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提案・議論用掲示版
| 1632 | Re:F系上位アビのみなおしについて | なーが(1017) | 8/4-16:46 |
| 記事番号1585へのコメント 流れ切って申し訳ないです。 覚醒という字面で思い付いたのですが アビリティ名 覚醒 消費精神 4? 自分の行動終了時にチャージの完了している武器がある時に確率発動(連続とほぼ同じ) 戦闘行動力を+100%する。 要は簡易フルチャージなのですが 1。切り込みとしては威圧や幻惑への対策になる 2。接敵状態で発動すれば秒間攻撃力を上乗せできる 3。同じ切り込みで行動間隔の短いTと比べて効果が大きい などの点でF向きかなと。 余分な武器用のキャパなどの都合で使いにくいようだったら武器のチャージもしても良いかもしれません。 がそこまですると便利すぎるかなと思います。 また既存のものの流用なのであんまりロマンはないかもしれません。 | |||
| 1631 | 狂戦士レポート3号 | 鉄仮面(1101) | 8/4-00:20 |
| 記事番号1612へのコメント 今週の感想まとめ: 速度マジ大事。詳しくは後ろの方で。 Berとしての利点が生かせるかどうかは速度次第、という感じでしょうか。 移動速度、命中回避など、Batと比べて上がっている所はほぼ速度絡みなので。 しかしWar系では速度上げる人は少ないと思います。その辺りが緑複合としては問題かなと。 素早さ意識してる人は緑黄複合とかに走っちゃう気がしますし。 速度上げて見たいところですが、クラス的に後戻りできなくなるので辛ぇ。 今週の主な行動内容: ロケットキック2つ購入 レフィーリアコロシアムで僕と握手 今後の行動予定: コロシアムでもうちっと色々やってみる 防御方針を反撃に(?) 終盤の自分より遅い重量級狩りは制しやすくなった感じでしょうか。 PT的な戦術と速度の中途半端さの為、戦術としては採用しづらい感じですが。 そんな訳でロケットキック購入しましたが… 速度が足りずに相手に追いつけない事の方が多く、使用感はブーストアームと大して変わんない感。 反撃もちょっとだけ試してみました。 が、今の所使った感じだと、回避率が低く反撃するチャンス自体が回ってきません。 もう少し相手を変えたりして試してみますが、ここでも速度不足が響いてます。 個人的に、S射程プロフェッショナルの複合職なのにそこが一番抑えられてるっつーのはなんか哀しい気がします。狂戦士らしくもっとデストロイしたいです。 以上、少し遅れましたが3週目レポートでした。 | |||
| 1630 | その3 | 星葉玖遠(1062) | 8/3-23:50 |
| 記事番号1624へのコメント GFに登録してみつつ、いくつかエリア移動なんぞしてみました。 ついでに折角なので装備品調査も行ってみました。 予想はしてましたが、スモールビット、装備不可…ッ!orz 目指せ頼れる固定砲台としては火力をもう少しどうにかしてみたいですが、 今現在はまだまだ頭を抱える感じですね… まずは現存してる装備品でやりくりする為にも改造も視野に入れていこうと思います。 移動戦を主にこなしてみましたが、Priを抜いた場合 やはり時々危険領域に踏み込んでいた感があります。 高耐久にまぁまぁの装甲を持ってしても集中的に狙われると回復無しじゃきついですね …盾持つべき? | |||
| 1629 | 感想8週目 | 水枷 葉月(1039) | 8/2-07:37 |
| 記事番号1625へのコメント 早くも2ヶ月が過ぎました。 とりあえず今までStrを使ってきた感想を適当に… まず、Strは装備の幅がほとんどなく、 装甲耐久も低いので火力装備してもそれをフルに生かせる状況は少ないかもしれません。 途中で手以外の部位が飛べば命中・回避の低下&下手したら武装も吹っ飛びますし、 敵のディシジョンは回避でも消えないため、回避をいくら上げても事故率は多いと思います。 PTの場合、ヴィジョン系で命中を確保されると余計そう感じます。 また反撃武装に弱い。現状装備するだけなら結構な数のクラスが装備できるので厳しいです Pri辺りには反撃装備は要らないのでは無いかと思います… ただ、タゲられなければやはりその移動力差からくる命中率の高さと気武器の装甲無視で火力は高いですね。 ただ、相手が自分より高い格闘値を持つ高速機相手になるとかなり命中率も下がりほとんど手が無いです。 またキャパが低いため、気武装使う場合、初級?な気武器ですらフルで持つようなことも難しいです。 なので上位気武器がでてもその性能はほとんど生かせないような気がします。 コンボとスーパーラッシュでまた評価が変わるかもしれませんが、そのどちらもキャパは重く、 Strの未来はあまり明るいとも思えないのですが、相手の防御面が上がるほどStrの価値も上がるので 実際はどうなのかはまだわかりませんね。 | |||
| 1628 | 「可能なら反撃」を | 柳屋1054 | 7/31-18:12 |
| 記事番号1622へのコメント FigCRKより攻撃的なWarCRKが高く、アビリティも攻撃的。 簡単には沈まない装甲耐久に、SMレンジに対して基本命中率50のブーストアームを装備可能。 ということで、もっと反撃した方が良いのじゃないかな、と思います。 回避が低くとも、Berの装甲耐久+オートリペアなら大して痛くない攻撃も多くあります。 連続武器を一撃だけでも回避→オートリペアで回復しながら反撃→気合や熱血発動→クリティカル となれば素敵だと思います。 | |||
| 1627 | 第三話 早すぎたティータイム | アーティ(1018) | 7/31-11:26 |
| 記事番号1608へのコメント 一週間、コロおよびマグナス関連クエストをしていました。 実は魔導教団のボス戦でひっかかって大量の行動力をロスしてしまったせいで、なんだか今週はあんまり行動していない印象です。 なので書くことが無い…。 #早くもかよ! CRKは早速W0.7/G0.3に修正されていました。 手持ち装備はMSもSMもどっちもまだ使用可です。 今週は大きな変更は無かったのかな。 コロから離れてみて分かった事ですが、バックアタックには普通に弱いですね。 自分を壁にしてCleは使わずに戦っていたせいもありますが。 やっぱりRamは装甲耐久を上げないとイマイチっぽい気がします。 Ramは速度差で命中率が落ちるので、乱数の影響が大きくなり、火力面における安定性が落ちるのですよね。 代わりに被命中率が上がっているので、耐久がバンバン削られる。 特に連弾使いは相手にしたくありません。 なので、Ramの運用は持久性能を十分高めるのが前提じゃないでしょうかね? と、言いつつも、来週にはいよいよ速度チューン。 Mレンジへの後退射撃に、期待が高まります。 装甲を上げるべきだと理性がささやいている気はしますが! 短いですが、今週はこの辺で。 | |||
| 1626 | Re:第一話 暑中お見舞い申し上げます | かずあき(GM) | 7/31-02:36 |
| 記事番号1608へのコメント アーティ(1018)さんは No.1608「第一話 暑中お見舞い申し上げます」で書きました。 >獲得CRKポイントがW1.0/G0.0なのは仕様なんでしょうか? >個人的にはW0.3/G0.7か、その逆だと思っていたのですが。 これは設定ミスです。 W0.7/G0.3としました。 | |||
| 1625 | 感想7週目 | 水枷 葉月(1039) | 7/28-23:02 |
| 記事番号1613へのコメント 運よくメガトンパンチが手に入ったので使用してみました。 低キャパにもかかわらずものすごい高威力で非常に命中しにくい斧みたいな武器ですが… さすがにここまで移動力を上げればそこそこの命中率が出て、かなり強い武器だと思いました。 が、安定性では連弾に劣り、高装甲の相手には気武器と同じ位のダメージと、 中々に扱いが難しい武器でもあるかなというところです。 ただし、同じような移動力かつ、格闘が相手の方が上で回避装備をもっていて30%前後の命中の敵には メガトンの一撃必殺がディシジョンと相性が良いかなと思います。 もっとも、カウンターブローで削る選択もあるかとは思いますが… 威力のメガトン、命中のウルフ(タイガー)クローといったところでしょうか。 インパクトナックルはどうも物理の利点の弾数の多さがないのでイマイチ私の中では評価が低いです。 | |||
| 1624 | その2 | 星葉玖遠(1062) | 7/26-23:58 |
| 記事番号1611へのコメント 早いもので緑になってから1週間ほど経ちました。 G系から緑となると宿敵の赤との相性が良くなったのは喜ばしい所です(笑) (ガ○ャピンとムッ□的な意味でも)緑としては赤に負けられない…! さて今週は貯めこんでたCrを放出し一人チューン大会を開催しました。 速度+1 装甲+2 搭載+1 耐久+1 の大盤振る舞いの結果 移動1.9→2.3 装甲145/110→180/135 キャパ76→80 耐久3144→3373 とまぁやはり耐久の伸びは目を見張る物があるなぁとざっくり。 キャパは+5くらい行くかとの予想もされてましたが、 CCの最適化もあってかこんなもんでした。 雑感としては、撤退勝ちが増えた印象でしょうか。 DesからのCCなので火力が下がったのもありますが、 単純に撤退が遅いのも大きいのだと思います。 PTメンバー曰く、「優秀な置物だ」と言う表現はとてもしっくり来ました(笑) 初週はこんなところでした。 | |||
| 1623 | Re:狂戦士へっぽこ道中2 | Dice_K(1028) | 7/26-02:37 |
| 記事番号1622へのコメント >だらだら書きましたが本日はこれまで。 >コメントはじめ、当方の経験浅薄につき、今後のアドバイスなども頂けたら幸いです。 編成上待機装備としては難しいと思いますが、これまで使い難かった運用として、射撃値ある相手は長くて癖の悪い脚で蹴飛ばしてみるのは如何でしょうか? 格闘/射撃の2点上げの緑の場合、Mレンジに届く格闘っていうのは命中率に難があって使い難かったのではないかと思います。 上昇した移動力分射程も命中率も伸びますし、Berからモーニングスターを取り上げられた時同時に挙げられていましたので、使ってみるのは面白いかと。 Craより速い脚で蹴飛ばせて、反撃が積める事・・・これくらいしか思い付きません(>< | |||
| 1622 | 狂戦士へっぽこ道中2 | 鉄仮面(1101) | 7/25-23:55 |
| 記事番号1612へのコメント Rampart人気に負けないッ…ないッ……… まずはウルフクロ―x2、カウンターブロウ、オートリペア、ジャベリンを購入。 ルオムのクエスト、銀嶺の守り手をメインにうろうろしてみた感想を。 色々使ってみましたが今は 軽装甲 オートリペア ウルフクロ― ブーストアーム ジャベリン で落ち着いてる感じです。 攻撃面:遅くて硬い敵:↓ 素早い敵:― メリットとしては一応、敏捷が上がった分命中が多少上がりました。 とはいえ回避率高い相手にはまだまだ15%とか出ますので、信頼はできません。 また、結局ほとんどの敵より遅い事は変わらず、全速前進してるので命中は相変わらず低めで収まります。 何が悲しいって現在使用の主装備がほとんどBatで使える事。 氣が使えない分硬い相手とやりづらくなりました。 防御面:― 回避率は多少上がった…のかな? 実質的には弱くなってる(HP減、防御/魔防微増だが防御無視の攻撃も多い為)気がしますが、使い勝手的にはそこまで変化していないので、今のところ現状維持で。 あと自己修復は浪漫!!!!!!! 総合:↓ キャパシティが下がったため、総合的に装備コストで攻撃、防御の比重に変化をつけづらくなりました。 また、今の所入手した装備にバリエーションがあまり無い為、相手に合わせた装備を組みづらい気がします。 速度上昇のメリットはあまり享受できていない感。緑色の職歴が長いせいだと思いますが。 以上、War脳的にはあんまし良い事ないように見えるというのがおおまかな総括です。 まぁ、中間職なんだから、一方のみから見たら不利なのは当然だろうとは思いますが。 何処かで書かれてましたが、なんとなく赤色不人気の理由は分かった気がします。 戦闘中の役割がはっきりしないし、特殊装備が少ないので、戦法の切り替えしづらいし。 超回避で粘られて殴り負けたりするので、弱いとは思ってませんが。ナイト様怖ぇ。 だらだら書きましたが本日はこれまで。 コメントはじめ、当方の経験浅薄につき、今後のアドバイスなども頂けたら幸いです。 | |||
| 1621 | 二週目感想 | スコット(1111) | 7/25-18:25 |
| 記事番号1610へのコメント 一週間がたちました。行動はほぼ移動のみ。 射撃アップによる減衰を嫌ってダガーを振り回したり、直感アップのために 連続ばかり使っていたり、格魔に熟練が流れないように橙やピンクの陰に隠れたりと Ram.らしからぬことばかりしています。 リリースから一週間でRam.らしさも何もない気もしますが… 《感想》 ダガーは、ほかに壁がいる状態では距離1に接近することがまず困難でした。 仮にSM射撃が没収された場合、ダガーがSレンジにとどまる唯一の手段となりますが、 そうでなければこの機種で使われることはなさそうです。 連続はやや力不足に感じました。Des.だった頃は特別不満はなく、現状でも 後衛と撃ち合うなら十二分な強さですが、移動力の低さからチーム戦で後衛を 狙う戦術をとれず、より装甲の高い前衛を狙わざるを得ないため力不足に感じたのだと思います。 素直に氣をつかえって話ですね。 《その他》 ダガーがどうのこうのと誰得な情報ばかり書いていてはテスターをおろされかねないので、 話題提供のためについ先ほどブースト・モードを導入しました。が、 よく確認したら玖遠さんもすでに導入済みという… 使い勝手については次週報告します。 | |||
| 1620 | 第二話 Rampertはオーラショットの夢を見るか | アーティ(1018) | 7/24-03:45 |
| 記事番号1608へのコメント 一週間経過しました。 この一週間、レフィコロのみで戦っていました。 耐久増のお陰で、事故率が激減した感じです。 比較的安定してコロに挑戦できました。 さて、これだけではなんなので、ちょっと切り込みとのタイマンデータ取りなどしてみました。 対戦相手のみなさんは、新騎種テスターから2名、従来騎種から適当に1、2名づつ選んでみました。 対戦データは3パターン取りました。 まず最初にオーラショット444×2、 その次に、ブーストアーム444+オーラショット444(+オーラショット141)、 最後に、ブーストアーム444×2(+オーラショット141)、 3パターン共通の装備としてラージシールド414でガードしています。 対Ber(1012)、18勝82敗、22勝78敗、18勝82敗 対Ber(1101)、77勝23敗、64勝36敗、67勝33敗 対Mys(1046)、52勝48敗、87勝13敗、89勝11敗 対Mys(1092)、93勝07敗、98勝02敗、96勝04敗 対Str(1039)、15勝85敗、57勝43敗、66勝34敗 対Str(1088)、78勝22敗、88勝08敗、91勝09敗 対Kni(1238)、91勝09敗、95勝05敗、91勝09敗 対Sam(1022)、85勝15敗、98勝02敗、99勝01敗 対Cru(1091)、86勝14敗、89勝11敗、81勝19敗 対Cru(1239)、72勝28敗、88勝12敗、87勝13敗 対Asn(1094)、52勝48敗、85勝15敗、91勝09敗 対Asn(1013)、35勝65敗、67勝33敗、77勝23敗 以上のようになりました。 オーラショット×2の場合、全体的に高速騎に弱い印象です。 特にStr(1039)を相手にした時の勝率は目もあてられません。 一方でブーストアームを装備してSレンジ固定とすることで、対Ber以外は概ね改善傾向にあります。 Str(1039)に対しては効果てきめんです。(この勝率じゃ挑む気はしませんが) また、ブーストアームは、1本でも2本でもあまり変化ない感じですね。 騎種によっては多少の増減はあるみたいですが。 とまぁ、こんな感じですね。 オーラショットは、思っていたほど圧倒的優位性はありませんでした。 確かにMS装備に変える事で、切り込みに対処できるようになりますが、高速騎相手はやはり相手にしがたい数値です。 個人的には、対Ber(1012)や対Mys(1046)を相手にした時の勝率の低さの方が気になるんですが…(笑 にしても、Str(1039)すら捕らえてしまうブーストアームの方がやっぱり危険な匂いがしますね。 とはいえ! これの検証をしたのが、ぺらっぺらの風Ramというのがミソ! もっと分厚い土Ramだと、また違った結果が出るやもしれません。 あと、私が速度チューンしてMレンジに下がれるようになったら、もう一度オーラショットのケースの結果を測定してみましょうか。 でもレフィコロを卒業するまで待ってね! ところでいい時期にシングルGFが来ていますよね。 Ramの性能を見るには、いい機会だと思います。 もしかしてわざとですかね? どういう結果が出るか、ちょっと楽しみです。 | |||
| 1619 | 補足 | 吉野(1088) | 7/24-00:12 |
| 記事番号1618へのコメント 個人的にはクリ率アップの方が目につきます。 ボーナスで上がる数値は決して大きくはないでしょうが ダメージ2倍のクリティカルが出やすくなるのが 現状主にWCRKに期待しているところです。 アビリティに関して 高火力切り込み機のステータス(?)の洞察に届きにくくなっている分 少し悩ましいところがあります。 CRKボーナス自体が嬉しいWCRKか、アビリティのTCRKか。 取り扱いが難しいです。 | |||
| 1618 | Re:CRK収入について | 吉野(1088) | 7/23-23:26 |
| 記事番号1617へのコメント 今も変わらず W0.7:T0.3 です。 自分のWCRKはCC時2だったのが6まで上がりました。 テストプレイヤーということで元々のWCRKが低かったせいで耐久ボーナスが結構伸びてますが 正規の手順を踏んでCCした時は既にそこそこ持っているはずですし あまり大きな数字にはならないと思います。 CRK的にはID:1259さんがまっとうなStrっぽいですが(W18T10) ここからだと長く見ても胴耐久でせいぜい100上がればいい方でしょう。 (それを多いと思うか少ないと思うかはそれぞれ?) イメージで語るなら、「高速」と付くものの格闘専門職ですし むしろ緑に居るべきと考えるのでW>Tなことに違和感は感じていません。 | |||
| 1617 | CRK収入について | ライラック(1244) | 7/21-19:53 |
| 記事番号1392へのコメント StrのCRK収入でWの割合が多い気がするのですが現状どのくらいなのでしょうか。 WのCRKは耐久増加の効果があるため、ペライというStrの側面が大分緩和されてしまうように感じます。 高速格闘機というイメージを特化させるため、CRK収入はT1.0でも良いのではないでしょうか。 | |||
| 1616 | 上記訂正 | 水枷 葉月(1039) | 7/20-19:19 |
| 記事番号1615へのコメント >SM武器を装備することにより後退射撃がなくなり、たとえば30%の命中がでるとして、 これはあくまで私の数値でした… たとえばアーティさん(1018)とファルナさん(1259)でアーティさんが待機射撃をしたオーラショットは 射撃差8(11-3)移動力差(12.9)その他CRK関連で色々計算…で現状47%ほどでるようです。 なのでSM武器でブーストアームなどだと命中キャパを振らずとも毎回48%などが出せたりするはず? アルケルトさん(1012)とも模擬ってみたところ、待機で42% もちろん武器改造すればさらに+5%とか増やせますし、キャパを割けばもっと命中もでます。 それでも足りなければアビリティもありますし。 | |||
| 1615 | Re:一週目感想 | 水枷 葉月(1039) | 7/20-18:48 |
| 記事番号1614へのコメント 個人的には逆にSM武器は持って欲しくないです。 SM武器を装備することにより後退射撃がなくなり、たとえば30%の命中がでるとして、 それを切りこみ系が回避しつつ、あの耐久&装甲を落とせるかといえばかなり難しくなると思います。 1001が装備している命中アップ兵器や味方の支援魔法による命中増加するとさらに酷くなります。 その癖豊富なキャパでLMレンジ武器などを装備し、対後衛に対してもそんなに悪くない攻撃ができるのは酷いかなと。 同じような耐久にできるBatはレンジが細かく設定されている装備が多く。(Mレンジのみとか) 防御に特化しているGuaは回復魔法を持てるがレンジがほぼS それなのにRamだけ耐久&装甲高く、かつキャパも多くレンジもLMやらMSやらをもち、 さらに気射撃やらSMやらと、かなり優遇な気がします。 移動力のなさもブーストモードである程度ごまかせるようですし? | |||
| 1614 | Re:一週目感想 | Dice_K(1028) | 7/20-15:29 |
| 記事番号1610へのコメント 前期は射撃Guaやってましたので、そういう視点から意見していこうかなぁと思います。 ブーストアームやスパイラルジェットアーム・・・所謂ロケットパンチは残して欲しいなぁ。 両手にロケットパンチ! 胴体にAllレンジのE射撃! スーパーロボットみたいでカッコイイ(笑)。 ・・・というか、これ没収して、ALLレンジ複数装備可っていうのがよっぽど厄介なので! Allレンジは胴体の1つのみという前提で、ロケットパンチが残っていれば、 防御装備とロケットパンチにAllレンジで射撃壁とか出来て面白そう。 SM(L)に、L(M)を併せて4本も持てば、一見レンジに隙は無いけど平均点な攻撃が出来るだけで、 純後衛ほどの火力は出ないし、TG入力も難しいかと思います。 これが、ALLレンジが複数あると、それを2つも持ってお好みで武器追加して、 後は防御兵器をもっちゃえば、それだけで状況まるで選ばなくなっちゃいます。 胴体の1つであれば、結構な確立で武器破壊を狙うのは可能だという認識を持っています。 没収するなら、むしろ連続や散弾・・・というのは射撃Gua視点でしょうかね(^^; 威力イマイチでも、連続があると、半端な回避力の騎体じゃ辛いのですよ。 アーティさんがブーストアーム装備前だと、ウチので一番勝率出ないのが、 3人のテスターの中で一番命中低いはずのスコットさんでした。 連続あるだけで、対魔術系との撃ち合いはほぼ鉄板ですねぇ。 ちなみにブーストアーム装備でLに届かない構成だと、 ある程度の脚のある魔術機には何も出来ずにフルボッコです。 散弾の没収提案は、この脚だと散弾撃ちつくして、そのまま弾除けとして置いておけるからです。 撤退がまるでマイナスにならない騎体なので、 瞬間火力は与えないのが既存の後衛火力との共存じゃないかなぁと感じました。 | |||
| 1613 | 感想6週目 | 水枷 葉月(1039) | 7/19-02:11 |
| 記事番号1604へのコメント 丁度良いように高命中叩きだせる耐久の高い後衛がでてきたので ラッシュについて調べてみました。 とりあえず ラッシュ421装備(25キャパ)最大80*8=640攻撃 連続技422(23キャパ)最大280*2=560攻撃 両方とも無改造で比べてみました。回数は同じ8回(16回)です。 前進攻撃交じりですがラッシュの命中は毎回97%。連続技は92〜97%の状態で検証しました。 7HITの場合は火力はほぼ互角。ただし、反撃される可能性あり。8HITならラッシュが上。 乱撃は安定して当たりますがクリはない。 ただし、装備部位が飛んだり、足が折れて移動力が落ちたり、頭が飛んだ場合、 連続技は当たりにくくなりますが火力は維持に対し、まずHitはするが火力が激減する乱撃の差はあります。 相手を変更し、ラッシュの命中が81〜85%、連続技が76〜80%辺りの敵に対して。 乱撃が5〜7HIT。当たるなら連続技のほうが火力が高いですがわりと外します。 ラッシュ命中が56%くらいになると3〜4Hit。ほぼ連続技の片方と同じ程度しかダメージが入りません。 私的結論ですが80%以上を出せる相手(最低6HIT)とかでなければ連続技の方が使いやすい感じです。 また、低キャパ運用では圧倒的に連続技の方が強いですね。 移動力差で命中がでやすいStrでこれですから、普通のW系ではかなり使いにくいのかなぁとは思います。 | |||