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1343Re:行動速度に関しての危惧匿名希望 11/8-07:35
記事番号1340へのコメント
>3:撤退が抑えきれず、武器弾数の限界が近い
ほかについてはよくわかりませんが、これだけは意見できます。
装備欄が5つあるので、防具をあきらめて武器を5つもつなどで
改善できます。
5番目に弾を限界まで増やしたダガーを装備してもいいではないですか。

1342Re:つづき:行動速度に関しての危惧SEVENSLAY(1010) 11/7-16:14
記事番号1341へのコメント
さっきの続きで3から…


>3:撤退が抑えきれず、武器弾数の限界が近い

これに関しても1と同様、プレイヤーの選択次第じゃないかなーと。
一撃が重く強力だがチャージが膨大で弾数も少ない武器を、行動速度を抑えてでも使うのか、
軽くて弾数豊富、というか軽いから3つ4つ持てる武器を全速力で使うのか。
…それか、上位武器で威力とかは大したことないんだけど弾数が20発とか30発とかある武器がリリースされるとか?
っていうやり方もあるかもしれませんが。


>4:行動速度に関係するステータスに偏りがある
これに関しては、現状ではその通りで、TCRKと速度チューンがCyGに与える影響として
行動速度上昇と移動速度上昇がある(ってことにしといてください!)わけですが、
行動速度上昇に関してはTCRKが圧倒的に有効、というか速度チューンが行動速度に与える効果が
非常に小さい、という感じはします。
この差はどうなんだろうって感じはしますが、ごくごく個人的な意見としては
行動速度を抑えたまま移動速度を上げることが出来る選択肢として重宝したい特徴かなあ、と思ってます。



といった認識でした。
ぶっちゃけそこまで行動速度について深く考えたことはなく、
行動速度を抑えたい?TCRKを0にすればいいじゃない
とか考えてやり通してしまったぐらい考えてない人なので、参考になるやらならないやら…。



ところで議論BBSはこうして長文書くことも多いですし、文字数上限増やしませんか!

1341Re:行動速度に関しての危惧SEVENSLAY(1010) 11/7-16:12
記事番号1340へのコメント
微妙なバランスのお話はとっても難しいのでぶっちゃけ追いつけない初心者さん(嘘吐き)です。
というわけで、各問題点についての認識だけでも、と思いレスをば。


>1:前期までの最終データで、行動速度4を切る人なども増えてきて、伸びがあまり見込めない

4期で最終的に行動間隔5.5とか5.2だった私からすればまだまだ伸びるよ!と言いたいところですが、
確かに行動間隔3まで近づいてくると段々と伸びしろは小さくなってきているな、という感じはします。
ただ、速くなりすぎるってことは無いというか、プレイヤーの選択次第かなあと。
当然出力不足のリスクも伴いますし、4期時点から更に上位の武器が出て
チャージも重くなるとなると、行動速度を抑えるって育て方も考慮するという選択肢もあると思うわけです。
勿論、軽くて回しやすい武器のまま行動速度だけを極め続けるって選択肢もあるでしょうし。


>2:行動速度が煮詰まってくると先行側が有利すぎる

これに関しては同意ですし、ちょっと問題かもって感じがします。
最終的に行動速度が煮詰まってきた段階で、お互いヘイストチャージとかやったりして
行動間隔1とかなった場合、先攻側有利が際立つと思います。
対処としては、表示上は小数点以下を表示しないが、
年末企画みたいに実際の行動順序は小数点以下も考慮するようにしてはいかがでしょうか?
その上で行動タイムが同値なら先攻側が先に動く、とか。



長いって怒られたので次のレスへ…。

1340行動速度に関しての危惧アルケルト(1012) URL11/4-23:35

いつもTHE-0-BLADEを楽しませていただいております
今回はちょっと行動速度に関して思うところがあったので書き込んでみます

THE-0-BLADEは前期クエストの先までまだまだ続いていくということですが
一度、行動速度に関しての設定全般を見直してみてはいかがでしょうか?

理由はいくつかあります


1:前期までの最終データで、行動速度4を切る人なども増えてきて、伸びがあまり見込めない

 行動Timeも4以下はもうかなり限界な感じなので、速ければ速いほど効果が大きいとは言え
 すでに前期最終あたりの速度が限界になりつつあるのでは? と思ってます
 今後以上に行動速度に関するステータスが上がると、速くなりすぎるのではないでしょうか?



2:行動速度が煮詰まってくると先行側が有利すぎる

 後半、少々の差なら同Timeで動くことも多いため、同じ行動に動くケースが多いと思われます
 その際、行動に関して0.1の位が切りすてられ、同Timeで切り上げられて判定されるため
 きわどい所での同じ行動Timeになった場合、先に行動する先行側がかなり有利になっていってしまいます



3:撤退が抑えきれず、武器弾数の限界が近い

 強力な武器になればなるほど弾数が減っていくのですが、行動速度は速くなる一方なので
 撤退が抑えきれずにTime300が経過する前に決着が付いてしまう
 コレに関しては、壁の撤退狙いとかもあって
 良し悪しだと思いますが、弾数と行動速度の関係は一度見直しが必要かもと思いました



4:行動速度に関係するステータスに偏りがある

 具体的にはTCRKの効果や、速度チューンの効果など
 詳しい計算式は分りませんが、少なくとも同じ効果を持つ速度チューンに対して効果的すぎるように思えます
 身近に取ったデータなどでは、速度チューンが行動速度に対して0.5%ほどしか効果を与えてないのに対して
 TCRKは同等かそれ以上の効果を与えているようなので、チューンに対し抑制のないCRK効果としては破格過ぎると思ってます
 反応と直感に関してはちょっと分りません



こんな感じで見ています
行動速度に関しては見えにくく、差が分りにくいので意見しにくいかもしれませんが
体感とか思ったことでも、ご意見いただければ幸いです

1334Re:ギルド改良案ウィーゲル 5/13-22:50
記事番号1332へのコメント
>これ、面白そうと思い、実装しかけたのですが、
>一端チームメンバーにしてしまうと、普通のチームメンバーと
>傭兵との区別がつかないため、あとはチーム組み換えをいろいろやることで、
>ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。
>区別がつかないため、コロシアム出場制限とかもできません。
>実質やりほうだいになっちゃいますが、それでもいいでしょうか?
そうですか・・・それだと極めて問題があってダメですよね。

それでは目先を変えて行って
各地のPubに居る傭兵をギルドのPubに招待できるようにするのと
ギルドの傭兵をコンストラクトできるようにすると言うのはどうでしょうか?

ギルドマスターのPrkとMrkの合計値の75%程度をランク上限にしておけば
最高ランク帯とそれに続くランク帯では恐らくバランス的な問題は出ないかと
それ以下の帯ではひょっとしたら救済処置的に機能する かもですね
なんとも言えませんが・・・・余り役に立つNPCと言うのも違和感がありますし。

私としては中ランク程度の層が欠けたメンバーを埋める用途と
ギルドのマスコット役になったら良いかなと思う次第です
ゴレンジャイでも作りますよね?普通・・・まあ 以上です、それでは。

1333Re:ギルド改良案桜之宮 天満(2055) 5/10-02:02
記事番号1332へのコメント
>ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。

PHSに登録したギルドメンバーをチームメンバーにしてしまうのではなく、戦闘時に呼び出す仕様にしてはどうでしょうか?
出撃時のセレクトボックスにチームメンバー、クエストNPC、ギルドメンバーの順で並ぶような感じで……

1332Re:ギルド改良案かずあき(GM) 5/9-20:14
記事番号1311へのコメント
ウィーゲル(2053)さんは No.1311「ギルド改良案」で書きました。

>2:ギルドメンバーを傭兵として雇えるようにする

これ、面白そうと思い、実装しかけたのですが、
一端チームメンバーにしてしまうと、普通のチームメンバーと
傭兵との区別がつかないため、あとはチーム組み換えをいろいろやることで、
ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。
区別がつかないため、コロシアム出場制限とかもできません。
実質やりほうだいになっちゃいますが、それでもいいでしょうか?

1331ギルドシステム柳屋2028 5/8-15:08

現在のシステムでは、the-0-bledeの活性化に繋がらないのでは、と思います。

人数さえ集まれば、鑑定工房も開錠工房も改造工房もレベル最大値にできてしまいます。
何でも出来る大規模総合ギルドができてしまうと、末端に加わるだけで大きなメリットがあるので
後発のギルド立ち上げ意欲が減退してしまいます。
このままでは大規模ギルドによる寡占化が進むでしょうし、
大規模ギルド以外は転送ポート用のギルドばかりになってしまうのではないかと危惧しています。
せっかくのギルドシステムなのに、個性のないギルドばかりになってしまうのは勿体無いです。
また、チーム以外に新たな繋がりを・・・という意味もあってのギルドなのに、
チーム全員が同じギルドに所属していることも少なくありません。
ギルド運営に関しても、とにかく人数を集めて、増資!ってのばかりでは面白さが限定的です。
万能なスーパーギルドを作る選択肢があってもいいのですが、そのハードルは高くあるべきだと思います。

Thi.10人とCle.10人がいて、それぞれ開錠工房と鑑定工房が欲しい場合、
現状では、20人で開錠工房も鑑定工房もあるギルド作った方が低コストです。
これを、Thi.10人で開錠工房だけのギルドとCle.10人で鑑定工房だけのギルドをそれぞれ作った方が安い
という形にしてはどうでしょうか?

具体的にはMRKのチューン費用のような形を提案します。
何も設置してない状態での鑑定工房レベル0→レベル5のコストが500GPだとすれば、
開錠工房レベル5が設置してあるギルドで、鑑定工房レベル0→5にするには1500GP費やす必要・・・という感じです。

こうすれば、クラスチェンジしたから今までのギルド離脱して、移籍とか
ギルドを近接Smiだけで構成して、近接武器使いさんからの寄付金だけで運営とか
少しは個性が出てくるのではないでしょうか。

1330Re:リミットブレイクに関してアルケ(旧1046) 5/6-22:22
記事番号1328へのコメント
>防御的なリミットブレイク

リミットブレイクの種類が増えるって案はすごく面白そうです
今だと後衛がフルファイアー出せばPri以外の機体はほとんど胴体撃破まで持っていかれてしまうので
それに対抗できる的な物があると幅が広がっていいかも
何か案を出そうと思いましたが、アビリティや支援でほとんど出来ることばりな気がするのでムズそう……
即効性のあるものだと、Dice_Kさんの案のようにバリア展開して
一定Timeダメージ無効化とか、一定ダメージまでを打ち消すとか、一定ターン防御力急上昇とか
そんな感じになるでしょうか?


>もう少し、リミットの入手方法を緩和したほうが良いと思うのですが

マトリクスとかについても似たような話が以前出ていたと思うのですが
マトリクスはクエストで拾う機会ができましたね
リミットブレイクも店で売ってるってのが何か違和感があるので
今期の赤星みたく、主要クエストをクリアすると拾えるか取得できるでもいいかもしれません(奥義伝授的なノリで)
ただ、マトリクスもそうでしたし、今期で新たな町が増えたことで
ショップの品揃えが豊富になってきたため
リミットが箱以外からも手に入るとなると供給されすぎて
結果的に宝箱の価値がダダさがりする気もしています


>現状だとフル・ファイアーの方が、エイミング・モードより入手し易いですが、
>ぶっちゃけ補助支援をメインとしない限り、フル・ファイアーの方が有り難いと思います。

今のリミットブレイクをみているとフルファイアだけちょっと強すぎる気がするなーとも思ってます
メガ・クリティカルが出たらまた違いそうですが
ダメージ系のみに掛かるクリティカル系と比べるとフルファイアは支援や異常にも使いやすい利点があるので
総ダメージ量か、攻撃回数はもっと抑えてもいいんじゃないかなと思ったり
感応とか付けてると感応だけでも2周づつしていきますし…

1329Re:チームメンバー再編支援案Dice_K(1012) 5/6-21:56
記事番号1309へのコメント
んー・・・結局の所、メンバーの欠けたチームの人が、
再編成に乗り出すかどうかになってしまうと思います。

4期のウチは、途中2人入れ替わりましたが、
来ないだろうなぁとは思いつつも、中々切り難いものでした(^^;
多少RKが低くても、ガチに上を見なきゃどうにかなっちゃうものですし・・・。

再編支援というには少々乱暴が過ぎますが、
1ヶ月ログインが無い時点で強制削除というのでは、過去に問題があったりしたのでしょうか?
今なら傭兵も雇えますし、進行上、不都合は無いと思います。

再編成に声を掛ける時、1ヶ月くらいログイン無い人抱えても、
「その人見限って合流しませんかー?」って切り出し難いのですよね(^^;
いや、もうちょっと言葉は選ぶけどさ!


1328上の書き込みちょっと待った(><Dice_K(1012) 5/6-21:21
記事番号1327へのコメント
>どうにもこうにも加護っぽい気がしてならないので、アビリティの殆どが有用なCle系から加護の代りに何かを加えたり順番入れ替えたりして、そんな感じのリミットブレイクを3〜5箱、中盤の市販品として追加するのは如何でしょうか?

>Cle系はディシジョンもブーストも特別有用という訳ではないし、加護をセットしてたトコに鉄壁や結界をセットすれば、むしろ強化とも取れますし・・・どうでしょかね?

さーせん(><
コレ、見なかった事にして下さい(T^T
発動条件全然考えて無かったですね・・・。

気を取り直して――。
単純に防御力の上乗せだと、永続だと手が付けられないほどに硬くなってしまったり、
時間毎効果減少だとリミットブレイクする頃には気休めだったりしそうです。

そうなると、リミットブレイクってイメージ的には、
防壁効果の防御フィールド展開とかがしっくり来るんじゃないかと思いました。
装甲値分の防御力で2回くらい?


使える使えないはともかく、選択肢として与えて欲しいのです。

現状だとフル・ファイアーの方が、エイミング・モードより入手し易いですが、
ぶっちゃけ補助支援をメインとしない限り、フル・ファイアーの方が有り難いと思います。

4期では出なかったのかな?
メガ・クリティカルも、強過ぎるのであれば、若干倍率を落すなりして、
フル・ファイアーと選択出来るような状況の方が、装備の幅も広がるんじゃないかと思いました。







1327Re:リミットブレイクに関してDice_K(1012) 5/6-03:52
記事番号1326へのコメント
>フルファイア以降のリミットが手に入らなければほぼディシジョンなのではないでしょうか?

個人的には、一撃の威力より手数で攻める、連続武器装備の高速機や、CRKの効果で元のクリティカル率が高く、距離を詰めて殴ってなんぼのWarなどは、ブースト・モードの方が良いのではないかとは思います。

使う使われないとか私の個人的意見は、まぁ置いておいて(^^;


アビリティは、調整や変更は出来るけれど、数自体はもう増やせないと思います。
そんな訳で、アビリティ感覚でリミットブレイクが増えてくれるのは楽しいです。

市販品の耐える方向の防御的なものであれば、攻撃のディシジョン、避けて当てて動けるブーストと選択肢も広がるのではないかと思いました。


どうにもこうにも加護っぽい気がしてならないので、アビリティの殆どが有用なCle系から加護の代りに何かを加えたり順番入れ替えたりして、そんな感じのリミットブレイクを3〜5箱、中盤の市販品として追加するのは如何でしょうか?

Cle系はディシジョンもブーストも特別有用という訳ではないし、加護をセットしてたトコに鉄壁や結界をセットすれば、むしろ強化とも取れますし・・・どうでしょかね?



1326Re:リミットブレイクに関して深水景 5/2-21:32
記事番号1325へのコメント
そういえば、ふと思ったのですが、
現在リミットブレイクは攻撃的な物がほとんどですが
防御的な物はないのでしょうかね?
一時的に回避率があがるとか物理魔防が上がるとか…

現状のリミット選択肢はミルさんの言うとおり少ないですね。
フルファイア以降のリミットが手に入らなければほぼディシジョンなのではないでしょうか?
それにリミット入手できるかどうかで大分戦略幅変わるようにも見えたので
もう少し、リミットの入手方法を緩和したほうが良いと思うのですが

1325リミットブレイクに関してミル(2046) 5/1-23:54
記事番号1305へのコメント
アビリティの数に比べると、プレイヤーが選択できるリミットブレイクは少なく感じたので、来期はリミットブレイクの選択肢を多くして欲しいです〜。

例えば、LV1リミットブレイクは(フル・チャージを除いて)お店で売っていて、お金さえあれば手に入るものですが、LV2リミットブレイクは今期も宝箱からしか入手できませんでした。

「リミットブレイクは基本非売品」とゲーム説明にありますが、フルファイアーは6箱以降、エイミングモードが7箱以降…メガ・クリティカルにいたっては手に入るのかすら分からない状態で、ほとんどのプレイヤーはリミットブレイクの選択肢が最高でも3〜4種類しかなかったのではないかなと考えています。

で、来期の希望ですが、上位リミットブレイクを低LVの箱から出てくるようにして、もっと普及させる。または、新しいLV1のリミットブレイクを出すなどをして欲しいです。

そして、リミットブレイクが普及した結果、たくさんのプレイヤーが戦闘の際に装備、アビリティ、リミットブレイクの組み合わせを試せるようになったらいいなと考えています。

1324たしかに終撃もエルヴァー(2068) 4/27-01:27
記事番号1321へのコメント
終撃は最後の1人だと意味無いし撃破の前に部位をトばすとかで弱体化の可能性が有るから比較対象としては何とも言えませんが、
確かに装備部位1つトばしても無傷から撃破される程の連鎖はどうかとも思います。
消費2に増やせば通常なら4〜5回と思うので無傷なら大打撃!で済む確率が高くなると思います。

アビリティ1つで、色々組み合わせる事によるコンボも面倒臭く考える必要が無いのに大きな影響を与えるのが問題と思います。
そういったアビリティは某Sの方や某Tの方の様に目的意識を持って育てないと到達出来ない境地に至った方に与えられるなら賞賛と共に納得も出来ますが、
正直今期のCRK27というのは純系でないと難しいですが純系なら難しくありません。
取ろうと思えば特に凝った育成は必要なく取れる物なので単品での影響もそこそこが良いと思います。
他の27アビを見渡すと・・中々謙虚なのがそこかしこに(

上記の早撃の案も良く見ると撃つ方にプラスになってる部分が有ります。
桜之宮さんの案は裏を返せば受ける方もアビリティを発動出来ない、回避装備も意味が無い、となります。
根性で立ち上がる事も終撃の余地も有りません。復活も出来ません。無効すら無効にします。恐ろしい・・
私の案も色々やったら色々出来ます。装甲と耐久を削ってる騎体ならそれだけで落とせる可能性があると思います。
まぁ跳弾と同じ条件付ければ万事めでたしとも考えたんですが、Destroyerには頑張れば1発散弾を撃ち込む余地を残して欲しいのでこれは無いなと思いました。

(切込の接近を許せば、「早撃」の散弾無くして満足な仕事は難しいのではないかと)
泣けます。まさに斬り込みの仕事は後衛にその満足な仕事をさせない事であり、駆け引きを試みる事すら出来無いのは空しいです。

1323Re:チャット話まとめ桜之宮 天満(2055) 4/26-23:02
記事番号1314へのコメント
>■使われない武器、オーバーレンジ武器
誘導効果があると狙撃銃っぽくてかっこいいんじゃないでしょうか。

1322「早撃」と「終撃」Dice_K(1012) 4/26-05:32
記事番号1310へのコメント
スゲェ乱暴に、対に考えますが――。
「早撃」が、やられる前にやれ。
「終撃」は、やられたらやり返せ。
やの字は敢て漢字では書きませんが、そんな感じで。

「早撃」は取り上げられて、「終撃」には触れられないのと疑問に思ったので挙げてみます。

「早撃」には、G-CRK:27必要です。
純系で通さないと難しい数字ですし、純系で通すという事は、行動速度を稼ぐ為のThi系へのCCは難しく、仮にSniへとCC出来たとしても、それはホント終盤になってしまいますよね。
その豊富なキャパで、防御面を充実させる事は出来ますが、移動力も速度もイマイチな感じで、切込の接近を許せば、「早撃」の散弾無くして満足な仕事は難しいのではないかと思います。

「終撃」には、M-CRK:24必要です。
習得してからBisに移る人も多かったですよね。
むしろ、弄るなら此方なのではないかと感じました。

SorとBisの違いなんかは、此処に書き込む人なら私より良くご存知かと思います。

「終撃」を「早撃」と同じ、CRK:27での習得にして、Bisでは習得の難しいものにした方が、SorとBisのそれぞれの利点とかはっきり分かれて良いのではないでしょうか?

1321Re:早撃ち散弾Dice_K(1012) 4/26-04:03
記事番号1318へのコメント
んー・・・同じ後衛機で見てみると、M-CRK:24で習得出来る「終撃」がありますよね。
「早撃」が、G-CRK:27と、ほぼ純系でなければ習得出来ない事を考えると、大幅に弱体する事は出来ないんじゃないかと思います。

イメージ的には、指摘されるような部分もあるかもしれませんが(^^;

なんとなく、挙げられた変更案は面倒臭そうだなぁとも思います。
強いて挙げるなら、防御兵器の無効化は無しにする――でしょうか?
バリア展開が間に合わないのはまだしも、装甲無効化出来る道理は無いです。

但し、必ずしもそれで弱くなるかと問われると、むしろ却って厄介かなぁとも思わなくもありません。
バラけた散弾で、一瞬で防御兵器を無力化されるのも面白くない話なのです。
だから感応兵器は厄介なんですよね・・・と、話が逸れました。

「早撃」で使えなくても、3行動も回ればチャージは満たされると思いますし、散弾が使えるのはまずDesなので、撃たれる前に倒すというのも難しいのではないかと思います。

なんか、読んでて却って厄介になりそうな気もしないでもなかったので、現状維持で良いのではないかと意見を書いておきます。


1320ミスリルあれこれエルヴァー(2068) 4/25-21:03
記事番号1305へのコメント
一部、本来使えない筈の部類の装備が可能になってるのが気になります。

盾はSamuraiに使えて欲しくないです。強さ云々では無くビジュアル面で!
盾を構えてる七人の侍や新撰組などは想像したくもありません。
どうせならミスリルアーマーとかで盾では無く、装甲に・・

魔術は広域でなく感応にしたらどうでしょうか?
使えない物は使えない方が良いと思うのです。

1319Re:チャット話まとめエルヴァー(2068) 4/25-20:47
記事番号1314へのコメント

武器の威力により素の2〜4割程の最低ダメージ保障とか在ったらどうでしょうか(プチ氣)。
貫通の様に点の衝撃が物理的に抜けてきたり、衝撃の様に丸く広い衝撃が襲ってくるのでは無く。
重い一撃によって刃の如く堅い線の衝撃が装甲や防御装備を抜けてくる・・みたいなイメージで。
槍も突撃した時に距離に応じた貫通が欲しすいません、脱線しました。

LO武器
命中が高い、開始時に後衛から後衛を狙って幻惑されようがほぼ撃てる。
ので性能だけ見たらこのままで良い様な気がします。
ただ使った事が無いので詳しくは分かりません。

Knight
過去2回ほど使いましたが、確かに斬り込みとしても壁としても微妙でした(剣使わなかったからですかね?)。
Knightは両方ともそれなりに行なえる様に設定されてると思います。
対物理なら回避の高さも相まって壁になりながらダメージもそれなりに、移動力もそれなりにあるから後衛もそれなりに狙える。
どっちもそれなりなので厳しく見えるかもしれませんが、射撃や軽量フレームやE剣命中55剣等の装備を駆使すれば中々バランスが良いと言えるのではないでしょうか。
変なこだわりが無ければきっとKnightは強いはず・・


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Script written by Akihiro Katoh