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1483ありがとうございます。虎太郎(1249) 5/27-23:11
記事番号1481へのコメント
装備変更ありがとうございます。

シャドウボディ装備はおっけーでーす。

1482テスター2号染井吉野(1088) 5/27-16:31
記事番号1392へのコメント
2号です。
よろしくお願いします。
火属性のマイルドMRK機体です。
近接タイプでしたが1号さんと同様に格闘近接が入れ替わっています。

以後お見知りおきを。


Asn 移動力17.0 防御91/64 搭載41 耐久261/1306/326/457

Str 移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392

MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7
CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3


 初見の感想:
ステ水準はあくまでAsnのもので振り分けが変わっただけ。
Warから受け継いだのは武器のみ。
無くした射撃や近接武器、防具の代わりに得たものが
Sレンジ氣&上位物理格闘、だけでは少し割に合わない気もします。(Asnが便利すぎ?)
連撃を使うようになったら化けると思いますが、テスト期間中には無理・・・かな。


C5が回らないのでPRKが上がり次第出力チューンをして
氣属性武器を持ちます。

自PTには固いPri壁とDes&Sorがいますので
前から順に落としていく戦法に可能性を見出してみたいです。

1481追加。ラウディ(1032) 5/27-13:38
記事番号1480へのコメント
1088番の染井さんがStrになっておられるようです。
丁度物理武器×2+オーラバリアの状態ですのでご覧になってみてはどうでしょうか。

1480待機装備。ラウディ(1032) 5/27-11:21
記事番号1477へのコメント
出来る限りでご要望にはお答えしたいと考えているのですが一部厳しい部分も
あるのでそこはご容赦ください。

一応ウルフクローと回避フレームを装備したものを用意しましたので確認して
頂けたらと。

1479ダイの大冒険は名作だと思います。ラウディ(1032) 5/27-11:12
記事番号1475へのコメント
耐久配分やボーナス配分の変更ご苦労様です。こちらの数値は変わっていないので変更幅による違い
みたいなものは分からないのですが個人的には多少マイルドにした方が扱い易くていいかな、と思い
ます。人によっては尖ってこそと言う方もいるので必ずしもいい事なのかは確信を持てないものの
折角の新クラスですしある程度多くの方に使ってもらえた方がいいのではないかと。今のままだと
どうしてもマニア向けなので(それが悪いかはともかく)。

フェニックスウィングは超強かったですけどこちらはそこまでの能力はいらないかと(笑)。あくまで
個人的な話ではありますけどその低確率で発動する条件でいいかと思っています。ただし武器としては
十分使える様にしないと厳しいとも。例えばインパクトナックル辺りから衝撃と武器としてのクリティ
カル率を取り上げて代わりに技術(出来れば×1.5)で弾くとかなら対メイジで自分なら十分選択に入れ
られます。クリティカルみたいに出たらラッキー的な。それとこの騎体だと必然的に技術が上がり易い
訳ですがその技術アップにハリがでるかなと。

1478110527 8週目の感想リリー(1046) 5/27-08:46
記事番号1372へのコメント
だいぶ騎体の扱いにも慣れてきて、適正ランク少し下のクエストで負けることが少なくなってきました。
ただ、コロシアムで模擬すると、TGされる環境では挑みたくなくなる程度の負けが出ます。
私の騎体は安定性に欠けるMysをさらに尖らせている構成なので仕方ないかな。

フォースセイバー等について色々書きましたが、未来のことは不明な部分も多いので、GMかずあきさん案で実際に運用してみて、もし問題が起きたら(もしくはSor/Bisさんからの不満の声が多かったら)修正を入れるような形でいいかもしれません。

1477待機装備変えたパターンも見てみたい虎太郎(1249) 5/26-22:21
記事番号1458へのコメント
こういうパターンも見てみたいんですが、どうでしょうか?

1.防壁を装備したパターン
  ※オーラバリアのみ装備可?

2.高威力物理格闘兵器を装備したパターン
  ※ウルフクロー・ヘヴィナックルあたりが装備可能なら

3.回避上昇兵器を装備したパターン

以上です。

1476Str専用兵器案虎太郎(1249) 5/26-12:45
記事番号1392へのコメント
掲示板みたんでなんとなく不遇にみえたStr専用兵器を考えてみました。

・行動速度上昇できる装甲

 戦闘開始時から発動し、自キャラの行動フェーズで1回消費する。(シャドウボディみたいな)
 回数0、部位破壊などで効果がなくなる。

 キャパと1枠使う分長期戦時のトータルの攻撃力は落とすことになるけど、
 戦闘開始直後の戦闘力高くできる兵器です。
 高速機ってことなんでこういう兵器があってもいいかなーっと

 兵器名はオーバークロックフレームとか?

以上です。

1475Re:第3回感想。かずあき(GM) 5/26-00:05
記事番号1458へのコメント
>腕の耐久はWarの系統を継ぐ形で今よりは上昇量を上げる

耐久配分をThief基準(頭:胴:腕:足=20:100:25:35)から
Warrior基準(頭:胴:腕:足=22:100:27:33)に変更しました。
あくまで配分が変わっただけで、総耐久力は増えていません。
#厳密には頭部の2%分だけ増えてますが
なお、腕:脚=30:30にしようかとも思いましたが、カッコ悪いような気がしたのでやめました。

また、アドバンスドボーナスの配分を微妙に調整し、
ややマイルドな騎体性能となるようにしました。
まぁ、その分、面白味はなくなるわけですが…


>低確率で魔法を弾けるミラーナックルとか

バーン様のフェニックスウィング…
もとい、これって機能的には盾と同等(以上)のモノですよね?
あえて盾持たせてないのに、コレはないかな、と。

なお、昔、Knight用にマインゴーシュのような斬り払い兵器の実装を考えてましたが、
以下の理由から盾を完全に食ってしまうのでボツにした経緯があります。

・武器としても防具としても使えて便利すぎ(防具としてだけなら盾と同じで導入する意味がない)
・ダメージ無効化は盾のダメージ軽減より高性能
・武器として使えるだけの威力、回数、確率を持たせると、そもそも強すぎ
(ブロソとバックラーのパラを比較してください)
・かと言って、攻撃時と防御時でパラメータを変えるのは煩雑

防御機能は完全なオプションで、まれ(技術値%くらい?)にしか発動しない、
とかならいいかもしれませんが、それでも使う人いるかな?

1474理力とかファネル(1092) 5/24-01:11
記事番号1466へのコメント


弾数今のまま:ほぼセイバー選1択
弾数MS魔術程度:相手によっては使用をためらうも基本セイバー
弾数刀程度:他物理剣をメインにしつつ、状況によってセイバー

こんな感想です。
個人的には弾数による修正に賛成


ルン盾絶対必要、は私の発言だったと思うんですが
使ってみたら予想以上に使いにくく、逆に防壁が意外と使いやすかったというのが
今の感想です。

リリーさんがおっしゃっている防壁との併用が危ないようであれば
なくしてしまっても構わないかも、とは思います

1473一応Kniな意見アルケルト(1012) 5/23-20:22
記事番号1465へのコメント
Berについて強いか弱いかと言われれば自分は強いと感じます
ただ、ファネルさんやリリーさんや卯月さんがKniの方が恐かったと仰ること良く分って
コロシアムでの防衛回数は明らかに減りましたし、1位取ったら磔刑もなくなりました

弱いか強いかという問題については必ずしも
「自分で使っていて感じる強さ=相手が自分と戦ったときに感じる強さ」
ではないことが大きいかとおもわれます。なので自分がBer強いとおもうのも
多分多少Kni後だからかというのがあるからかなと。Batから入った方が居ればまた違うかもしれません

色々端折りますが、Kniは自分で使っていて強いとはあまり思えないクラスなのだと思います
いや、頑張れば実際結果は出ますし、タゲありで相手側に居れば強力とは思いますが
色々みなさんに話を聞いていて強いと言われるほどKniが強いとは自分は思いません(被害妄想?)
それも一方ではKniの良さだとは思いますが不人気の理由としては十分かと
実際初めFigでも離れていく人はかなり多いですし
逆にFig系を最終クラスに選んでも他クラス経由とかで順Figなんて数えるほどしか居ないのです
これは殿堂のFCRKランキングからも明らかでしょう。7クラス中Fig系だけ斑模様で
FCRK10位の方のCRK値はダントツで低いです。FCRKを継続して取ってる方が極端に少ないってことです

で、パラメーターが低いのか? といわれれば多少不満はあるものの十分と思います
特に今期開始時と新クラス実装時にてこ入れ入りましたし
ならば武装が弱いのかと問われれば
武装も確かに色々あると楽しいし幅は増えるのは嬉しいですがキャパシティが低いのでどちらにせよ扱いきれないし
もしそういうことがしたいなら色々他クラスがあるのであえてKniに拘らなければならない理由もないのかなと

今期終るまでこれは突っ込むまいとおもってましたが折角なので言ってしまうと
Kni不人気一番の要因はアビリティの差による将来性の無さだと思います

一つの転換期であるCRK12で他クラスが熱血、援護、増幅、加護、隠身、受流と
前期終盤でも見られた一生モノのアビリティ取得してるのに比べ
Figで見切りはあんまりだァーとBlogでも何度かさけんだ気がしないでもないですが改めてこちらでも言わせていただきます
で、その後強いアビリティがあるのかと言われれば別にそんな事はなく
逆に他クラスは最終クラスとは違う色でも無茶して取りにいくようなアビリティが跋扈しており
どんどん後半になるにつれ引き離される将来性の無さ。ここが問題として大きいのではないかと感じます
(熱血、増幅、奇跡、洞察、終撃あたりは、取得するためにあえて他クラスになってる人かなり多いですよね)
ターニングポイントのアビリティCRK12と、複合最終あたりにあたるCRK18-21
そしてそれ以降の24-27を見直せば大分このあたりの認識も変わるとおもうのですが如何でしょう?
すでに今後のために色々てこ入れ入ってたらゴメンナサイ(前期データとか見るに変わってないように見受けられたので)

元Kniの意見でした

1472ルーンシールドについてリリー(1046) 5/23-19:33
記事番号1466へのコメント
・ルーンシールドについて
気になったのは将来的なバランス面についてです。
現状の私の騎体では扱い難い感じで、今の私の評価としてはアイテム欄が足りなくなったら捨てる程度です。

将来的な話になってしまいますが、イメージしたのはミスリルシールドとブシドーフィールドを装備した前期Samさんです。
当時、非常に高い攻撃力を持ちつつ高い防御力も持ってしまった感じで、バランスとしては良くないかなと思いました。
今期のSamはミスリルシールド装備不可となっているようですし。
Mysも高い攻撃力を持っているようなので、将来キャパが多くなった時に、盾と防壁を併用することによって前期Samと同じようになってしまうのではないか、という懸念を抱きました。

あとは、昔Bisがルーンシールドを装備できたけど取り上げられた、という話も聞いたので、Mag系列ということで装備不可で揃えたほうがわかりやすいのかな、とも思いました。

1471理力(フォースセイバー)についてリリー(1046) 5/23-19:30
記事番号1466へのコメント
・理力(フォースセイバー)について
理力の最大の魅力は高い威力という話は、その通りだと思います。

弾数を減らすことで、Mysに必要と言われる継戦能力という面では扱い難くなりそうですね。
C(チャージ)も5と、近接武器としては少し高いので前衛騎流行の出力を抑えるチューンを想定すると扱い難い感じでしょうか。

以下の懸念事項を回数の変更で払拭できるなら、弾数を減らす案で問題ないかなと思います。
将来的な話になるので、現状では不明な部分もあるかもしれません。

Mysがフォースセイバーを扱えると、2章圏内では単純に威力とC(チャージ)が高い近接武器という感じです。
入手難度が高く、能力的にもフォースセイバーが完全に力を発揮する精神/魔術値にするのは2章後半になりそうですし。

これが3章に入ってフォースセイバー店売り開始で入手難度が下がると、各属性を付与したフォースセイバーを用意し、相手の弱点を突くといった方法が容易になります。
前期一般的に言われていたデータ(表示攻撃力換算で450+弱点20%)で見ると、3章でのMysの近接装備はフォースセイバー一択になってしまうのではないか?という懸念を抱きました。

Sor/Bisさんは、たとえばフォースセイバー/ランサー等の回数が刀程度になっても全く問題ないのでしょうか。
たとえば、将来的に魔防の高いPriを落とし難くなるのかなと思ったのですが、どうなのでしょう?

1470Re:ベルセルクロード三週目ファネル(1092) 5/23-12:47
記事番号1465へのコメント
自分も今のBerはそこまで強く感じません。
モニスタがなければ、後衛を倒すまでの速度が遅いので
ある程度放置できますし。

Kniが弱く感じるのは、前期のイメージのせいじゃないのかなぁ
今期Kniはまだ、アルケルトさんしかいないですし
そして、アルケルトさんはBer時よりKni時の方が怖かったので

今のバランスで様子をみて、新装備などで問題が出てくるようならば修正で
いいんじゃないでしょうか?

1469Re:ベルセルクロード三週目卯月 清音(1231) 5/23-05:26
記事番号1465へのコメント
別に今のBerは強すぎるなんて事ないような

モニングとショット系取り上げで、切り込みも可能な安定機体として性能・立場的にも良バランスに?
今後の新武装次第な部分もあるのかもしれませんが

Kniが目立たないのは、単純に役割で被るクラスが多い+その中で一番特徴が無いからだと
色々タイトな割にロマンが無い(主に武装面)のが大きい?

使いやすい魔発剣とか良い槍が普通に手に入ると、色々変わってくるのかもしれませんね

1468Re:ベルセルクロード三週目野谷紫 九条(1005) 5/23-02:58
記事番号1465へのコメント
狂戦士的なオートリペアというのは耐久が回復すると同時に装甲が壊死(腐食)したり、
受けるダメージが増加(逆加護)してるイメージがあります。
Smi系と違って上手く扱えていないというか、精神が肉体を凌駕しているというか。

1467思い切っていおなずん(1027) 5/23-02:30
記事番号1465へのコメント
Kniにツインセイバー(仮)等の連続近接とエストックやウォーハンマー等の貫通近接を供与すればいいんじゃないでしょうか。
SamBerCruMysと同業他社が並ぶ中でKniの影が薄くなるのは、武装がストイックすぎるのが一番問題な気がするのですよ…。
以前かずあきさんは「連続と貫通はFig系には渡さん!」と宣言していた気がしましたが、Berには連続斧もドリルもあるんですよね?
Kniが連続と貫通を使えるようになっても、近接Asnとは各種鞭や特殊効果、L射撃&格闘の存在で十分差異化が成り立つと思いますが…。

1466Re:110520 7週目の感想かずあき(GM) 5/23-01:24
記事番号1455へのコメント
Mysticの問題はあとは理力くらいだと思ってるのですが、どうしましょう。
取り上げるのが一番楽なんですが、それもつまらないですし、
柳屋さんも理力が無いと辛いと言ってますしねぇ。

理力の最大の魅力はその威力だと思います。
で、Sorcererが理力を使う場合ってのは、騎体特性的(ぺらぺら)に
短期決戦を覚悟した運用になると考えています。
一方、Mysticはある程度の継戦能力が求められると考えています。
そこで、理力系の威力はそのまま(フォースロッドは従来の威力に戻す)にして、
その弾数を減らすというふうにしようと思うのですが、どうでしょうか?
つまり、理力の魅力はそのままに、Sorcerer的な運用では問題なくても、
Mystic的な運用には向かないようにする、という狙いです。

あ、あとルーンシールドは、なんかあってもなくてもいいみたいなので、
それこそ廃止してもしなくても特に問題ないのかな?
なんか、ちょっと前は「絶対必要」みたいなご意見もありましたが…

1465Re:ベルセルクロード三週目かずあき(GM) 5/23-01:08
記事番号1461へのコメント
アルケルトさんのパラメータでKnight、Berserk、BattlerにCCした場合のパラメータを比較すると、
以下のようになります。

   移動 物 魔 CAP 頭/胴/腕/脚
Kni. 14.6 199 109 39 317/1586/396/555
Ber. 11.0 197 116 38 481/2261/594/762
Bat. 7.2 175 109 45 616/2801/756/924

こうしてみると、BerserkまさにKnightとBattlerのあいの子として論理的にあるべきパラメータです。
#微妙なズレはアドバンスボーナスの配分によるもの
KnightもBattlerもどちらも強すぎとは言われないのに、Berserkは何が問題なのか…
さらに言えば、Knightは耐久以外全ての点でBerserkを上回ってるのに、
なんでこんなに要らない子扱いされてるんでしょうね。
やはり筋肉(…筋肉?)の差かな。

パラメータが問題でないとすると、後は武装?
モーニングスターを廃止した今、あと問題になりそうなのはドリルと
オートリペアくらい?
でも、なんとなくオートリペアは廃止したくないなぁ…


1464Re:ベルセルクロード三週目柳屋1054 5/22-20:22
記事番号1461へのコメント
1st外しありがとうございます。

1st無しなら、Ber.を放置してリペア使い切った後から撃破という戦い方も編成次第では見えてきますね。


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Script written by Akihiro Katoh