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1743Re:連撃はこのままでいいか。かずあき(GM) 9/18-03:29
記事番号1738へのコメント
3連撃まで繋がる確率を考えると、期待値は極端には高くないと思っています。
#むしろ前期までの性能では期待値が低すぎたから修正したのですが…
なお、比較対象は同じチャージ6のSレンジ氣武器…陸震拳です。
これを「それくらいチャージの重い武器」ととらえるか、
「それくらい後で出てくる高性能武器」ととらえるかは人次第ですけど。
まぁ、チャージ5の重撃技を改造したものとの比較でもいいですけどね。

1742Re:ベルセルクロード終かずあき(GM) 9/18-03:16
記事番号1728へのコメント
アルケルト(1012)さんは No.1728「ベルセルクロード終」で書きました。
>強いて言えば、この低キャパシティなら、別にKni系列の盾使えてもいいんじゃないかなと
>別スレで鉄仮面さんが苦戦してる様子なので
>緑系列からのCCのメリットがもうちょっとあるといい感じかもしれません
>赤系列からにしろ、KniへCCした時を考えると火力自体はBerのが低い気がするので
>もうちょっと防具に特化してもいいんじゃないかなと
>まあ防具あってもキャパシティの問題で更に火力を減らさざるをえない結果になるので
>盾ぐらい装備できても平気かと思われます

Berserkはガンガン攻撃して欲しいクラスなので、防具を充実させてっての以外でメリットを作りたいですね。
ただ、貫通武器は有効すぎるので、できればそれ以外で。
何もなければ、盾を持たせるかもしれません。

1741Re:Ramがグレネードを装備出来るとか、こんなの新クラス実装前の設定ミスに違いないかずあき(GM) 9/18-02:48
記事番号1720へのコメント
設定ミスではありません。
なお、装備できたらオカシイと思う理由を教えてください。
理由がそれなりのもので、多くの方が賛同するのであれば検討します。
#個人的には今回のGFでの使用が目立っただけで、決しておかしいモノではないと考えてます。
複合クラスの元クラス(WarとGun)の両方が装備できないからオカシイってのは無しね。
Berserkだってオートリペア装備できてますし、Phantomなんか専用装備ばっかですし。

1740第十話 爆弾魔の季節アーティ(1018) 9/18-00:15
記事番号1608へのコメント
ちょっと前に話題になりました、グレネードランチャー。
Ramにも装備ができました。(もう既にみんな知っているので今更です)

PMに「知っててあえて書かなかった(隠してた)んじゃないの?」と言われました。
キサマ……私のことをそーゆー目で……。

真面目な話、日曜の夜になるまで知らなかったのですよ。
GF始まるまでオリュンポスに滞在していたにも関わらず、あまつさえインパクトショットをショップ購入していたのにも関わらず、ちーっとも気づいていなかったボンクラプレイヤーとは私の事でした。
まさか、あんなものが装備できるとは……。
(まぁ普段は必要ないので売ってしまうわけですが)


さて。
スコットさんのレポートを見る限り、どうやらRamの耐久に若干の下方修正が加えられたみたいですね。
でも他の新騎種のテストでは、データを弄ったら即反映だったのに、なぜRamはこっそり修正なんでしょうね?
GFと修正時期でも重なりでもしたのかな?

ともあれ、前回のアレが属性格差ではないとすると、本来の上がり幅はどれくらいなのでしょうね?
ちょっと気になります……。


規定の二ヶ月を終えているので、今夜も短めで。

1739七週目感想スコット(1111) 9/17-22:02
記事番号1710へのコメント
優勝しました。

《感想》

タゲのない4人GFにおけるRam.の強さはある程度予想できましたが、この結果は
できすぎですね。
鈍足+マッスルと補助魔法の相性の良さを再認識しました。

GF以外では、大半の盾が没収されてしまいました…が、盾などなくとも十分な
壁性能のためほとんど影響はありませんでした。装備したところですぐ割れますしね。

《その他》

耐久チューンしました。

耐久8→9
751/3416/922/1127→774/3520/950/1161

属性格差なんてなかったのです…

1738Re:連撃はこのままでいいか。ナーガ(1017) 9/17-04:31
記事番号1737へのコメント
Batにとって妥当でStrにとっては強すぎるというのであれば胴体装備不可にしてみるというのはいかがでしょうか?
普通にやってればStrの方が腕の折れるリスクの方が大きいと思うので。

それとこれはもしかしたら難しいかもしれませんが、
練気などの一撃限定の命中上昇は(連続等と同様)連撃すべてではなく一撃限定で確率があがるほうが自然なんではないかなと思います。
基本的には弱体化ですが命中上限近くでは2発目や3発目の命中下がった時に出ておいしいケースもあるかな?

1737Re:連撃はこのままでいいか。レイ(1033) 9/16-19:12
記事番号1736へのコメント
気武器そのものに対する命中補助(閃光弾の場合は回避率を半減)や
アビの効果を半減させるのはどうでしょうか。
防御無視ですから97%の命中率が出るような状況は避けるべきだと。


1736Re:連撃はこのままでいいか。虎太郎(1249) 9/15-12:56
記事番号1734へのコメント
もし3Hit目まで当たりすぎってことなら、
連続HIT時の命中減少の割合増やすってのはどうですか?

2HIT目、3HIT目で減少割合変えれれば良さそうですけど・
一律15%とか20%減少でも使える兵器な気はします。(使ってないからテキトーですがw)


1735脱線に便乗ライラック(1244) 9/15-08:43
記事番号1732へのコメント
War-CRKの耐久効果ということで脱線に便乗します。

まず、若干古いデータでこれぐらいだったよというのが下の数値。
・Warの場合  :胴体+25/1CRK
・War以外の場合:胴体+15/1CRK
この上に属性効果が乗算で乗ってたと記憶しています。

この前提で話しますと、
・加算量が元の耐久値に関係ない為、低耐久機の方が耐久に対するWar-CRKの恩恵が高い
・War以外よりは、Warの方がCRKの効果が高い
と言えると思います。

1734Re:連撃はこのままでいいか。卯月 清音(1231) 9/14-15:01
記事番号1733へのコメント
私もやはり、このままではちょっと強力過ぎると思いますね
ただ、連撃自体が装備出来なくなるのは面白くないので、何かしらの調整と言う形が良いのでは無いでしょうか

色々意見が出ていますが、個人的には

・威力を下げる+連続Hitによる威力補正の廃止or大幅ダウン
・いっそ氣じゃ無くす
・更に重くするor弾数大幅ダウン

辺りのどれかが現実的かなぁ、と?

1733Re:連撃はこのままでいいか。柳屋1054 9/14-11:46
記事番号1731へのコメント
ライラック(1244)さんは No.1731「Re:連撃はこのままでいいか。」で書きました。
>コンボが重なっていったときの爽快感はあった方が良いと思うので、威力はそのままでいいかなあという気がします。

私もPriやRamを殴り倒せるのはStrの売りだと思うので、
そこはそのままに他を落とした方が良いのではないかなぁ、と思います。

・物理武器を大幅に制限
装甲0のSorやSniを相手にしても氣で殴らなければならない、となれば効率が悪いはず。

・足技の制限
本来は手技だけだったらしいので、突進技系と連続技系とラッシュ系を装備不可に。
突進とかラッシュは体重乗せてこその攻撃だから軽量級が使っても使いものにならない!
というイメージで。

1732本題とは逸れたトコですが・・・Dice_K(1028) 9/14-07:22
記事番号1726へのコメント
>WCNKはありますが結局基本値が低いので高耐久騎のような恩恵は受けられないでしょう。

コレ、多分逆かなぁ。
W-CRKの耐久上昇は、乗算じゃなく加算されているように見受けられます。
1259のファルナさんがStrになった時、当時の他のStrの方と比べて、一回り耐久高かったと思います。
もっとも、上昇0.3じゃチームメンバーとして出してるのとあんまり変わらなくて、
前期までの3:2と比べると複合サブ側の恩恵って少ないなぁと、複合職ハシゴした私は感じてます。
今期はチームメンバーからの回収率がでっかいですしね!

もっとも、ファネルさんの書き込みはW-CRK0.7、T-CRK0.3として見た場合のお話でしょうし、
今となってはあんまり関係無い事かもしれませんね。

緑は逆に、基本耐久がうんと高いので、実はあんまりCRKによる差は無いと思いますねぇ。
なっちゃえば跳ね上がるので、Ramの耐久とか悪目立ちするんだよなぁ。
Thi経由した高機動Batの耐久が低く見えるのは、主にチューンが速度重視だったり、
属性が土じゃなかったりするのが大きな原因で、W-CRK分は影響小さいと思いました。

・・・などと書いてはみたものの、実際の内部計算式は知らないので、違ってたらごめんなさい(^^;

いっそ現行のWarの耐久を基準に、W-CRKの耐久加算を基本耐久に対する乗算にして再調整すると。GuaやRamが悪目立ちしなくなるのかな?
ウチのチームはマイナスの影響どーんと被っちゃいそうですけどね><

はい、全力で脱線してみました(笑

1731Re:連撃はこのままでいいか。ライラック(1244) 9/14-02:42
記事番号1727へのコメント
コンボが重なっていったときの爽快感はあった方が良いと思うので、威力はそのままでいいかなあという気がします。

その代り、回数を9/12/15/18位まで削るのはどうでしょうか。
連撃は追加攻撃が発動しない場合は弾数を消費しないため、当らなければその分長く使えます。しっかり当たっているときはすぐに弾数が無くなりますが、その分大ダメージを出しているはずなので最後まで使い切らなくても十分な見返りがあるのではないでしょうか。

1730Re:連撃はこのままでいいよね。リリー(1046) 9/14-01:54
記事番号1729へのコメント
>ほのかにデメリットを追加してはどうでしょうか。
>連撃のダメージが上がっていく様に1撃目以降に反撃された時のダメージも増える感じに。

いいですねー
調子に乗って連撃してきた所を3発目で躱して、交差メガトンパンチで一撃必殺!とかステキすぎます。

1729Re:連撃はこのままでいいかも。エルヴァー(1122) 9/14-00:17
記事番号1727へのコメント
ほのかにデメリットを追加してはどうでしょうか。
連撃のダメージが上がっていく様に1撃目以降に反撃された時のダメージも増える感じに。
連続以上に隙が大きいと思うので。
Batはその耐久で反撃されても構わん!で使えば良いでしょうし、Strは反撃など許さない勢いで使えば良いかと。
相手が反撃する設定にしてないと意味無いので微妙ですが、そこまでいじらないといけない程強くは見えません。
前期フルファイアーなスーパーラッシュを何度も見た所為で感覚が麻痺したかもしれません(汗

1728ベルセルクロード終アルケルト(1012) 9/13-19:42
記事番号1420へのコメント
今更ながらBerからKniへと戻った際の雑感など書いてみます

■Ber→Kniで良かったこと
速度が大幅に上がったため、ほとんどの対後衛に対して切り組む際アビリティ加速が外せました
アビリティで1個余裕ができたというだけでも結構嬉しくあります
また、防具面で倉庫に放りっぱなしだった防壁や盾が復活したため選択肢は結構増えました
ついでにミラージュボディが認可されたため、一応耐えるじゃなくて避ける方向で守りを選べるように
突撃武器の威力が増大。Berと比べると対後衛に対してかなり特化した感があります
また、多分移動力の増加により、クエストで相手を撤退させることが減りました
Berだと長期戦の耐えゲーになりがちでしたが
Kniだと多少落ちやすくても高確率で撤退する相手を仕留めてくれますね

■Ber→Kniで困ったこと
耐久がごっそり下がり、防具の種類が変わったため対応できるクラスがかなり変わりました
特に氣武器に対する対抗手段がミラボしかないためかなり窮屈に…(仕方ないか)
また、MysStrなどの新クラスに対する能力はかなり落ちました
反撃とリペアはシンプルながらかなり接近戦で有効だったのだなと今更深く実感
全体的な耐久力も相当減ったため、若干死にやすく、部位も飛びやすくなりました…
回避で相殺かと思ったら別にそんなことはなかった!
また、Berは何気に近接格闘射撃と色々装備ができるため
相手によってはカウンター装備や熟練調整などかなり快適にできたのですが、そのあたりもなくなってしまいましたね


ということで、Berのほうが近接機としてはかなり汎用的で便利だったのが印象に残ってます
Kniはそのあたりを削って対後衛に相当特化した感じですね

■防具について
リペア反撃鉢巻でわりとなんでもかんでもできてしまいます
が、そこはKniよりキャパシティの少ないBer
装備はかなりいいものが揃っているかわりに防具を持ちにくく
また、キャパシティ以外の能力が全体的に相当高くまとまっているため
キャパシティに振りすぎてもやはり力を発揮できないと、完成すれば凄く強いけど
常にどこかしらに手が届かない感じに纏まっていて
重戦士という響きの割りにかなりバランスの良い機体に思えました

■あとは…
強いて言えば、この低キャパシティなら、別にKni系列の盾使えてもいいんじゃないかなと
別スレで鉄仮面さんが苦戦してる様子なので
緑系列からのCCのメリットがもうちょっとあるといい感じかもしれません
赤系列からにしろ、KniへCCした時を考えると火力自体はBerのが低い気がするので
もうちょっと防具に特化してもいいんじゃないかなと
まあ防具あってもキャパシティの問題で更に火力を減らさざるをえない結果になるので
盾ぐらい装備できても平気かと思われます

1727Re:連撃はこのままでいいか。アルケルト(1012) 9/13-19:23
記事番号1726へのコメント
チェーンコンボに関して

前期では店売りにもかかわらずスーパーラッシュにお株を奪われていたので
強化されている理由としては分かるんですが
耐久の大幅増大とかと相まった相乗効果でやりすぎ系の武器になってると思われます
Strが使っても同様というかそれが顕著です
もともとBat用の武器を前期のBatに合わせた修正でちょっとやり過ぎじゃないかなあと思ったり

チェーンコンボの最大ダメージが酷いのは知ってましたが(3期使ってた)
BatはもともとPTの壁になって格闘に特化しにくい上に更に遅い機体で運用するには速度を上げ続け
さらにキャパシティも出力も敷居が高い上でSレンジオンリーというジオブレ屈指の超限定条件つきで
チェーンコンボには汎用単体攻撃で最強クラスの火力が認可されてると感じてました(勝手に)

それを考えると、Strは耐久が低く反撃を食らわざるをえないなど
プレイヤーの方々の苦労も様々あると思いますが
それらをある程度議論BBSに書いてある範囲で理解した上で言わせていただければ

それだけの犠牲を払ってなお、現状ではお釣りが来る火力だとも思います

一応提案としては、ひとまず前期までのチェーンコンボに戻すとか
よりリスキーに…一部の反撃が同Time内では複数回発動しちゃうとか
ちなみに、Strの連撃自体を廃止しろって提案じゃないです

1726Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/13-12:45
記事番号1724へのコメント
Strがこの火力を出す為に犠牲にしているものは攻撃レンジ、装甲、耐久(WCNKはありますが結局基本値
が低いので高耐久騎のような恩恵は受けられないでしょう。)キャパ、チャージ、戦闘継続時間等色々
あります。例えば耐久に関して僕の場合だと土属性で一見耐久も「あれ?結構あるよね」と思われるかも
しれません。でもコレの為に生命線の移動力を削り属性の本命とも言える防御力10%が事実上死にスキル
と化しています。

オーラバリアを装備してしまえばTime100まで現状の火力を維持するのはかなり難しく後は退却かブレイ
サーでペチペチ叩くだけ(その前に破壊される事も多いですが)。実は装甲に振れずペラいせいでいざ
攻撃が当たった時の被クリ率もかなり高かったりします。苦手な相手も多く突撃しか出来ないのでター
ゲットにもされ易い。いざ狙われたら格闘以外は言うほど避けられなかったりと火力を出し切れない場合
も沢山あります。実際使っている訳ではないのでキツイ部分が見え難いのは当然ですが火力に注目し過ぎ
てしまうのもどうかと思うんです。連撃は格闘の華の1つですし出来れば単純に取り上げて終わり、みたい
にはならないで欲しいですね。

今朝BBSを読んでファネルさんと模擬戦をしていた時、丁度反撃装備を試されているところだったみたい
で(火属性の反撃魔法でした)30戦程戦えたのですが僕の方の結果はこちらの12勝18敗でした。これは決
して一方的な相手ではない事の証明だと思います。反撃装備はStrにとってやはり脅威なんですよ…

1725Re:連撃はこのままでいいか。Dice_K(1028) 9/13-09:54
記事番号1724へのコメント
はい、味方出撃でのCRKもT-CRKとなっております。
Ram実装直後、RamのCRKがW-CRK1.0だった設定ミスを直す際、Strの方も修正されました。

毎週欠かさずチャット見てなきゃ気付かない話ですね(^^;
ちと、Strを抱えてないチームへの配慮が足りなかったですね。


さておき。
私は頼りまくってますが、相手の攻撃が届けば事故は当たり前です。
鈍足の格闘騎や、決して射撃の高くないパワーランチャー装備のDesなど、比較的有利に戦える相手を選んでも、あっさり蒸発する事が多々ありますね。
切り込み相手は上に狙い所でもいない限り、基本的に避けています。
模擬で勝率9割なんてちょっと選んでられませんねえ・・・1割くらい事故抱えますもん。

ぶっちゃけ、後衛落すなら赤で良いお話ですし、あちらの方が勝てる相手には安定すると思います。
安心して使える相手は、攻撃力を持ってない壁くらいです。
Bat以上の防御性能をもった遠距離火力がいる時代、Priを瞬殺出来る事は問題なのでしょうか?

傍から見ると良いトコばっかり目が行くと思いますが・・・。
私は相手選んで8割勝てれば良いやって割り切って使ってますねぇ。

1724Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/13-08:54
記事番号1723へのコメント
>一応、Wcrkの伸びが0.3になり、どんどん伸びる。
>ということはないと思います。そりゃ、入らない人よりは伸びるかもしれませんが…

いつのまにΣ!!
失礼しましたm(__)m

味方に入るCRKもTになったのかな?


>対私だけみれば、ファネルさん辺りであれば防壁を反撃魔法装備にするだけで良い勝負できるのでは?

反撃に変えてやってみたところ2勝8敗でしたorz

まぁ、タイマンは相性が悪いのでいいんですが
どっちかっていうと、壁を破壊する速度が速すぎるのが一番気になりました。
私が切り込んで後衛を破壊するより先に、StrにTGられたPri壁が
落ちるのが早い(もしくは同時)くらいなので。

いろいろな面を削って特化しているのはよく分かるのですが
今期大幅に強化されたGuaすらtime100以内で落とせてしまう火力は
正直、やりすぎでは、と感じます。
後衛がいかに他を削って特化しても、これほどの火力は出せないと思うので……



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Script written by Akihiro Katoh