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1492Re:ダイの大冒険は名作だと思います。紫音(1047) 5/29-17:12
記事番号1488へのコメント
最近の激務が祟って、飯を食べると腹を必ず壊すようになりましたが
皆様は如何お過ごしでしょうか、私は瀕死です。


冷静に考えると、普通に腕防具的な名前でいい気がしてきた!

 弱
 ↓「バンテージ」…みんな大好き我等が知力25の初期装備
 ↓「パワーグローブ」…ファミコン界の伝説のアレ
 ↓「ガントレット」…ク○ント・イース○ウッド監督&主演の嬉し懐かしB級映画
 強

元ネタを全て解かる人は俺と結婚できる権利をやろう…!
あ、いらない?ですよねー。

さて、また夜勤だよ...

1491Re:ダイの大冒険は名作だと思います。阿犀 出水(1044) 5/29-13:41
記事番号1487へのコメント
効果発動ベースとなる装備は部位装甲ではどうでしょうか。
無敵鉄甲とかありましたね。

撤退防止武器はどちみち必要なケースが多いので、
それが防御も兼ねるというのは(回数等パラ次第ですが)安易な装備になりそうな気がします。

一方、部位装甲はキャパと装備欄の面で序盤以外滅多に使われませんので、地位向上もありかなと。
既存の部位装甲(対物/弾)の改善でも良いですし、
腕専用の新規装甲を作るのでも良いとは思います。

1490待機武器。ラウディ(1032) 5/29-09:32
記事番号1487へのコメント
パラ反映ありがとうございました。

新武装案ですが待機武装でというのは僕としても良いのではないかと。
一番困るパターンはメイン武装で使わないといけないのに弱い武器とかでしたので。
魔法は苦手、という点も了解しました。実際物理でもたまにとは言え弾いてくれれば
有難いですし。低確率なのでクジ気分も味わえますね(笑)。

武装名は紫音さんが色々と原案を用意してくださっていますので僕は1つだけ。
クロスラインというのはどうでしょうか。案の1つとして考えてもらえると嬉しいです。

1489第4回感想。ラウディ(1032) 5/29-08:52
記事番号1407へのコメント
今回耐久やCCボーナスのバランスが変更され僕の騎体の数値も変わっています。

移動17.3→1チューンで18.1 防御45/22 キャパ43 耐久279/1399/349/489 出力8でしたが

移動17.7 防御45/22 キャパ44 耐久315/1436/387/473 出力8になりました。

移動が0.4減ってキャパが1アップ、耐久は腕&頭の耐久が上がって脚は落ちていますね。
ちなみにWarランクが更に1つアップしていたのでその分全体的に耐久は上がっています。

それで実際戦ってみた感想ですがやはり腕の1発飛びは減っています。脚はどの道2発で
飛んでいたので多少減っても同じですし前より物理装備を考え易くなったのではないかと。
僕は土属性ですけど他属性でもちゃんとWarランクが上がっている事が前提なら1発飛びは
防げる気がします。勿論耐久にある程度振る必要はありますが。装甲は諦める方向で。
クリティカル防止の意味合いが強くなる感じでしょうか。

Strは今の所タゲされるかどうかが全てなのでその辺りをこまめに調整しながら戦えると
いい感じですがクエだと(MS兵器が多いと)やはりちょっとした事で事故るのも事実です。
でも強みと弱みがハッキリしていて上手くいくと格上の相手にも気持ち良く勝てたりする
のでその辺りもあって今は楽しく感じてきていますね。

1488Re:ダイの大冒険は名作だと思います。紫音(1047) 5/29-06:35
記事番号1487へのコメント
>さぁ、中二病を患わっている方、出番ですよ!

ほむっ…何か私を呼ぶ声が聞こえる…!?
夜勤明けで寝る寸前だったというのに、人使いが荒いやっちゃなぁ兄弟…ッ!(・ω・(何
無難にいくなら○○○スウェーだろうけど、ありがちすぎるのが難点。
そもそも、○○○スウェーっつーのは防御(受身系回避)の技であって
それを攻撃に使うだなんて、想像すればするほどHENTAIすぎて卑猥すぎますな…。

となると、受身系の中国拳法・太極拳の「形意拳」あたりがお勧めですか。
下記の説明はおおまかすぎて、玄人からは死ねポンコツYAROU(?)言われますが
代わりに素人でも解かり易い(?)説明になります。
 「劈拳(ピーチェン)【金】」…掴まれた際に、相手の腕を基点に崩して倒す
 「崩拳(ポンチェン)【木】」…殺られる前に、間合いを一気に詰めて殴り返す
 「鑽拳(サンチェン)【水】」…相手の動きを見て、襲い掛かってきたと同時に殴り返す
 「炮拳(パオチェン)【火】」…相手の攻撃をいなしつつ、殴り返す
 「横拳(ワンチェン)【土】」…相手の隙を突いて、横合いから殴り去る
なお、この形意拳はそれぞれ五行相克の意味合いがありまして
名前の後ろにある【○】の○部分の文字がそれぞれの属性となr(以下略
 ※説明するとあまりにも長くなるので省略。
  調べたい人はググるなり書籍で調べるなり自分の身体で試す(?)なりどうぞ。

まぁ、5個もあると数多すぎですし、ここは漢字が格好良い(!?)順で
3個ぐらい選べばいいんじゃね!?
 (鑽拳)<劈拳<崩拳<炮拳
  横拳←"横"とか格好悪すぎるのでリストラ。酷い世の中でござる。


漢字の名前とか中国拳法とかヤダー!!横文字がイイー!!という
欲張りな御方には下記の案しか思い浮かびません。
 アンダーカバー○○○ (物陰からこっそり(攻撃を撃ち落す的な意味で))
 インターセプト○○○ (奪い取る(攻撃を撃ち落す的な意味で))○○○
 プレシジョン○○○ (精密な(攻撃を撃ち落す的な意味で))○○○
  ○○○には好きな片仮名をどうぞ。ブロウ ジャブ クロー ナックルetc...

纏めるとこんな感じ?
   例:ラグナウィンドは*インターセプトブロウで打ち返したが、胴体に86ダメージ
   例:桜は*崩拳で相殺したが、右脚に44ダメージ
   例:Herrscherは*マインゴーシュで防御に成功したが、頭部に118ダメージ
…どれがスマートなんじゃろう。
盾防御とは表示形式がちょっと違ってもいいんじゃないかと思いまして。(厨ニ病


>で、Knightはパリィングダガー、マインゴーシュ、ソードブレイカーという名前で、
>あとはSamuraiにも小太刀として実装しても良いでしょう。

個人的には、あんま多くの機体に【攻撃 兼 防御】兵器は実装して欲しくないですわ…。

盾装備不可能のSamuraiにだけならいいかなぁ。
しかし、Knightのマインゴーシュとかも確かに厨二病がくすぐられますの。
S系・C系は論外ですな、装備してる姿がいくら捻っても想像つかなひ…。

というのも、なんといいますか、それこそ最近ちょっと不遇な感がしてきた
【盾】兵器の存在意義が更に薄くなる感じがしまして…。
 ※盾無効の氣を扱うStrの出現や、貫通も扱えるBerの出現…
  そしてただでさえ後半戦になると破れやすい盾…
  一応、改造すりゃ威力300盾とかできるけど、それはそれで重過ぎるという…
  盾がこの先生きのこるには…
  (一部の中級盾以上は威力+10してもいいんじゃないですかのう、+20は多すぎですが)
まぁ、対魔法が苦手っていう点があるならいいか。
ただでさえ魔法が苦手なKnightが、この新兵器を手に取るか、もしくは万能な盾を選ぶか。
そういった選択肢が増えるってのも一興。
そもそも、ログを見るに新兵器は防御成功率が限りなく低い(?)という訳なら
別に盾強くしなくてもいいんじゃんか、ピャー!
(睡眠不足でオーバーヒートして頭がおかしくなりました。
 元から頭おかしいだろ…という話もありますが、まぁそこらは気にしない!
 おやすみなさいませzZZ...)

1487Re:ダイの大冒険は名作だと思います。かずあき(GM) 5/29-01:26
記事番号1479へのコメント
ラウディ(1032)さんは No.1479「ダイの大冒険は名作だと思います。」で書きました。
>耐久配分やボーナス配分の変更ご苦労様です。こちらの数値は変わっていないので変更幅による違い
>みたいなものは分からないのですが個人的には多少マイルドにした方が扱い易くていいかな、と思い

すみません、遅れましたが、ラウディさんも新パラメータを反映させました。


>フェニックスウィングは超強かったですけどこちらはそこまでの能力はいらないかと(笑)。
>あくまで個人的な話ではありますけどその低確率で発動する条件でいいかと思っています。
>ただし武器としては十分使える様にしないと厳しいとも。

話しているうちに、なんとなく実装したくなってきました。
ただ、メインの武器として使えるモノというよりも、撤退防止のダガーレベルのモノを想定しています。
マインゴーシュって本来そういうモノですからね。
サブサブウェポンとしてもっておくと、たまに斬り払い、もしくは受け流しが発動するってカンジ?
ちなみに、実装したとしても、魔法は防がれにくいのがウリなので、魔法を防ぐようにはしません。
というか、速度的に最高の回避率を誇るStrikerは魔法くらいには弱くてもいいかな、と思ってます。

で、Knightはパリィングダガー、マインゴーシュ、ソードブレイカーという名前で、
あとはSamuraiにも小太刀として実装しても良いでしょう。
拳で剣や弾丸を弾くというのはとってもカッコ良いので、Strikerにも実装してあげます。
ただ、なんて名前が良いのか、いまいち思いつきません。
さぁ、中二病を患わっている方、出番ですよ!

1486Re:一応Kniな意見かずあき(GM) 5/29-01:09
記事番号1473へのコメント
アルケルトさんはKnight時とBerserk時でアビリティに変化は無いですよね。
にもかかわらず、BerserkのほうがKnightより強いと感じている、と。
ならば強弱の要因はアビリティではないのでしょう。
…不人気の要因ではあるかもしれませんが、それはまた別のお話。
よって、アビリティに関する議論はここではしません。
必要なら、別スレッドで行ってください。

アビリティが要因で無いとすると、やはりパラメータか武装だと思うのですが、
いったい何なのか…
よくわかりませんが、なんとなくドリルが使い勝手良すぎる気がします。
確かに昔「連続や貫通はFig系に渡さん」と言ったので、
Berserkから貫通兵器も取り上げてもいいかと思っています。
高い守備力を持つ敵に対しては、ドリルより斧を使って欲しいですし。

ちなみに、Kinght(というよりFighter)の戦術や武装がストイックでロマンが無いのは仕様(?)です。
Fighterはあらゆるクラスの基準であり、他のクラスはFighterとの対比でバランス調整を行っています。
そのため、比較元のFighterは、どうしてもシンプルな…
具体的には単純単発近接物理ダメージを与えるクラスになりがちなのです。
主な武器である長剣もあらゆる武器の基準なのが、それに拍車をかけてるのかもしれません。

1485ベルセルクロード四週目アルケルト(1012) 5/29-00:47
記事番号1420へのコメント
■装備情報
特になし

■感想
それぞれの騎士道やってました
RK的にも余裕があるので負けることはありませんとおもってたら本日始めて1回目の負け
やっぱり相手の撤退が多め…これはPTM構成の問題ももありそう
クエストとなると撤退を出すと報酬減るので若干工夫したプレイが必要になります
残念なことに切り込み役はこのクエストで不可能でした
チーム編成の問題で壁立てるとPriになるのでそうすると撤退頻発するゆえです。PTMの壁がBatとかならできるかも
逆に相手の魔術攻撃がないのでBerにとってはすこぶる耐えやすい環境でリペアなしの生身に武器のみでも平気でした
通り道に時凍る果てにをしてみたところ逆にボロボロにされました。多分相性です

現在出力が足りてないので(しかもレフィコロ追い出されるのでチューンも縛り中)
若干セルフ装備縛りな感じになってますが
C5武器を使えないとかなり選択の幅が限られる感じです

たまに格闘武器の命中50のインパクトナックルを使っていますが
自分のPRKだと格闘持たない相手になんとかたまに当たる程度
Mレンジ格闘の命中が-10なことを考えると自分には扱い切れそうもありませんね…

1484五週目感想♪♪♪♪♪ファネル(1092) 5/28-01:28
記事番号1456へのコメント
レフィコロを離脱してクエストをいろいろやっていました。
装備面では、現在の

軽量フレーム
曲刀
MS魔術
防壁
撤退防止

構成が非常に安定してきました。
私の機体特性だと感応をあきらめた事が非常にプラスに働いているみたいです
感応がなくてもMysにはMS魔術(衝撃ないけど命中高くて魔術で属性がある
モーニングスターとみれば弱いはずがない)という強力な武器があるので
切込みには全然困りません。
逆に感応分のキャパを防壁にふることで弱点の低耐久を補えており
火力こそ他の二人に劣っても、安定性では勝っていると思います。

ただ最終的にキャパが増えて、この状態で感応をつけられるようになったら
と、考えると若干危惧はありますね。
ただでさえMCRKの増加で火力は今後もあがるので、切り込みにしては高すぎる火力と
通常の防御性能が同居したら、と考えるとバランス的な不安はあります。
ただ、修正するとしたら、その時になって、でいいとは思いますが
実際どれくらい強いかはやってみないと分からないですし。

今週の感想はこんなところでしょうか?



1483ありがとうございます。虎太郎(1249) 5/27-23:11
記事番号1481へのコメント
装備変更ありがとうございます。

シャドウボディ装備はおっけーでーす。

1482テスター2号染井吉野(1088) 5/27-16:31
記事番号1392へのコメント
2号です。
よろしくお願いします。
火属性のマイルドMRK機体です。
近接タイプでしたが1号さんと同様に格闘近接が入れ替わっています。

以後お見知りおきを。


Asn 移動力17.0 防御91/64 搭載41 耐久261/1306/326/457

Str 移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392

MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7
CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3


 初見の感想:
ステ水準はあくまでAsnのもので振り分けが変わっただけ。
Warから受け継いだのは武器のみ。
無くした射撃や近接武器、防具の代わりに得たものが
Sレンジ氣&上位物理格闘、だけでは少し割に合わない気もします。(Asnが便利すぎ?)
連撃を使うようになったら化けると思いますが、テスト期間中には無理・・・かな。


C5が回らないのでPRKが上がり次第出力チューンをして
氣属性武器を持ちます。

自PTには固いPri壁とDes&Sorがいますので
前から順に落としていく戦法に可能性を見出してみたいです。

1481追加。ラウディ(1032) 5/27-13:38
記事番号1480へのコメント
1088番の染井さんがStrになっておられるようです。
丁度物理武器×2+オーラバリアの状態ですのでご覧になってみてはどうでしょうか。

1480待機装備。ラウディ(1032) 5/27-11:21
記事番号1477へのコメント
出来る限りでご要望にはお答えしたいと考えているのですが一部厳しい部分も
あるのでそこはご容赦ください。

一応ウルフクローと回避フレームを装備したものを用意しましたので確認して
頂けたらと。

1479ダイの大冒険は名作だと思います。ラウディ(1032) 5/27-11:12
記事番号1475へのコメント
耐久配分やボーナス配分の変更ご苦労様です。こちらの数値は変わっていないので変更幅による違い
みたいなものは分からないのですが個人的には多少マイルドにした方が扱い易くていいかな、と思い
ます。人によっては尖ってこそと言う方もいるので必ずしもいい事なのかは確信を持てないものの
折角の新クラスですしある程度多くの方に使ってもらえた方がいいのではないかと。今のままだと
どうしてもマニア向けなので(それが悪いかはともかく)。

フェニックスウィングは超強かったですけどこちらはそこまでの能力はいらないかと(笑)。あくまで
個人的な話ではありますけどその低確率で発動する条件でいいかと思っています。ただし武器としては
十分使える様にしないと厳しいとも。例えばインパクトナックル辺りから衝撃と武器としてのクリティ
カル率を取り上げて代わりに技術(出来れば×1.5)で弾くとかなら対メイジで自分なら十分選択に入れ
られます。クリティカルみたいに出たらラッキー的な。それとこの騎体だと必然的に技術が上がり易い
訳ですがその技術アップにハリがでるかなと。

1478110527 8週目の感想リリー(1046) 5/27-08:46
記事番号1372へのコメント
だいぶ騎体の扱いにも慣れてきて、適正ランク少し下のクエストで負けることが少なくなってきました。
ただ、コロシアムで模擬すると、TGされる環境では挑みたくなくなる程度の負けが出ます。
私の騎体は安定性に欠けるMysをさらに尖らせている構成なので仕方ないかな。

フォースセイバー等について色々書きましたが、未来のことは不明な部分も多いので、GMかずあきさん案で実際に運用してみて、もし問題が起きたら(もしくはSor/Bisさんからの不満の声が多かったら)修正を入れるような形でいいかもしれません。

1477待機装備変えたパターンも見てみたい虎太郎(1249) 5/26-22:21
記事番号1458へのコメント
こういうパターンも見てみたいんですが、どうでしょうか?

1.防壁を装備したパターン
  ※オーラバリアのみ装備可?

2.高威力物理格闘兵器を装備したパターン
  ※ウルフクロー・ヘヴィナックルあたりが装備可能なら

3.回避上昇兵器を装備したパターン

以上です。

1476Str専用兵器案虎太郎(1249) 5/26-12:45
記事番号1392へのコメント
掲示板みたんでなんとなく不遇にみえたStr専用兵器を考えてみました。

・行動速度上昇できる装甲

 戦闘開始時から発動し、自キャラの行動フェーズで1回消費する。(シャドウボディみたいな)
 回数0、部位破壊などで効果がなくなる。

 キャパと1枠使う分長期戦時のトータルの攻撃力は落とすことになるけど、
 戦闘開始直後の戦闘力高くできる兵器です。
 高速機ってことなんでこういう兵器があってもいいかなーっと

 兵器名はオーバークロックフレームとか?

以上です。

1475Re:第3回感想。かずあき(GM) 5/26-00:05
記事番号1458へのコメント
>腕の耐久はWarの系統を継ぐ形で今よりは上昇量を上げる

耐久配分をThief基準(頭:胴:腕:足=20:100:25:35)から
Warrior基準(頭:胴:腕:足=22:100:27:33)に変更しました。
あくまで配分が変わっただけで、総耐久力は増えていません。
#厳密には頭部の2%分だけ増えてますが
なお、腕:脚=30:30にしようかとも思いましたが、カッコ悪いような気がしたのでやめました。

また、アドバンスドボーナスの配分を微妙に調整し、
ややマイルドな騎体性能となるようにしました。
まぁ、その分、面白味はなくなるわけですが…


>低確率で魔法を弾けるミラーナックルとか

バーン様のフェニックスウィング…
もとい、これって機能的には盾と同等(以上)のモノですよね?
あえて盾持たせてないのに、コレはないかな、と。

なお、昔、Knight用にマインゴーシュのような斬り払い兵器の実装を考えてましたが、
以下の理由から盾を完全に食ってしまうのでボツにした経緯があります。

・武器としても防具としても使えて便利すぎ(防具としてだけなら盾と同じで導入する意味がない)
・ダメージ無効化は盾のダメージ軽減より高性能
・武器として使えるだけの威力、回数、確率を持たせると、そもそも強すぎ
(ブロソとバックラーのパラを比較してください)
・かと言って、攻撃時と防御時でパラメータを変えるのは煩雑

防御機能は完全なオプションで、まれ(技術値%くらい?)にしか発動しない、
とかならいいかもしれませんが、それでも使う人いるかな?

1474理力とかファネル(1092) 5/24-01:11
記事番号1466へのコメント


弾数今のまま:ほぼセイバー選1択
弾数MS魔術程度:相手によっては使用をためらうも基本セイバー
弾数刀程度:他物理剣をメインにしつつ、状況によってセイバー

こんな感想です。
個人的には弾数による修正に賛成


ルン盾絶対必要、は私の発言だったと思うんですが
使ってみたら予想以上に使いにくく、逆に防壁が意外と使いやすかったというのが
今の感想です。

リリーさんがおっしゃっている防壁との併用が危ないようであれば
なくしてしまっても構わないかも、とは思います

1473一応Kniな意見アルケルト(1012) 5/23-20:22
記事番号1465へのコメント
Berについて強いか弱いかと言われれば自分は強いと感じます
ただ、ファネルさんやリリーさんや卯月さんがKniの方が恐かったと仰ること良く分って
コロシアムでの防衛回数は明らかに減りましたし、1位取ったら磔刑もなくなりました

弱いか強いかという問題については必ずしも
「自分で使っていて感じる強さ=相手が自分と戦ったときに感じる強さ」
ではないことが大きいかとおもわれます。なので自分がBer強いとおもうのも
多分多少Kni後だからかというのがあるからかなと。Batから入った方が居ればまた違うかもしれません

色々端折りますが、Kniは自分で使っていて強いとはあまり思えないクラスなのだと思います
いや、頑張れば実際結果は出ますし、タゲありで相手側に居れば強力とは思いますが
色々みなさんに話を聞いていて強いと言われるほどKniが強いとは自分は思いません(被害妄想?)
それも一方ではKniの良さだとは思いますが不人気の理由としては十分かと
実際初めFigでも離れていく人はかなり多いですし
逆にFig系を最終クラスに選んでも他クラス経由とかで順Figなんて数えるほどしか居ないのです
これは殿堂のFCRKランキングからも明らかでしょう。7クラス中Fig系だけ斑模様で
FCRK10位の方のCRK値はダントツで低いです。FCRKを継続して取ってる方が極端に少ないってことです

で、パラメーターが低いのか? といわれれば多少不満はあるものの十分と思います
特に今期開始時と新クラス実装時にてこ入れ入りましたし
ならば武装が弱いのかと問われれば
武装も確かに色々あると楽しいし幅は増えるのは嬉しいですがキャパシティが低いのでどちらにせよ扱いきれないし
もしそういうことがしたいなら色々他クラスがあるのであえてKniに拘らなければならない理由もないのかなと

今期終るまでこれは突っ込むまいとおもってましたが折角なので言ってしまうと
Kni不人気一番の要因はアビリティの差による将来性の無さだと思います

一つの転換期であるCRK12で他クラスが熱血、援護、増幅、加護、隠身、受流と
前期終盤でも見られた一生モノのアビリティ取得してるのに比べ
Figで見切りはあんまりだァーとBlogでも何度かさけんだ気がしないでもないですが改めてこちらでも言わせていただきます
で、その後強いアビリティがあるのかと言われれば別にそんな事はなく
逆に他クラスは最終クラスとは違う色でも無茶して取りにいくようなアビリティが跋扈しており
どんどん後半になるにつれ引き離される将来性の無さ。ここが問題として大きいのではないかと感じます
(熱血、増幅、奇跡、洞察、終撃あたりは、取得するためにあえて他クラスになってる人かなり多いですよね)
ターニングポイントのアビリティCRK12と、複合最終あたりにあたるCRK18-21
そしてそれ以降の24-27を見直せば大分このあたりの認識も変わるとおもうのですが如何でしょう?
すでに今後のために色々てこ入れ入ってたらゴメンナサイ(前期データとか見るに変わってないように見受けられたので)

元Kniの意見でした


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Script written by Akihiro Katoh