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提案・議論用掲示版
| 1512 | Re:理力(フォースセイバー)について | Dice_K(1028) | 6/7-22:17 |
| 記事番号1511へのコメント 横槍入ります。 >・理力専用騎。以上。 かずあき(GM)さんの新クラス原案です。 理力格闘はブラーブフ専用らしいですね。 そうなると現在のMysの機体スペックと武装って、この要素を既に満たしていると思うのですがどうでしょう? 基準となるのが精神と魔術――ってことは、それなりに脆くないと駄目ですよね。 ・・・で、みんな大好きサイコガンのような、理力射撃武器を店売りリリースするのであればともかく、そうでないならMysでいいじゃんって思うのです。 今あるもので考えれば、多分、装備は似たり寄ったりになると思うのですよ。 補助回復に寄せるなら、それこそBisがいるじゃんって思う訳で! Mysとは別に、理力専用騎を設けるのであれば、Mysからは理力を取り上げてしまえば良いと思います。 これは、Mysが強過ぎるとかそういう話じゃなくて、何が違うのって思うから! ・・・で、理力に拘りたいのであれば、私はMysなりBisなり理力専用機になればいいと思うのですよね(^^; 既にMag-Sorの専売特許では無くなっているのだから、感応やLレンジ、広域など幾らでも攻撃手段はあるじゃないか、と。 | |||
| 1511 | Re:理力(フォースセイバー)について | 会長(1221) | 6/7-01:08 |
| 記事番号1471へのコメント 新アドバンスクラス前提で調整されているので Sor視点から意見させていただきます(自分はMagですが…) 理力装備の以前の運用は防御の低いMag系でも接近してでもどうして 使ってるのかというと威力が高い+弾数等キャパ面チャージ面も優秀 デメリットとしてはただでさえ薄い防御なのに接近しなければいけないというリスクがあるでした Mysに関しましては、近接戦闘前提のクラスなので、理力装備に対してデメリットが基本的にありません (あえて言うなら近接も多くのばすので理力上限に届きにくいくらいでしょうか) それに対して、リスクのあったSorは特にセイバーについてはチャージも重くなった為、 完全に死に装備になっている気がします はっきりいって現状のセイバーの性能ではSorは装備する気にならないとおもいます C5ならLレンジで同程度の威力弾数の武器がありますので もともとMagクラス装備で作られているはずなのに矛盾しているような… レスでもあげられているようにとりあげてしまうのがたしかに簡単なのですが… せめてSorとMysで差別化がされる部分がほしいです 抵抗を大きくしてMysで2点伸ばししている人は最大威力に届きにくくなる等 このままではSorで理力使う某大声でどなる彼が完全に死にキャラになってしまいますw | |||
| 1510 | 2号-3 | 吉野(1088) | 6/7-00:40 |
| 記事番号1496へのコメント しばらくレフィコロ通いしました。 挑み負けは0。 敵切り込み機に自分がタゲられたこともありましたが 味方後衛と2機がかりでさくっと返り討ちにしたり 自分が落ちるより先に敵後衛を落とすことが出来たり。 レンジの自由がなくなり戦いづらくなるかと思っていましたが 単純に火力が高くなったおかげで、敵の落とし順などの選択の幅が広がり あまり窮屈さは感じませんでした。 防衛はさっぱりなようです。 やはり突っ込むしか能の無いペラ機は 相手にする分にはあしらい易いかな。 | |||
| 1509 | 第5回感想。 | ラウディ(1032) | 6/6-07:08 |
| 記事番号1407へのコメント 他の新クラスと違い装備品の変更や能力の微調整などがほとんどないので何気に今の時点でも もうあまり言う事がなくなってきています(笑)。 現在はレベル8クエスト「それぞれの騎士道」をメインに戦っていまが敵ナイトがタゲを使う ので狙われると少し厳しいですね。でもWarランクの耐久増加の効果が大分高いみたいなので 正規に育てたStrなら(まして土属性なら)耐久は十分維持出来るでしょう。回避が絶対では ないゲームなのである程度速度は維持しつつWarクラス優先で耐久確保して安定感を増す、 もしくは速度やキャパ優先で(火や風属性)命中率を上昇させて連弾、乱撃等で高攻撃力を 発揮する、などの選択も楽しめるのではないでしょうか。 待機装備の付加能力は発動条件が大体技術%位なら少なくとも強過ぎると言う事にはならない のではないかと思っています。やはり採用してみて問題があるなら修正か廃止を検討してみる のが一番かなと個人的には思います。 | |||
| 1508 | 感想:八週目 | 柳屋1054 | 6/6-01:10 |
| 記事番号1386へのコメント 幻惑習得しました。 装甲耐久の低さから真価は発揮できていないですね。 私の脆さでは殺られる前に殺る増幅の方が有効な場面が多いです。 Sni.相手だとオーバーレンジから一方的に攻撃される残念な展開もありえます。 魔術使えば射撃騎は追いかけやすいこともあって、 自分より魔術が高いMag.を近接武器のみで追いかける時ぐらいでしょうか。 | |||
| 1507 | Strテスター四人目(補欠入学) | 水枷 葉月(1039) | 6/6-00:24 |
| 記事番号1392へのコメント せかっくなのでで通った四天王(違)最後の一人です。 よろしくお願いします。 風属性で防御を基本的に捨ててるタイプです。 Thi 移動力19.6 防御17/12 搭載41 耐久252/1267/316/443(最終チューンは速度) Asn 移動力19.6 防御27/21 搭載45 耐久262/1314/328/460 ↓ Str 移動力21.2 防御 5/7 搭載48 耐久263/1197/323/395 MRK:速度9 装甲1 キャパ12 耐久7 出力10 CRK:F2 W5 G7 M4 C5 T18 S1 防御のあまりの低さが…w なんというか…索敵センサー系×で武器も格闘(基本パンチ系)しかできないのになんでこの機体黄色なんでしょ? CRKからみても、GF装備からしてもどうみても緑機体だと思うんですけど… | |||
| 1506 | テスター3号機、出ますヾ(・ω・)ノ゛ | クター(1259) | 6/5-21:39 |
| 記事番号1392へのコメント Warサイドからの参戦となります。 Str3号機テスターのファルナ・ノクターンです、よろしくお願いします。 まずは機体性能の確認と挨拶だけ。 【CRK&MRK】 ・CRK Fighter:1 Warrior:18 Gunner:3 Mage:1 Cleric:2 Thief:10 Smith:1 ・MRK37 速度5 装甲7 搭載12 耐久8 出力5 【Bat】 移動:7.7 物防御:117 魔防御:82 キャパ:57 頭部:649 胴体:2952 腕部:797 脚部:974 ↓ 【Str】 移動:17.6 物防御:79 魔防御:51 キャパ:47 頭部:320 胴体:1458 腕部:393 脚部:481 …Batの中の人…?(ぼそ 所有アビリティは以下の通りとなっています。 1 気合 2 pts. 3 回 2 錬気 2 pts. 3 回 3 脱力 3 pts. 2 回 4 自爆 1 pts. 5 回 5 挑発 3 pts. 2 回 6 熱血 3 pts. 2 回 7 刃取 4 pts. 2 回 8 先制 4 pts. 2 回 9 狙撃 2 pts. 3 回 10 根性 4 pts. 2 回 | |||
| 1505 | ベルセルクロード五週目 | アルケルト(1012) | 6/5-19:42 |
| 記事番号1420へのコメント ■装備情報 グランドリル× ■感想 ドリルが使えなくなったので装備が大分絞られてきました 自分が持っていて装備できるのが 1st、サーベル、槍、斧、インパクトナックル、ハープーンだけになって大分すっきりした感 近接と射撃(実質ハープーンのみ)で戦うとKniの装備とほぼ同じものだけになったので これはこれでWarととの混合っぽさが薄れた気もします 専用斧が出始めればいずれ差はでる? ・貫通の有無での影響 ドリル不可になってからクエスト騎士道で結構負け続け 防御の高い相手に若干戦いにくくなりました。多分斧使えばドリルに似た感じになりますが セルフバトルアックス縛り状態なのでちょっと図れません 近接武器だと貫通有無とかの地味な修正で大分変わる気がします ・格闘装備 とりあえずインパクトナックルだけ所持 たまに使ってみたりするもののそこそこには当たる様子。武器命中が高くて格闘使いが少ないからかな… 当然ですが格闘使いにはマトモにあたりません。やっぱり元Kniの格闘じゃだめかー 自分は格闘使いではないので格闘Berさんが調べてくれるのが一番いいですが… | |||
| 1504 | Re:F系上位アビのみなおしについて | Dice_K(1028) | 6/4-20:28 |
| 記事番号1500へのコメント 最終的に赤という人は、決して少なくは無いのですよね。 今期は調整も多岐に渡り、単純にアビリティを強化するとなると、機体性能を引き下げるべきという意見も出るのではないかと思います。 また、他が使われない理由として、加速への依存も大きかったと思うのです。 個々のMRKなど存じませぬが、ざっと見る限り、射撃Asn以外、決して追い付けない相手ではなくなったんじゃないでしょうか? そんなつもりでご意見しますね。 薙払:そもそも待機装備で付くアビリティじゃないと思う。 壁+後衛複数という状況であれば、使用する価値はあるのかな? 乱舞:対後衛で見れば、今のままでも十分強いし魅力的じゃないかと思います。 激怒:発動条件が残念過ぎですよね。これなら脇道逸れて熱血を選びます。 弾返:命中次第ですが・・・切払の下位互換? ・・・という感じで、見直すとしたら最上位2つかなぁ。 ▼F-CRK24 身代:いわゆる『かばう』や『ディバイドガード』 移動力範囲内の、自分より耐久の劣る味方への被攻撃時に発動。 発動時、庇った味方の位置へ移動――。 ・発動は、命中判定より先で、相手の攻撃は必中で、自身の防御力でダメージ判定。 ・魔術攻撃でも発動します。 ・下手にTG指定してると行ったり来たりのジリ貧に陥ります。 あるいは―― 剣閃:・・・適当な名前が思いつきません。味方機に対しての切り払い。 味方のへの被攻撃時、自分がその射線上にいれば発動。 ・発動は、命中判定より先で、魔術には発動しません。 主を守るKniのイメージでっ! ▼F-CRK27 必殺:いわゆる必殺剣。 ・攻撃時に発動で、その一撃に対してのみ、氣効果が付きます。 やっぱり主人公っぽい響きなのですよね、Kniって! | |||
| 1503 | ボクのじょういアビあん | いおなずん(1027) | 6/4-20:11 |
| 記事番号1501へのコメント 切腹:自分の胴が破壊されたとき、絶対発動。残った味方の攻撃力・命中・回避、もしくは機体パラメーター等が戦闘中永続的に上昇する。 (北の海はFigの墓) 介錯:敵味方問わず(自分だけは除く)胴の耐久値が一定%以下(技術が高くなるほど、高い割合になる)まで減ったとき、(発動回数分を先着順で)絶対発動。その騎体の頭部を破壊する。 (追い込んだ相手の悪あがき封じ…というには色々キケン) どこのランクに入れてほしい、入れるべきだというのは無いので、アイディアだけを。 クセが強すぎますかSam専用すぎますか…。 | |||
| 1502 | 対策が取られるということ | Dice_K(1028) | 6/4-18:08 |
| 記事番号1442へのコメント =その機体が苦手・・・という事には恕リがらないんじゃないかな? えぇと、Stkに限らず、切り込み全般の方は、よく幻惑、反撃を挙げられますが――。 果たしてそれをデフォルトの待機装備にする方はどれくらいいるでしょう? 確かに前期のリリース当時の反撃は、少ないキャパで高威力でしたが、今はどうでしょうか? TGされて怖いのは、切り込みだけじゃないのですよ? また、幻惑の発動率に関わる反応は、Mag、Sorでは非常に上げにくい能力です。 セットしてみたものの、発動しないで倒されてしまう事も少なくありません。 正直、どちらも無造作に付けておいて安心というものではないでしょう。 連続魔術も、純系の待機装備としては相手の射程に飛び込む異質なものだと思います。 相手が備えたのであれば、自身も備えれば良いじゃないですかというお話でもあります。 後衛を相手にするのであれば、氣武器である必要はないでしょう。 オーラバリアだって装備出来ます。 相手に防壁まで積まれたのであれば、氣に頼る必要も出てくるかもしれませんが、その時点で相手の火力は激減です。 ――遭えて、どちらが有利かは語りません。 Stkはチーム戦では、使い難い状況は少なくないでしょう。 Mレンジが混じった途端に、酷く不安定になるのではないかと思います。 Kniなら耐えられ、Asnならやり過ごせる状況で、コロッと落ちるんじゃないかなぁ? 個人的には、今はまだ使い難い時期だとも思います。 後衛が防御装備で備える余裕も無く、硬い相手は腐食でどうにでもなる段階ですし・・・。 終盤になるほど、氣は活きて来ます。 氣って緑ですら、キャパとチャージが重いのですよね。 緑の人たちの装備を眺めてもらえれば、お分かり頂けるんじゃないかと思う。 極めて私見になりますが、Stkのキャパが、搭載チューン1回で3しか上がらないのであれば、威力向上は出力に任せるというのもありだと思います。 氣に限らずとも、連弾格闘をもっとも活かせるクラスですよね。 いっそ割り切ってしまえば、Stkの速度は安定性を求めたAsnの比ではありませんし。 緑じゃネタにもならないような、高威力低命中の武器はどうなんでしょうね。 使い難い状況なら出さずにいられるチーム編成であれば、Stkは頼りになる存在だと思いますよ? | |||
| 1501 | 上位アビ見直し案 | ファネル(1092) | 6/4-16:38 |
| 記事番号1500へのコメント 私が考えた案 18 投擲:能動アビ 近接・格闘限定 移動攻撃時、攻撃が届かない際に発動 その一撃のみ武器の最大射程をMレンジにする 弾数2消費 消費精神4 21 乱舞:発動条件などは現状のままで技術による攻撃低下%をさげる 最終的に90%〜95%くらいになるようなバランス? 24 弾返:性能現状のまま24に変更 27 覚醒:絶対発動アビ 自機が敵を撃破時に発動。攻撃力と命中力を+20% 行動手番が回るごとに減衰 消費精神:4 個人的に一番変更して欲しいのは乱舞です F系のメインである近接武器は威力と回数に優れるので このアビが強化されるだけで純系Fは魅力がますと思います 次点で激怒の変更。味方チーム機が倒された時ではなく、撃破をとった時に発動の方が 面白いかなと(名前は激怒じゃないので、それっぽい覚醒に変更) 18の投擲に関しては、あまりいいのが思いつかなかったので自分が切り込みやってて あったら便利かなぁってのをいれましたが、加速と併用すれば逃げうちや威圧にも抵抗ができて 面白いかなと。 | |||
| 1500 | F系上位アビのみなおしについて | ファネル(1092) | 6/4-16:37 |
別スレでも話題になりましたF系のアビリティについて。 個人的にはF系はけっして弱くない、むしろ強い? とすら思っていますし、最終職としては自分でやりたいくらいです。 ただ、純系をやりたいかと言われると これに対しては首を横にふってしまいます。 これはやはり、F系の18以上のアビリティ(薙払、乱舞、激怒、弾返) に魅力を感じない、他クラスの上位アビリティに対して あまりに効果が厳しいことが大きいと思います。 私見ですが、Fの上位4つのアビ覚えるより、 増幅が1つある方が全然強いし、面白く感じますし そんなわけで、みなおしの必要性と、改善案に関して議論の余地が あるのではないかと思い、スレッドを立てさせていただきました。 追記 ・3〜15のアビに関しては純系の強化とは離れるのであえて触れていません ・もう一つの要素のFCRKについてですが、積み重なった時の効果は 侮れないので、私は現状のままでいいと思っています | |||
| 1499 | 六週目感想♪♪♪♪♪♪ | ファネル(1092) | 6/4-16:07 |
| 記事番号1484へのコメント そろそろ書くことがなくなってきました(笑) 来週には資金がたまって出力チューンが可能になるので C5のバスタードソードが試せそうですが。 今後としては近接武器の改造や、闇魔法の取得が目標になりそうです 特に闇魔法はあると、待機装備時の火力がさらに安定するので 早めに挑戦したいところ。 内容ありませんが、今週はこんなところで | |||
| 1498 | Re:Kniの不人気を考えてみました | アルケルト(1012) | 6/2-20:53 |
| 記事番号1497へのコメント 赤の強弱話≠赤の不人気話 よくわかりました 確かにちょっとだいぶ論点がズレてたのであんまり関係ない(赤の不人気話の)書き込みは控えます 運がないと議論BBSで嘆いた覚えはないですよ!? …多分ないはず | |||
| 1497 | Kniの不人気を考えてみました | Dice_K(1028) | 6/2-02:07 |
| 記事番号1486へのコメント 私はやりたくないなぁ。 強い弱いではなく、凄く難しいと感じてます。 同じ切込みでも、例えばAsnならば、装甲・耐久は上げた所で高が知れてます。 そんなこんなで、一発で腕が飛ばない程度を目安に、長所である行動速度や移動力の源である速度を重視するっていうのは、凄く判り易いと思うのです。 これがKniになると、CRKボーナスでは物理防御と回避力――。 切り込む為には速度は必要ですし、物理防御もガンガン上がります。 今じゃ出力すらも抑える事は難しくなりました。 それじゃ、何処を伸ばして何処を削れば良いんだろう? ・・・MRKのバランスが、凄く難しいと思うんですよね。 機体性能で見ると、BerはKniより強いというか、判り易いなぁと感じました。 ――以下は、殆ど私の私見ですがっ! 出力を、回る回らないを基準にせずに上げたがる人って、あまりいませんよね。 既に3本で回すと割り切った人に、搭載上げて威力にちょっとずつキャパ割り振るなら、3本回しは変わらなくても出力を上げようって人はどれくらいいるんだろう? 壁の人も、装甲・耐久を上げきる前に、盾やフィクサーで誤魔化す人も少なくないと思います。 搭載は、強さじゃなく、汎用性だと私は思います。 勿論、理想とするPRKに近付ける為の柔軟性でもあるのですが・・・。 やっぱ、色々やれた方が楽しいんでしょう。 ・・・なので、元々のキャパも少な目で、出来る事も限られてるKniというのは、あまり人気が出ないのかもしれませんねぇ(^^; ただ、それは赤の強弱とは別のお話でっ! 今期唯一のGF2度優勝のギズモさん、準優勝4回優勝1回コロで干されるアルケルトさん・・・。 GFはTG発生しない場所。 とても弱いとは思えないのですよね(^^; えぇ、そりゃGFは運もあるかもしれませんよ? 私、Mag時代、自機を含めれば自軍半数がMag系でしたし? 壁機がおりましたの1度だけですし? 4機戦で2度ともリーダーでしたし? タッグGF途中で震災委任ですし? 密かに狙ってたクラス別はなんかMysなんて別クラスが混じってましたし? 面白味を感じないクラスと嘆くのはいいです。 でも、弱いとか運が無いとか嘆かないで欲しいな! | |||
| 1496 | 2号-2(正 | 染井吉野(1088) | 6/1-14:39 |
| 記事番号1495へのコメント 一つ上のはミスです・・・ハズカシイ 出力&搭載をチューンしてキャパが3あがりました。 Befor: 移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392 MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7 CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3 After: 移動力18.7 防御72/53 搭載47 耐久261/1188/320/392 MRK:速度7 装甲6 キャパ11 耐久7 出力8 CRK:F1 W3 G3 M5 C7 T18 S3 キャパに関して。 防御面を無視して攻撃に極振りすれば高火力を出すことが可能です。 物理格闘など低キャパのものを使えばオーラバリアに回す余裕もありますし キャパはこの程度が適正に思えます。 模擬を繰り返しての感想。(1対1) 苦手な相手は高機動機や格闘機、こちらの命中が落ちるタイプです。 長期戦になるとペラペラなのがじわじわと効いてきます。 氣装備にした時の壁撃破速度は全機種中トップと言って構わないかと。 高速機だけど壁を苦にしません。 物理格闘&オーラバリアをはって突っ込めば 今の時期の後衛にはまだ有利がついているようです。 チーム戦での感想は来週か再来週あたりに。 | |||
| 1495 | 2号-2 | 染井吉野(1088) | 6/1-14:15 |
| 記事番号1482へのコメント 染井吉野(1088)さんは No.1482「テスター2号」で書きました。 >2号です。 >よろしくお願いします。 >火属性のマイルドMRK機体です。 >近接タイプでしたが1号さんと同様に格闘近接が入れ替わっています。 > >以後お見知りおきを。 > > >Asn 移動力17.0 防御91/64 搭載41 耐久261/1306/326/457 >↓ >Str 移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392 > >MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7 >CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3 > > > 初見の感想: >ステ水準はあくまでAsnのもので振り分けが変わっただけ。 >Warから受け継いだのは武器のみ。 >無くした射撃や近接武器、防具の代わりに得たものが >Sレンジ氣&上位物理格闘、だけでは少し割に合わない気もします。(Asnが便利すぎ?) >連撃を使うようになったら化けると思いますが、テスト期間中には無理・・・かな。 > > >C5が回らないのでPRKが上がり次第出力チューンをして >氣属性武器を持ちます。 > >自PTには固いPri壁とDes&Sorがいますので >前から順に落としていく戦法に可能性を見出してみたいです。 | |||
| 1494 | Re:ダイの大冒険は名作だと思います。 | 柳屋1054 | 5/29-22:34 |
| 記事番号1491へのコメント 物理兵器対策の装備がKni.以外に増えると切り払いの価値やKni.の地位が下がってしまいますし、 逆にKni.だけが装備できるとしたら、これ以上物理に強くなる装備がいるのか…という話になってしまうので、 無効化以外の効果が良いのじゃないかなあ、と思います。 …具体的には思いつかないのですが(笑) 大魔王様は限界値無しのハイパー理力杖を持っていましたね。 かずあきロボにああいうの装備したのがいたら良いなあ | |||
| 1493 | 感想:七週目 | 柳屋1054 | 5/29-22:03 |
| 記事番号1386へのコメント ・ファミリア Sor.や前期までのBis.でも魔術やMag.CRKが十分に高くないと微妙でした。 どちらもSor.に比べて低くなるMys.が使うことによる危険性は高くない気がします。 ファミリアだけでLレンジ逃げ撃ちができるといっても、 Sor.で逃げ撃ちする以上に強くなることはありえないです。 仕様上、感応のみでの撤退勝ちも難しいでしょう ・理力 威力を戻して弾数減ということで、弾数が必要な時は物理武器の出番が増えそうです。 せっかくC5回るし、おっきな剣を探さないと・・・。 | |||