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1623Re:狂戦士へっぽこ道中2Dice_K(1028) 7/26-02:37
記事番号1622へのコメント
>だらだら書きましたが本日はこれまで。
>コメントはじめ、当方の経験浅薄につき、今後のアドバイスなども頂けたら幸いです。

編成上待機装備としては難しいと思いますが、これまで使い難かった運用として、射撃値ある相手は長くて癖の悪い脚で蹴飛ばしてみるのは如何でしょうか?
格闘/射撃の2点上げの緑の場合、Mレンジに届く格闘っていうのは命中率に難があって使い難かったのではないかと思います。
上昇した移動力分射程も命中率も伸びますし、Berからモーニングスターを取り上げられた時同時に挙げられていましたので、使ってみるのは面白いかと。

Craより速い脚で蹴飛ばせて、反撃が積める事・・・これくらいしか思い付きません(><

1622狂戦士へっぽこ道中2鉄仮面(1101) 7/25-23:55
記事番号1612へのコメント
Rampart人気に負けないッ…ないッ………

まずはウルフクロ―x2、カウンターブロウ、オートリペア、ジャベリンを購入。
ルオムのクエスト、銀嶺の守り手をメインにうろうろしてみた感想を。
色々使ってみましたが今は
軽装甲 オートリペア ウルフクロ― ブーストアーム ジャベリン で落ち着いてる感じです。

攻撃面:遅くて硬い敵:↓ 素早い敵:―
 メリットとしては一応、敏捷が上がった分命中が多少上がりました。
とはいえ回避率高い相手にはまだまだ15%とか出ますので、信頼はできません。
また、結局ほとんどの敵より遅い事は変わらず、全速前進してるので命中は相変わらず低めで収まります。
 何が悲しいって現在使用の主装備がほとんどBatで使える事。
氣が使えない分硬い相手とやりづらくなりました。

防御面:―
 回避率は多少上がった…のかな?
実質的には弱くなってる(HP減、防御/魔防微増だが防御無視の攻撃も多い為)気がしますが、使い勝手的にはそこまで変化していないので、今のところ現状維持で。
あと自己修復は浪漫!!!!!!!

総合:↓
キャパシティが下がったため、総合的に装備コストで攻撃、防御の比重に変化をつけづらくなりました。
また、今の所入手した装備にバリエーションがあまり無い為、相手に合わせた装備を組みづらい気がします。
速度上昇のメリットはあまり享受できていない感。緑色の職歴が長いせいだと思いますが。

 以上、War脳的にはあんまし良い事ないように見えるというのがおおまかな総括です。
まぁ、中間職なんだから、一方のみから見たら不利なのは当然だろうとは思いますが。

 何処かで書かれてましたが、なんとなく赤色不人気の理由は分かった気がします。
戦闘中の役割がはっきりしないし、特殊装備が少ないので、戦法の切り替えしづらいし。
超回避で粘られて殴り負けたりするので、弱いとは思ってませんが。ナイト様怖ぇ。

だらだら書きましたが本日はこれまで。
コメントはじめ、当方の経験浅薄につき、今後のアドバイスなども頂けたら幸いです。

1621二週目感想スコット(1111) 7/25-18:25
記事番号1610へのコメント
一週間がたちました。行動はほぼ移動のみ。
射撃アップによる減衰を嫌ってダガーを振り回したり、直感アップのために
連続ばかり使っていたり、格魔に熟練が流れないように橙やピンクの陰に隠れたりと
Ram.らしからぬことばかりしています。

リリースから一週間でRam.らしさも何もない気もしますが…

《感想》

ダガーは、ほかに壁がいる状態では距離1に接近することがまず困難でした。
仮にSM射撃が没収された場合、ダガーがSレンジにとどまる唯一の手段となりますが、
そうでなければこの機種で使われることはなさそうです。

連続はやや力不足に感じました。Des.だった頃は特別不満はなく、現状でも
後衛と撃ち合うなら十二分な強さですが、移動力の低さからチーム戦で後衛を
狙う戦術をとれず、より装甲の高い前衛を狙わざるを得ないため力不足に感じたのだと思います。

素直に氣をつかえって話ですね。

《その他》

ダガーがどうのこうのと誰得な情報ばかり書いていてはテスターをおろされかねないので、
話題提供のためについ先ほどブースト・モードを導入しました。が、
よく確認したら玖遠さんもすでに導入済みという…
使い勝手については次週報告します。

1620第二話 Rampertはオーラショットの夢を見るかアーティ(1018) 7/24-03:45
記事番号1608へのコメント
一週間経過しました。
この一週間、レフィコロのみで戦っていました。

耐久増のお陰で、事故率が激減した感じです。
比較的安定してコロに挑戦できました。

さて、これだけではなんなので、ちょっと切り込みとのタイマンデータ取りなどしてみました。
対戦相手のみなさんは、新騎種テスターから2名、従来騎種から適当に1、2名づつ選んでみました。

対戦データは3パターン取りました。
まず最初にオーラショット444×2、
その次に、ブーストアーム444+オーラショット444(+オーラショット141)、
最後に、ブーストアーム444×2(+オーラショット141)、
3パターン共通の装備としてラージシールド414でガードしています。

対Ber(1012)、18勝82敗、22勝78敗、18勝82敗
対Ber(1101)、77勝23敗、64勝36敗、67勝33敗
対Mys(1046)、52勝48敗、87勝13敗、89勝11敗
対Mys(1092)、93勝07敗、98勝02敗、96勝04敗
対Str(1039)、15勝85敗、57勝43敗、66勝34敗
対Str(1088)、78勝22敗、88勝08敗、91勝09敗
対Kni(1238)、91勝09敗、95勝05敗、91勝09敗
対Sam(1022)、85勝15敗、98勝02敗、99勝01敗
対Cru(1091)、86勝14敗、89勝11敗、81勝19敗
対Cru(1239)、72勝28敗、88勝12敗、87勝13敗
対Asn(1094)、52勝48敗、85勝15敗、91勝09敗
対Asn(1013)、35勝65敗、67勝33敗、77勝23敗

以上のようになりました。

オーラショット×2の場合、全体的に高速騎に弱い印象です。
特にStr(1039)を相手にした時の勝率は目もあてられません。

一方でブーストアームを装備してSレンジ固定とすることで、対Ber以外は概ね改善傾向にあります。
Str(1039)に対しては効果てきめんです。(この勝率じゃ挑む気はしませんが)
また、ブーストアームは、1本でも2本でもあまり変化ない感じですね。
騎種によっては多少の増減はあるみたいですが。


とまぁ、こんな感じですね。
オーラショットは、思っていたほど圧倒的優位性はありませんでした。
確かにMS装備に変える事で、切り込みに対処できるようになりますが、高速騎相手はやはり相手にしがたい数値です。
個人的には、対Ber(1012)や対Mys(1046)を相手にした時の勝率の低さの方が気になるんですが…(笑
にしても、Str(1039)すら捕らえてしまうブーストアームの方がやっぱり危険な匂いがしますね。

とはいえ!
これの検証をしたのが、ぺらっぺらの風Ramというのがミソ!
もっと分厚い土Ramだと、また違った結果が出るやもしれません。

あと、私が速度チューンしてMレンジに下がれるようになったら、もう一度オーラショットのケースの結果を測定してみましょうか。
でもレフィコロを卒業するまで待ってね!


ところでいい時期にシングルGFが来ていますよね。
Ramの性能を見るには、いい機会だと思います。
もしかしてわざとですかね?
どういう結果が出るか、ちょっと楽しみです。

1619補足吉野(1088) 7/24-00:12
記事番号1618へのコメント
個人的にはクリ率アップの方が目につきます。
ボーナスで上がる数値は決して大きくはないでしょうが
ダメージ2倍のクリティカルが出やすくなるのが
現状主にWCRKに期待しているところです。


アビリティに関して
高火力切り込み機のステータス(?)の洞察に届きにくくなっている分
少し悩ましいところがあります。
CRKボーナス自体が嬉しいWCRKか、アビリティのTCRKか。
取り扱いが難しいです。

1618Re:CRK収入について吉野(1088) 7/23-23:26
記事番号1617へのコメント
今も変わらず W0.7:T0.3 です。

自分のWCRKはCC時2だったのが6まで上がりました。
テストプレイヤーということで元々のWCRKが低かったせいで耐久ボーナスが結構伸びてますが
正規の手順を踏んでCCした時は既にそこそこ持っているはずですし
あまり大きな数字にはならないと思います。
CRK的にはID:1259さんがまっとうなStrっぽいですが(W18T10)
ここからだと長く見ても胴耐久でせいぜい100上がればいい方でしょう。
(それを多いと思うか少ないと思うかはそれぞれ?)

イメージで語るなら、「高速」と付くものの格闘専門職ですし
むしろ緑に居るべきと考えるのでW>Tなことに違和感は感じていません。

1617CRK収入についてライラック(1244) 7/21-19:53
記事番号1392へのコメント
StrのCRK収入でWの割合が多い気がするのですが現状どのくらいなのでしょうか。
WのCRKは耐久増加の効果があるため、ペライというStrの側面が大分緩和されてしまうように感じます。
高速格闘機というイメージを特化させるため、CRK収入はT1.0でも良いのではないでしょうか。

1616上記訂正水枷 葉月(1039) 7/20-19:19
記事番号1615へのコメント
>SM武器を装備することにより後退射撃がなくなり、たとえば30%の命中がでるとして、
これはあくまで私の数値でした…
たとえばアーティさん(1018)とファルナさん(1259)でアーティさんが待機射撃をしたオーラショットは
射撃差8(11-3)移動力差(12.9)その他CRK関連で色々計算…で現状47%ほどでるようです。
なのでSM武器でブーストアームなどだと命中キャパを振らずとも毎回48%などが出せたりするはず?

アルケルトさん(1012)とも模擬ってみたところ、待機で42%
もちろん武器改造すればさらに+5%とか増やせますし、キャパを割けばもっと命中もでます。
それでも足りなければアビリティもありますし。

1615Re:一週目感想水枷 葉月(1039) 7/20-18:48
記事番号1614へのコメント
個人的には逆にSM武器は持って欲しくないです。
SM武器を装備することにより後退射撃がなくなり、たとえば30%の命中がでるとして、
それを切りこみ系が回避しつつ、あの耐久&装甲を落とせるかといえばかなり難しくなると思います。
1001が装備している命中アップ兵器や味方の支援魔法による命中増加するとさらに酷くなります。
その癖豊富なキャパでLMレンジ武器などを装備し、対後衛に対してもそんなに悪くない攻撃ができるのは酷いかなと。

同じような耐久にできるBatはレンジが細かく設定されている装備が多く。(Mレンジのみとか)
防御に特化しているGuaは回復魔法を持てるがレンジがほぼS
それなのにRamだけ耐久&装甲高く、かつキャパも多くレンジもLMやらMSやらをもち、
さらに気射撃やらSMやらと、かなり優遇な気がします。

移動力のなさもブーストモードである程度ごまかせるようですし?

1614Re:一週目感想Dice_K(1028) 7/20-15:29
記事番号1610へのコメント
前期は射撃Guaやってましたので、そういう視点から意見していこうかなぁと思います。

ブーストアームやスパイラルジェットアーム・・・所謂ロケットパンチは残して欲しいなぁ。
両手にロケットパンチ! 胴体にAllレンジのE射撃! スーパーロボットみたいでカッコイイ(笑)。
・・・というか、これ没収して、ALLレンジ複数装備可っていうのがよっぽど厄介なので!
Allレンジは胴体の1つのみという前提で、ロケットパンチが残っていれば、
防御装備とロケットパンチにAllレンジで射撃壁とか出来て面白そう。

SM(L)に、L(M)を併せて4本も持てば、一見レンジに隙は無いけど平均点な攻撃が出来るだけで、
純後衛ほどの火力は出ないし、TG入力も難しいかと思います。
これが、ALLレンジが複数あると、それを2つも持ってお好みで武器追加して、
後は防御兵器をもっちゃえば、それだけで状況まるで選ばなくなっちゃいます。
胴体の1つであれば、結構な確立で武器破壊を狙うのは可能だという認識を持っています。

没収するなら、むしろ連続や散弾・・・というのは射撃Gua視点でしょうかね(^^;

威力イマイチでも、連続があると、半端な回避力の騎体じゃ辛いのですよ。
アーティさんがブーストアーム装備前だと、ウチので一番勝率出ないのが、
3人のテスターの中で一番命中低いはずのスコットさんでした。
連続あるだけで、対魔術系との撃ち合いはほぼ鉄板ですねぇ。

ちなみにブーストアーム装備でLに届かない構成だと、
ある程度の脚のある魔術機には何も出来ずにフルボッコです。

散弾の没収提案は、この脚だと散弾撃ちつくして、そのまま弾除けとして置いておけるからです。
撤退がまるでマイナスにならない騎体なので、
瞬間火力は与えないのが既存の後衛火力との共存じゃないかなぁと感じました。

1613感想6週目水枷 葉月(1039) 7/19-02:11
記事番号1604へのコメント
丁度良いように高命中叩きだせる耐久の高い後衛がでてきたので
ラッシュについて調べてみました。

とりあえず
ラッシュ421装備(25キャパ)最大80*8=640攻撃
連続技422(23キャパ)最大280*2=560攻撃
両方とも無改造で比べてみました。回数は同じ8回(16回)です。
前進攻撃交じりですがラッシュの命中は毎回97%。連続技は92〜97%の状態で検証しました。

7HITの場合は火力はほぼ互角。ただし、反撃される可能性あり。8HITならラッシュが上。
乱撃は安定して当たりますがクリはない。
ただし、装備部位が飛んだり、足が折れて移動力が落ちたり、頭が飛んだ場合、
連続技は当たりにくくなりますが火力は維持に対し、まずHitはするが火力が激減する乱撃の差はあります。

相手を変更し、ラッシュの命中が81〜85%、連続技が76〜80%辺りの敵に対して。
乱撃が5〜7HIT。当たるなら連続技のほうが火力が高いですがわりと外します。

ラッシュ命中が56%くらいになると3〜4Hit。ほぼ連続技の片方と同じ程度しかダメージが入りません。

私的結論ですが80%以上を出せる相手(最低6HIT)とかでなければ連続技の方が使いやすい感じです。
また、低キャパ運用では圧倒的に連続技の方が強いですね。

移動力差で命中がでやすいStrでこれですから、普通のW系ではかなり使いにくいのかなぁとは思います。

1612狂戦士体験記-1鉄仮面(1101) 7/19-01:02
記事番号1419へのコメント
 はじめましての方は初めまして、そうでない方はお世話になっております。
War側からのテスターが居なかったようなので、今回立候補させていただきました。
基本的には自分のような鈍足装甲型から、転向するメリットはあるのか?という事を中心に記述していきます。
ジオブレ歴は深くないので、ご意見ご質問など頂ければ幸いです。

スペック表:
MRK:6/6/5/4/2/7/7/2 計39
PRK:3/7/12/8/6    計36(ちなみに土属性)
CRK:4/19/4/5/0/8/1
CyG-Battler(上段)⇒Berserk(下段)
移動力 物防御 魔防御 キャパ 頭部 胴体 腕 脚
4.7 145 106 57 736 3348 904 1105
9 170 114 49 588 2768 726 934
基本装備:オーラバリア(胴) 軽装甲(胴) インパクトナックル(右腕) ブーストアームx2(左腕、右腕)
アビリティ:根性と気合 (その他、錬気/狙撃/自爆/詠唱/脱力/熱血/刃取/挑発/集中)


見た目の印象と展望:
 現時点ではWar脳の私から見ると劣化にしか見えないので、どう尖っていこうかと思案中。
まずは装備を探してあちこち回っていこうかと思います。目玉はやはりオートリペア?

1611土Ramプロトタイプ2号・その1星葉玖遠(1062) 7/18-02:11
記事番号1607へのコメント
よろしくお願いします。
申請はした物のどうなるのかなーと思ってたらCCとなってたので
CC前データを取り損ねてしまいました。申し訳ないです

とりあえず初期状態パラを書き連ねておきます。

PRK・左から8 5 5 6 3 1 11 2
MRK・速度4 装甲6 搭載12 耐久7 出力7
移動1.9 防御145/110 キャパ76 耐久691/3144/849/1037
CRK・F1 W0 G19 M6 C6 T6 S4

元々土Desで堅い・厚い・遅いのFE聖戦のアーダンの様な予定だった為もあって
固定砲台の名に恥じない低速っぷりとWCRK0にも関わらず3000越えの耐久は流石かと
今後はWCRKアップしつつ更に耐久や装甲を堅く厚くして行く予定なので
壁と火力の二足のわらじをどこまで熟せるか注視したいと思います。

手持ちの装備はビットとスペツナズが装備不可になっていました。
氣武器も含め射撃武器がどこまで装備出来るか気になる所です…

簡単ですが初回はこんなところで。

1610一週目感想スコット(1111) 7/18-00:08
記事番号1607へのコメント
元土Des.のスコットと申します。これから数週間、よろしくお願いします。

MRKおよびクラスランクの配分は以下の通りです。

MRK39 速度5 装甲7 搭載12 耐久7 出力8
F5 W2 G16 M5 C7 T11 S4

《感想》

性能はGの延長としてみれば破格、Wとしてみれば妥当といったところでしょうか。
Ram.に限らずWはもう少し耐久を減らしてもよいのではないかと思います。

武装についてはW+G-ビットといったところです。ただし近格は機種がALLと
なっているもののみとのこと。

ID:1001がお目見えしたときにいわれたような強さはないですが、それでも十分
強いです。高耐久は正義。

弱点は、すでに議論されているとおり懐に入り込まれると引き離せないことですね。
ブーストアームおよびブースト・モードで対処可能ですが、前者は没収、後者は
割合上昇に変更するくらいが妥当な気がします。

ただし、MS射撃没収までいくとさすがにどうにもならず、Mレンジに下がるための
移動力5が文字通り必須となる(属性およびチューンの自由が著しく制限される)ため
ここについてはいじらないでほしいかなといったところです。

1609CC前のデータ訂正(特に読む必要なし)アーティ(1018) 7/17-21:18
記事番号1608へのコメント
誤 Des:移動力10.0 防御32/81 搭載81 耐久300/1501/375/450
正 Des:移動力10.0 防御48/32 搭載81 耐久300/1501/375/450
            ↑
          ここ間違い

1608第一話 暑中お見舞い申し上げますアーティ(1018) 7/17-20:04
記事番号1607へのコメント
風Desからのテスター参加です。
実は元々固定砲台実装を想定して育成してきました。
緑がPMに居ないのにWが4あるのはそのせいです。
(多分CC条件にはまだ足りないとは思いますが)

MRKとCRK、および各種パラメタを以下に示します。

MRK:速度 6 装甲 3 搭載 14 耐久 8 出力 7
CRK:F1 W4 G19 M3 C6 T7 S2

Des:移動力10.0 防御32/81 搭載81 耐久300/1501/375/450
  ↓
Ram:移動力4.7 防御73/54 搭載83 耐久660/3000/810/990


触ってみた感想:
移動力が低下した分、命中率も激減かと思いきや、予想していたほど下がってはいませんでした。
相手にもよりますがDesだった頃に比べて平均して8%前後の低下ってところです。
Rampartにしては移動力が5近くあるせいかもしれません。

耐久力はDesだった頃に比べると2倍に増えていますし、装甲も微増していますので、事故率は減りそうです。
と、いうものの、移動力低下による被ダメ率(特に連弾系が深刻)の上昇により、考えていたほど壁性能は高くありません。
相手によっては意外なほどあっさり蒸発したりします。
(それでもDesだった頃よりは長持ちしますが)

キャパについては微増していますが、最後に搭載チューンしたのは3/10、以後2チューンしている状況で、CRKも成長している今、最適化効果分なのかどうか判断はつきません。
補足しますが、搭載は現時点においてオリュンポスの上限を超えるオーバーチューン。
火属性のオリュンポス上限チューンより少し少ないくらいです。
(他二方が土属性なので、あくまで目安に)

装備については所持していた武装で装備不可になったのはビットのみ。
それ以外のDes系武装は(Mポも含め)そのまま継続して使用可能になっています。
ハンドシールドは不可だったので盾はDes系で統一でしょうか。
あちこち回っていないので、それ以外は次回以降か他の方の感想をお待ちください。

PS.
獲得CRKポイントがW1.0/G0.0なのは仕様なんでしょうか?
個人的にはW0.3/G0.7か、その逆だと思っていたのですが。

1607新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Rampart)かずあき 7/17-02:29

CyG-Rampartのテスターの方は、最低2ヶ月間にわたり、
週に1回程度、このスレッドに使い勝手等を報告してください。
この点が弱いとか、この点が強すぎるとか、
ここを改良したほうがいいんじゃない、とか、まぁそんなカンジで。
なお、最低週1なので、毎日書いてもらってもOKです。

また、テスター以外の方も、ツッコミや、
相手にしたり、あるいは味方にして戦った感想を書いてもらっても構いません。


16062号-8吉野(1088) 7/16-02:10
記事番号1594へのコメント
長らく空けてしまいました。

最近は氣武器はめっきり使わなくなりました。
格闘が3しかなく命中に不安があるので基礎命中の高い
ウルフクローを愛用しているのですがキャパが軽めなこともあり
防壁や打払いにキャパを回せるのでバランスがよい感じです。



比較的まったりチューンなので尖ったところもなく
Strのポテンシャルを引き出しているか、と問われると疑問符ですね。。

1605Re:F系上位アビのみなおしについてDice_K(1028) 7/12-00:22
記事番号1585へのコメント
・身代わりっぽいの
壁の習得が困難な位置なのは意図的です。挑発使って下さい。
少なくとも私はその手のデメリット上げ連ねた上で、こういう挙動が取れたら使い方によっては面白いんじゃね?
・・・と、提案した訳ですよ。
ただ、実装の手間とかまるで考えてないのも事実です。
おそらく、デメリット云々よりも面倒っていうのがでっかいかと(><
その辺りを調整した上で、こういったアビが欲しいかどうかは赤の人に聞きたいところです。

・切払いのバージョンアップ?
切払いは超優秀! コレが欲しいが為に射撃Figとか言うてみたら、猛反対されましたけど(^^;
個人的には、打ち払いの発動率は、切払いの代わりになるとは思えません。
自身は被弾時、仲間の被攻撃時、精神消費力は変わらず・・・であれば、バージョンアップになるでしょうね。
自分以外にしか発動しなくなったら赤の人に恨まれそうです(><


>…ただ、Fighter系のアビが他クラスと比較して弱いという場合...

あぁ、やっぱりそういう流れになってしまいますか。
そうなると、少なくとも私は赤の擁護は放り出します。
・・・というのは、今期の調整の多くは所謂三すくみを成立させる方向に働いたと思うから。
感応のキャパ増加に弱体化、スペック据え置きのSor、感応を取り上げられたBis。
機体スペックぺたんこになって早撃ち散弾が取り上げられたGun系。
CRKの行動速度上昇が速度チューンにまるで及ばぬようになったThi系。
うん・・・バランスは取れて来たのではないかと思います。

あぁ、でも出力調整だけは赤が嫌な方向に働いたなぁと感じました。
後衛火力は防御削って攻撃に寄せると思えば、出力を上げるのは必ずしも苦じゃないんですよ。
壁も攻撃受けてバランス崩したりで、計算上回り切らなくても割と何とかなる。
ただ、それなりに防御も求められる赤は強制ぺったん子みたいな修正だったかなぁと、ちょっとがっかりです。
私、出力大好きですが、上げたいから上げるのであって、みんな低いから上げろというのは・・・!
これでは出力が嫌われモノになってしまいます!
例えば移動力を命中回避に関連する機動力と、移動距離の移動力に分けてですね、出力を上げると移動力も増える・・・!
なんという俺ブレイド! 八房龍之介版アルト○イゼンのアフターバーナー搭載な突進も完全再現だ!

・・・あれ? 何のスレでしたっけ?

1604感想5週目水枷 葉月(1039) 7/11-21:08
記事番号1602へのコメント
Mysのように武装がちょくちょく数値変わったりしているわけでないので
特に報告することもない…のかな?

ただ、個人的には今後敵がカウンター装備とかしてくるようであれば
正直、Strは厳しいんじゃないかとは思っています。
ファルナさんが動いてくれれば多少防御チューン寄り(かつ本来のStrのCRK条件を満たしている?)
の機体の動きが見れるのでまっているのですが…



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Script written by Akihiro Katoh