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1692Re:疑問と補足?会長(1221) 8/27-16:21
記事番号1691へのコメント
コメントありがとうございます
また、検証までしていただき誠にありがとうございますo(_ _)o

>等等考慮すれば総合的にはロンソ>スタッフじゃないかと。
少し補足します
すべてトータルで考えればそうかもしれません
ただ、魔発のメリットとして、一回での攻撃回数が増える疑似的連続武器である点があるとおもいます
攻撃回数が多いのとダメージ属性が低い為、Priクラス等の両属性防御が高い機種を除けば
どちらかが割と大きなダメージが望めるので攻撃回数と威力でクリティカル期待値も増えると思います
(相手の気力増加させやすいデメリットもありますが…)
しかし、防御の高い相手については連続と同様に基礎威力が低い為、ダメージ期待値が大きく下がります
また入手できる時期が箱を除くと3章前あたりが一般的でそのころには前衛相手にはあまりダメージが
期待できないので入手時期を考慮するとトータルでロンソが上なイメージです
実質は後衛用の疑似連続武器としての運用になるのが大半ではないかと考えます
よって大半の状況的にはロンソ>スタッフですかね、それでもさほど大差ないくらいの期待値かとおもわれますが

で、結論としては現状性能ではロンソ>セイバー、スタッフ>セイバーだとおもいます
せめて最大威力になれば期待値がスタッフにならぶくらいには調整されるといいのではとおもいます
スタッフが低装甲相手用の選択肢とするなら、セイバーが単発火力で高装甲に活躍できるくらいの性能ですかね
現状ではスタッフがそれほど強くないという意見を参考にさせてもらうと、それほど強くないスタッフよりも
期待値も安定性も育成が必要な苦労の末のリターンもすべて劣っていると考えます
特に育成の考慮が必要で扱いが圧倒的にセイバーのが難しいのでうまくつくれば最終的にはセイバー>魔発くらいの
期待値をあげられるくらいのメリットがあってもいいかとおもいます

1691Re:疑問と補足?シルバー(1243) 8/27-15:44
記事番号1685へのコメント
他の話題も含んでしまっている気はしますが…

>必要理力値
一般的にどう表現されているのかイマイチ把握してなかったりします。
現状は理力値13で表記威力*10のダメージになる ということです、
ファネルさんの表現だと抵抗3、限界10って書き方ですね。

ちなみに前期は抵抗2、限界10だったはず。
今期についても現在の(1214)ルティアさん(理力値12)の攻撃力と、勝手に参考にさせていただいた(1054)柳屋さん(理力値17)とのフォースセイバーの威力比較で明確に9:10の関係になっていたので、抵抗3限界10と判断しています。
MCRK、出力、気力、サンドバッグ役の防御設定まで調べた上での数値なので恐らく正しいかと。

>メイジスタッフVSロングソード
魔発の追撃についても調べてありますが、攻撃命中時に33%〜35%の確率で発動(恐らくこのどちらかの確率に設定されています。誤差に埋もれるため確認しきれませんが)
追撃は物理攻撃力の75%の威力の魔術ダメージ という扱いのようです。先に述べた期待値計算では一応33%で数字を出しています。
会長さん方式で計算するなら
ロンソは変わらず 1回当たり173.9、キャパ1あたり208.68
スタッフは    (350+350*0.75*0.33)*0.5*10=2183.125
1回当たり218.3125、キャパ1あたり218.3125
ってことでこの計算ならスタッフ>ロンソです。
が、スタッフのほうは分割して攻撃するため実際の戦闘では攻撃それぞれに防御力が適用されるため実質の期待値はもっと低くなりますし、
確率、回数ともキャパ効率でロングソードが上回っている、Cや技術が軽い(ということは本来下位の弱武器扱いのはず)、一般的な使用者の機体性能にかなりの差がある、
等等考慮すれば総合的にはロンソ>スタッフじゃないかと。


ちなみ私が調べる時は機体性能まで考慮して数値を出しています。武器の数字だけ調べてても実戦での強弱を反映しきっているとは言えないと思いますので。
例えばロングソードは一般的にFigが使います。で、メイジスタッフを振るような機体に比べてFigは同ランク帯で概ね+10〜20%くらい高い基本命中率が出ます(機体性能による補正?どう表現されてるのか分かりません)
ロンソVSスタッフを計算するなら

Figを武器命中率+20%出るもの、攻撃力補正15%程度として
ロングソード(370*1.15) *0.67 *12=3421 1回当たり285 1キャパあたり342

近接寄りの育成をしているMagを 武器命中率+10% 攻撃力補正+20%(MCRK特化でなく、出力抑え目と推測)として
メイジスタッフ(350+350*0.75*0.33)*1.2 *0.6 *10=3143 1回当たり314 1キャパあたり314

後衛として育てているMagを 武器命中率+0% 攻撃力補正+30%(MCRK特化、高出力)として
メイジスタッフ(350+350*0.75*0.33)*1.3 *0.5 *10=2838 1回当たり284 1キャパあたり284

先にも述べたとおり実際は防御力の個別適用でメイジスタッフの方はこの数値ほどにはダメージが出ないケースが大半となります。
総合的に見てロングソード>メイジスタッフだと思いませんか?
一応断っておきますと、近接専門職が振るうロングソードが後衛職のメイジスタッフより強いのは当然でありそうあるべきだと思っていますので、この関係を崩せ!などとは考えていません。
これくらいの強弱関係なら納得できるバランスなんじゃないかなと思っています。

1690Re:うーん・・・会長(1221) 8/27-15:40
記事番号1689へのコメント
コメントありがとうございます、すぐ目に入りましたので返信させていただきます

>会長さんの算出したその理力の期待値、明らかにおかしいでしょう(^^;
>現状、右2点上げで9/9の方は数いますが、1点上げで18の人はおりません。
>面倒だから精神を計算しないというのもおかしな話で・・・右とは別途左の熟練は伸びますよね。
18の人はいないですよ(NPCはいたかもしれませんが)減衰ありますからね、最大でも14くらいですか?
別に18なんて数値だしてないですなんでその数字がでてくるんですか??
さておき、9/9の人ならば精神値が若干低くても理力上限でしょうが、それでも同じくらい行動力を使って
育成している13,14程度の近接の人のロンソと比較すると期待値はロンソのが高いです
とはいっても理力自体は公式で計算式は一応出されていないことになってるとおもうので
そりゃ厳密な計算をしだすと変わってきますが、厳密計算こそGMしかわかりませんのでプレイヤーは
予想やわかっている数値だけでしか計算できないのはしょうがないとおもいます

ともかく、必要技術も低く序盤に手に入るロンソ程度に比較されて期待値低いのではないか?と
言われちゃうくらいには弱いのではないでしょうかという話です

>向いてない騎体スペックでありながら、
>>他のクラスの人が意見したくても性能がわからないとおもうのでそのためもこめて装備してます
>・・・という事も含めて、必要以上に理力を弱く見せようとしているのではないかと勘繰ってしまいますよ(^^;
あくまでサンプルが多くあったほうがいいということで出しているわけでそのキャラが強い弱いとかじゃなくて
理力そのものの期待値とか計算できるように出してるだけですよ
計算式が特殊な理力については精神値や魔術値に大きく左右されるので本来はもっとサンプルがほしいくらいです
このスレでも言っておりますがあくまでも自分のキャラ基準でなくできるだけMagからの客観で話してるつもりです
大変失礼ですが、Dice_Kさんはなぜそのように勘違った解釈が生まれるとおもってますか?
例にはID836出してますしNPCで中立であると考えいるからです

>叩き出したダメージにはそういうのも関わってるのですよね。
自分のキャラの威力を期待値で出していませんよ
たしかに自分はおそらく出力とM-CRK補助合成補正はプレイヤー中最大クラスかとおもわれますが、
そのキャラが理力持つとこれくらいのダメージになりますというサンプルですね
装備は諸事情で今は戻しましたが

>特に、他クラスの魔術のダメージと比較して比べる事は難しい事を一応書いておきますね。
おっしゃるとおり難しいと思います
しかしある程度状況を絞っていって検証していかないとどんな武器でも修正不可能になってしまいますよね
(どんな武器も計算式が明確にはわからないからどの武器も比較できないになってしまいますよ)
それこそクリティカル率、精神の上下、CRK補正、移動命中補正、属性相性、あげだしたらきりがありません

1689うーん・・・Dice_K(1028) 8/27-15:04
記事番号1686へのコメント
魔発の追加効果の発動率は、私は使ってないので、魔発と理力の優越に言及するのは控えようと思います。

・・・が。
会長さんの算出したその理力の期待値、明らかにおかしいでしょう(^^;
現状、右2点上げで9/9の方は数いますが、1点上げで18の人はおりません。
面倒だから精神を計算しないというのもおかしな話で・・・右とは別途左の熟練は伸びますよね。

向いてない騎体スペックでありながら、
>他のクラスの人が意見したくても性能がわからないとおもうのでそのためもこめて装備してます
・・・という事も含めて、必要以上に理力を弱く見せようとしているのではないかと勘繰ってしまいますよ(^^;


さておき。
じゃあ理力はそんなに強いのかと問われると・・・。

えーと、リティスさんは根っからのMag系ですし、出力も現状霧を除いた最大の13あります。
つまりは、弱体化を受けたとはいえダメージ補正は、現状およそ望みうる最大値に近いです。
叩き出したダメージにはそういうのも関わってるのですよね。

特に、他クラスの魔術のダメージと比較して比べる事は難しい事を一応書いておきますね。
もう装備戻ったみたいですが(^^;



1688Re:各種期待値レイ(1033) 8/27-14:49
記事番号1686へのコメント
会長(1221)さんは No.1686「各種期待値」で書きました。
>>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?
>シルバーさんがどういう計算をされているかわかりませんが
>平等に計測できるように相手を装甲0、回避0と仮定します
>キャパ状態平等にするためセイバーとメイジスタッフ両方威力MAX命中無振回数無振とします

>ロンソ370*0.47*12 トータルダメ2086.8 攻撃一回期待値173.9 キャパ1当たり208.68
>メイジスタッフ350*0.5*1.5(追加攻撃発生率50%の場合)*10=2625 攻撃1回期待値262.5 キャパ1当たり262.5
>メイジスタッフって追加攻撃の威力って下がってましたっけ?
>そしたら期待値もうちょっと下がりますがさすがにメイジスタッフ>ロンソの気がします

>セイバーとロンソ比較した場合、条件をそろえるためキャパ10であわせ(威力43)
>これも面倒なので精神は0とします、最大威力の場合魔術14必要とします
>セイバー
>魔術14近接0の場合:43*9.5*0.45*8=1470.6 期待値183.825 キャパ当たり147.06
>魔術12近接2の場合:43*8*(0.45+0.06)*8=1403.52 期待値175.44 キャパ当たり140.352
>魔術10近接4の場合:43*6*(0.45*0.12)*8=1176.48 期待値147.06 キャパ当たり117.648
>ロンソ
>近接14の場合:370*(0.47+0.42)*12=3951.6 期待値329.3 キャパ当たり395.1

>単純計算で理力値最大値でも近接が12相当の命中がないとロンソの期待値は超えられません
>相手が物理防御強いのが多かったり属性関係やらその他パラメータを考慮しても
>メイジスタッフ>ロンソ>セイバーとなるとおもいます

>>理力の最大の魅力はやはり威力ですから
>やはり最大値を伸ばすほうがいいとおもわれますね

サイコガンには修正が加わってないですよね?
サイコガンとも比べてみるのはいかがでしょうか。
フォースセイバーが現状の性能で不遇なら、それがより分かりやすくなると思います。
サイコガンは属性変更出来なかったりそもそもの理力係数?の違いもあるんでしょうけど。
Phaなら魔術射撃の両立が容易で、前期に理力を上手く扱ってたのはPhaだったような?

1687Re:弾数問題レイ(1033) 8/27-14:45
記事番号1679へのコメント
シュート(1007)さんは No.1679「Re:弾数問題」で書きました。
>まとまりがなくて申し訳ないですが思ったことを少しばかり

>特定の機種が落とせないという理由で射撃や魔術の回数アップという全体に係る修正をというのは、チョット違うかなぁと思います。Guaだけを相手にするわけではないですし、高耐久化に対抗するための火力の強化という意味であれば、そもそも耐久増加の意味が無く、その強化幅や機体性能を議論するべきかと思います。
>切り込みや他の壁機との兼ね合いで高耐久化は適切だという認識があり、その上で後衛の強化を求めるのであれば、また別の場所での議論が適切かもしれません。
>戦闘タイムが決められている中で回数の上昇は継戦能力に直接影響し、回数に搭載を振るのも戦術の一つであって(勿論武器の3回しもそうです)、回数的には全体のバランスを考えると現状で大きな問題は無いと個人的には思います。
>まぁそれは全体の話なので、特定の武装に関する問題について修正が必要な物があれば別に議論すべき事項かと思います。
>また、回数の上昇はマッシヴな複数の機種にも恩恵を与えてしまう場合が考えられるので回数を増やすとした場合は武器の選定なども難しいところですよねぇ



基本的に魔術・射撃機は高火力に分類されているからであって、
Guaの硬さがオーバースペックなのは後衛との関係で明らかになっているんじゃないでしょうか。
切り込みをあまり壁機にぶつけたりはしないと思いますし、削り役として主に動くのは中・後衛だと思うので〜。

Guaだけではなく、元々ひくいわけでもないW、Cと全体的に耐久が上がってるなら別のところでもバランスを保たないといけないと思いました。
そこで、回数を増やした所で単発の威力には関係ないわけですから影響度は大きくないと考えました。
M系は特に下方修正続きですからねー。別議論でしたらすいませぬ。

あ、後、回数上昇により高耐久のメリットがなくなるというのであれば、高威力の武器2本をMaxで持っているにもかかわらず
Guaがいるがために、もう1、2本武器をもたなきゃいけない程の上昇修正って変な話だと思うんですが、、、

1686各種期待値会長(1221) 8/27-14:02
記事番号1685へのコメント
>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?
シルバーさんがどういう計算をされているかわかりませんが
平等に計測できるように相手を装甲0、回避0と仮定します
キャパ状態平等にするためセイバーとメイジスタッフ両方威力MAX命中無振回数無振とします

ロンソ370*0.47*12 トータルダメ2086.8 攻撃一回期待値173.9 キャパ1当たり208.68
メイジスタッフ350*0.5*1.5(追加攻撃発生率50%の場合)*10=2625 攻撃1回期待値262.5 キャパ1当たり262.5
メイジスタッフって追加攻撃の威力って下がってましたっけ?
そしたら期待値もうちょっと下がりますがさすがにメイジスタッフ>ロンソの気がします

セイバーとロンソ比較した場合、条件をそろえるためキャパ10であわせ(威力43)
これも面倒なので精神は0とします、最大威力の場合魔術14必要とします
セイバー
魔術14近接0の場合:43*9.5*0.45*8=1470.6 期待値183.825 キャパ当たり147.06
魔術12近接2の場合:43*8*(0.45+0.06)*8=1403.52 期待値175.44 キャパ当たり140.352
魔術10近接4の場合:43*6*(0.45*0.12)*8=1176.48 期待値147.06 キャパ当たり117.648
ロンソ
近接14の場合:370*(0.47+0.42)*12=3951.6 期待値329.3 キャパ当たり395.1

単純計算で理力値最大値でも近接が12相当の命中がないとロンソの期待値は超えられません
相手が物理防御強いのが多かったり属性関係やらその他パラメータを考慮しても
メイジスタッフ>ロンソ>セイバーとなるとおもいます

>理力の最大の魅力はやはり威力ですから
やはり最大値を伸ばすほうがいいとおもわれますね

1685疑問と補足?ファネル(1092) 8/27-11:52
記事番号1683へのコメント
ということは

ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?
個人的にフォースセイバーがロングソードより使えないというのは納得しづらいです

Mys導入にあたって今期は

回数とチャージに優れる物理近接と
威力に優れ属性付加が可能な理力

とすみわけできるように調整されたはずなので、魔発が理力より強いというならば

魔発>物理=理力

ということな気がします。


あと、セイバーの必要理力が増大した、とのことなんですが
セイバーは前期、抵抗4の理力限界10ではなかったですっけ?

ちなみに今期は途中で修正はいって理力限界値は9,5程度になっているみたいですが
(理力値14の私が無属性魔法と威力を比較したところ威力430程度でした)
ロッドは8.5だったかな
ランサーや噂の理力斧に関してはさすがにわかりません……


理力強化案ですが、最近セイバーを使っていて確かに火力不足に感じることがあるので
(というかMレンジ魔術と大きな威力差を感じない)
セイバーの理力限界値を10に戻す、もしくは10.5に上げる、くらいはしてもいいかなとは
思いました。
理力の最大の魅力はやはり威力ですから

1684Re:理力剣士入りチーム視点 続き会長(1221) 8/27-10:30
記事番号1683へのコメント
コメントありがとうございます

やはり現状で魔発>理力の関係ですよね

>理力が使えないのは他にも仕様変更が重なりすぎているのも原因でしょう。
>理力自体に 回数減少、C増大、必要理力値増大
>さらにチャージ式変更(出力負荷増大) 改造式変更(改造時のC増加量拡大)
チャージについては特に大きく重なっている部分が要因と考えます
チャージ計算式変更(実質増加)+セイバー自体のチャージ増加で出力2分相当の増加しちゃってますね
またMag系統の防御弱体化もあってリスクばかり目立ってしまう武器になったと言えるでしょう
特にBisに関しては更に感応使用不可、一部盾没収で理力使える環境では到底なくなってしまっているとおもいます
Cleとの複合職なのでせめて反魔に対しては(魔術防御については)少しは優遇されなければ理力が使い物になりません

>フォースセイバーに限らず各種近接理力に対しては抜本的な強化をしない限り文字通り誰も使わない武器になるんじゃないかと思います。
>ただ、強化する場合は単に便利アイテム化だとそれこそ今は魔発があるので差別化もできないので、個性を尖らせるような方向にする方が面白いのではないかと。
>現状のフォースセイバーは限界13抵抗3ですが、これを13の2にしたり14の3にしたりと過激化する方向にもっていくのが面白そうですかね。
ロッドについては一応まだ、Cleクラスのひとがぽつぽつ使ってますね
ただ、あくまで補助程度で威力に振っていないので、理力個性を尖らせる修正ならばほぼそちらにも影響がないとおもわれ
有効な修正なんじゃないかとおもいました

1683理力剣士入りチーム視点 続きシルバー(1243) 8/27-01:54
記事番号1682へのコメント
魔発>理力である という結果が出たわけですが、じゃあ魔発が強いからこうなったのか。
メイジスタッフと必要キャパがほぼ一致するロングソードと見比べてみますと
威力、命中、回数ともロングソードに劣る代わりに、属性付加が可能で追撃の可能性あり。
安定感を犠牲に爆発力を高めた関係と言えるでしょう。
使用する機種も近接接近戦特化しづらい機種に限られることもあり、異常な性能には見えません。
つまり魔発が強いわけではない、故にその魔発に明確に劣る理力は単に弱すぎるだけ と言えるのではないでしょうか。

理力が使えないのは他にも仕様変更が重なりすぎているのも原因でしょう。
理力自体に 回数減少、C増大、必要理力値増大
さらにチャージ式変更(出力負荷増大) 改造式変更(改造時のC増加量拡大)
Warのマッスル化(特にGuaの魔法防御ですかね)、こちらは時期は不明ですがCruも魔法防御が強化されている様子。
理力(に限りませんが)使用上のハードルが短期間にこれほど跳ね上がってしまっては影響が出ないはずがありません。
計算上仕様変更前でさえ特別強すぎたわけでもなさそうな物をこれだけ弱体化してしまっては…使い物にならなくなるのも当然ですね。
ウチの剣士さんはもろもろ重なりすぎで、当初予定から3チューン分弱体化+今更魔術修行 という事態で、しかもそれらを乗り越えて得られるのが純粋に弱いだけの武器では…

フォースセイバーに限らず各種近接理力に対しては抜本的な強化をしない限り文字通り誰も使わない武器になるんじゃないかと思います。

ただ、強化する場合は単に便利アイテム化だとそれこそ今は魔発があるので差別化もできないので、個性を尖らせるような方向にする方が面白いのではないかと。
現状のフォースセイバーは限界13抵抗3ですが、これを13の2にしたり14の3にしたりと過激化する方向にもっていくのが面白そうですかね。

1682理力剣士入りチーム視点シルバー(1243) 8/27-01:52
記事番号1660へのコメント
チーム内でも話題になっていたのでちょっと書き込んでみます。
(3万改造したフォースセイバーより2000改造したメイジスタッフの方が強い という無残な話題ですが)

ウチのチームには理力剣士一本槍で育てているメンバーがいるわけですが、現状では使用感として上記の話が出てくる有様です。
で、この感想が出たのをきっかけに実際にダメージ期待値を色々調べてみました。
とりあえず純粋に数値上の優劣だけ調べるため、属性は無視してキャパシティあたりの性能として以下のような結果に。
全部書くとゴチャゴチャしすぎるので簡単にまとめだけ。

VSぬりかべ(ゲーム内には実在しない理力で殴るのに最も適した相手)
瞬間火力 フォースセイバー>アイスロッド>メイジスタッフ
総火力  アイスロッド>メイジスタッフ≧フォースセイバー

VSRam(1062)(現実的に理力で殴るのに最も適した相手)
瞬間火力 アイスロッド≧フォースセイバー>メイジスタッフ
総火力  アイスロッド>メイジスタッフ>フォースセイバー

それ以外の機体(ぶっちゃけほとんど全ての機体)
瞬間火力、総火力共 アイスロッド>メイジスタッフ>フォースセイバー

ご覧の惨状です。
ウチの理力剣士さんは、フォースセイバーの仕様変更(必要理力値12→13)のため理力攻撃力が1割引きとなっているため、
あらゆる状況でメイジスタッフが優位なのが数値上からも確認できてしまいました。

一応理力は色が自由に変えられるのですが、多くの局面においては基本ダメージ期待値に差がありすぎて、+20%してさえ挽回不可能です。
魔発武器もある程度であれば色変えは可能なため+20%差をつけられない状況も多いですしね。
理力値という能力制限に、弱点を突くためには複数本改造して保持しなければならない といったハードルに見合った性能からは程遠いと言わざる得ないでしょう。


ちなみにフォースランサーについても予測性能に基づいてではありますが、調べてみたところ夢も浪漫も無い結果が出ました。

キャパあたりの瞬間火力 ランサー>魔発 
ただしランサーはほぼ色を変えられないため実際にはかなりの状況下で アイスロッド、アースロッド>ランサー 

キャパあたり総火力 理力の有効な限られた相手に対しては、ランサー>魔発
やっぱり色が変えられないため有効な相手を含めてほぼ全ての状況で アイスロッド、アースロッド>ランサー

印象論や理力だけ改造した等の理由で使われているようですが、強さや勝利を求めるのであれば魔発への持ち替え一択です。
ウチのチームでも理力を捨てることを検討中なので…。
現状の理力はいらない子ですね。

1681だいたいあってるはずです柳屋1054 8/26-23:34
記事番号1680へのコメント
言葉足らずだったり、模擬も重ねずにイメージで語ってる部分が多くて、すいません。

>ただ、これと、解決策として提示されている「オーラショットの剥奪」が、やっぱり繋がりません。
>速度チューンにおける移動力の上昇分を低下させる、あたりが順当な解決方法ではないでしょうか?

>結局どうあっても移動力5と装甲耐久の両立は避ける事ができず、現状のSレンジの弱点は移動力5である程度クリアされてしまう。
>だったらせめて苦手騎種(重装甲騎)を作っておこうと、そういう事だったりするのでしょうか?
>(↑完全に推測です。妄想かもしれません)

もちろん、解決手段(?)はオーラショット装備不可でなくても良いと思ってます。
実際のところ、ブーストモードを何とかしてもらえば
耐久のある人ならオーラショットも大きな脅威ではなくなりそうですし。


>あ、最後に一つ。
>Mレンジを取り上げてもRamならどうにかなるなんて思ってませんからね?
>ただ黄色い人達だけがリスクを負う(オーラショットだけ無くなるとそうなります)のはどうなの?と思ったので公平(っぽい)提案をしてみただけです。


足の速い後衛に対してFigより強いと思われるThiが鈍足頑丈な後衛であるRamに弱くなるのも良いかな、と思います。
(「Thiが足の速い後衛に強い」、というのは模擬したわけでなく私の印象に過ぎません。)

Thiであっても氣を使ってこないとわかれば回避に頼らない武装を選択できるので、
リスクを負うというよりは、メリットが小さいぐらいじゃないでしょうか

1680途中までは理解できましたアーティ(1018) 8/26-22:33
記事番号1671へのコメント
玖遠さんが強い
(柳屋さんが独自に何組か模擬した結果より←推測です)

大抵の場合、ブースト・モード発動前後で脅威度が変化する
(私も模擬りましたのでほぼ合ってると思います)

ブースト・モードが原因? いや違う。
水・火属性なら、容易に移動力5と装甲耐久の両立が可能
(↑ここが問題点)

って流れであってますか?
この理屈なら分かります。
(最初の問題提起の文面からは読み取れませんでしたが)


ただ、これと、解決策として提示されている「オーラショットの剥奪」が、やっぱり繋がりません。
速度チューンにおける移動力の上昇分を低下させる、あたりが順当な解決方法ではないでしょうか?

結局どうあっても移動力5と装甲耐久の両立は避ける事ができず、現状のSレンジの弱点は移動力5である程度クリアされてしまう。
だったらせめて苦手騎種(重装甲騎)を作っておこうと、そういう事だったりするのでしょうか?
(↑完全に推測です。妄想かもしれません)



あ、最後に一つ。
Mレンジを取り上げてもRamならどうにかなるなんて思ってませんからね?
ただ黄色い人達だけがリスクを負う(オーラショットだけ無くなるとそうなります)のはどうなの?と思ったので公平(っぽい)提案をしてみただけです。

1679Re:弾数問題シュート(1007) 8/26-21:38
記事番号1677へのコメント
まとまりがなくて申し訳ないですが思ったことを少しばかり

特定の機種が落とせないという理由で射撃や魔術の回数アップという全体に係る修正をというのは、チョット違うかなぁと思います。Guaだけを相手にするわけではないですし、高耐久化に対抗するための火力の強化という意味であれば、そもそも耐久増加の意味が無く、その強化幅や機体性能を議論するべきかと思います。
切り込みや他の壁機との兼ね合いで高耐久化は適切だという認識があり、その上で後衛の強化を求めるのであれば、また別の場所での議論が適切かもしれません。
戦闘タイムが決められている中で回数の上昇は継戦能力に直接影響し、回数に搭載を振るのも戦術の一つであって(勿論武器の3回しもそうです)、回数的には全体のバランスを考えると現状で大きな問題は無いと個人的には思います。
まぁそれは全体の話なので、特定の武装に関する問題について修正が必要な物があれば別に議論すべき事項かと思います。
また、回数の上昇はマッシヴな複数の機種にも恩恵を与えてしまう場合が考えられるので回数を増やすとした場合は武器の選定なども難しいところですよねぇ


1678Re:新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)レイ(1033) 8/26-20:35
記事番号1607へのコメント
かずあきさんは No.1607「新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)」で書きました。
>CyG-Rampartのテスターの方は、最低2ヶ月間にわたり、
>週に1回程度、このスレッドに使い勝手等を報告してください。
>この点が弱いとか、この点が強すぎるとか、
>ここを改良したほうがいいんじゃない、とか、まぁそんなカンジで。
>なお、最低週1なので、毎日書いてもらってもOKです。

>また、テスター以外の方も、ツッコミや、
>相手にしたり、あるいは味方にして戦った感想を書いてもらっても構いません。



方向性を明確にすれば混乱は少なくなるなるんじゃないでしょうか。

硬さの有る射撃機なのか、硬さはないが火力のある射撃機なのか。
前者の場合はキャパを大幅に落とし、
後者の場合は更に移動力を下げ、盾・防壁を取り上げ、オーラバリアのキャパ効率がわるい物のみ装備可能にするとか。

後者の場合だとStrと丁度よい位置関係になりそうかも?
Str→早くて火力が有るがぺらい
Ram→耐久が有り火力も有るがおそい。

両方備わってるので、バランスが悪く感じられるんだと思います。

Bis、Samも盾を持たせたらバランスがわるいから取り上げられた過去があるのに、Des並みのキャパでラージシールドクラスを装備出来るのは流石に違和感が...

1677Re:弾数問題レイ(1033) 8/26-20:00
記事番号1667へのコメント
アルケルト(1012)さんは No.1667「弾数問題」で書きました。
>射撃魔術はレンジが広いという最高の利点があるので
>近接と比べると多少回数面で劣るのは仕方ないのではないかなと思います

>しかし、一方で緑系が固くなりすぎて武器の回数が足りてないのも確かだと思います
>なにしろGua相手になると
>射撃魔術機が回数Lv4で武器を持っても
>Gua落としきれないケースが最近増えてきてるような…と

>全体的に上位武器の武器回数はもうちょっと増えてもいいんじゃないかと思います
>安易に増えすぎると今度回数Lvに振る意味も無くなるので
>回数Lv上げることで増やせる最大弾数を増やす方向とかはどうでしょう

>例:
>ビックキャノン:8/10/12/14→8/11/14/17 とか

>銃弾系は予備弾倉とか持ちやすそうですしね
>(いっそ別個の武器として弾数を回復させる予備弾倉を固有武器にしてみる? Ramとの差別化的な意味でも)


予備弾倉はよいアイディアですね。
連弾も使いやすくなると思います。
迎撃とか考えると3本目に撤退防止をかねてペネバレがお決まりパターンだと思いますし。。。


1676補足2待機装備で例をだしてますが会長(1221) 8/26-14:24
記事番号1660へのコメント
待機装備で話を出されても実際は自分で動かしているときに使ってる人もいるとおもいます

とおもう人が出てくると思いますが、ソースとして出せる資料が待機装備とかGF等の公式ログしか
ありませんので、もっと使用率が正確に出せる資料があれば紹介願います

1675Re:非礼を承知で申し上げます会長(1221) 8/26-14:20
記事番号1674へのコメント
コメントありがとうございます

>フォースセイバーが弱いのではなく、それを扱うリティスさんの騎体スペックが、理力運用には適していないと感じます。
自分が理力運用に完全に適していないのはわかっています、というか元々魔術と理力を使えるように
育成していますので理力だけに限って話した場合、個人としてはそれほど強くなくてもいいです
ただ、他の理力使いの人も今の性能つらいんじゃないですか?という話です

>既に挙げられた非常に脆い点に加えて、移動力も決して高いとはいえず、行動速度も遅い分類ですよね。
>フォースセイバーは威力が引き下げられた訳じゃありませんし、元の仕様に戻ったとしても、
>リティスさんはやっぱりLレンジの方がありがたいんじゃないかと思います。
上記の通り理力特化機体ではないのでLレンジのほうがいいとか悪いとかは別問題です
というか、理力だけでいくなら専用の育成をしないといけないと考えており
そういう育成している人が弱体化で割りを相当くらっているのではないか?
とおもったため議題にあげさせていただきました、決定されたのがMysテストスレだったので
SorやBisなどのMagクラスで知らないうちに変更されてたって人もいるかとおもいます
というか自分もその一人でMysのテスターができなかったのでMysスレ見てればコメントしてましたが
チェックしてないで実質意見も言うチャンスがなく変えられたという点です

>けれども、現状のリティスさんの騎体では、理力は厳しいと思います。
上記通り個人としてはどうでもいいのですが、そもそも理力待機がいなさすぎて
他のクラスの人が意見したくても性能がわからないとおもうのでそのためもこめて装備してます
自分が理力使って弱いから強くしてくれといっているわけではないです

>アビリティを外して、武器を片手にオーバーレンジ1本にして、ようやく模擬での勝率が五分五分でしたよ?
もともとこのゲームはタイマン想定で調整されてません(以前にシングルGFの必要性という議題上がってクラス別GFできたくらいですし)
速度が追い付けない打ち逃げには勝てないのは当然の結果かとおもいます

>正直失礼な話だとは思いますが、フォースセイバーが弱いと感じられるのは、決して武器の性能の所為だけじゃないと伝わるといいなぁ。
客観的に見て、少し弱体化しすぎではないかとおもっています
たとえばID:836が昔からNPCでいます、NPCなのでチャージ増加の影響は受けてませんが
反映されればMRKの一つを出力に回さないといけなくなるので装甲か耐久か速度か搭載かどれかを弱体化
せざるをえなくなりますよね?最初からわかってればまだいいですが途中から変えられたら実際のプレイヤーだったら
育成の計画が崩れてしまうというケースも十分にありえるとおもいます

>もう一人の待機装備がフォースセイバーの方は、普通に待機装備で勝ったり負けたりですね。
>此方は理力限界にはまだ達してないと思われますが、理力騎のように見受けられます。
本当は理力使ってる人の意見を一番聞きたいですね

>理力が必要な場面ですが、シングルでRamと当たったら、連続残ってる限りはSレンジ一択じゃないかなぁ。
前述通り個人戦は想定してませんのでパーティ戦と仮定します
パーティ内に魔術を伸ばしている人がいない場合でかつ後衛が他に2人いるという場合でしたら
物理ダメージはほかにまかせられるので理力装備にして選択肢とさせる、がありえるかとおもいます

>魔発と理力ですが、理力はやっぱり色変えて、属性弱点を突いて何ぼのモノだと思うので、汎用性は魔発の方が高いと感じます。
命中ダメージの安定性面でも現状で魔発>理力だとおもっているので、魔発=理力くらいになるバランス調整があってはとおもいます
後は状況によって使い分けるでよいですし
物理魔術両方の属性が出せて命中も高い魔発のほうが現状では優遇されちゃってるとおもいます

1674非礼を承知で申し上げますDice_K(1028) 8/26-11:31
記事番号1663へのコメント
フォースセイバーが弱いのではなく、それを扱うリティスさんの騎体スペックが、理力運用には適していないと感じます。
既に挙げられた非常に脆い点に加えて、移動力も決して高いとはいえず、行動速度も遅い分類ですよね。
・・・ええと、誤解しないで欲しいのは決して弱いといってるわけじゃありません。
こういった形であれば、感応はまだ1本で回ってるんじゃないかと思います。
感応+Lレンジであれば、現状任せるに足る後衛火力だと見ていました。
フォースセイバーは威力が引き下げられた訳じゃありませんし、元の仕様に戻ったとしても、
リティスさんはやっぱりLレンジの方がありがたいんじゃないかと思います。

ただ、私自身、多感応1本回しは、腐食のサポートがないと今後は辛いと思っていますし、
理由は異なるかもしれませんが、会長さんも戦術の切り替えの必要性を感じたのかもしれませんね。

けれども、現状のリティスさんの騎体では、理力は厳しいと思います。
想定状況は判りかねますが・・・。
アビリティを外して、武器を片手にオーバーレンジ1本にして、ようやく模擬での勝率が五分五分でしたよ?
正直失礼な話だとは思いますが、フォースセイバーが弱いと感じられるのは、決して武器の性能の所為だけじゃないと伝わるといいなぁ。
もう一人の待機装備がフォースセイバーの方は、普通に待機装備で勝ったり負けたりですね。
此方は理力限界にはまだ達してないと思われますが、理力騎のように見受けられます。
現状でも切り込みとして威力は充分だと思うし、今後必要に応じて魔術なり精神なりを伸ばしていくんじゃないかなぁ。
とりあえず、私が所属してるギルドにも、他に理力を目指してる人はおりますんで!


さておき――。

理力が必要な場面ですが、シングルでRamと当たったら、連続残ってる限りはSレンジ一択じゃないかなぁ。
Ramなら近接伸ばしてなくとも当たりますし、物防硬いから魔発よりも理力ですよねぇ。
必須と感じるのは、それくらいしかパッと思いつきませんが、言い換えれば性能とは別の処で無いならないで、どうだってやって行けるとも思います。

魔発と理力ですが、理力はやっぱり色変えて、属性弱点を突いて何ぼのモノだと思うので、汎用性は魔発の方が高いと感じます。
敢えてSレンジで攻撃するのだから、よっぽど調整の余裕のある場所じゃない限りは、後衛を狙うと思いますし・・・。
相手が軟らかければ物理も、追加発動の魔術もガンガン通りますし、基本命中率はフォースセイバーより高いですし、熟練調整に近接を伸ばしたいだけなら、魔発で充分じゃないかと感じます。
硬い相手には、理力で通して倍率乗せてって感じで、それぞれ利点はあるのではないでしょうか。

1673Re:新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)ライラック(1244) 8/26-03:37
記事番号1655へのコメント
柳屋1054さんは No.1655「Re:新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)」で書きました。
>ブーストアームや散弾よりも、オーラショットの汎用性が高い過ぎるのが一番の問題ではないでしょうか。
>これさえ装備してれば壁を撃って良し、切込みを迎え撃って良では大昔の蹴りWarみたいなものです。
>(蹴りWar全盛期については伝聞ですが・・・)

>そこでRamはオーラショット装備不可、もしくはオーラショットの威力減を提案したいです。


オーラショットは威力面では打撃技と同じなので特に優れているとは思えないです。
どちらかというと、氣格闘は物理格闘より回数が少なく設定されていますが、オーラショットの場合パワーショットと回数は同じなため、氣射撃の弾数を2ずつ削る方が良いのかなあと考えます。

他に、上位MS射撃武器の入手性が悪くオーラショット以外の選択肢を選びにくいこともオーラショット一辺倒になる要因では無いかと考えます。店売りだけで見ると、バスターショットは非売品ですし、エナジーショットはエルメキア領内でしか売ってないため現状で使える人は少ないと思います。


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Script written by Akihiro Katoh