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1503ボクのじょういアビあんいおなずん(1027) 6/4-20:11
記事番号1501へのコメント
切腹:自分の胴が破壊されたとき、絶対発動。残った味方の攻撃力・命中・回避、もしくは機体パラメーター等が戦闘中永続的に上昇する。
(北の海はFigの墓)

介錯:敵味方問わず(自分だけは除く)胴の耐久値が一定%以下(技術が高くなるほど、高い割合になる)まで減ったとき、(発動回数分を先着順で)絶対発動。その騎体の頭部を破壊する。
(追い込んだ相手の悪あがき封じ…というには色々キケン)

どこのランクに入れてほしい、入れるべきだというのは無いので、アイディアだけを。
クセが強すぎますかSam専用すぎますか…。

1502対策が取られるということDice_K(1028) 6/4-18:08
記事番号1442へのコメント
=その機体が苦手・・・という事には恕リがらないんじゃないかな?

えぇと、Stkに限らず、切り込み全般の方は、よく幻惑、反撃を挙げられますが――。
果たしてそれをデフォルトの待機装備にする方はどれくらいいるでしょう?

確かに前期のリリース当時の反撃は、少ないキャパで高威力でしたが、今はどうでしょうか?
TGされて怖いのは、切り込みだけじゃないのですよ?
また、幻惑の発動率に関わる反応は、Mag、Sorでは非常に上げにくい能力です。
セットしてみたものの、発動しないで倒されてしまう事も少なくありません。
正直、どちらも無造作に付けておいて安心というものではないでしょう。
連続魔術も、純系の待機装備としては相手の射程に飛び込む異質なものだと思います。

相手が備えたのであれば、自身も備えれば良いじゃないですかというお話でもあります。
後衛を相手にするのであれば、氣武器である必要はないでしょう。
オーラバリアだって装備出来ます。
相手に防壁まで積まれたのであれば、氣に頼る必要も出てくるかもしれませんが、その時点で相手の火力は激減です。

――遭えて、どちらが有利かは語りません。


Stkはチーム戦では、使い難い状況は少なくないでしょう。
Mレンジが混じった途端に、酷く不安定になるのではないかと思います。
Kniなら耐えられ、Asnならやり過ごせる状況で、コロッと落ちるんじゃないかなぁ?


個人的には、今はまだ使い難い時期だとも思います。
後衛が防御装備で備える余裕も無く、硬い相手は腐食でどうにでもなる段階ですし・・・。
終盤になるほど、氣は活きて来ます。

氣って緑ですら、キャパとチャージが重いのですよね。
緑の人たちの装備を眺めてもらえれば、お分かり頂けるんじゃないかと思う。
極めて私見になりますが、Stkのキャパが、搭載チューン1回で3しか上がらないのであれば、威力向上は出力に任せるというのもありだと思います。

氣に限らずとも、連弾格闘をもっとも活かせるクラスですよね。
いっそ割り切ってしまえば、Stkの速度は安定性を求めたAsnの比ではありませんし。
緑じゃネタにもならないような、高威力低命中の武器はどうなんでしょうね。

使い難い状況なら出さずにいられるチーム編成であれば、Stkは頼りになる存在だと思いますよ?

1501上位アビ見直し案ファネル(1092) 6/4-16:38
記事番号1500へのコメント
私が考えた案

18 投擲:能動アビ 近接・格闘限定 移動攻撃時、攻撃が届かない際に発動
      その一撃のみ武器の最大射程をMレンジにする 弾数2消費 消費精神4

21 乱舞:発動条件などは現状のままで技術による攻撃低下%をさげる
      最終的に90%〜95%くらいになるようなバランス?

24 弾返:性能現状のまま24に変更

27 覚醒:絶対発動アビ 自機が敵を撃破時に発動。攻撃力と命中力を+20%
      行動手番が回るごとに減衰  消費精神:4

個人的に一番変更して欲しいのは乱舞です
F系のメインである近接武器は威力と回数に優れるので
このアビが強化されるだけで純系Fは魅力がますと思います

次点で激怒の変更。味方チーム機が倒された時ではなく、撃破をとった時に発動の方が
面白いかなと(名前は激怒じゃないので、それっぽい覚醒に変更)

18の投擲に関しては、あまりいいのが思いつかなかったので自分が切り込みやってて
あったら便利かなぁってのをいれましたが、加速と併用すれば逃げうちや威圧にも抵抗ができて
面白いかなと。



1500F系上位アビのみなおしについてファネル(1092) 6/4-16:37

別スレでも話題になりましたF系のアビリティについて。

個人的にはF系はけっして弱くない、むしろ強い?
とすら思っていますし、最終職としては自分でやりたいくらいです。

ただ、純系をやりたいかと言われると
これに対しては首を横にふってしまいます。

これはやはり、F系の18以上のアビリティ(薙払、乱舞、激怒、弾返)
に魅力を感じない、他クラスの上位アビリティに対して
あまりに効果が厳しいことが大きいと思います。

私見ですが、Fの上位4つのアビ覚えるより、
増幅が1つある方が全然強いし、面白く感じますし

そんなわけで、みなおしの必要性と、改善案に関して議論の余地が
あるのではないかと思い、スレッドを立てさせていただきました。


追記
・3〜15のアビに関しては純系の強化とは離れるのであえて触れていません
・もう一つの要素のFCRKについてですが、積み重なった時の効果は
 侮れないので、私は現状のままでいいと思っています

1499六週目感想♪♪♪♪♪♪ファネル(1092) 6/4-16:07
記事番号1484へのコメント
そろそろ書くことがなくなってきました(笑)

来週には資金がたまって出力チューンが可能になるので
C5のバスタードソードが試せそうですが。

今後としては近接武器の改造や、闇魔法の取得が目標になりそうです
特に闇魔法はあると、待機装備時の火力がさらに安定するので
早めに挑戦したいところ。

内容ありませんが、今週はこんなところで

1498Re:Kniの不人気を考えてみましたアルケルト(1012) 6/2-20:53
記事番号1497へのコメント
赤の強弱話≠赤の不人気話
よくわかりました
確かにちょっとだいぶ論点がズレてたのであんまり関係ない(赤の不人気話の)書き込みは控えます
運がないと議論BBSで嘆いた覚えはないですよ!? …多分ないはず

1497Kniの不人気を考えてみましたDice_K(1028) 6/2-02:07
記事番号1486へのコメント
私はやりたくないなぁ。
強い弱いではなく、凄く難しいと感じてます。

同じ切込みでも、例えばAsnならば、装甲・耐久は上げた所で高が知れてます。
そんなこんなで、一発で腕が飛ばない程度を目安に、長所である行動速度や移動力の源である速度を重視するっていうのは、凄く判り易いと思うのです。
これがKniになると、CRKボーナスでは物理防御と回避力――。
切り込む為には速度は必要ですし、物理防御もガンガン上がります。
今じゃ出力すらも抑える事は難しくなりました。
それじゃ、何処を伸ばして何処を削れば良いんだろう?
・・・MRKのバランスが、凄く難しいと思うんですよね。

機体性能で見ると、BerはKniより強いというか、判り易いなぁと感じました。


――以下は、殆ど私の私見ですがっ!

出力を、回る回らないを基準にせずに上げたがる人って、あまりいませんよね。
既に3本で回すと割り切った人に、搭載上げて威力にちょっとずつキャパ割り振るなら、3本回しは変わらなくても出力を上げようって人はどれくらいいるんだろう?
壁の人も、装甲・耐久を上げきる前に、盾やフィクサーで誤魔化す人も少なくないと思います。
搭載は、強さじゃなく、汎用性だと私は思います。
勿論、理想とするPRKに近付ける為の柔軟性でもあるのですが・・・。

やっぱ、色々やれた方が楽しいんでしょう。

・・・なので、元々のキャパも少な目で、出来る事も限られてるKniというのは、あまり人気が出ないのかもしれませんねぇ(^^;


ただ、それは赤の強弱とは別のお話でっ!
今期唯一のGF2度優勝のギズモさん、準優勝4回優勝1回コロで干されるアルケルトさん・・・。
GFはTG発生しない場所。
とても弱いとは思えないのですよね(^^;

えぇ、そりゃGFは運もあるかもしれませんよ?
私、Mag時代、自機を含めれば自軍半数がMag系でしたし?
壁機がおりましたの1度だけですし?
4機戦で2度ともリーダーでしたし?
タッグGF途中で震災委任ですし?
密かに狙ってたクラス別はなんかMysなんて別クラスが混じってましたし?


面白味を感じないクラスと嘆くのはいいです。
でも、弱いとか運が無いとか嘆かないで欲しいな!

14962号-2(正染井吉野(1088) 6/1-14:39
記事番号1495へのコメント
一つ上のはミスです・・・ハズカシイ

出力&搭載をチューンしてキャパが3あがりました。

Befor:
移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392
MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7
CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3

After:
移動力18.7 防御72/53 搭載47 耐久261/1188/320/392
MRK:速度7 装甲6 キャパ11 耐久7 出力8
CRK:F1 W3 G3 M5 C7 T18 S3


キャパに関して。
防御面を無視して攻撃に極振りすれば高火力を出すことが可能です。
物理格闘など低キャパのものを使えばオーラバリアに回す余裕もありますし
キャパはこの程度が適正に思えます。


模擬を繰り返しての感想。(1対1)

苦手な相手は高機動機や格闘機、こちらの命中が落ちるタイプです。
長期戦になるとペラペラなのがじわじわと効いてきます。

氣装備にした時の壁撃破速度は全機種中トップと言って構わないかと。
高速機だけど壁を苦にしません。

物理格闘&オーラバリアをはって突っ込めば
今の時期の後衛にはまだ有利がついているようです。


チーム戦での感想は来週か再来週あたりに。

14952号-2染井吉野(1088) 6/1-14:15
記事番号1482へのコメント
染井吉野(1088)さんは No.1482「テスター2号」で書きました。
>2号です。
>よろしくお願いします。
>火属性のマイルドMRK機体です。
>近接タイプでしたが1号さんと同様に格闘近接が入れ替わっています。

>以後お見知りおきを。


>Asn 移動力17.0 防御91/64 搭載41 耐久261/1306/326/457
>↓
>Str 移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392

>MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7
>CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3


> 初見の感想:
>ステ水準はあくまでAsnのもので振り分けが変わっただけ。
>Warから受け継いだのは武器のみ。
>無くした射撃や近接武器、防具の代わりに得たものが
>Sレンジ氣&上位物理格闘、だけでは少し割に合わない気もします。(Asnが便利すぎ?)
>連撃を使うようになったら化けると思いますが、テスト期間中には無理・・・かな。


>C5が回らないのでPRKが上がり次第出力チューンをして
>氣属性武器を持ちます。

>自PTには固いPri壁とDes&Sorがいますので
>前から順に落としていく戦法に可能性を見出してみたいです。

1494Re:ダイの大冒険は名作だと思います。柳屋1054 5/29-22:34
記事番号1491へのコメント
物理兵器対策の装備がKni.以外に増えると切り払いの価値やKni.の地位が下がってしまいますし、
逆にKni.だけが装備できるとしたら、これ以上物理に強くなる装備がいるのか…という話になってしまうので、
無効化以外の効果が良いのじゃないかなあ、と思います。
…具体的には思いつかないのですが(笑)

大魔王様は限界値無しのハイパー理力杖を持っていましたね。
かずあきロボにああいうの装備したのがいたら良いなあ

1493感想:七週目柳屋1054 5/29-22:03
記事番号1386へのコメント
・ファミリア
Sor.や前期までのBis.でも魔術やMag.CRKが十分に高くないと微妙でした。
どちらもSor.に比べて低くなるMys.が使うことによる危険性は高くない気がします。
ファミリアだけでLレンジ逃げ撃ちができるといっても、
Sor.で逃げ撃ちする以上に強くなることはありえないです。
仕様上、感応のみでの撤退勝ちも難しいでしょう

・理力
威力を戻して弾数減ということで、弾数が必要な時は物理武器の出番が増えそうです。
 
せっかくC5回るし、おっきな剣を探さないと・・・。

1492Re:ダイの大冒険は名作だと思います。紫音(1047) 5/29-17:12
記事番号1488へのコメント
最近の激務が祟って、飯を食べると腹を必ず壊すようになりましたが
皆様は如何お過ごしでしょうか、私は瀕死です。


冷静に考えると、普通に腕防具的な名前でいい気がしてきた!

 弱
 ↓「バンテージ」…みんな大好き我等が知力25の初期装備
 ↓「パワーグローブ」…ファミコン界の伝説のアレ
 ↓「ガントレット」…ク○ント・イース○ウッド監督&主演の嬉し懐かしB級映画
 強

元ネタを全て解かる人は俺と結婚できる権利をやろう…!
あ、いらない?ですよねー。

さて、また夜勤だよ...

1491Re:ダイの大冒険は名作だと思います。阿犀 出水(1044) 5/29-13:41
記事番号1487へのコメント
効果発動ベースとなる装備は部位装甲ではどうでしょうか。
無敵鉄甲とかありましたね。

撤退防止武器はどちみち必要なケースが多いので、
それが防御も兼ねるというのは(回数等パラ次第ですが)安易な装備になりそうな気がします。

一方、部位装甲はキャパと装備欄の面で序盤以外滅多に使われませんので、地位向上もありかなと。
既存の部位装甲(対物/弾)の改善でも良いですし、
腕専用の新規装甲を作るのでも良いとは思います。

1490待機武器。ラウディ(1032) 5/29-09:32
記事番号1487へのコメント
パラ反映ありがとうございました。

新武装案ですが待機武装でというのは僕としても良いのではないかと。
一番困るパターンはメイン武装で使わないといけないのに弱い武器とかでしたので。
魔法は苦手、という点も了解しました。実際物理でもたまにとは言え弾いてくれれば
有難いですし。低確率なのでクジ気分も味わえますね(笑)。

武装名は紫音さんが色々と原案を用意してくださっていますので僕は1つだけ。
クロスラインというのはどうでしょうか。案の1つとして考えてもらえると嬉しいです。

1489第4回感想。ラウディ(1032) 5/29-08:52
記事番号1407へのコメント
今回耐久やCCボーナスのバランスが変更され僕の騎体の数値も変わっています。

移動17.3→1チューンで18.1 防御45/22 キャパ43 耐久279/1399/349/489 出力8でしたが

移動17.7 防御45/22 キャパ44 耐久315/1436/387/473 出力8になりました。

移動が0.4減ってキャパが1アップ、耐久は腕&頭の耐久が上がって脚は落ちていますね。
ちなみにWarランクが更に1つアップしていたのでその分全体的に耐久は上がっています。

それで実際戦ってみた感想ですがやはり腕の1発飛びは減っています。脚はどの道2発で
飛んでいたので多少減っても同じですし前より物理装備を考え易くなったのではないかと。
僕は土属性ですけど他属性でもちゃんとWarランクが上がっている事が前提なら1発飛びは
防げる気がします。勿論耐久にある程度振る必要はありますが。装甲は諦める方向で。
クリティカル防止の意味合いが強くなる感じでしょうか。

Strは今の所タゲされるかどうかが全てなのでその辺りをこまめに調整しながら戦えると
いい感じですがクエだと(MS兵器が多いと)やはりちょっとした事で事故るのも事実です。
でも強みと弱みがハッキリしていて上手くいくと格上の相手にも気持ち良く勝てたりする
のでその辺りもあって今は楽しく感じてきていますね。

1488Re:ダイの大冒険は名作だと思います。紫音(1047) 5/29-06:35
記事番号1487へのコメント
>さぁ、中二病を患わっている方、出番ですよ!

ほむっ…何か私を呼ぶ声が聞こえる…!?
夜勤明けで寝る寸前だったというのに、人使いが荒いやっちゃなぁ兄弟…ッ!(・ω・(何
無難にいくなら○○○スウェーだろうけど、ありがちすぎるのが難点。
そもそも、○○○スウェーっつーのは防御(受身系回避)の技であって
それを攻撃に使うだなんて、想像すればするほどHENTAIすぎて卑猥すぎますな…。

となると、受身系の中国拳法・太極拳の「形意拳」あたりがお勧めですか。
下記の説明はおおまかすぎて、玄人からは死ねポンコツYAROU(?)言われますが
代わりに素人でも解かり易い(?)説明になります。
 「劈拳(ピーチェン)【金】」…掴まれた際に、相手の腕を基点に崩して倒す
 「崩拳(ポンチェン)【木】」…殺られる前に、間合いを一気に詰めて殴り返す
 「鑽拳(サンチェン)【水】」…相手の動きを見て、襲い掛かってきたと同時に殴り返す
 「炮拳(パオチェン)【火】」…相手の攻撃をいなしつつ、殴り返す
 「横拳(ワンチェン)【土】」…相手の隙を突いて、横合いから殴り去る
なお、この形意拳はそれぞれ五行相克の意味合いがありまして
名前の後ろにある【○】の○部分の文字がそれぞれの属性となr(以下略
 ※説明するとあまりにも長くなるので省略。
  調べたい人はググるなり書籍で調べるなり自分の身体で試す(?)なりどうぞ。

まぁ、5個もあると数多すぎですし、ここは漢字が格好良い(!?)順で
3個ぐらい選べばいいんじゃね!?
 (鑽拳)<劈拳<崩拳<炮拳
  横拳←"横"とか格好悪すぎるのでリストラ。酷い世の中でござる。


漢字の名前とか中国拳法とかヤダー!!横文字がイイー!!という
欲張りな御方には下記の案しか思い浮かびません。
 アンダーカバー○○○ (物陰からこっそり(攻撃を撃ち落す的な意味で))
 インターセプト○○○ (奪い取る(攻撃を撃ち落す的な意味で))○○○
 プレシジョン○○○ (精密な(攻撃を撃ち落す的な意味で))○○○
  ○○○には好きな片仮名をどうぞ。ブロウ ジャブ クロー ナックルetc...

纏めるとこんな感じ?
   例:ラグナウィンドは*インターセプトブロウで打ち返したが、胴体に86ダメージ
   例:桜は*崩拳で相殺したが、右脚に44ダメージ
   例:Herrscherは*マインゴーシュで防御に成功したが、頭部に118ダメージ
…どれがスマートなんじゃろう。
盾防御とは表示形式がちょっと違ってもいいんじゃないかと思いまして。(厨ニ病


>で、Knightはパリィングダガー、マインゴーシュ、ソードブレイカーという名前で、
>あとはSamuraiにも小太刀として実装しても良いでしょう。

個人的には、あんま多くの機体に【攻撃 兼 防御】兵器は実装して欲しくないですわ…。

盾装備不可能のSamuraiにだけならいいかなぁ。
しかし、Knightのマインゴーシュとかも確かに厨二病がくすぐられますの。
S系・C系は論外ですな、装備してる姿がいくら捻っても想像つかなひ…。

というのも、なんといいますか、それこそ最近ちょっと不遇な感がしてきた
【盾】兵器の存在意義が更に薄くなる感じがしまして…。
 ※盾無効の氣を扱うStrの出現や、貫通も扱えるBerの出現…
  そしてただでさえ後半戦になると破れやすい盾…
  一応、改造すりゃ威力300盾とかできるけど、それはそれで重過ぎるという…
  盾がこの先生きのこるには…
  (一部の中級盾以上は威力+10してもいいんじゃないですかのう、+20は多すぎですが)
まぁ、対魔法が苦手っていう点があるならいいか。
ただでさえ魔法が苦手なKnightが、この新兵器を手に取るか、もしくは万能な盾を選ぶか。
そういった選択肢が増えるってのも一興。
そもそも、ログを見るに新兵器は防御成功率が限りなく低い(?)という訳なら
別に盾強くしなくてもいいんじゃんか、ピャー!
(睡眠不足でオーバーヒートして頭がおかしくなりました。
 元から頭おかしいだろ…という話もありますが、まぁそこらは気にしない!
 おやすみなさいませzZZ...)

1487Re:ダイの大冒険は名作だと思います。かずあき(GM) 5/29-01:26
記事番号1479へのコメント
ラウディ(1032)さんは No.1479「ダイの大冒険は名作だと思います。」で書きました。
>耐久配分やボーナス配分の変更ご苦労様です。こちらの数値は変わっていないので変更幅による違い
>みたいなものは分からないのですが個人的には多少マイルドにした方が扱い易くていいかな、と思い

すみません、遅れましたが、ラウディさんも新パラメータを反映させました。


>フェニックスウィングは超強かったですけどこちらはそこまでの能力はいらないかと(笑)。
>あくまで個人的な話ではありますけどその低確率で発動する条件でいいかと思っています。
>ただし武器としては十分使える様にしないと厳しいとも。

話しているうちに、なんとなく実装したくなってきました。
ただ、メインの武器として使えるモノというよりも、撤退防止のダガーレベルのモノを想定しています。
マインゴーシュって本来そういうモノですからね。
サブサブウェポンとしてもっておくと、たまに斬り払い、もしくは受け流しが発動するってカンジ?
ちなみに、実装したとしても、魔法は防がれにくいのがウリなので、魔法を防ぐようにはしません。
というか、速度的に最高の回避率を誇るStrikerは魔法くらいには弱くてもいいかな、と思ってます。

で、Knightはパリィングダガー、マインゴーシュ、ソードブレイカーという名前で、
あとはSamuraiにも小太刀として実装しても良いでしょう。
拳で剣や弾丸を弾くというのはとってもカッコ良いので、Strikerにも実装してあげます。
ただ、なんて名前が良いのか、いまいち思いつきません。
さぁ、中二病を患わっている方、出番ですよ!

1486Re:一応Kniな意見かずあき(GM) 5/29-01:09
記事番号1473へのコメント
アルケルトさんはKnight時とBerserk時でアビリティに変化は無いですよね。
にもかかわらず、BerserkのほうがKnightより強いと感じている、と。
ならば強弱の要因はアビリティではないのでしょう。
…不人気の要因ではあるかもしれませんが、それはまた別のお話。
よって、アビリティに関する議論はここではしません。
必要なら、別スレッドで行ってください。

アビリティが要因で無いとすると、やはりパラメータか武装だと思うのですが、
いったい何なのか…
よくわかりませんが、なんとなくドリルが使い勝手良すぎる気がします。
確かに昔「連続や貫通はFig系に渡さん」と言ったので、
Berserkから貫通兵器も取り上げてもいいかと思っています。
高い守備力を持つ敵に対しては、ドリルより斧を使って欲しいですし。

ちなみに、Kinght(というよりFighter)の戦術や武装がストイックでロマンが無いのは仕様(?)です。
Fighterはあらゆるクラスの基準であり、他のクラスはFighterとの対比でバランス調整を行っています。
そのため、比較元のFighterは、どうしてもシンプルな…
具体的には単純単発近接物理ダメージを与えるクラスになりがちなのです。
主な武器である長剣もあらゆる武器の基準なのが、それに拍車をかけてるのかもしれません。

1485ベルセルクロード四週目アルケルト(1012) 5/29-00:47
記事番号1420へのコメント
■装備情報
特になし

■感想
それぞれの騎士道やってました
RK的にも余裕があるので負けることはありませんとおもってたら本日始めて1回目の負け
やっぱり相手の撤退が多め…これはPTM構成の問題ももありそう
クエストとなると撤退を出すと報酬減るので若干工夫したプレイが必要になります
残念なことに切り込み役はこのクエストで不可能でした
チーム編成の問題で壁立てるとPriになるのでそうすると撤退頻発するゆえです。PTMの壁がBatとかならできるかも
逆に相手の魔術攻撃がないのでBerにとってはすこぶる耐えやすい環境でリペアなしの生身に武器のみでも平気でした
通り道に時凍る果てにをしてみたところ逆にボロボロにされました。多分相性です

現在出力が足りてないので(しかもレフィコロ追い出されるのでチューンも縛り中)
若干セルフ装備縛りな感じになってますが
C5武器を使えないとかなり選択の幅が限られる感じです

たまに格闘武器の命中50のインパクトナックルを使っていますが
自分のPRKだと格闘持たない相手になんとかたまに当たる程度
Mレンジ格闘の命中が-10なことを考えると自分には扱い切れそうもありませんね…

1484五週目感想♪♪♪♪♪ファネル(1092) 5/28-01:28
記事番号1456へのコメント
レフィコロを離脱してクエストをいろいろやっていました。
装備面では、現在の

軽量フレーム
曲刀
MS魔術
防壁
撤退防止

構成が非常に安定してきました。
私の機体特性だと感応をあきらめた事が非常にプラスに働いているみたいです
感応がなくてもMysにはMS魔術(衝撃ないけど命中高くて魔術で属性がある
モーニングスターとみれば弱いはずがない)という強力な武器があるので
切込みには全然困りません。
逆に感応分のキャパを防壁にふることで弱点の低耐久を補えており
火力こそ他の二人に劣っても、安定性では勝っていると思います。

ただ最終的にキャパが増えて、この状態で感応をつけられるようになったら
と、考えると若干危惧はありますね。
ただでさえMCRKの増加で火力は今後もあがるので、切り込みにしては高すぎる火力と
通常の防御性能が同居したら、と考えるとバランス的な不安はあります。
ただ、修正するとしたら、その時になって、でいいとは思いますが
実際どれくらい強いかはやってみないと分からないですし。

今週の感想はこんなところでしょうか?




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Script written by Akihiro Katoh