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1712Re:フォースセイバーのバランスについて会長(1221) 9/4-12:17
記事番号1711へのコメント
一応補足しときます

>あと、理力系が2人しか待機装備にしてないから、もっと強くすべき、というなら、
>ショットランサー等のGunnerの近接武器は、もっともっと強くしないとダメですかね?
繰り返しになりますが、正確な使用率をあげることができないためあくまでも
"参考"として出しております
正確な(というかそこまで正確でなくてもいいですけど)使用率がわかるような資料があr
待機いないから強くしてほしいわけではありません念のため
期待値計算してあまりにも弱すぎるのではないか、ということです

>魔発ついでにもう一つ。
>追加効果の発動率は使用者の能力に依存します。
どこを伸ばせば発動率増えるのかと上限は不明ですけど、現時点の期待値でも
ロッド>>セイバですので、さらにセイバーが残念になるような気がします…
(ロッドの追加率がさらに増えると仮定した場合ですが)
というか魔発がMag近接武器の割に強すぎるってのもあるのかもしれません

1711Re:フォースセイバーのバランスについてかずあき(GM) 9/4-02:07
記事番号1660へのコメント
えらい盛り上がってるようですが、ちょっとだけ。
いえ、システム的に明示してない数値で議論している場合、
その数値にGMが言及すべきではないと思っているので。
言及しちゃうと、その数値がそれで正しいのか、お墨付きを与えることになっちゃいますから。
ただ、ちょっとだけ突っ込んでおくと…

>セイバーも9.5になったのではないかと思います

>ものはついでとサイコガンも調べましたが、こちらも係数9の様子。

サイコガンがセイバーより弱いってことは無いです。
#絶対値じゃなくて、相対値についてなら、しゃべってもいいかな、と。
じゃあ、なにが違うのか、ってことには答えられませんが…


あと、理力系が2人しか待機装備にしてないから、もっと強くすべき、というなら、
ショットランサー等のGunnerの近接武器は、もっともっと強くしないとダメですかね?
G-CRKマスターズしか調べてませんが、近接武器の待機装備は0人でしたから。
…一人だけ銃を槍だ!と主張している奇特な方はいましたけケド。


また、魔発武器の期待値が高いのは、これは意図的です。
その理由は、追加効果の発動がランダムであり、
一般にこのランダムというの実戦においてプレイヤーが高く評価しない、と考えたからです。
ツァイガルニク効果…人は「失敗したこと」を強く覚えている傾向がありますからね。
ですので、机上計算での期待値は高くなります。
ただ、思ったより論理的に評価する人が多いようなので、本来の期待値に戻すのもありかもしれません。

魔発ついでにもう一つ。
追加効果の発動率は使用者の能力に依存します。


とりあえず、こんなところで。

1710六週目感想スコット(1111) 9/4-00:52
記事番号1642へのコメント
書けない週が続いてしまい申し訳ありません。

《感想》

この3週間にRam.に関係する変更が2点ありました。

1点目は装備に関する変更で、いくつかの武装が没収されてしまいました。

2点目はブースト・モードの仕変が入りました。

1点目についてはブーストアームとミサイルポッドが没収されたことしか確認できておりませんが、
ブーストアームはそもそも所持しておらず、ミサイルポッドはRam.になってから
一度も使用したことがなかったため、実質影響なしといえます。
この2点の没収は妥当だと思います。

2点目についても妥当な変更だと思いますが、納得はしても痛い変更であることに代わりはないですね。
来期以降でRam.を選択することがあっても土属性は選びません。

などとふてくされて(?)みましたが、速度チューンをあと2、3回実施すれば1回の発動で移動力5に届くこと、
命中は落ちますがSレンジをカバーする武装を依然として装備できることから
決して死んでる選択肢ではないことを補足して今週の報告を終了します。

1709第八話 休日の嵐アーティ(1018) 9/4-00:04
記事番号1608へのコメント
コロで消化しきれなくなったのでクエストに戻りました。
散弾抜きの黒鋼、どうなったかと言うと…。
あれ? 結構勝ててる?

まぁ、以前に黒鋼に挑戦した頃に比べて、壁役の防御力が30近く上がっているせいもあって、散弾で瞬時に1騎消さずとも勝てるケースが増えたみたいですね。
戦闘内容は結構ハラハラドキドキなのですが。

ちなみに装備は待機装備のML混合、Lのみ、Mのみの三種に加え、初期位置変更2パターン(全速前進、全速後退)の組み合わせ6パターンで戦っています。
決して待機装備のままゴリ押しで勝っているわけではありません。
(そのままじゃ勝てない…)
むしろDesの時の方が待機装備のままってケースが多かった気がしますよ。


そういえばブースト・モードも修正入ったんでしたっけね。
すっかり忘れていました。

なぜ忘れていたかというと、基本的に私はブースト・モードを使っていないからなのですよ。
なにせ私は(いろいろ犠牲にして)移動力は確保してありますから。

で、先週他の土Ramの方と切込みを何度か模擬りましたが、だいぶどうにかなるようになった気がしますね。
統計を取るまではやってません。
変更前のデータも無いと比較できませんし、何より他の人の騎体ですし。

ブースト・モードの使用有無での対切込み戦の勝率とかも知りたかったですが、もう今更ですね。
でも、仕様変更後の1062Ramの待機リミットがディシクリに変わっているので、多分効果があったと考えて良いのではないでしょうか。


短いですが、今週もこの辺で。

1708狂戦士レポート-5鉄仮面(1101) 9/1-20:01
記事番号1612へのコメント
 毎度遅れ気味ですみません。

今週の活動:
 装備を変更した以外はアルカネットのクエストでだらだら。
軽装甲、オートリペアを外し、いろいろ試した後ブーストアーム(1/2/4)をもう一本搭載。
さらに防御設定を防御⇒反撃に変更。
チューンは上げていません。

感想:
 反撃してもチャージが回るようになり、いい感じです。
素早い相手と遠距離攻撃の相手には反撃の効果が薄い分相変わらず不利ですが、その辺は割り切った方が良いのかなと。
 火力偏重は狂戦士チックなので素敵。いっそ防具は装備不能にして、火力周り(装備とかキャパとか)を充実させる方が、差別化は図れるかもしれません。
 今のところ衝撃付き中射程、そこそこ命中のブーストアームがサブとして便利で他の装備をあまり使えていないのも課題でしょうか。武器追加の為にヘッドバット等を試しましたが、反撃運用を前提にすると命中、射程がどうしてもネックい。

 チューンについて、現在地では装甲上げられないので保留中。
出力+速度と悩みつつ。バランス感覚が赤色の難しさか。

1707どうせならエルヴァー(1122) 9/1-18:53
記事番号1660へのコメント
多分ロマンが足りないんです。理力は(当たれば)最大威力であるべきなんですね。きっと。
もうこの際、突き抜けてみたらどうでしょうか。
必要なPRK(ロッド系は近魔、ガン系は射魔)以外が上がるとさらに抵抗が上がるというのを加えた上で、
ロッド・・抵抗4 係数10
セイバー・・抵抗7 係数12
ランサー・・抵抗10 係数14
みたいな感じに。

多少魔術以外に流すのさえ難しいがマッスルな壁騎はカモネギ・・
みたいな武器にすればロマンティックが止まりません。

1706Re:属性考慮シルバー(1243) 8/29-22:28
記事番号1701へのコメント
>改造で属性を自由に替えられる事がフォースセイバーの最大の利点であると思うのですが・・・?
>1239のうしたろうさんと1214のルティアさんという、切り込み2枚刃を抱えるシルバーさんのチームでは、

別の記事から
>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?

このあたりについてお返事を。
>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバー
機体性能を含めた総合評価 という話ですので
ロングソード装備のFig>メイジスタッフ装備のMag くらいに考えてください。
何も言わずにメイジスタッフ>セイバー とすると、スタッフを弱くしろ!で片付けようとする人が出てくると踏んだので、
メイジスタッフが弱体化対象とするほど強いわけでもない ということを示す意味で提示しました。
Mysだと両方装備できるわけですが…。ロングソードのC軽さから来る改造の自由度の高さと、回数効率のよさから来る持続火力の高さを考えれば、
Mysにとっても使い分ける価値がある範囲ではないですかね?無改造で両方装備可だとスタッフの方が使いやすい気はしますけど。

>1239と1214の使い分け
現状では使い分けは成立していません。あらゆる状況で1239>1214となってしまうからです。
1214のルティアさんを3人戦で最後に出撃させたのがいつだったか思い出せません…。

>属性を自由に変えられる
属性ごとの色付きセイバーVSメイジスタッフをとりあえず対プレイヤーで調べました。
改造まで視野に入れるとCの軽さも考慮すべき と言うことで
セイバー500改造で色変え C−0.5
スタッフ500改造で威力+ 威力+20と仮定でC4.5揃え
という条件で計測。


風フォースセイバー 対土Ram(1062) +20%(約60ダメージ) 
          対土Des(1016) +5%(約12ダメージ) 
          対土Asn(1061) +3%(約5ダメージ) 

火フォースセイバー 探したのですが、フォースセイバー>魔発となる該当者無し

水メイジスタッフ  あらゆる対火後衛、大半の状況での対風後衛

土フォースセイバー 対風Des(1126)(1262) +1〜2%(+3〜5ダメージ) 風Desは3人いるが、(1004)はスタッフ>セイバー
無属性メイジスタッフ 残る対土水後衛

魔術武器      対前中衛全般。


以上。属性をつけて+20%ダメージとなったセイバーが有利になる全局面でした。
え?BatやPriは?と思うかもしれませんが、セイバーを装備できる機体でそんな相手にわざわざ殴りかかったりはしません。
普通は安全な遠距離から魔術で攻撃します。なので、ぬりかべに強い!といった状況設定は実戦ではほとんど意味がないわけです。
わざわざ近接装備にして切りかかるような相手(実際に使う状況)における色付きセイバーの能力はこの程度 ということです。
色をつけてさえ大半が+5%以下…色付き魔発が用意できたら即座にリストラされる性能ですね。
かろうじて実用に耐えるのは風セイバーくらいですね(実質対Ram専用兵器ですが)
なおMysの場合Lレンジに下がれないため、Mレンジ装備の射撃Craなどに対してはセイバー>魔発、魔術 となる場面があります。

対クエスト セイバー>スタッフとなるのは基本的に尖った相手(極端に固い、遅い)という性質上、
尖った能力を持った機体が少ないクエストNPC戦でもセイバーの使いどころが極端に増えるとは考えにくいです。
また、弱点を突いたときのアドバンテージが僅かなため 例えば最初にタゲった相手が土、次に殴ることになる相手が風 などとなると
最初の相手に+5ダメージ与える代わりに次の相手には−80ダメージ といった状態になったりします。
弱点を突ける(突いてちゃんとダメージが増える)相手がゾロゾロ並んでいて初めて弱点をつく意味が出てくるというわけです。

色を自由につけられるにしても役に立つ局面がこれだけ、かつ稼げるダメージの期待値の大半がごくわずか。
わざわざ改造して各色持つ価値がありますかね?

1705理力の仕様案を改めてシルバー(1243) 8/29-21:59
記事番号1683へのコメント
必要理力値や理力係数を変更した根拠に気がついた(推測)ので、改めて案を出してみます。

理力係数は9.5から変更せずフォースセイバー自体の数値を
威力  35 40 45 50  
キャパ 5 8 11 16
こんな感じにすると良いかなと。
威力1,2は据え置きで、3は現状の4を効率化したもの、4は効率を多少犠牲にした一発特化 といった割り当て。
キャパ5で威力49.5は増えすぎに見えるかもしれませんが、
セイバーを持てるクラスは軒並み補助や感応と言う絡め手を持っていますので、
キャパ5で例えば感応を持つ等すると、威力を4にするよりダメージ効率は高くなります(魔法防御250のMag相手とかだとダメでしょうが)
なので、効率を意識して威力3+その他とするか、ロマンを求めてとにかく4にするか といった使い分けにもなるんじゃないかと。

1704Re:属性考慮会長(1221) 8/29-09:21
記事番号1701へのコメント
>改造で属性を自由に替えられる事がフォースセイバーの最大の利点であると思うのですが・・・?
属性を変えられることについてですが、Magクラスから視点の場合ですが、色はつけられて当たり前なのです(物理持てて試験中のMysは除きます)
Magクラスは元々色が豊富で色で相手の弱点をついていく戦法が普通で、むしろ色をつけられない武器は今は存在しないかと
物理色の登場で、唯一つけられなかったダガーやボンバーあたりすら色が付けられるようになったので
色によってはつかないとかもありますがMagすべての武器でなんらかの色をつけることが可能じゃないでしょうか
なので理力に色を付けること自体はMag視点からでは特別ではありません、当たり前ができているだけで
むしろ当たり前の色すらつけられなくなったらもはや救いようのない武器になるのではないでしょうか…
あと、自分の属性自体は状況に応じて変化しますが基礎4属性は巡回関係ですので期待値ではトータル±0ですね

>ただ、理力が弱いという意見は、その理力が有効な場面が考慮されていないのではないかと感じました。
理力が有効であるケースが全体戦況の何%か?かは具体的にわかりませんが、かなり低いと考えています
実際私は計算できないので確証を持っていえるわけではありませんがそこを計算に入れだすと
全体戦況で有効な割合も完全に魔発のほうが上だとおもうのでそこも考慮すると更に理力が弱いのではないか、とおもいます
おそらくそれも全戦況における総合の期待値を計算したらかわいそうな結果がでるとおもってます

>その色付けて何ぼの近接理力ですが、やはり魔発の登場によって、その利点が目立たなくなっている気はします。
魔発がトータルで便利すぎるというのはありますね
物理色という画期的な代物ですし、Magクラス以外ですら色付け武器が割と簡単に作れるようになりましたし

>BisやSorでは、本人は理力騎のつもりでいても、周りから見るとそれ以外の事が出来てしまうから・・・。
どう育成してくのかにもよる…かもしれませんが仮に理力専用に育成したとしても
おそらく魔術使ってたほうが強いんじゃないかとおもいます
元々魔術職なので魔術使って強いのは当たり前ですが、専用の育成をしても最終的に期待値が大きく下回っていたら
誰も理力育成なんてやらなくなってしまうかと…

1703Guaの感想前期守護使い 8/29-05:25
記事番号1693へのコメント
今期、なんでトリプルフィクサー使えるようになったんだろう?という
違和感を感じました。前期でも、アビ、装備自体ではかなり硬い盾役となれたのに
これ以上硬くしていいんだろうかって思いました。

某MMOにみられるように
最初は弱めの設定でリリースして、弱いところがハッキリしたら強化というのが
トラブル少なそうではありますね。

1702Re:ブレイサーについて水枷 葉月(1039) 8/29-00:29
記事番号1696へのコメント
1039 1001 08/29 [00:28] 1:2000 Cr.

私も一応、待機で使ってますので。購入にしようと思います。

1701属性考慮Dice_K(1028) 8/28-18:36
記事番号1683へのコメント
改造で属性を自由に替えられる事がフォースセイバーの最大の利点であると思うのですが・・・?
もっとも、それは同属性の相手に対して、マイナスの修正を受ける事にも繋がるので、待機装備の汎用性には欠けてしまうのだとも思います。
1239のうしたろうさんと1214のルティアさんという、切り込み2枚刃を抱えるシルバーさんのチームでは、
相手の属性を見て切り込みの選択をされていると思っていました。実際は防御性能の違いによるTG状況もあるんでしょうけれど・・・。

例としてあげられた4のぬりかべや、1062の星葉 玖遠さんは土属性です。
フォースセイバーを風にするのは容易いですが、魔発で風を創り出すには、現状非売品のアースロッドを入手する必要がありますよね。
もっともアースロッドを入手して、アイスロッドを風属性に改造出来れば、追加効果の発動時には風属性のフォースセイバーの威力を凌駕します。
同様に、フレイムソードを入手出来れば、メイジスタッフに火属性を付与することが出来ますし、上手く行けばアイスロッドを闇化することも出来ます。
ただ、これらは可能というだけで、非売品の入手という厄介な問題を抱えています。
それに、Ramであれば物防の方が硬いですし、33%の追加効果というのは計算に入れるのは不安定な数字だと思うのですよね。


元々、近接理力が有効に働く場面は限られていたと思います。
一応、念の為書きますと、理力は強いから仕様変更を受け入れろと言ってるつもりはありませんよ、私は(^^;
ただ、理力が弱いという意見は、その理力が有効な場面が考慮されていないのではないかと感じました。

・・・で。
その色付けて何ぼの近接理力ですが、やはり魔発の登場によって、その利点が目立たなくなっている気はします。
現状の可不可で考えると――
フォースセイバー:基本4属性店売り可
メイジスタッフ:水のみ店売り可、非売品入手により火、土可
アイスロッド:水属性、非売品入手により風、闇可
アースロッド:土属性
ファースランサー:非売品入手により火可

さらに書くと、水であれば近接専門クラスが武器こそ限られるものの、安易に属性付与も出来るんですよね。
もっとも、前述した通り、属性を付ける事で汎用性に欠ける場面も出てしまうのですが・・・。


その上で――。
私は、現状理力専門といえるのはMysしかいないと思っています。
・・・いや、限られたテスターしかなれないクラスを持ち出すなよって思うかもしれませんが(><
BisやSorでは、本人は理力騎のつもりでいても、周りから見るとそれ以外の事が出来てしまうから・・・。
理力を扱えれば、それ以外の事はそれなりにはこなせてしまうんじゃないかと思うのですよね。
逆は難しいと思いますが。

近接理力問題は、理力でやっていくと決めた方を、Mysにしてしまうのが手っ取り早いんじゃないかなぁと思う。
その上で、ありとあらゆる状況下において、近接理力が使えないというのであれば、その時修正を入れれば良いのではないでしょうか?

1700Re:理力限界値 検証シルバー(1243) 8/28-16:55
記事番号1697へのコメント
私がここまで述べてきた理力の係数の話ですが、
確かMysの話題の時に理力の係数が下げられているという話題を見て、
その時調べたものだったので最新の仕様だろうと見なしていたのですが、
再計測の結果そのときの数値より明らかに低い結果が出てしまいました。
ファネルさんが述べている最大9.5と言うのが現在の仕様のようです。

ついでに調べたフォースロッドは係数9のようです。
今の理力値12のルティアさん(1214)に同じ数値になるようにフォースロッドとフォースセイバーを持ってもらうとダメージがロッド>セイバーとなるので。
セイバー弱体化されすぎなような…


ものはついでとサイコガンも調べましたが、こちらも係数9の様子。
ブラスターと比べて
最大威力強化(ただし効率は悪化)、命中率、回数向上 と言ったところ。
一応ブラスターより強い感じはしますかね。理力値が必要ですけど。


1699Re:補足虎太郎(1249) 8/28-15:13
記事番号1670へのコメント
返答した方が良さそうなところだけ返答します。

>>フォースセイバーは現状でも全然使えると思うので特に調整必要ないと思います。
>使えるという根拠を具体的に示してほしいです…
フォースセイバーと同等ランク・攻撃属性の兵器として、
エネルギーソードがありますが、これと比べて同等以上の性能があると思ってます。
(フォースセイバーは威力は最大で425〜450くらいの想定)

>>LレンジとかMレンジの魔術が強いってんなら、個人的にはフォースセイバーの強化より、
>>魔術を弱体化することでバランスを取ってほしいんですけどw;
>魔術はキャパ増加してたりと前期と比べて一部弱体化してるみたいですよ
>感応とかは必要キャパが結構増えました
自分が見たときは、理力とLレンジとかMレンジの魔術の比較をして
弱いと発言されていたようなので記載した次第です。
すでに弱体化されているかどうかはどうでも良いです。

1698Re:理力限界値 検証会長(1221) 8/28-13:24
記事番号1697へのコメント
検証ありがとうございます

>ロングソード 威力370 キャパ10
>セイバー   威力408.5 キャパ10(限界値9.5計算)
>と、威力面でセイバーが優れているのはあきらかなので
>命中差2%を含めても期待値はセイバーが上かと
一応補足させていただきますと、弾数面射程面も考えると
また変わってくると思います、その他必要技術理力値チャージとかもありますが…
(1回の攻撃の期待値すら負けるともはや残念な子ですが…)
それでも理力上限であってもロンソとどっちが強い?
程度に比較されちゃうレベルですねぇw

>ただ、これはあくまで、両方装備可能なMysとしての感想です
入手時期が後半になることが大多数で、そのころには同じ技術の武器で
優秀なものは他にたくさんあります、そのなかでわざわざロンソとどっこい
どっこいの性能の武器は使わないんじゃないかなとおもいます
改造で属性付けれるくらいしかメリット無いですし…
Mysすら選択肢に上がりにくいんじゃないかなとおもいます

>なので、上で述べたセイバーの理力限界値をあげる、に一票です
前述通り基本入手が後半なのでそのころには精神値がそれなりに
伸びていて、使えるころには2点伸ばしの人でも理力上限に達している
ケースが大半だとおもいます
なので、理力限界と抵抗を上げて右の上げ方によって差別化されるのが
理想かなとおもっています
そうなれば不向きであるSorBisクラスが使う場合もメリットがでてきますし

1697理力限界値 検証ファネル(1092) 8/28-11:38
記事番号1691へのコメント
ある方からコミュにて検証を依頼されたので
その結果を書かせてもらいます

攻撃者 1092(理力値14) 攻撃対象 52(物防 魔防ともに1)

使用武器 シャムシール 威力3(400)
使用武器 フォースセイバー 威力2(40)

それぞれ初撃ダメージを10個サンプリングしました。
盾が発動した場合は除外しています。
結果

シャムシール   423 443 456 443 453 444 424 425 452 436
フォースセイバー 405 400 419 407 399 419 417 415 432 403

セイバーの理力限界値が10であればこれは一致するはずなのですが
やはりシャムシールの方がダメージが上でした。
おそらくフォースロッドの限界値が8.5になった時に
セイバーも9.5になったのではないかと思います


理力抵抗に関しては私はセイバーの限界値に達しているはずなので
検証方法がありませんね(汗


個人的には回数の減少で物理との差異化はできているので
セイバーの理力限界を10もしくは10.5に上げるのが適当かなぁと思います
フォースロッドとの限界差が1だけ、というのもあれですし


蛇足
ロングソード>メイジスタッフを否定しているのでなくて
ロングソード>フォースセイバーを否定したかっただけだったりします


ロングソード 威力370 キャパ10
セイバー   威力408.5 キャパ10(限界値9.5計算)

と、威力面でセイバーが優れているのはあきらかなので
命中差2%を含めても期待値はセイバーが上かと

ただ、これはあくまで、両方装備可能なMysとしての感想です

本来切り込みに向かない、機体性能の低いMagが使うのであれば
もう少し優位性があってもいいのでは?という主張は自分も納得できます

なので、上で述べたセイバーの理力限界値をあげる、に一票です

1696Re:ブレイサーについて吉野(1088) 8/28-05:21
記事番号1695へのコメント
1088 1001 08/28 [05:20] 1:2000 Cr.

このまま使用したいのでお金を送っておきました。

1695ブレイサーについてかずあき(GM) 8/28-02:30
記事番号1392へのコメント
新兵器テストとして配布していたブレイサーですが、
全員がテスターを終えたと思うので、回収します。
ただし、今後も引き続きCyG-Strikerとしてブレイサーを使用したい場合、
ID:1001にブレイサーの価値:2000Cr.分のクレジットを送ってください。
とりあえず、2週間ほど待ちます。

1694第七話 残暑お見舞い申し上げますアーティ(1018) 8/28-00:27
記事番号1608へのコメント
Ramテスターを始めて初の調整が先日入りました。
今日は、調整後の感想でも軽く述べさせてもらいます。

調整内容はご存知の通り、Sレンジ優先射撃と、散弾の剥奪です。
その結果、コロで(安心して)戦える相手が少なくなりました。
いかに私がブーストアームに頼っていたかが分かる結果です(笑

それはつまりコロの対Str戦です。
今までは格闘高いStrには傭兵の880Samとブーストアームで、近接高いStrには傭兵の879犬とブーストアームで、それぞれ挑んでいました。
しかしブーストアームが無くなると同時に私の命中が全くアテにならなくなり、全ては傭兵任せになってしまいました。
ヴィジョン装備のPriと組んでも勝率はあがらず、もはやStrは諦めの境地に!
(単に私がヘタレなだけで、絶対勝てないわけじゃないんですけれどね)

そして散弾の影響は主にクエスト。
今はコロをメインにやっているせいで、影響が全く見えていませんが、Strばっかりのコロで次第に消化できなくなってきましたので、クエストへ戻るのも時間の問題です。

今まで散弾は、撤退開始こそ早めるものの、手軽に一騎(対象はSorBisEncPhaあたり)を仕留める事ができて、チームの壁が早々に蒸発したり衝撃食らって動きを封じられたりといった事態を防ぐ効果ありました。
これが無くなるとなると、壁役がしっかりしていないと厳しそうなんですね。
でも前回クエストをやっていた頃に比べると、壁役がCCしたり装甲チューンしたりしたので、ある程度はいける…といいな?(希望)といった感じです。


短いですが、今週はこの辺で。

1693結局の所卯月 清音(1231) 8/27-18:55
記事番号1687へのコメント
やはり、最初の問題である…
Gua(及びRam)が硬くなりすぎたというのに話は戻るのではないでしょうか?

ちょっと、他の壁機(候補機)と比較をしてみると以下のような感じになります
・装甲耐久11前後/土属性/概算値(キャラクターリスト+計算からの予測値の為、指摘歓迎)
・CRKを考慮してないので、元の機体性能そのものはそれらの部分で若干これより低い
・Ramに関してはGuaから魔防15%/耐久10%程落ちたくらいの数値だと思われる

Gua 物防225 魔防210 胴4300
Pri 物防225 魔防245 胴2100
Cra 物防220 魔防150 胴2900

こうしてみると、装甲面でそれ程差が無い割に、耐久が1.5〜2倍あるGuaは少し過剰に感じます
移動力には倍の差がありますが、2.5と5とかの世界なので被弾率には誤差程度の影響しかありません
また、基礎値が高いと防具や回復の恩恵を効率良く受ける事が出来る為、実際の耐久時間は倍以上になる事が殆どです

同時に、以前は天敵であった魔術機が、魔防の大幅な増加+魔術機側の火力/続戦能力低下により苦にならなくなった事が倒しきれない状況を促進しているとも思われます

今後チューン上限が上がったり(どこまで上がるのかは不明ですが)、CRKが積まれて行くとこの格差は縮まるよりは広がる事が予想されますし、W系に入った(必要ならS系に入ったものも)装甲/耐久面の修正を若干マイルドにするのが良いのかなと


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Script written by Akihiro Katoh