁止としようぜってとこくらいかな?
・・・が、実際はブーストアームが無くなって、連続は残ってますし、ちとコレ以上は私の価値観の押し付けでしょうね(^^;

他の人が問題ないと感じてるなら、別に構いません。
でも、ぼやいたりRam強過ぎって騒ぎ立てるのは止めようぜ!

1758付録いおなずん(1027) 9/20-01:46
記事番号1751へのコメント
ツッコミがないのは、↑のやり方で合っていた…ってことだといいナァ。
ついでにチェーンコンボの表面的なパラメーターをいじった場合、両者の差はどうなるか?のサンプルを並べてみます。
↑と同じくサンプルはチェーンコンボ3-4-4と陸震拳1-4-4で、数式は

【1攻撃分のダメージ期待値】×【回数(コンボは平均攻撃可能数)】=【総合ダメージの期待値】

です。


・威力-20、命中-5した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:427×10.1=4313
陸震拳:328×13=4264

実際命中率が60%のとき
コンボ:257×12.5=3213
陸震拳:246×13=3198

実際命中率が40%のとき
コンボ:137×15.6=2137
陸震拳:164×13=2132


・威力-20した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:427×10.1=4313
陸震拳:303×13=3939

実際命中率が60%のとき
コンボ:257×12.5=3213
陸震拳:221×13=2873

実際命中率が40%のとき
コンボ:137×15.6=2137
陸震拳:139×13=1807


・命中-5した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:466×10.1=4707
陸震拳:328×13=4264

実際命中率が60%のとき
コンボ:282×12.5=3525
陸震拳:246×13=3198

実際命中率が40%のとき
コンボ:150×15.6=2340
陸震拳:164×13=2132


・最大回数を18にした場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:466×7.56=3522
陸震拳:303×13=3939

実際命中率が60%のとき
コンボ:282×9.38=2645
陸震拳:221×13=2873

実際命中率が40%のとき
コンボ:150×11.7=1755
陸震拳:139×13=1807


高命中になるほど1攻撃分のダメージ差が開く代わりに、総合ダメージの差も開いていくので、いじるなら回数が一番面白い気がします。
瞬間火力はすさまじいけど息切れする、みたいな。

1757Re:ちと主観が入りまくりましたロゼ(1082) 9/19-19:28
記事番号1746へのコメント
>コレが使えると、シングルを除き、明確な弱点とした筈のSレンジが穴でもなんでもなくなります。
>・・・というのは、MレンジやLレンジに相手がいれば、基本的にその辺狙ってりゃ良い話です。
>苦手な筈のSレンジに固まった時、グレネードを用いれば良いというのは、扱う上ではかなり楽なのではないでしょうか?

>勿論、氣やLレンジに比べますと、待機装備には為り難いと思いますし、シングルにおいてはコレが扱えた所で、やはり苦手なレンジではあると思いますが――。


すみません、要領を得なかったもので、ひとつ質問です。
現在、テスターの方を待機装備を拝見する限り、
GMが明確な弱点と言ったはずのSレンジがオーラショットで補われておりますが、
Dice-Kさん的にオーラショットを議題に出さずに、あえて広域射撃を議題に出したのはなぜでしょうか?
意見を拝見させて頂いた限り、ちょっと見えてこなかったもので…。

てきとーな意見ですが、
射撃広域は弾数が少ないですし、物防の影響は受けますし、
オーラショットOKなら良いんじゃないかなぁ?
…ってな風に思います。


まぁけど、確かに明確にGMがSレンジを弱点と明言したにも関わらず
射撃広域とオーラショットを見逃した(許した)件については「?」と思ったりはしますね。


でも、完全にイメージの話ですが、
私はフロントミッションとかすきで、そのゲームに出てくる起動要塞だと、
焼夷弾とか範囲攻撃をしてくるヤツがたまにいたりするので…
まぁ、あってもいいかなぁ?とは思ったりします。


乱文失礼。

1756Re:連撃はこのままでいいか。アルケルト(1012) 9/19-16:19
記事番号1751へのコメント
ダメージ期待値の話を見ていたらふと思いついたので書いてみますが脱線がちな話になるかも

チェーンコンボのレアリティが低いこともやたら槍玉にあげられる理由の一つかなと
一応議論BBS見る限りでは若干否が多いものの賛否両論って感じですが
過去にも他の武器と比べて見るからに明らかに強い武器…
ミサイルランチャー(早撃ちとの兼用時を除く)、ファミリアフレイム、ダブルインパクト、ツインペネトレイターなどなど
ここまで白熱した話にはならなかったと思います

それらがあまり話に上がらなかったのもアイテム自体が希少で入手しにくいものであったから
逆に言えば、ありとあらゆるアイテムが同列のダメージ期待値のみで図る必要はないんじゃないかと思います
「あの装備は凄く強い、なかなか手に入らずコミュBBSでも買い手が殺到する。希少故に強い」
みたいな一面もあっていいんじゃないでしょうか
3期あたりだとまだ100000ぐらいでレアアイテムの取引があった気がしますが
最近は10000Cr.超えることすらあまりないですよね。ちょっと寂しいです

今チェーンコンボは店売り、かつクエストでも拾え簡単に入手できる状況なので
アイテムそのものの変更はなくして
容易に入手できないようにする調整もアリかと思われます

ただ、もはや手遅れ感漂う来期用の調整案になりますが…

1755Re:連撃はこのままでいいか。リリー(1046) 9/19-15:20
記事番号1743へのコメント
結局の所、かずあき(GM)さんが高命中時の仕様を適正と見るか否か、の1点になるような気がします。
高命中、特に命中97%環境だと連弾、連続、乱撃、連撃のダメージ期待値が加速度的に伸びるという現在の仕様が、ゲームバランス上で好ましいかどうか?という問いにもなるでしょうか。

たとえば、2章で手に入る ラッシュ は、威力4(キャパ23)で装備し命中が97%出る環境だと、机上のダメージ期待値は600を超えます。
あくまで机上の理論で見ると、2章中盤で手に入る武器としては破格すぎる性能に見えます。
# 実際に運用している方をほとんど見ないですが

個人的には仕様変更や能力修正の必要を感じませんが、かずあき(GM)さんの高命中環境での見解を発表すると、ユーザ側も納得もしくは議論しやすくなるかと思います。

1754Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/19-13:37
記事番号1753へのコメント
メリットは瞬間最大火力の高さでありこれは僕が書くまでもなく皆さんが
書かれている事なので僕が書く必要はないと思っていました。

そしてデメリットはやはりStrを使っている者として書くべきだと思い書き
込んだ訳です。それこそ一方的な話になるのはどうかと思いましたし。

兵器の性質によるメリットも語るというなら確かにメリットは仰る通りです。
でも当然デメリットもありまして反撃を受け易かったり何よりこれが重要
なのですが連続、連撃を使えば熟練度が直感にかなり偏ります。そして
直感は行動速度に大きな影響がありStrにとっては死活問題にすらなる事柄
です。


弱体化する位なら取り上げを、と書いた僕ですが最高命中率を70台にすると
かがシステム的に可能ならBatへの影響もほぼない気がするのでそうするの
はどうかな、とか思ったのですがどうでしょう。

1753Re:連撃はこのままでいいか。虎太郎(1249) 9/19-11:03
記事番号1752へのコメント
デメリットしか書かない議論では、比較のしようがないのでは?
ということでメリットも書きましょうぜ。

連撃・連続は手数が増える分気合が溜まり易いです。

個人的に、氣属性(防御無視)でこの恩恵が得られるのは、
ディシジョン・クリティカルと相性が悪いっていうデメリットと
相殺してもお釣りがくると思います。


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Script written by Akihiro Katoh