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1603Re:F系上位アビのみなおしについてファネル(1092) 7/9-02:54
記事番号1585へのコメント
閃き&見切り
たしかに消費精神2くらいでちょうどいいかもですねー
思いつきませんでした

薙払
範囲が広がっても正直使いどころがみえません
消費精神も4と高いですし、2,3回範囲攻撃できたところで
だから何?って感が……どうにも

激怒
いっそ、先制みたいに開幕絶対発動1回のみ、とかでもいいかも

乱舞
……あれ、触れられてない?

1602感想4週目水枷 葉月(1039) 7/4-01:06
記事番号1507へのコメント
Strになってから約1ヶ月。
すでに書くことがありません(;・・)
装備幅(というかレンジ)が狭いので、武装の好み以外ではやれることがS1いって殴るだけなので…

今週はコロで1位狙いでした。
移動力がありすぎて、敵が壁+後衛2機の編成時、
後衛倒した後、壁に向かって突撃していく確立が高すぎてちょっと悲しい感じもしてますw
苦手なのは幻惑、反撃、高耐久のチームなど…


1601Re:連撃。卯月 清音(1231) 7/2-01:16
記事番号1600へのコメント
あ〜、連撃って命中毎に次の確立下がるんですか?
それは知りませんでした…

確かに、それなら面白いかもしれませんねぇ

1600連撃。ラウディ(1032) 7/1-23:13
記事番号1599へのコメント
連撃は命中毎に次の攻撃の命中率が落ちていきますよね?
しかも乱撃や連続と違って外した時点で攻撃が終わりますし
今回の条件で書いた全命中で3連撃と同じ位の総ダメージと
言う事なら攻撃回数の増加はそのままリスクだと思ったの
ですが…

1599試行回数卯月 清音(1231) 7/1-12:26
記事番号1598へのコメント
>上記と似た感じの理由でStr用の気武器はやっぱりほしいと思いました。例えば連撃とかですが
>4〜5連撃だけど与えるダメージは現存の3連撃と同じ位にして回数増加による命中リスクを負う
>代わりにキャパは現存の物より低いとか。これなら「素早い格闘家」の表現も出来ますし更に
>これは個人的には少し怖いところですが腕のみ装備可能にするとかも…

これですけど、防御無視でバラけない連撃で試行回数が増える=期待値が上がるなので、純粋な強化になっちゃうような…
いや、専用武器が何かあった方が面白いとは思うのですが


で、同じく試行回数の話ですが、私もブレイサーそのままをBatに与えるのは反対ですね
Batは壁に回った場合に、遥かに耐久が高く防御の試行回数が増えるので…

現状、ブレイサーは発動率が若干低くく魔術が軽減できない代わりに、軽減値の高い非常に壊れにくい盾みたいな状態になっていますし、元々ハンドシールドまでしか装備できないBat向けではないかと

Bat用なら、威力を大幅に下げてキャパ効率を悪くして、代わりに氣属性にして見るとか面白いかも?
氣だからって魔術も打ち払えたら、今度は強化になっちゃうかしら?(笑

1598第8回感想。ラウディ(1032) 7/1-03:55
記事番号1407へのコメント
今回も変更のあったブレイサーについて書きたいと思います。

そのブレイサーですが他の方も仰っている通り発動率が上がり前よりは使い易くなっています。
僕の模擬戦の場合、1対1の1試合で約1回は発動するようになり今のキャパなら撤退防止用と
して選択する事は十分有り得るのではないかと。ただ魔法やE系には無力なのでそちら系が多い
場合に備えてカイザーorダガーは用意しておいた方がより安心かもしれませんね。

それと発動率に関してですけど僕は今の発動率でよいのではないかと。威力160で発動率2倍は
かなり魅力的ではあるものの撤退防止とはいえ威力160は武器としては流石に低過ぎますし、
発動率にしても2倍になると武器ではなく防具になってしまうかなと思いました。勿論Strに
とって比較的気軽に装備可能な防具というのは喉から手が出るほど欲しいところではあります。
ですが始めの趣旨に外れるのはやはり良くないでしょうね。それと名前ですが僕個人としては
ブレイサーの方が格好良くて好きですのでそのままを希望します。

Batに打ち払いを、と言うのは賛成です。でもブレイサーを装備可能にするのは反対です。言う
までもなくBatには強過ぎますしStr用に調整した物をBatに装備出来てはバランス調整に無理が
出るのではないでしょうか。ここはBat用にキャパを重くした物を用意するのが確実で堅実な
手段だと思います。キャパ効率の似ているKniとSamでそれぞれ用意するのですしBatとStrでの
共用は考えるべきではないかなと。

上記と似た感じの理由でStr用の気武器はやっぱりほしいと思いました。例えば連撃とかですが
4〜5連撃だけど与えるダメージは現存の3連撃と同じ位にして回数増加による命中リスクを負う
代わりにキャパは現存の物より低いとか。これなら「素早い格闘家」の表現も出来ますし更に
これは個人的には少し怖いところですが腕のみ装備可能にするとかも…

今回で報告義務はクリアした訳ですが今後も何か気になる事とかがあったら書き込みたいと思
っています。

159710回目 簡単なまとめリリー(1046) 6/29-20:37
記事番号1372へのコメント
テスター期間もあとわずかとなりました。
簡単にまとめてみます。

・騎体性能
一言で言えば近接Mag、狙われない環境であれば高めの攻撃力を生かせますが、狙われるとMag系らしく耐えきれないことが多いです。
前衛の場合、ターゲットされる他にも広域等のオマケが飛んでくることがよくあるので、ある程度の防御も考えないと騎体の良さを生かせないです。
結構色々考えないと残念な感じに仕上がりそうな、上級者向けな騎体かもしれません。

・武器性能
近接Magのイメージそのまま、感応とMS魔術、理力武器と魔発杖が装備可能、他にも物理剣/魔発剣と曲刀が装備可能。
物理/魔術の両方を無理なく使えるのは地味に強いところです。
相手によって使い分けたり、GFでは二択を迫ったり。
あと、GF賞品の1stクラスブレードが規格外な強さを誇る感じで、GFに出場する気が少し増えるかも?
3回優勝賞品は例の闇の剣(プロトタイプ)なのでしょうか?

・育成方針
来期以降の話になると思いますが、Mysticを最終クラスとして考える場合、オーソドックスにFig/MagとCCしていく他にも色々考えられそうです。
たとえば、近/魔で攻撃寄りということで、Cleで近/魔を上げつつ前衛よりのチューンでチームに貢献して、奇跡を修得してからMysにCCして本気出すとか。
育て方によっては強めな騎体を作ることもできそうで、今後が楽しみです。

Mysticという騎体は、見る人によって強すぎという方、逆に弱すぎという方がいて、色々な可能性を秘めたいい感じの騎体に仕上がったんじゃないかなと思います。

1596Re:クラス別GFについてファネル(1092) 6/29-14:05
記事番号1581へのコメント
正しくは

Mag0.7 Fig0.3 です

1595不定期感想1ファネル(1092) 6/29-02:47
記事番号1397へのコメント
定期感想の8週は終わったのでここからは不定期感想で


・フォースセイバー(と物理剣)
 入手に成功。
 手持ちの無属性魔法と比較したところ、威力420〜430くらいでしょうか?
 回数が少ないので、普通に使おうとすると4-4-4ふりに
 どうしてもなりますね。
 もっともこれでシミターの4-4-3ふりと同程度のキャパだったりしますが。
 
 バランス的には現状で非常にいいバランスだと思います
 キャパ効率のよさを利用して感応と併用での短期決戦用セイバー
 回数の多さから継続戦闘能力が高い物理剣とうまく使い分けできそうです
 あと、物理剣はクリ率のよさもあるのかな?
 薄めの後衛相手にならぽんぽんクリティカルが出てかなり素敵です
 魔導やってると毎戦闘に1回はクリでてますし。

・GF
 多人数戦GFに初出場でした。
 Mysの裏技、感応Lレンジも実際に使ってみましたが
 純M系ほどの火力はないものの、複数の感応を揃えられれば
 後衛狙いくらいはできる程度の性能はありますね。
 この中途半端な選択肢の広さは非常にMysらしくて面白かったです(笑)
 感応Lレンジに関してはイメージ的なことを含めて、違和感を感じる方も
 いるかもしれませんが、正直これが強い、強すぎるとは思えないので
 自分はこのままにしておいて欲しいなあと思いました。

・火力に関して
 周囲のMRKと装備が充実してきたせいか
 火力不足を感じるようになりました。
 特にG系の後衛には本当に勝てない。
 何かこのあたりM系に弱いFとは本当対照的な感じですね。
 ファミリア・ウインドがあればこのあたりの火力不足は解消できそうですが
 いかんせん、入手難易度が(ry
 まぁ、私はずっとnot感応路線で頑張ってきたので、もう少しは
 この路線を頑張ってみたいと思います

1594Re:2号-6吉野(1088) 6/28-22:57
記事番号1580へのコメント
ブレイサーの威力キャパが2-3-4-5だったのが2-3-4-6に変更。
微妙な変化なのでこの修正で何か言うことは出来ませんね。


戦術の幅は狭いのであんまり書くことなくなってきました・・
それはそれで良バランスということになるのかな。




1593Re:F系上位アビのみなおしについてロゼ@1082 6/27-00:04
記事番号1585へのコメント
>激怒:
>発動トリガを容易化するのはアリかもしれません。なにが良いですか?
>ただ、個人的には発動トリガそのままで効果をもっと上げるほうが楽&楽しいかな、と

被ダメージの時をトリガーに
食らったダメージの(5%〜10%)をそのまま威力+命中増に。
但し、上がったその分が防御減とかにしてバランス調整などは、どうでしょう。

1592Re:ベルセルクロード八週目 いおなずん(1027) 6/26-01:15
記事番号1583へのコメント
トンファーが話題に上ったついでに…トンファーに打払効果は付かないのでしょうか?
…付けると調整がさらにややこしいことになりそうですがw

1591感想3週目水枷 葉月(1039) 6/25-23:25
記事番号1507へのコメント
新しくなった打ち払い!!
その確立は1試合に出る可能性が飛躍的に増加!!(したかもしれない)

前に比べて装備するメリットが大分上がったと思います。
これなら2000で購入する価値はあるかもしれません。
ただ、これと同じ性能でBatが装備するのはよくないと思います。
耐久がStr2〜3倍とかあり、足や手も太いBatが装備してしまうと数値以上に脅威になるかと。

もう1つカウンターブローを代理購入してもらい試してみました。
こちらは…正直Strではその性能を発揮しにくい装備のようですね。
どちらかといえば対Str用にしか見えませんでした。
ただ、反撃装備は100%命中はやっぱりちょっと強すぎるんじゃないかと思いました。
回避型Sレンジの機体的には反撃装備はかなりどうしようもありません。
軽装甲などで軽減するとしてもキャパ的には不利ですし。


1590Re:F系上位アビのみなおしについて野谷紫 九条(1005) 6/25-16:03
記事番号1585へのコメント
>激怒:
>発動トリガを容易化するのはアリかもしれません。なにが良いですか?
>ただ、個人的には発動トリガそのままで効果をもっと上げるほうが楽&楽しいかな、と
数十Time後には激怒したことをさっぱり忘れているのもどうかと思うので、効果を永続にしてもいいんじゃないでしょうか。
プチブースト+ハイセンス+スーパーモードみたいな感じで。

1589確率UP後使用感。吉野(1088) 6/25-13:42
記事番号1584へのコメント
>それ(被弾回数)を考慮した上で、発動率を修正しました。
>また、確率チューンによる発動率影響を大きくしました。

使いやすくなったと思います。
確率Lv4まで振れば十分お得感を感じる発動率でした。
威力の低下には反対です。
私は撤退防止武器以上の意味を持たせたい、というのがあるからですが。


>あと、この打ち払い武器をBattlerにも装備可能にしようと思っていますが、どうでしょうか?
>被弾回数が圧倒的に多いので、Battlerのほうが有効に使えちゃうかもしれません。

その通りになると思います。
装備可にする場合、壊れやすくしてもよいかと。
Strにはそんなに影響ないですしね。

…壊れたところを未だ見たことがありません(;・m・)

1588Re:F系上位アビのみなおしについてライラック(1244) 6/25-10:10
記事番号1585へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1585「Re:F系上位アビのみなおしについて」で書きました。
>閃き&見切:
>統合してしまうと隠身との違いが発動時間だけになってしまいます。
>むしろここはより差別化を図るため、効果そのままで
>消費精神を3から2にして発動回数を稼ぐ、というのはどうでしょうか?
狙撃や錬気等も消費2なので良いかもしれません。

>激怒:
>発動トリガを容易化するのはアリかもしれません。なにが良いですか?
>ただ、個人的には発動トリガそのままで効果をもっと上げるほうが楽&楽しいかな、と
発動トリガは、自機の部位破壊でも良いのかなあーとか思ったり。
部位が破壊されて弱体化するのを補えると便利かもしれないです。

と、好き勝手書いてますが、Kniが居ないので調整するのが大変そうです(=¬=;

1587Re:ベルセルクロード八週目 ライラック(1244) 6/25-09:35
記事番号1583へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1583「Re:ベルセルクロード八週目 」で書きました。
>インパクトナックルは昔のプレイヤーが提案した武器ですが、その際「弾数を犠牲にして
>高い性能を持つ武器」的なコメントがあったのでこうなっています。
>実際、同レベルの衝撃武器であるフレイルと比べると、威力、命中どちらも優れています。
>ただ、よく見るとトンファーが十分な回数を持つ割にインパクトナックルと同レベルの
>性能をもっているので、むしろこちらを修正しようと思います。


トンファー=メタルフィスト+衝撃+威力キャパ1
メイス=ブロードソード+衝撃+威力キャパ1
位の性能設定だと感じていたため、トンファーの性能は今のままが良いと思います。

アルケルトさんが例に挙げてるインパクトナックルは、
インパクトナックル=ヘヴィーナックル+衝撃−回数4回
なので、ヘヴィーナックルの上位であるウルフクローやタイガークローと比べると見劣りするのは確かだと思います。

安西先生、トンファーの修正よりもインパクトナックルの上位装備が欲しいです。

1586Re:ベルセルクロード八週目 アルケルト(1012) 6/25-03:27
記事番号1583へのコメント
>結局、#1576の記事で言っていた「もしよろしければこちらのPRKかMRKを
>テスト中一時的に1下げていただければ」は無くても良いということでしょうか?
>また、グレートアックスの貸し出しも不要でしょうか?

YES.貸出もRK弄りも不要です
というかGF中でもありますしフェアじゃないですしね
当面は出力足りないままの状態を試してみます
近いうちになんとかチューンできそうですし

1585Re:F系上位アビのみなおしについてかずあき(GM) 6/25-03:23
記事番号1500へのコメント
これもそろそろ意見が出尽くしたみたいなのでコメントを。


まずは、既存アビの改善について…

閃き&見切:
統合してしまうと隠身との違いが発動時間だけになってしまいます。
むしろここはより差別化を図るため、効果そのままで
消費精神を3から2にして発動回数を稼ぐ、というのはどうでしょうか?

薙払:
現状は効果範囲が武器射程+技術値/2ですが、
これをもっと広げる…それこそ広域魔法のように±10とかでもダメでしょうか?

激怒:
発動トリガを容易化するのはアリかもしれません。なにが良いですか?
ただ、個人的には発動トリガそのままで効果をもっと上げるほうが楽&楽しいかな、と

…既存アビについては、効果アップの方が、実装が楽なので、
とりあえずそちらを提案してみます。


次に新規アビについていくつか…

味方のダメージ身代わりor味方への斬り払い:
守るという意味では非常にKnightらしいアビだと思いますが、
身代わりなんてしたら、撃破されちゃったよ!みたいな文句がたくさん出そうです。
また、発動条件は自分が狙われた味方と狙った相手の間に入る場合、
というのが自然ですが、これだとなかなか発動しないですよね?
あるいは、発動時の位置は移動力範囲内or気にしないとしても、
発動後は味方と敵の間に位置する、というのも、
切り込み突撃中に発動したら逆にデメリットになってしまいます。
位置関係は完全無視で発動してもOK?

また、こいつを実装するとしたら、既存の斬り払いをバージョンアップさせようと思います。
Fighter系には打ち払い武器(自分のみに発動)をリリースするので、それとの差別化が目的です。

移動上の全ての敵に攻撃:
確か以前も同じネタが提案されていて、その時は薙ぎ払いと比べて、
薙ぎ払いが実装された経緯があります。
主に判定を行う場合のプログラム的負荷を考慮して…

射程距離を伸ばす:
これも他のアビと比べてボツになりました。
こちらは実装上の手間を考慮して…

…ただ、Fighter系のアビが他クラスと比較して弱いという場合、
その他クラスのアビの性能を下げるほうが良いと思っています。
リミット技と異なり、アビリティは使うとちょっと有利になる程度
というのが良いと考えているためです。

1584Re:第7回感想。かずあき(GM) 6/25-02:52
記事番号1579へのコメント
ラウディ(1032)さんは No.1579「第7回感想。」で書きました。
>まず発動については本当に10試合に1度も発動しない事はありました。と言うか前提が少し
>違うと言うか。Strでは1試合で10回も発動機会は得られない事がほとんどではないかと。

確かに、Strikerのペラさを考慮していませんでした。
それ(被弾回数)を考慮した上で、発動率を修正しました。
また、確率チューンによる発動率影響を大きくしました。
その代わり、確率チューンの必要キャパもアップされています。
これでも「もっと!発動率を!でもキャパアップは嫌!」という場合は、
威力を落とすことになります。
どの程度がいいですか?

・威力200-260 … 現状の発動率
・威力160-220 … 現状の2倍の発動率
・威力100-160 … 通常の3倍の速度…じゃなくて発動率

あ、ちなみにブレイ「ザ」ーではなくブレイサーです。
ブレイサー(bracer)とは篭手の一種です。
パリーイングローブとかのほうが分かりやすかったですかね?


あと、この打ち払い武器をBattlerにも装備可能にしようと思っていますが、どうでしょうか?
被弾回数が圧倒的に多いので、Battlerのほうが有効に使えちゃうかもしれません。


また、Knight(マインゴーシュ)、Samurai(小太刀)にも新アイテムとして実装します。
こちらは確定事項です。


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Script written by Akihiro Katoh