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1732本題とは逸れたトコですが・・・Dice_K(1028) 9/14-07:22
記事番号1726へのコメント
>WCNKはありますが結局基本値が低いので高耐久騎のような恩恵は受けられないでしょう。

コレ、多分逆かなぁ。
W-CRKの耐久上昇は、乗算じゃなく加算されているように見受けられます。
1259のファルナさんがStrになった時、当時の他のStrの方と比べて、一回り耐久高かったと思います。
もっとも、上昇0.3じゃチームメンバーとして出してるのとあんまり変わらなくて、
前期までの3:2と比べると複合サブ側の恩恵って少ないなぁと、複合職ハシゴした私は感じてます。
今期はチームメンバーからの回収率がでっかいですしね!

もっとも、ファネルさんの書き込みはW-CRK0.7、T-CRK0.3として見た場合のお話でしょうし、
今となってはあんまり関係無い事かもしれませんね。

緑は逆に、基本耐久がうんと高いので、実はあんまりCRKによる差は無いと思いますねぇ。
なっちゃえば跳ね上がるので、Ramの耐久とか悪目立ちするんだよなぁ。
Thi経由した高機動Batの耐久が低く見えるのは、主にチューンが速度重視だったり、
属性が土じゃなかったりするのが大きな原因で、W-CRK分は影響小さいと思いました。

・・・などと書いてはみたものの、実際の内部計算式は知らないので、違ってたらごめんなさい(^^;

いっそ現行のWarの耐久を基準に、W-CRKの耐久加算を基本耐久に対する乗算にして再調整すると。GuaやRamが悪目立ちしなくなるのかな?
ウチのチームはマイナスの影響どーんと被っちゃいそうですけどね><

はい、全力で脱線してみました(笑

1731Re:連撃はこのままでいいか。ライラック(1244) 9/14-02:42
記事番号1727へのコメント
コンボが重なっていったときの爽快感はあった方が良いと思うので、威力はそのままでいいかなあという気がします。

その代り、回数を9/12/15/18位まで削るのはどうでしょうか。
連撃は追加攻撃が発動しない場合は弾数を消費しないため、当らなければその分長く使えます。しっかり当たっているときはすぐに弾数が無くなりますが、その分大ダメージを出しているはずなので最後まで使い切らなくても十分な見返りがあるのではないでしょうか。

1730Re:連撃はこのままでいいよね。リリー(1046) 9/14-01:54
記事番号1729へのコメント
>ほのかにデメリットを追加してはどうでしょうか。
>連撃のダメージが上がっていく様に1撃目以降に反撃された時のダメージも増える感じに。

いいですねー
調子に乗って連撃してきた所を3発目で躱して、交差メガトンパンチで一撃必殺!とかステキすぎます。

1729Re:連撃はこのままでいいかも。エルヴァー(1122) 9/14-00:17
記事番号1727へのコメント
ほのかにデメリットを追加してはどうでしょうか。
連撃のダメージが上がっていく様に1撃目以降に反撃された時のダメージも増える感じに。
連続以上に隙が大きいと思うので。
Batはその耐久で反撃されても構わん!で使えば良いでしょうし、Strは反撃など許さない勢いで使えば良いかと。
相手が反撃する設定にしてないと意味無いので微妙ですが、そこまでいじらないといけない程強くは見えません。
前期フルファイアーなスーパーラッシュを何度も見た所為で感覚が麻痺したかもしれません(汗

1728ベルセルクロード終アルケルト(1012) 9/13-19:42
記事番号1420へのコメント
今更ながらBerからKniへと戻った際の雑感など書いてみます

■Ber→Kniで良かったこと
速度が大幅に上がったため、ほとんどの対後衛に対して切り組む際アビリティ加速が外せました
アビリティで1個余裕ができたというだけでも結構嬉しくあります
また、防具面で倉庫に放りっぱなしだった防壁や盾が復活したため選択肢は結構増えました
ついでにミラージュボディが認可されたため、一応耐えるじゃなくて避ける方向で守りを選べるように
突撃武器の威力が増大。Berと比べると対後衛に対してかなり特化した感があります
また、多分移動力の増加により、クエストで相手を撤退させることが減りました
Berだと長期戦の耐えゲーになりがちでしたが
Kniだと多少落ちやすくても高確率で撤退する相手を仕留めてくれますね

■Ber→Kniで困ったこと
耐久がごっそり下がり、防具の種類が変わったため対応できるクラスがかなり変わりました
特に氣武器に対する対抗手段がミラボしかないためかなり窮屈に…(仕方ないか)
また、MysStrなどの新クラスに対する能力はかなり落ちました
反撃とリペアはシンプルながらかなり接近戦で有効だったのだなと今更深く実感
全体的な耐久力も相当減ったため、若干死にやすく、部位も飛びやすくなりました…
回避で相殺かと思ったら別にそんなことはなかった!
また、Berは何気に近接格闘射撃と色々装備ができるため
相手によってはカウンター装備や熟練調整などかなり快適にできたのですが、そのあたりもなくなってしまいましたね


ということで、Berのほうが近接機としてはかなり汎用的で便利だったのが印象に残ってます
Kniはそのあたりを削って対後衛に相当特化した感じですね

■防具について
リペア反撃鉢巻でわりとなんでもかんでもできてしまいます
が、そこはKniよりキャパシティの少ないBer
装備はかなりいいものが揃っているかわりに防具を持ちにくく
また、キャパシティ以外の能力が全体的に相当高くまとまっているため
キャパシティに振りすぎてもやはり力を発揮できないと、完成すれば凄く強いけど
常にどこかしらに手が届かない感じに纏まっていて
重戦士という響きの割りにかなりバランスの良い機体に思えました

■あとは…
強いて言えば、この低キャパシティなら、別にKni系列の盾使えてもいいんじゃないかなと
別スレで鉄仮面さんが苦戦してる様子なので
緑系列からのCCのメリットがもうちょっとあるといい感じかもしれません
赤系列からにしろ、KniへCCした時を考えると火力自体はBerのが低い気がするので
もうちょっと防具に特化してもいいんじゃないかなと
まあ防具あってもキャパシティの問題で更に火力を減らさざるをえない結果になるので
盾ぐらい装備できても平気かと思われます

1727Re:連撃はこのままでいいか。アルケルト(1012) 9/13-19:23
記事番号1726へのコメント
チェーンコンボに関して

前期では店売りにもかかわらずスーパーラッシュにお株を奪われていたので
強化されている理由としては分かるんですが
耐久の大幅増大とかと相まった相乗効果でやりすぎ系の武器になってると思われます
Strが使っても同様というかそれが顕著です
もともとBat用の武器を前期のBatに合わせた修正でちょっとやり過ぎじゃないかなあと思ったり

チェーンコンボの最大ダメージが酷いのは知ってましたが(3期使ってた)
BatはもともとPTの壁になって格闘に特化しにくい上に更に遅い機体で運用するには速度を上げ続け
さらにキャパシティも出力も敷居が高い上でSレンジオンリーというジオブレ屈指の超限定条件つきで
チェーンコンボには汎用単体攻撃で最強クラスの火力が認可されてると感じてました(勝手に)

それを考えると、Strは耐久が低く反撃を食らわざるをえないなど
プレイヤーの方々の苦労も様々あると思いますが
それらをある程度議論BBSに書いてある範囲で理解した上で言わせていただければ

それだけの犠牲を払ってなお、現状ではお釣りが来る火力だとも思います

一応提案としては、ひとまず前期までのチェーンコンボに戻すとか
よりリスキーに…一部の反撃が同Time内では複数回発動しちゃうとか
ちなみに、Strの連撃自体を廃止しろって提案じゃないです

1726Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/13-12:45
記事番号1724へのコメント
Strがこの火力を出す為に犠牲にしているものは攻撃レンジ、装甲、耐久(WCNKはありますが結局基本値
が低いので高耐久騎のような恩恵は受けられないでしょう。)キャパ、チャージ、戦闘継続時間等色々
あります。例えば耐久に関して僕の場合だと土属性で一見耐久も「あれ?結構あるよね」と思われるかも
しれません。でもコレの為に生命線の移動力を削り属性の本命とも言える防御力10%が事実上死にスキル
と化しています。

オーラバリアを装備してしまえばTime100まで現状の火力を維持するのはかなり難しく後は退却かブレイ
サーでペチペチ叩くだけ(その前に破壊される事も多いですが)。実は装甲に振れずペラいせいでいざ
攻撃が当たった時の被クリ率もかなり高かったりします。苦手な相手も多く突撃しか出来ないのでター
ゲットにもされ易い。いざ狙われたら格闘以外は言うほど避けられなかったりと火力を出し切れない場合
も沢山あります。実際使っている訳ではないのでキツイ部分が見え難いのは当然ですが火力に注目し過ぎ
てしまうのもどうかと思うんです。連撃は格闘の華の1つですし出来れば単純に取り上げて終わり、みたい
にはならないで欲しいですね。

今朝BBSを読んでファネルさんと模擬戦をしていた時、丁度反撃装備を試されているところだったみたい
で(火属性の反撃魔法でした)30戦程戦えたのですが僕の方の結果はこちらの12勝18敗でした。これは決
して一方的な相手ではない事の証明だと思います。反撃装備はStrにとってやはり脅威なんですよ…

1725Re:連撃はこのままでいいか。Dice_K(1028) 9/13-09:54
記事番号1724へのコメント
はい、味方出撃でのCRKもT-CRKとなっております。
Ram実装直後、RamのCRKがW-CRK1.0だった設定ミスを直す際、Strの方も修正されました。

毎週欠かさずチャット見てなきゃ気付かない話ですね(^^;
ちと、Strを抱えてないチームへの配慮が足りなかったですね。


さておき。
私は頼りまくってますが、相手の攻撃が届けば事故は当たり前です。
鈍足の格闘騎や、決して射撃の高くないパワーランチャー装備のDesなど、比較的有利に戦える相手を選んでも、あっさり蒸発する事が多々ありますね。
切り込み相手は上に狙い所でもいない限り、基本的に避けています。
模擬で勝率9割なんてちょっと選んでられませんねえ・・・1割くらい事故抱えますもん。

ぶっちゃけ、後衛落すなら赤で良いお話ですし、あちらの方が勝てる相手には安定すると思います。
安心して使える相手は、攻撃力を持ってない壁くらいです。
Bat以上の防御性能をもった遠距離火力がいる時代、Priを瞬殺出来る事は問題なのでしょうか?

傍から見ると良いトコばっかり目が行くと思いますが・・・。
私は相手選んで8割勝てれば良いやって割り切って使ってますねぇ。

1724Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/13-08:54
記事番号1723へのコメント
>一応、Wcrkの伸びが0.3になり、どんどん伸びる。
>ということはないと思います。そりゃ、入らない人よりは伸びるかもしれませんが…

いつのまにΣ!!
失礼しましたm(__)m

味方に入るCRKもTになったのかな?


>対私だけみれば、ファネルさん辺りであれば防壁を反撃魔法装備にするだけで良い勝負できるのでは?

反撃に変えてやってみたところ2勝8敗でしたorz

まぁ、タイマンは相性が悪いのでいいんですが
どっちかっていうと、壁を破壊する速度が速すぎるのが一番気になりました。
私が切り込んで後衛を破壊するより先に、StrにTGられたPri壁が
落ちるのが早い(もしくは同時)くらいなので。

いろいろな面を削って特化しているのはよく分かるのですが
今期大幅に強化されたGuaすらtime100以内で落とせてしまう火力は
正直、やりすぎでは、と感じます。
後衛がいかに他を削って特化しても、これほどの火力は出せないと思うので……


1723Re:連撃はこのままでいいか。水枷 葉月(1039) 9/13-03:36
記事番号1722へのコメント
>弱点の防御面もWCRKがどんどん伸びるので
>耐久はあきらかにMysより上ですし、装甲は低いですが
>移動力による回避力とオーラバリアがあります。

一応、Wcrkの伸びが0.3になり、どんどん伸びる。
ということはないと思います。そりゃ、入らない人よりは伸びるかもしれませんが…

>広域で対策できれば何とかなる場合もありますが
>(部位飛ばせないと落とすまでにものすごい被害でますが)
>逆に言うと広域打たない限りは、どうしようもない、というのは
>さすがに厳しいバランスだなぁとは感じました

広域というよりも閃光、反撃装備がStrはかなり苦手です。
回避増加装備や回避上昇魔法も苦手です。
(射撃に対しては私は射撃を上げているのでやや有利です。他のStrさんなら近接を上げてるので対近接系には有利でしょう。)
エドコロの880番当たりと戦って、ものすごく強い…という印象はありません。
少なくてもどうしようもない。なんてことはないと思います。
ペラい後衛相手なら連弾の方が強いと思ってますし。
むろん、壁機相手ならば連撃の効果はかなりのものとは思いますが。
対私だけみれば、ファネルさん辺りであれば防壁を反撃魔法装備にするだけで良い勝負できるのでは?

最大火力だけ見られがちなのですが、そのキャパ、Cの重さはかなりのもので、
こちらもかなりのものを犠牲にしているつもりです。


1722Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/13-03:04
記事番号1718へのコメント
連撃が出たらやばくなるのでは
とは、以前から思っていましたが
やはりといった感じです。

弱点の防御面もWCRKがどんどん伸びるので
耐久はあきらかにMysより上ですし、装甲は低いですが
移動力による回避力とオーラバリアがあります。

広域で対策できれば何とかなる場合もありますが
(部位飛ばせないと落とすまでにものすごい被害でますが)
逆に言うと広域打たない限りは、どうしようもない、というのは
さすがに厳しいバランスだなぁとは感じました

とはいえ、だからどう調整したらいいのか
と、言われるとなかなか良案がみつかりませんが……

1721Re:狂戦士6週目ライラック(1244) 9/12-23:07
記事番号1717へのコメント
>中距離メインのSmith等と速度が逆転できる事は少ないし、遠距離型の懐に楽々飛び込めるほど早くなった訳でも無し。
この部分で言う速度がなんなのか分かりにくいのですが、

●速度=移動力として読み取ると
わたしが「火属性」「速度5」「ThiCRK 18」で移動力7.9なのに対し、
鉄仮面さんは「土属性」「速度3」「ThiCRK8」で移動力8.6(火だと9.6相当)なので、
移動力はSmithより高いと思います。

アビリティの加速を使うと、移動力が割り増しになるので、飛び込みやすくなると思います。

●速度=行動速度として読み取ると
行動速度は「直感」「反応」「速度チューン値」「ThiCRK」の多さによって決まりますので、
機種は関係ないかなと思います。

行動速度をあげる手っ取り早い方法は速度チューンしかないと思います。


傍からみていても育て辛そうに見えるので、良いアドバイスが出来るか分かりませんが、
まずは、切込みか壁かで育成方針を一本に絞った方が良いかと思います。
壁ならオートリペアを装備するのが良いと思います。装備可能であればオーラバリアが、射撃や魔法に滅法強いので便利だと思います。
切込みなら現状の装備で良いと思いますが、行動速度を上げるために速度チューンは欠かせないと思います。
他に装備できるか分からないのですが、シャトルレッグ等の蹴系武器がMレンジに届く上にGunやMagが避けにくい格闘攻撃なので使い易いのではないでしょうか。

1720Ramがグレネードを装備出来るとか、こんなの新クラス実装前の設定ミスに違いないDice_K(1028) 9/12-21:22
記事番号1713へのコメント
タイトルの通りです。
・・・書き出ししっぺは私になるのかぁ。
誰も問題にしてないっていうよりどうせ誰かが書くだろうと思って、面倒臭がって先延ばしにしてると思いたい。

緑に橙混ぜたらグレネードが装備出来るようになりました・・・とか、おかしいでしょ、コレ?
ひょっとして投擲腐蝕や閃光も使えちゃったりするのでしょうかね。
新クラスの榴弾兵でしたっけ? Lレンジが使えないっぽいので、かなりどうでもいい匂いがぷんぷん漂ってきました。

騙し討ちの様で酷いって気配もチラホラ感じますが、コレ、榴弾兵を裏で実装進める最中に、
うっかりRam使用可に設定しちゃったんじゃないかなぁと思いたいです。
あるいは、Ramの人ですらこんなのが使えるなんて思えず見落としてたってくらいに不自然に使えるものだったのだ、と。

正直、ぽかーん・・・って感じでした。
・・・で、この事により私は新クラス実装の際には、ある程度使える兵器を公開した方が良いのではないかと感じました。

一応、念の為書いておきます。
元から使える設定だったにしても、Ramからグレネードは取り上げるべきであると感じております。


1719いいのでは?ラウディ(1032) 9/12-07:44
記事番号1718へのコメント
あれはGFみたいに狙われ難いからこそであり、いざ対策を取られた2回戦では
やはりあっさり沈められています。あの命中を出す為に水枷さんは大分犠牲に
したモノも多いハズですしStrの基本コンセプト(かもしれない)殺られる前に
殺れを実現させる手段の1つかと。装甲、耐久が最下位でSレンジでの攻撃しか
許されず比較的多くの騎体が100%命中するカウンターを装備出来る状況で僕は
高過ぎるとは思えないんですよね。今もクエでちょっと狙われると瞬殺される
事は結構ありますし。クエだとフルファイヤーやメガクリも当たり前ですから
ね…

折角なのでブレイサーについても少し。実はこのブレイサーですがBatにも
そのまま装備出来るようになっていました。そのせいかは分かりませんがクリ
で1発。通常攻撃でも貫通なら1発で。その他の攻撃でも2発目では破壊される
例が結構出てきました。まず撤退防止としてある、と考えるとこれはちょっと
どうかと思いますが素直にカイザー使うかの選択になったのかもしれませんね。

1718連撃はこのままでいいか。吉野(1088) 9/12-00:31
記事番号1392へのコメント
今回のGF1回戦でのあの威力は見てのとおり。
高格闘、ブーストモードやヴィジョンの下支えの上とはいえ
高命中が出せて、どの敵にも貼り付いて攻撃出来るStrにしては
さすがに威力が高すぎる気がします。

連撃は華だと思うので取り上げて欲しくはないし、
低威力の専用連撃とかに変えた方がいいのでは、と、低格闘のStrが囁いてみる。

1717狂戦士6週目鉄仮面(1101) 9/11-01:51
記事番号1419へのコメント
 毎度遅れてすみません。

 今回はオリュンポス登山。
 雑魚相手では半々以上の勝率と言ったところでしょうか。
耐久以外を1ずつチューンする前に何戦かしてみたのですが、チューン後の回数踏んでないので、チューン前後の比較はもうちっと数踏んで次回に。
 雑魚相手の勝率は戦術間違えなければ半々以上。
苦手な中距離以上の自分より早い相手が多く出る為分が悪めですが、この辺が複数出なければ何とかなります。

 強い事は強いですが、結局War系統が防御と氣武器を捨てて転向する意味が有るかと言う私の視点では相変わらず疑問です。
近距離型として観た場合ですが、不利になる相手が多い割に有利になる相手があまり増えてないように感じる事が、自分がそう感じる主な原因ではないかと思います。
中距離メインのSmith等と速度が逆転できる事は少ないし、遠距離型の懐に楽々飛び込めるほど早くなった訳でも無し。

 もう少し速度上げて中距離で後衛狙うように運用するなど考えれば変わるのかもしれませんが、PTの役割的な都合やら、結局速度上げなきゃ意味が無い事もあり、何ともしがたい。

1716第九話 徒然なるままにアーティ(1018) 9/11-00:11
記事番号1608へのコメント
今日は幾つか小ネタを集めてみました。

その1、盾が奪われました。

先週頭に修正が入って、持っていたラージシールドが装備できなくなりました。
まぁ、GF決勝のアレ以来「盾なんて最大で装備していても1発で割れちゃうんだよ…」と拗ね拗ねモードに入ってたので、全く痛痒に感じませんでしたが。

とはいえ、影響皆無って訳でもありません。
何しろ、腕装備の破壊防止(腕破壊にあらず)に、両手盾はそこそこ有効でしたから。
これからは破壊防止には腕装甲……は、流石にどうかなぁ?
ちょっと微妙かも?


その2、耐久チューンしました。

耐久8→9(CRK:F1 W7 G19 M3 C6 T8 S2)
660/3000/810/990 → 687/3124/843/1031

あ、あれ? 胴体が124しか上がらない…?
土Ramの胴体は200超の上昇を見せているのに風Ramは124だと!?
属性格差が酷すぎる!

そういえば装甲チューンした時も、2チューンで物理防御31アップだけでしたっけ…。
こうも格差が激しすぎると、風属性でスタートしたら装甲耐久はあまり上げる気になりませんね。
(他騎種から見れば100以上も上がれば十分じゃん、という話もあるけど、騎種間の比較でなく、あくまで属性間の比較ね!)


その3、来期のRamは

土Ramテスターの方々が、ことごとく来期Ramやるとしても土属性は選ばないとおっしゃっています。
風Ramからしてみると、あの堅さは実にうらやましい限りなのですが、隣の芝生なのでしょうかねぇ?

思うに土Ramは火力のある壁騎であり、風Ramは壁性能を持つ火力騎なのでしょう。
そして、現行の土Ramテスターズは揃ってDesからの、つまり火力騎からの転向です。
そりゃあ、足が無いと火力騎としての役割をまっとう出来ませんものね。

もし元GuaのRamテスターが居れば、また違った意見が出てきたかもしれませんね。

1715Re:フォースセイバーのバランスについてシルバー(1243) 9/4-23:47
記事番号1711へのコメント
なんだか興味深い事が色々書き込まれている…というのは置いておきまして。

(少なくとも自分は)使い手が少ないから強くしろって訳ではなく、
純粋に性能の問題で使いどころが少なすぎるのでは?と思ったので強化案を出してみています。
もちろん最終的な判断はかずあきさんにお任せです。

1714その6星葉玖遠(1062) 9/4-23:14
記事番号1659へのコメント
新たな仕様変更さんがおいでになられましたね。
ブーストアームは自分では使ってなかったので今一実感が無かったですが
ブーストモードは待機にも使ってたことからお判りかも知れませんが、
割と戦闘への影響が大きいと思われます。

まぁ1〜2度発動すればMレンジに逃げ撃ちが出来るのは
少々便利過ぎたのかも知れません。
今の仕様ですと3回発動しても移動5に届かないので待機のディシジョンへと変更になりました

うーん、土Ramで固定砲台の浪漫を追うには遠距離武器にもっと目を見張る物が欲しい所…
あと高威力は別としてオールレンジ武器は無いのかなー?(チラッチラッ


とりあえず来期にRamを選ぶとしたら土以外になるかとは思いますね。
耐久装甲は属性補正抜きでもかなりの数字に伸びそうですし、
移動は低ければ低いほど1の値が大きいと言うことが身にしみてます(笑)

1713Re:新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)かずあき(GM) 9/4-18:27
記事番号1678へのコメント
レイ(1033)さんは No.1678「Re:新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)」で書きました。
>後者の場合は更に移動力を下げ、盾・防壁を取り上げ、オーラバリアのキャパ効率がわるい物のみ装備可能にするとか。

>Bis、Samも盾を持たせたらバランスがわるいから取り上げられた過去があるのに、Des並みのキャパでラージシールドクラスを装備出来るのは流石に違和感が...

全テスターが一切防具を持ってないので、あまり効果が無いような…
まぁ、一応、盾に関してはBattlerと同様にしました。
防壁は一応そのままで。
要塞といえば、パリンと割れるバリアですからね。
…要塞が盾を持つのも変なので、盾は全て没収してもいいかもしれません。


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Script written by Akihiro Katoh