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1643Ramの強さDice_K(1028) 8/14-11:06
記事番号1637へのコメント
>しかし、前期の射撃緑も結構手強かった覚えはあるのですが、今期のRamほどの印象はありませんでしたよね。
>何故でしょう?
>それは多分、今期に行われた緑全体の耐久性能向上修正があったからではないでしょうか。
>(コロなどでGuaが倒せないという声をよく聞きましたし)
>あれが結構効いてるんだと思うのですよ。

そうですね、緑全般の耐久の大幅上昇は、レンジさえ併せてしまえばそのまま切り込みへの有利性に繋がります。
コレ、元々は壁がPriほぼ一択だとか、BatもGuaも切り込みが正面からやり合って打ち勝つのはそう難しくない状況を変えるためだと思っているのですが・・・。
色そのままにRamもこの恩恵を大いに受ける事となりました。

アーティさんが挙げてないトコだと、M-CRKや出力絡みの総合的な攻撃力の低下もあるんじゃないかな。
前期の射撃Guaだと、実はGun系の射撃機を相手にする方が、Mag系の多段感応を相手にするより安定したのですよ。
勿論従来の緑の射撃じゃ、Lレンジは脆い騎体に効果の薄い威力の低い氣武器かビッグキャノンしかないというのもありますが・・・。
ダメージ係数が低下した中で、氣武器の威力は超安定!

そういった、今期の諸々の調整の殆どがRamには有利に働いたのではないかと思います。

War系のキャパじゃ割とかつかつですが、Desに近いキャパのRamなら問題なく使いこなせますしね。

ただ、決して戦えない相手ではないと、惨敗に終った今でも思ってます。
でも、Ramは倒すべき目標って感じなので、ベーシックとアドバンスドくらいには違うのかなって気もします。


ざっと見る限り――。
移動力:底辺。Guaの2/3くらい。(参考記録:前期火属性Guaで速度:3、T-CRK:6で移動力:4.2)
装甲:前期のGuaくらい・・・つー事は、CRK分前期のGuaよりは基本値高い。
キャパ:Des並み。
耐久:おそらくはBatより高い。Guaにもそう極端には見劣りしない感じ。

装備品はアーティさんがGFで引き出し空けてくれたけど、緑+Gunの感応除いた射撃全般に防御兵器ってトコでしょうか?


さておき。
Ramは別にシングルで強くたって良いじゃない、とも思います。
というのは、やっぱりチーム戦だと、レンジに捉えたりするのが難しいと思いますし。
例えばブーストアームやらを取っ払って、切り込みに対してレンジを併せにくくなったとしてですね?
この騎体をサクッと落せる切り込みなんていないと思うのですよ(^^;
後衛感覚で切り込みがRam攻撃してる間に、壁も後衛も潰されましたとか・・・じゃ、切り込みの意味無いと思う。

あっちもこっちも弱体化してしまうと、一気に微妙な騎体になりそうな気もするので書いてみました。
散弾も、例えばM:30、L:40の命中率に変更して残すとかだとDesの人使い難いですかね?





1642五週目感想スコット(1111) 8/14-02:45
記事番号1636へのコメント
人様の話題に乗っかって1週分稼ぎます。本来私が提示しなければいけない話題だった気がしますが。

《感想》

ブースト・モードについて。

ディシジョン・クリティカルのような派手さがないため、戦闘結果を流し読みする
私のような人間にその価値を十分に理解できているか怪しいところですが、
Ram.最大の弱点であるはずの移動力が2倍3倍と増えていくのですから弱いはずがないですね。

顕著なのは同じ鈍足機を相手取る場合で、たとえ相手がGua.であっても移動力で
負けていれば張り付かれて毎行動ダメージを受けるリスクがありますが、
ブースト・モードがあれば有利不利がひっくり返ります。

とはいうものの割合上昇はアーティさんがあげているのと同じ理由であまり好ましくないと思っていて
移動力+3、ただし元の移動力の倍より上にはならない、程度であれば緑以外に
(あまり)影響も出ず丸く収まるのではないかと思いました。

《その他》

耐久をチューン。

耐久7→8
胴体耐久3178→3416

1、2発余分に耐えられるようになりました。これだけあがると耐久チューンも楽しいですね。

1641Re:第五話 戦場を駆ける(ブースト・モードの話)ファネル(1092) 8/14-01:53
記事番号1637へのコメント
個人的にはブーストモードの性能よりは
ブーストモードが複数発動するまで余裕でもちこたえる
打たれ強さの方が問題に感じます。

レンジに関してはどのみち4本武器を持つことも多いと思うので
移動力5にそこまでこだわる必要も感じませんし……

ブーストモードから話はそれますが、自分が一番修正を必要に感じるのは
装甲面です。
装甲を下げてGun並にすれば、ブーストモードが発動するまでに
部位飛びなどの有効打もでやすいですし、ダメージレースでも
切り込み側が十分戦えるようになるのではないでしょうか?

それを嫌ってRam側が防御装備に手を出せば
装備枠やキャパ的に4本装備もしにくくなり
ある程度レンジを決めての読みあいも発生する気がします

1640射撃W?水枷 葉月(1039) 8/14-01:48
記事番号1637へのコメント
>しかし、前期の射撃緑も結構手強かった覚えはあるのですが、今期のRamほどの印象はありませんでしたよね。
>何故でしょう?
>それは多分、今期に行われた緑全体の耐久性能向上修正があったからではないでしょうか。
>(コロなどでGuaが倒せないという声をよく聞きましたし)
>あれが結構効いてるんだと思うのですよ。

耐久の増加もあると思いますが、単純にキャパシティ増加、防御兵器の増加も大きいと思います。
元々緑系は防御兵器の数はほとんどなくオーラバリアorハンドシールドくらいしかもてない所を
G系列のように持てますし、オーラショットなどをフルで2個もってもまだあるキャパとか…

1639Re:第五話 戦場を駆ける(ブースト・モードの話)SEVENSLAY(1010) 8/14-01:44
記事番号1637へのコメント
まずはGF優勝おめでとうございます。
これで晴れて課長代理の仲間入りですね!

緑硬いですよね…総合的な耐久性能的な意味で。
Priじゃとても張り合える気になれません。

さて本題。
ブーストモードですが、修正案として

一時的に移動速度が上がるが、時間によって減少

というのはいかがでしょうか。
永続系では無くなりますが一応持続系という半端な立ち居地ということで。
移動+6、1行動ごとに1づつ減少とかそんな感じですかね?
(もしあれば)上位のスラスターモード(今勝手に名前付けました)は移動+9で1行動ごとに1づつ減少とかそんな感じ?
数値自体は結構適当ですが、永続効果多重で問題になりそうなら、この調整であれば
元々低速度の人も使う気になれるんじゃないかなー、と思います。

1638狂戦士通信4週目鉄仮面(1107) 8/14-01:34
記事番号1612へのコメント
 週一ペースから少し遅れてます。申し訳ない。
ここしばらくはレフィーリアコロシアムで粘ってます。
あまり新しい装備とかは試せてないので今回は短めです。

反撃設定:
当初の印象よりは出る感じです。
現在のネックは前回書いた通りこちら側の命中/回避が低い事、あとはチャージがギリギリなので、反撃できても結局次のターン動けない事がしばしばな事でしょうか。
命中回避はあまり弄りようが無いので、装備の方を反撃しやすそうな感じに弄って試してみようかと思います。

今後の予定:
そう言う訳で、反撃設定に有効な装備探しでしょうか。
あとは近接武器もいい感じのものが無いか探してみようかと思います。
何かアドバイスがあればお気軽に。

1637第五話 戦場を駆ける(ブースト・モードの話)アーティ(1018) 8/14-01:09
記事番号1608へのコメント
シングルGF、優勝しました。
結構危ない戦いもありましたが。
(あの試合とか実質的にはMysの勝ちですよね…)

とは言え、Ramは元来タイマンに強い騎体だと思います。
全てのレンジに対応する武器を持ち、壁並み(というか緑故に壁そのもの)の耐久を持っているために、相手の得意レンジで撃ち合い、押し切る力を持っているからです。
(あれ? じゃあ射撃Warも?)

しかし、前期の射撃緑も結構手強かった覚えはあるのですが、今期のRamほどの印象はありませんでしたよね。
何故でしょう?
それは多分、今期に行われた緑全体の耐久性能向上修正があったからではないでしょうか。
(コロなどでGuaが倒せないという声をよく聞きましたし)
あれが結構効いてるんだと思うのですよ。

更に単純に高耐久化だけの問題ではなく、高耐久化に伴って浮上した、もう一つの問題があるように思います。
それは、リミットブレイクが容易に複数回発動するようになった事です。
特にモード系リミット技は、能力上昇が戦闘中効果永続の上、複数回発動で効果が上乗せであるため、手に負えなくなる恐れがあります。
現にRamはブースト・モードの複数回発動によって固定砲台とは言えないような移動力を手に入れる事になりました。

土Ramの方が、一つの目安である移動力5を獲得するには、おそらく速度チューンを13回くらいしないと、本来到達しません。
しかし、ブースト・モードを利用するのであれば、速度チューン5で移動力2を満たしてしまえば、リミットブレイク1回で移動力5を易々と獲得できます。
ましてや二度三度と発動すること前提ならば、速度チューンなんて要らない、という流れになってしまわないかと。
(速度チューンしないと行動速度があまり上がらないので、事はそう単純では無いのですが)

Ramの基本戦術は相手とのレンジを合わせる事だと思っています。
(これについてはまた違う観点から後日書く予定です)
しかし「相手との読み合いに負けたところでブースト・モードが発動してしまえばどうにでもなる」となってしまうのは、やはり少々問題があるように思います。
(戦術もへったくれも無いし)

けれども、Ramリリース直後から囁かれていた「ブースト・モードの移動力上昇量を固定値上昇から割合上昇へ」という案は微妙に賛成しがたいのですよね。
何割上昇するのかにもよりますけれど、割合上昇にすると元々のブースト・モードのユーザである鈍足騎の方にとって魅力の無いリミット技になってしまうのではないかという懸念からです。
中でも、耐久を捨ててまで速度特化した切込み壁(壁?)の可能性を奪ってしまいやしないかと。

なので、私個人としては、割合値上昇よりも、速度チューン数に比例した上昇(速度チューン数の4割くらいとか?)を提案してみます。
速度特化した人に対して、労力に見合った効果が出れば良いな、と思った次第です。
(速度チューンのし甲斐も出るし)

……。
うーん、このように提案してみましたが、この手法だと甘いかな?
やっぱり割合上昇の修正の方が無難でしょうかね?


ひとまず今日はこの辺で終わり。
(まだ他の件はまとまってないので)

1636四週目感想スコット(1111) 8/13-22:40
記事番号1633へのコメント
世間がGFでわいている中、名声が足りない私は一人山奥で山賊討伐に励んでいました。

《感想》

GFについて。
間違いなくRam.弱体化に向かうと思われる結果で悲しい限りですが、そういった
私情を抜きにして考えると、オーラショットとブーストアームは切り込みに対して
有利になりすぎること、ミサイルポッドはDice_Kさんがあげている理由から
没収されてもおかしくないと思っています。

勢い余ってMSレンジが取り上げられたら…水ボンバーとか楽しそうですね(*´ω`*)
ドリルがもてたら後退しつつドリルで攻撃みたいなキモい動きができて(移動力3未満限定)
楽しそうだなあと妄想を垂れ流して今週の報告を終わりにしたいと思います。

1635第四話 超特急ランパート号殺人事件アーティ(1018) 8/7-03:10
記事番号1608へのコメント
速度チューンしてみました。

速度6→7(CRK:F1 W5 G19 M3 C6 T8 S2)
移動力:4.7→5.1

期待通り移動力5に到達。
これで切り込みに対して後退撃ちをしてMレンジに下がれます。

そこでオーラショット444×2+ラージシールド414で再度データ取り。
比較対照として、前回の移動力4.の時の同装備の結果を再掲します。

移動力     4.7    5.1
対Ber(1012)、18勝82敗、28勝72敗
対Ber(1101)、77勝23敗、60勝40敗
対Mys(1046)、52勝48敗、65勝35敗
対Mys(1092)、93勝07敗、97勝03敗
対Str(1039)、15勝85敗、44勝56敗
対Str(1088)、78勝22敗、72勝28敗
対Kni(1238)、91勝09敗、98勝02敗
対Sam(1022)、85勝15敗、85勝15敗
対Cru(1091)、86勝14敗、90勝10敗
対Cru(1239)、72勝28敗、81勝19敗
対Asn(1094)、52勝48敗、76勝24敗
対Asn(1013)、35勝65敗、43勝57敗

対Ber(1101)に関しては、勝率は落ちていますが、これは相手の装備が変わっているためです。
他の人も同様にして装備が変わっている可能性があるので単純に比較はできませんが、概ね勝率は上昇しています。
(そりゃ上昇していないはずが無いのですが)

オーラショットの後退撃ちは、すなわち装甲の厚い斬り込みへの対策です。
分厚い後衛であるRamの天敵が斬り込みであるならば、この結果はちょっとまずいんじゃないかなーと言えなくも無いです。

しかしあくまでこれは特異性の高い風Ramが速度チューン7〜8をして到達できる移動力です。
代償となったのは防御力です。

なお、上記データを採取した後、装甲チューンをしてみましたがごらんの通り。

装甲3→5(CRK:F1 W5 G19 M3 C6 T8 S2)
物防/魔防:73/54→104/76

土Ramに比べてなんと見劣りする防御値でしょうか。
(移動力あるんだから仕方ないと割り切りましょう)


さて。
こうして土Ramと風Ramという、対極となる属性の騎体が、いまここに存在するわけです。
来期Ramやるとして、はたしてどっちのRamの方がより好まれるのか…?
(騎体イメージ的には土Ramなんでしょうねー)

あと数時間でGF結果が出るなー。

1634Re:F系上位アビのみなおしについてSEVENSLAY(1010) 8/7-01:13
記事番号1585へのコメント
今更でもレスしちゃうよ!

閃きと見切り、やっぱり似たアビなのに2つあるってのは微妙な感じがするのです。
消費精神3、1回きりでもいいので、もう少し回避率の上がり具合を伸ばしてみるとかどうでしょう。
隠れ身の倍ぐらいとか。
命中率3%でも当たるものは当たりますし。2回でも3回でも。


で、空いた枠、多分CRK12枠になりますが。
新規アビ「突撃」などどうでしょう。
近接、格闘武器で前進移動攻撃時に発動。
攻撃に突撃効果を付与する。
判りやすいですね、そしていかにも赤色っぽい!
剣でも斧でもナイフでも鈍器でもナックルでも、武器を水平にかまえて突撃!
イメージ先行な上、よくよく考えたら単純に熱血したほうがよっぽど強い気もしますが。
その辺は技術値によって突撃補正が向上するとかでカバーしたいところです。

1633Re:二週目感想スコット(1111) 8/5-01:02
記事番号1621へのコメント
騎士道始めました。

《感想》

切り込みが弱点…であるのは1vs1で打ち合った場合の話で、チーム戦でタゲられる
分には問題ないですね。 騎士道の雑魚程度であれば狙われても涼しい顔をしていられます。

防御兵器を持たないと、この装甲耐久でも関係なくタゲられますね。切り込み役や
他の後衛を狙われるよりましと思い、今はあえて防御兵器を外しています。

堅い反面、火力はさほどでもないです。とにかく当たらない。当たっても氣以外は
たいしたダメージにならない。こんな辺境にきてしまうより前に氣射撃をもっと
確保すべきでした。

《その他》

ブースト・モードは…すみません、検証できていないです。

1632Re:F系上位アビのみなおしについてなーが(1017) 8/4-16:46
記事番号1585へのコメント
流れ切って申し訳ないです。
覚醒という字面で思い付いたのですが
アビリティ名 覚醒
消費精神 4?
自分の行動終了時にチャージの完了している武器がある時に確率発動(連続とほぼ同じ)
戦闘行動力を+100%する。

要は簡易フルチャージなのですが
1。切り込みとしては威圧や幻惑への対策になる
2。接敵状態で発動すれば秒間攻撃力を上乗せできる
3。同じ切り込みで行動間隔の短いTと比べて効果が大きい
などの点でF向きかなと。

余分な武器用のキャパなどの都合で使いにくいようだったら武器のチャージもしても良いかもしれません。
がそこまですると便利すぎるかなと思います。
また既存のものの流用なのであんまりロマンはないかもしれません。

1631狂戦士レポート3号鉄仮面(1101) 8/4-00:20
記事番号1612へのコメント
今週の感想まとめ:
速度マジ大事。詳しくは後ろの方で。

Berとしての利点が生かせるかどうかは速度次第、という感じでしょうか。
移動速度、命中回避など、Batと比べて上がっている所はほぼ速度絡みなので。
しかしWar系では速度上げる人は少ないと思います。その辺りが緑複合としては問題かなと。
素早さ意識してる人は緑黄複合とかに走っちゃう気がしますし。
速度上げて見たいところですが、クラス的に後戻りできなくなるので辛ぇ。

今週の主な行動内容:
 ロケットキック2つ購入
 レフィーリアコロシアムで僕と握手
今後の行動予定:
 コロシアムでもうちっと色々やってみる
 防御方針を反撃に(?)

 終盤の自分より遅い重量級狩りは制しやすくなった感じでしょうか。
PT的な戦術と速度の中途半端さの為、戦術としては採用しづらい感じですが。

 そんな訳でロケットキック購入しましたが…
速度が足りずに相手に追いつけない事の方が多く、使用感はブーストアームと大して変わんない感。
 反撃もちょっとだけ試してみました。
が、今の所使った感じだと、回避率が低く反撃するチャンス自体が回ってきません。
もう少し相手を変えたりして試してみますが、ここでも速度不足が響いてます。

 個人的に、S射程プロフェッショナルの複合職なのにそこが一番抑えられてるっつーのはなんか哀しい気がします。狂戦士らしくもっとデストロイしたいです。

以上、少し遅れましたが3週目レポートでした。

1630その3星葉玖遠(1062) 8/3-23:50
記事番号1624へのコメント
GFに登録してみつつ、いくつかエリア移動なんぞしてみました。
ついでに折角なので装備品調査も行ってみました。

予想はしてましたが、スモールビット、装備不可…ッ!orz


目指せ頼れる固定砲台としては火力をもう少しどうにかしてみたいですが、
今現在はまだまだ頭を抱える感じですね…
まずは現存してる装備品でやりくりする為にも改造も視野に入れていこうと思います。

移動戦を主にこなしてみましたが、Priを抜いた場合
やはり時々危険領域に踏み込んでいた感があります。
高耐久にまぁまぁの装甲を持ってしても集中的に狙われると回復無しじゃきついですね
…盾持つべき?

1629感想8週目水枷 葉月(1039) 8/2-07:37
記事番号1625へのコメント
早くも2ヶ月が過ぎました。
とりあえず今までStrを使ってきた感想を適当に…

まず、Strは装備の幅がほとんどなく、
装甲耐久も低いので火力装備してもそれをフルに生かせる状況は少ないかもしれません。
途中で手以外の部位が飛べば命中・回避の低下&下手したら武装も吹っ飛びますし、
敵のディシジョンは回避でも消えないため、回避をいくら上げても事故率は多いと思います。
PTの場合、ヴィジョン系で命中を確保されると余計そう感じます。
また反撃武装に弱い。現状装備するだけなら結構な数のクラスが装備できるので厳しいです
Pri辺りには反撃装備は要らないのでは無いかと思います…

ただ、タゲられなければやはりその移動力差からくる命中率の高さと気武器の装甲無視で火力は高いですね。
ただ、相手が自分より高い格闘値を持つ高速機相手になるとかなり命中率も下がりほとんど手が無いです。

またキャパが低いため、気武装使う場合、初級?な気武器ですらフルで持つようなことも難しいです。
なので上位気武器がでてもその性能はほとんど生かせないような気がします。

コンボとスーパーラッシュでまた評価が変わるかもしれませんが、そのどちらもキャパは重く、
Strの未来はあまり明るいとも思えないのですが、相手の防御面が上がるほどStrの価値も上がるので
実際はどうなのかはまだわかりませんね。

1628「可能なら反撃」を柳屋1054 7/31-18:12
記事番号1622へのコメント
FigCRKより攻撃的なWarCRKが高く、アビリティも攻撃的。
簡単には沈まない装甲耐久に、SMレンジに対して基本命中率50のブーストアームを装備可能。
ということで、もっと反撃した方が良いのじゃないかな、と思います。
回避が低くとも、Berの装甲耐久+オートリペアなら大して痛くない攻撃も多くあります。

連続武器を一撃だけでも回避→オートリペアで回復しながら反撃→気合や熱血発動→クリティカル
となれば素敵だと思います。

1627第三話 早すぎたティータイムアーティ(1018) 7/31-11:26
記事番号1608へのコメント
一週間、コロおよびマグナス関連クエストをしていました。
実は魔導教団のボス戦でひっかかって大量の行動力をロスしてしまったせいで、なんだか今週はあんまり行動していない印象です。
なので書くことが無い…。 #早くもかよ!

CRKは早速W0.7/G0.3に修正されていました。
手持ち装備はMSもSMもどっちもまだ使用可です。
今週は大きな変更は無かったのかな。

コロから離れてみて分かった事ですが、バックアタックには普通に弱いですね。
自分を壁にしてCleは使わずに戦っていたせいもありますが。

やっぱりRamは装甲耐久を上げないとイマイチっぽい気がします。
Ramは速度差で命中率が落ちるので、乱数の影響が大きくなり、火力面における安定性が落ちるのですよね。
代わりに被命中率が上がっているので、耐久がバンバン削られる。
特に連弾使いは相手にしたくありません。
なので、Ramの運用は持久性能を十分高めるのが前提じゃないでしょうかね?

と、言いつつも、来週にはいよいよ速度チューン。
Mレンジへの後退射撃に、期待が高まります。
装甲を上げるべきだと理性がささやいている気はしますが!

短いですが、今週はこの辺で。

1626Re:第一話 暑中お見舞い申し上げますかずあき(GM) 7/31-02:36
記事番号1608へのコメント
アーティ(1018)さんは No.1608「第一話 暑中お見舞い申し上げます」で書きました。
>獲得CRKポイントがW1.0/G0.0なのは仕様なんでしょうか?
>個人的にはW0.3/G0.7か、その逆だと思っていたのですが。

これは設定ミスです。
W0.7/G0.3としました。


1625感想7週目水枷 葉月(1039) 7/28-23:02
記事番号1613へのコメント
運よくメガトンパンチが手に入ったので使用してみました。
低キャパにもかかわらずものすごい高威力で非常に命中しにくい斧みたいな武器ですが…
さすがにここまで移動力を上げればそこそこの命中率が出て、かなり強い武器だと思いました。

が、安定性では連弾に劣り、高装甲の相手には気武器と同じ位のダメージと、
中々に扱いが難しい武器でもあるかなというところです。
ただし、同じような移動力かつ、格闘が相手の方が上で回避装備をもっていて30%前後の命中の敵には
メガトンの一撃必殺がディシジョンと相性が良いかなと思います。
もっとも、カウンターブローで削る選択もあるかとは思いますが…

威力のメガトン、命中のウルフ(タイガー)クローといったところでしょうか。
インパクトナックルはどうも物理の利点の弾数の多さがないのでイマイチ私の中では評価が低いです。


1624その2星葉玖遠(1062) 7/26-23:58
記事番号1611へのコメント
早いもので緑になってから1週間ほど経ちました。
G系から緑となると宿敵の赤との相性が良くなったのは喜ばしい所です(笑)
(ガ○ャピンとムッ□的な意味でも)緑としては赤に負けられない…!


さて今週は貯めこんでたCrを放出し一人チューン大会を開催しました。
速度+1 装甲+2 搭載+1 耐久+1 の大盤振る舞いの結果
移動1.9→2.3 装甲145/110→180/135 キャパ76→80 耐久3144→3373
とまぁやはり耐久の伸びは目を見張る物があるなぁとざっくり。
キャパは+5くらい行くかとの予想もされてましたが、
CCの最適化もあってかこんなもんでした。


雑感としては、撤退勝ちが増えた印象でしょうか。
DesからのCCなので火力が下がったのもありますが、
単純に撤退が遅いのも大きいのだと思います。
PTメンバー曰く、「優秀な置物だ」と言う表現はとてもしっくり来ました(笑)

初週はこんなところでした。


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Script written by Akihiro Katoh