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1723Re:連撃はこのままでいいか。水枷 葉月(1039) 9/13-03:36
記事番号1722へのコメント
>弱点の防御面もWCRKがどんどん伸びるので
>耐久はあきらかにMysより上ですし、装甲は低いですが
>移動力による回避力とオーラバリアがあります。

一応、Wcrkの伸びが0.3になり、どんどん伸びる。
ということはないと思います。そりゃ、入らない人よりは伸びるかもしれませんが…

>広域で対策できれば何とかなる場合もありますが
>(部位飛ばせないと落とすまでにものすごい被害でますが)
>逆に言うと広域打たない限りは、どうしようもない、というのは
>さすがに厳しいバランスだなぁとは感じました

広域というよりも閃光、反撃装備がStrはかなり苦手です。
回避増加装備や回避上昇魔法も苦手です。
(射撃に対しては私は射撃を上げているのでやや有利です。他のStrさんなら近接を上げてるので対近接系には有利でしょう。)
エドコロの880番当たりと戦って、ものすごく強い…という印象はありません。
少なくてもどうしようもない。なんてことはないと思います。
ペラい後衛相手なら連弾の方が強いと思ってますし。
むろん、壁機相手ならば連撃の効果はかなりのものとは思いますが。
対私だけみれば、ファネルさん辺りであれば防壁を反撃魔法装備にするだけで良い勝負できるのでは?

最大火力だけ見られがちなのですが、そのキャパ、Cの重さはかなりのもので、
こちらもかなりのものを犠牲にしているつもりです。


1722Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/13-03:04
記事番号1718へのコメント
連撃が出たらやばくなるのでは
とは、以前から思っていましたが
やはりといった感じです。

弱点の防御面もWCRKがどんどん伸びるので
耐久はあきらかにMysより上ですし、装甲は低いですが
移動力による回避力とオーラバリアがあります。

広域で対策できれば何とかなる場合もありますが
(部位飛ばせないと落とすまでにものすごい被害でますが)
逆に言うと広域打たない限りは、どうしようもない、というのは
さすがに厳しいバランスだなぁとは感じました

とはいえ、だからどう調整したらいいのか
と、言われるとなかなか良案がみつかりませんが……

1721Re:狂戦士6週目ライラック(1244) 9/12-23:07
記事番号1717へのコメント
>中距離メインのSmith等と速度が逆転できる事は少ないし、遠距離型の懐に楽々飛び込めるほど早くなった訳でも無し。
この部分で言う速度がなんなのか分かりにくいのですが、

●速度=移動力として読み取ると
わたしが「火属性」「速度5」「ThiCRK 18」で移動力7.9なのに対し、
鉄仮面さんは「土属性」「速度3」「ThiCRK8」で移動力8.6(火だと9.6相当)なので、
移動力はSmithより高いと思います。

アビリティの加速を使うと、移動力が割り増しになるので、飛び込みやすくなると思います。

●速度=行動速度として読み取ると
行動速度は「直感」「反応」「速度チューン値」「ThiCRK」の多さによって決まりますので、
機種は関係ないかなと思います。

行動速度をあげる手っ取り早い方法は速度チューンしかないと思います。


傍からみていても育て辛そうに見えるので、良いアドバイスが出来るか分かりませんが、
まずは、切込みか壁かで育成方針を一本に絞った方が良いかと思います。
壁ならオートリペアを装備するのが良いと思います。装備可能であればオーラバリアが、射撃や魔法に滅法強いので便利だと思います。
切込みなら現状の装備で良いと思いますが、行動速度を上げるために速度チューンは欠かせないと思います。
他に装備できるか分からないのですが、シャトルレッグ等の蹴系武器がMレンジに届く上にGunやMagが避けにくい格闘攻撃なので使い易いのではないでしょうか。

1720Ramがグレネードを装備出来るとか、こんなの新クラス実装前の設定ミスに違いないDice_K(1028) 9/12-21:22
記事番号1713へのコメント
タイトルの通りです。
・・・書き出ししっぺは私になるのかぁ。
誰も問題にしてないっていうよりどうせ誰かが書くだろうと思って、面倒臭がって先延ばしにしてると思いたい。

緑に橙混ぜたらグレネードが装備出来るようになりました・・・とか、おかしいでしょ、コレ?
ひょっとして投擲腐蝕や閃光も使えちゃったりするのでしょうかね。
新クラスの榴弾兵でしたっけ? Lレンジが使えないっぽいので、かなりどうでもいい匂いがぷんぷん漂ってきました。

騙し討ちの様で酷いって気配もチラホラ感じますが、コレ、榴弾兵を裏で実装進める最中に、
うっかりRam使用可に設定しちゃったんじゃないかなぁと思いたいです。
あるいは、Ramの人ですらこんなのが使えるなんて思えず見落としてたってくらいに不自然に使えるものだったのだ、と。

正直、ぽかーん・・・って感じでした。
・・・で、この事により私は新クラス実装の際には、ある程度使える兵器を公開した方が良いのではないかと感じました。

一応、念の為書いておきます。
元から使える設定だったにしても、Ramからグレネードは取り上げるべきであると感じております。


1719いいのでは?ラウディ(1032) 9/12-07:44
記事番号1718へのコメント
あれはGFみたいに狙われ難いからこそであり、いざ対策を取られた2回戦では
やはりあっさり沈められています。あの命中を出す為に水枷さんは大分犠牲に
したモノも多いハズですしStrの基本コンセプト(かもしれない)殺られる前に
殺れを実現させる手段の1つかと。装甲、耐久が最下位でSレンジでの攻撃しか
許されず比較的多くの騎体が100%命中するカウンターを装備出来る状況で僕は
高過ぎるとは思えないんですよね。今もクエでちょっと狙われると瞬殺される
事は結構ありますし。クエだとフルファイヤーやメガクリも当たり前ですから
ね…

折角なのでブレイサーについても少し。実はこのブレイサーですがBatにも
そのまま装備出来るようになっていました。そのせいかは分かりませんがクリ
で1発。通常攻撃でも貫通なら1発で。その他の攻撃でも2発目では破壊される
例が結構出てきました。まず撤退防止としてある、と考えるとこれはちょっと
どうかと思いますが素直にカイザー使うかの選択になったのかもしれませんね。

1718連撃はこのままでいいか。吉野(1088) 9/12-00:31
記事番号1392へのコメント
今回のGF1回戦でのあの威力は見てのとおり。
高格闘、ブーストモードやヴィジョンの下支えの上とはいえ
高命中が出せて、どの敵にも貼り付いて攻撃出来るStrにしては
さすがに威力が高すぎる気がします。

連撃は華だと思うので取り上げて欲しくはないし、
低威力の専用連撃とかに変えた方がいいのでは、と、低格闘のStrが囁いてみる。

1717狂戦士6週目鉄仮面(1101) 9/11-01:51
記事番号1419へのコメント
 毎度遅れてすみません。

 今回はオリュンポス登山。
 雑魚相手では半々以上の勝率と言ったところでしょうか。
耐久以外を1ずつチューンする前に何戦かしてみたのですが、チューン後の回数踏んでないので、チューン前後の比較はもうちっと数踏んで次回に。
 雑魚相手の勝率は戦術間違えなければ半々以上。
苦手な中距離以上の自分より早い相手が多く出る為分が悪めですが、この辺が複数出なければ何とかなります。

 強い事は強いですが、結局War系統が防御と氣武器を捨てて転向する意味が有るかと言う私の視点では相変わらず疑問です。
近距離型として観た場合ですが、不利になる相手が多い割に有利になる相手があまり増えてないように感じる事が、自分がそう感じる主な原因ではないかと思います。
中距離メインのSmith等と速度が逆転できる事は少ないし、遠距離型の懐に楽々飛び込めるほど早くなった訳でも無し。

 もう少し速度上げて中距離で後衛狙うように運用するなど考えれば変わるのかもしれませんが、PTの役割的な都合やら、結局速度上げなきゃ意味が無い事もあり、何ともしがたい。

1716第九話 徒然なるままにアーティ(1018) 9/11-00:11
記事番号1608へのコメント
今日は幾つか小ネタを集めてみました。

その1、盾が奪われました。

先週頭に修正が入って、持っていたラージシールドが装備できなくなりました。
まぁ、GF決勝のアレ以来「盾なんて最大で装備していても1発で割れちゃうんだよ…」と拗ね拗ねモードに入ってたので、全く痛痒に感じませんでしたが。

とはいえ、影響皆無って訳でもありません。
何しろ、腕装備の破壊防止(腕破壊にあらず)に、両手盾はそこそこ有効でしたから。
これからは破壊防止には腕装甲……は、流石にどうかなぁ?
ちょっと微妙かも?


その2、耐久チューンしました。

耐久8→9(CRK:F1 W7 G19 M3 C6 T8 S2)
660/3000/810/990 → 687/3124/843/1031

あ、あれ? 胴体が124しか上がらない…?
土Ramの胴体は200超の上昇を見せているのに風Ramは124だと!?
属性格差が酷すぎる!

そういえば装甲チューンした時も、2チューンで物理防御31アップだけでしたっけ…。
こうも格差が激しすぎると、風属性でスタートしたら装甲耐久はあまり上げる気になりませんね。
(他騎種から見れば100以上も上がれば十分じゃん、という話もあるけど、騎種間の比較でなく、あくまで属性間の比較ね!)


その3、来期のRamは

土Ramテスターの方々が、ことごとく来期Ramやるとしても土属性は選ばないとおっしゃっています。
風Ramからしてみると、あの堅さは実にうらやましい限りなのですが、隣の芝生なのでしょうかねぇ?

思うに土Ramは火力のある壁騎であり、風Ramは壁性能を持つ火力騎なのでしょう。
そして、現行の土Ramテスターズは揃ってDesからの、つまり火力騎からの転向です。
そりゃあ、足が無いと火力騎としての役割をまっとう出来ませんものね。

もし元GuaのRamテスターが居れば、また違った意見が出てきたかもしれませんね。

1715Re:フォースセイバーのバランスについてシルバー(1243) 9/4-23:47
記事番号1711へのコメント
なんだか興味深い事が色々書き込まれている…というのは置いておきまして。

(少なくとも自分は)使い手が少ないから強くしろって訳ではなく、
純粋に性能の問題で使いどころが少なすぎるのでは?と思ったので強化案を出してみています。
もちろん最終的な判断はかずあきさんにお任せです。

1714その6星葉玖遠(1062) 9/4-23:14
記事番号1659へのコメント
新たな仕様変更さんがおいでになられましたね。
ブーストアームは自分では使ってなかったので今一実感が無かったですが
ブーストモードは待機にも使ってたことからお判りかも知れませんが、
割と戦闘への影響が大きいと思われます。

まぁ1〜2度発動すればMレンジに逃げ撃ちが出来るのは
少々便利過ぎたのかも知れません。
今の仕様ですと3回発動しても移動5に届かないので待機のディシジョンへと変更になりました

うーん、土Ramで固定砲台の浪漫を追うには遠距離武器にもっと目を見張る物が欲しい所…
あと高威力は別としてオールレンジ武器は無いのかなー?(チラッチラッ


とりあえず来期にRamを選ぶとしたら土以外になるかとは思いますね。
耐久装甲は属性補正抜きでもかなりの数字に伸びそうですし、
移動は低ければ低いほど1の値が大きいと言うことが身にしみてます(笑)

1713Re:新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)かずあき(GM) 9/4-18:27
記事番号1678へのコメント
レイ(1033)さんは No.1678「Re:新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)」で書きました。
>後者の場合は更に移動力を下げ、盾・防壁を取り上げ、オーラバリアのキャパ効率がわるい物のみ装備可能にするとか。

>Bis、Samも盾を持たせたらバランスがわるいから取り上げられた過去があるのに、Des並みのキャパでラージシールドクラスを装備出来るのは流石に違和感が...

全テスターが一切防具を持ってないので、あまり効果が無いような…
まぁ、一応、盾に関してはBattlerと同様にしました。
防壁は一応そのままで。
要塞といえば、パリンと割れるバリアですからね。
…要塞が盾を持つのも変なので、盾は全て没収してもいいかもしれません。

1712Re:フォースセイバーのバランスについて会長(1221) 9/4-12:17
記事番号1711へのコメント
一応補足しときます

>あと、理力系が2人しか待機装備にしてないから、もっと強くすべき、というなら、
>ショットランサー等のGunnerの近接武器は、もっともっと強くしないとダメですかね?
繰り返しになりますが、正確な使用率をあげることができないためあくまでも
"参考"として出しております
正確な(というかそこまで正確でなくてもいいですけど)使用率がわかるような資料があr
待機いないから強くしてほしいわけではありません念のため
期待値計算してあまりにも弱すぎるのではないか、ということです

>魔発ついでにもう一つ。
>追加効果の発動率は使用者の能力に依存します。
どこを伸ばせば発動率増えるのかと上限は不明ですけど、現時点の期待値でも
ロッド>>セイバですので、さらにセイバーが残念になるような気がします…
(ロッドの追加率がさらに増えると仮定した場合ですが)
というか魔発がMag近接武器の割に強すぎるってのもあるのかもしれません

1711Re:フォースセイバーのバランスについてかずあき(GM) 9/4-02:07
記事番号1660へのコメント
えらい盛り上がってるようですが、ちょっとだけ。
いえ、システム的に明示してない数値で議論している場合、
その数値にGMが言及すべきではないと思っているので。
言及しちゃうと、その数値がそれで正しいのか、お墨付きを与えることになっちゃいますから。
ただ、ちょっとだけ突っ込んでおくと…

>セイバーも9.5になったのではないかと思います

>ものはついでとサイコガンも調べましたが、こちらも係数9の様子。

サイコガンがセイバーより弱いってことは無いです。
#絶対値じゃなくて、相対値についてなら、しゃべってもいいかな、と。
じゃあ、なにが違うのか、ってことには答えられませんが…


あと、理力系が2人しか待機装備にしてないから、もっと強くすべき、というなら、
ショットランサー等のGunnerの近接武器は、もっともっと強くしないとダメですかね?
G-CRKマスターズしか調べてませんが、近接武器の待機装備は0人でしたから。
…一人だけ銃を槍だ!と主張している奇特な方はいましたけケド。


また、魔発武器の期待値が高いのは、これは意図的です。
その理由は、追加効果の発動がランダムであり、
一般にこのランダムというの実戦においてプレイヤーが高く評価しない、と考えたからです。
ツァイガルニク効果…人は「失敗したこと」を強く覚えている傾向がありますからね。
ですので、机上計算での期待値は高くなります。
ただ、思ったより論理的に評価する人が多いようなので、本来の期待値に戻すのもありかもしれません。

魔発ついでにもう一つ。
追加効果の発動率は使用者の能力に依存します。


とりあえず、こんなところで。

1710六週目感想スコット(1111) 9/4-00:52
記事番号1642へのコメント
書けない週が続いてしまい申し訳ありません。

《感想》

この3週間にRam.に関係する変更が2点ありました。

1点目は装備に関する変更で、いくつかの武装が没収されてしまいました。

2点目はブースト・モードの仕変が入りました。

1点目についてはブーストアームとミサイルポッドが没収されたことしか確認できておりませんが、
ブーストアームはそもそも所持しておらず、ミサイルポッドはRam.になってから
一度も使用したことがなかったため、実質影響なしといえます。
この2点の没収は妥当だと思います。

2点目についても妥当な変更だと思いますが、納得はしても痛い変更であることに代わりはないですね。
来期以降でRam.を選択することがあっても土属性は選びません。

などとふてくされて(?)みましたが、速度チューンをあと2、3回実施すれば1回の発動で移動力5に届くこと、
命中は落ちますがSレンジをカバーする武装を依然として装備できることから
決して死んでる選択肢ではないことを補足して今週の報告を終了します。

1709第八話 休日の嵐アーティ(1018) 9/4-00:04
記事番号1608へのコメント
コロで消化しきれなくなったのでクエストに戻りました。
散弾抜きの黒鋼、どうなったかと言うと…。
あれ? 結構勝ててる?

まぁ、以前に黒鋼に挑戦した頃に比べて、壁役の防御力が30近く上がっているせいもあって、散弾で瞬時に1騎消さずとも勝てるケースが増えたみたいですね。
戦闘内容は結構ハラハラドキドキなのですが。

ちなみに装備は待機装備のML混合、Lのみ、Mのみの三種に加え、初期位置変更2パターン(全速前進、全速後退)の組み合わせ6パターンで戦っています。
決して待機装備のままゴリ押しで勝っているわけではありません。
(そのままじゃ勝てない…)
むしろDesの時の方が待機装備のままってケースが多かった気がしますよ。


そういえばブースト・モードも修正入ったんでしたっけね。
すっかり忘れていました。

なぜ忘れていたかというと、基本的に私はブースト・モードを使っていないからなのですよ。
なにせ私は(いろいろ犠牲にして)移動力は確保してありますから。

で、先週他の土Ramの方と切込みを何度か模擬りましたが、だいぶどうにかなるようになった気がしますね。
統計を取るまではやってません。
変更前のデータも無いと比較できませんし、何より他の人の騎体ですし。

ブースト・モードの使用有無での対切込み戦の勝率とかも知りたかったですが、もう今更ですね。
でも、仕様変更後の1062Ramの待機リミットがディシクリに変わっているので、多分効果があったと考えて良いのではないでしょうか。


短いですが、今週もこの辺で。

1708狂戦士レポート-5鉄仮面(1101) 9/1-20:01
記事番号1612へのコメント
 毎度遅れ気味ですみません。

今週の活動:
 装備を変更した以外はアルカネットのクエストでだらだら。
軽装甲、オートリペアを外し、いろいろ試した後ブーストアーム(1/2/4)をもう一本搭載。
さらに防御設定を防御⇒反撃に変更。
チューンは上げていません。

感想:
 反撃してもチャージが回るようになり、いい感じです。
素早い相手と遠距離攻撃の相手には反撃の効果が薄い分相変わらず不利ですが、その辺は割り切った方が良いのかなと。
 火力偏重は狂戦士チックなので素敵。いっそ防具は装備不能にして、火力周り(装備とかキャパとか)を充実させる方が、差別化は図れるかもしれません。
 今のところ衝撃付き中射程、そこそこ命中のブーストアームがサブとして便利で他の装備をあまり使えていないのも課題でしょうか。武器追加の為にヘッドバット等を試しましたが、反撃運用を前提にすると命中、射程がどうしてもネックい。

 チューンについて、現在地では装甲上げられないので保留中。
出力+速度と悩みつつ。バランス感覚が赤色の難しさか。

1707どうせならエルヴァー(1122) 9/1-18:53
記事番号1660へのコメント
多分ロマンが足りないんです。理力は(当たれば)最大威力であるべきなんですね。きっと。
もうこの際、突き抜けてみたらどうでしょうか。
必要なPRK(ロッド系は近魔、ガン系は射魔)以外が上がるとさらに抵抗が上がるというのを加えた上で、
ロッド・・抵抗4 係数10
セイバー・・抵抗7 係数12
ランサー・・抵抗10 係数14
みたいな感じに。

多少魔術以外に流すのさえ難しいがマッスルな壁騎はカモネギ・・
みたいな武器にすればロマンティックが止まりません。

1706Re:属性考慮シルバー(1243) 8/29-22:28
記事番号1701へのコメント
>改造で属性を自由に替えられる事がフォースセイバーの最大の利点であると思うのですが・・・?
>1239のうしたろうさんと1214のルティアさんという、切り込み2枚刃を抱えるシルバーさんのチームでは、

別の記事から
>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?

このあたりについてお返事を。
>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバー
機体性能を含めた総合評価 という話ですので
ロングソード装備のFig>メイジスタッフ装備のMag くらいに考えてください。
何も言わずにメイジスタッフ>セイバー とすると、スタッフを弱くしろ!で片付けようとする人が出てくると踏んだので、
メイジスタッフが弱体化対象とするほど強いわけでもない ということを示す意味で提示しました。
Mysだと両方装備できるわけですが…。ロングソードのC軽さから来る改造の自由度の高さと、回数効率のよさから来る持続火力の高さを考えれば、
Mysにとっても使い分ける価値がある範囲ではないですかね?無改造で両方装備可だとスタッフの方が使いやすい気はしますけど。

>1239と1214の使い分け
現状では使い分けは成立していません。あらゆる状況で1239>1214となってしまうからです。
1214のルティアさんを3人戦で最後に出撃させたのがいつだったか思い出せません…。

>属性を自由に変えられる
属性ごとの色付きセイバーVSメイジスタッフをとりあえず対プレイヤーで調べました。
改造まで視野に入れるとCの軽さも考慮すべき と言うことで
セイバー500改造で色変え C−0.5
スタッフ500改造で威力+ 威力+20と仮定でC4.5揃え
という条件で計測。


風フォースセイバー 対土Ram(1062) +20%(約60ダメージ) 
          対土Des(1016) +5%(約12ダメージ) 
          対土Asn(1061) +3%(約5ダメージ) 

火フォースセイバー 探したのですが、フォースセイバー>魔発となる該当者無し

水メイジスタッフ  あらゆる対火後衛、大半の状況での対風後衛

土フォースセイバー 対風Des(1126)(1262) +1〜2%(+3〜5ダメージ) 風Desは3人いるが、(1004)はスタッフ>セイバー
無属性メイジスタッフ 残る対土水後衛

魔術武器      対前中衛全般。


以上。属性をつけて+20%ダメージとなったセイバーが有利になる全局面でした。
え?BatやPriは?と思うかもしれませんが、セイバーを装備できる機体でそんな相手にわざわざ殴りかかったりはしません。
普通は安全な遠距離から魔術で攻撃します。なので、ぬりかべに強い!といった状況設定は実戦ではほとんど意味がないわけです。
わざわざ近接装備にして切りかかるような相手(実際に使う状況)における色付きセイバーの能力はこの程度 ということです。
色をつけてさえ大半が+5%以下…色付き魔発が用意できたら即座にリストラされる性能ですね。
かろうじて実用に耐えるのは風セイバーくらいですね(実質対Ram専用兵器ですが)
なおMysの場合Lレンジに下がれないため、Mレンジ装備の射撃Craなどに対してはセイバー>魔発、魔術 となる場面があります。

対クエスト セイバー>スタッフとなるのは基本的に尖った相手(極端に固い、遅い)という性質上、
尖った能力を持った機体が少ないクエストNPC戦でもセイバーの使いどころが極端に増えるとは考えにくいです。
また、弱点を突いたときのアドバンテージが僅かなため 例えば最初にタゲった相手が土、次に殴ることになる相手が風 などとなると
最初の相手に+5ダメージ与える代わりに次の相手には−80ダメージ といった状態になったりします。
弱点を突ける(突いてちゃんとダメージが増える)相手がゾロゾロ並んでいて初めて弱点をつく意味が出てくるというわけです。

色を自由につけられるにしても役に立つ局面がこれだけ、かつ稼げるダメージの期待値の大半がごくわずか。
わざわざ改造して各色持つ価値がありますかね?

1705理力の仕様案を改めてシルバー(1243) 8/29-21:59
記事番号1683へのコメント
必要理力値や理力係数を変更した根拠に気がついた(推測)ので、改めて案を出してみます。

理力係数は9.5から変更せずフォースセイバー自体の数値を
威力  35 40 45 50  
キャパ 5 8 11 16
こんな感じにすると良いかなと。
威力1,2は据え置きで、3は現状の4を効率化したもの、4は効率を多少犠牲にした一発特化 といった割り当て。
キャパ5で威力49.5は増えすぎに見えるかもしれませんが、
セイバーを持てるクラスは軒並み補助や感応と言う絡め手を持っていますので、
キャパ5で例えば感応を持つ等すると、威力を4にするよりダメージ効率は高くなります(魔法防御250のMag相手とかだとダメでしょうが)
なので、効率を意識して威力3+その他とするか、ロマンを求めてとにかく4にするか といった使い分けにもなるんじゃないかと。

1704Re:属性考慮会長(1221) 8/29-09:21
記事番号1701へのコメント
>改造で属性を自由に替えられる事がフォースセイバーの最大の利点であると思うのですが・・・?
属性を変えられることについてですが、Magクラスから視点の場合ですが、色はつけられて当たり前なのです(物理持てて試験中のMysは除きます)
Magクラスは元々色が豊富で色で相手の弱点をついていく戦法が普通で、むしろ色をつけられない武器は今は存在しないかと
物理色の登場で、唯一つけられなかったダガーやボンバーあたりすら色が付けられるようになったので
色によってはつかないとかもありますがMagすべての武器でなんらかの色をつけることが可能じゃないでしょうか
なので理力に色を付けること自体はMag視点からでは特別ではありません、当たり前ができているだけで
むしろ当たり前の色すらつけられなくなったらもはや救いようのない武器になるのではないでしょうか…
あと、自分の属性自体は状況に応じて変化しますが基礎4属性は巡回関係ですので期待値ではトータル±0ですね

>ただ、理力が弱いという意見は、その理力が有効な場面が考慮されていないのではないかと感じました。
理力が有効であるケースが全体戦況の何%か?かは具体的にわかりませんが、かなり低いと考えています
実際私は計算できないので確証を持っていえるわけではありませんがそこを計算に入れだすと
全体戦況で有効な割合も完全に魔発のほうが上だとおもうのでそこも考慮すると更に理力が弱いのではないか、とおもいます
おそらくそれも全戦況における総合の期待値を計算したらかわいそうな結果がでるとおもってます

>その色付けて何ぼの近接理力ですが、やはり魔発の登場によって、その利点が目立たなくなっている気はします。
魔発がトータルで便利すぎるというのはありますね
物理色という画期的な代物ですし、Magクラス以外ですら色付け武器が割と簡単に作れるようになりましたし

>BisやSorでは、本人は理力騎のつもりでいても、周りから見るとそれ以外の事が出来てしまうから・・・。
どう育成してくのかにもよる…かもしれませんが仮に理力専用に育成したとしても
おそらく魔術使ってたほうが強いんじゃないかとおもいます
元々魔術職なので魔術使って強いのは当たり前ですが、専用の育成をしても最終的に期待値が大きく下回っていたら
誰も理力育成なんてやらなくなってしまうかと…


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Script written by Akihiro Katoh