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1353Launcher(ランチャー)Dice_K(1028) 3/7-01:21
記事番号1350へのコメント
名称はテキトーに、フ□ントミッションのアレ。
ぼくの考えた○○的にどんどん付け足しますよー?

Craの射撃武器+散弾、閃光みたいな。
物理広域のLMレンジとか出ませんかー?
バズーカ、パワーランチャーは有りかも。
スマートじゃない射撃武器のスペシャリスト。

Smi+Gunでなんか穴埋め的に出した気がしないでもないですがっ(><




1352・探索や解錠に特化したThiefの純粋上位。水枷 葉月(1039) 3/7-00:18
記事番号1349へのコメント
・探索や解錠に特化したThiefの純粋上位。
クラス名はPathfinder?

これですが…探索はルナティックシーカーや極超高性能センサーなどがあり、
また違うものを複数装備したりして探索ブーストすることにより差別化はなかなか難しいかなと。
解錠もギルドで(投資必要ですが)解錠率の上昇(最大10%?)ができることもありますし。

ただ、クエストで憎いバックアタックや奇襲を無効化したりできるなら便利かなとは思います。

他の黄色との差別は…その分上位武器を剥奪か?
命中補助、回避補助辺りを装備不能にして、その分防壁とか盾で頑張ってもらうとか…
味方を活かせる補助装備はそのままでもいいと思います(閃光、腐蝕)


1351現状の複合形Dice_K(1028) 3/7-00:11
記事番号1349へのコメント
Fig:Sam(Thi) > Cru(Cle)
War:Gua(Cle)>
Gun:Sni(Thi)>
Mag:Bis(Cle)> Pha(Thi),Enc(Smi)
Cle:Cru(Fig)> Bis(Mag), Gua(War)
Thi:Pha(Mag)> Sni(Gun),Sam(Thi)
Smi:Enc(Mag)>

入って来るCRKやCC条件は置いといて、現状の複合形をまとめてみました。
多分、こんな感じ?
絡みの少ないトコが狙い目なんでしょうけどね!

1350Rook(ルーク)Dice_K(1028) 3/6-23:16
記事番号1349へのコメント
Guaで良い?いえいえいえ。
氣など使えんで良いです。
補助・回復など使えんで良いです。
射程はLに届いちゃあかん。

充実の防御兵兵器と有り余る装甲耐久!
反面、武器は低技術や低命中のものに限られる。
ただ耐える事にとことん特化したそんな機体。

Cle>Warの複合?
んー・・・被るかなぁなどと思いつつも、
それ言うたら固定砲台もGuaで務まると思ったり思わなかったり(><

※装甲耐久ドーンと伸ばして、代りに(システム上)頭部常時破壊とかいかがっスか?

1349新クラスのアイディア募集かずあき(GM) URL3/6-01:44

現在、新しいアドバンストクラスの実装を検討しています。
某所で新クラスの草案を示したところ、簡易投稿等でいろいろ意見をいただいているので、
ちょいとここらで公にアイディアを募集しててみます。
なお、参考までに草案を以下に示しますが、これに拘る必要はありません。
重要なのは…
1:既存クラスとの差別化(明確に異なる戦闘コンセプトを持つ)
2:なるべく既存のシステムを流用して1を実現する
…の2点です。

で、現状の簡単な案:
・高速格闘騎。Thief以上にぺらっぺらだけど、早くて氣武器が使える。
・高威力物理攻撃騎。低命中だが高威力な斧とかを振り回す暴れん坊。
・固定砲台。氣射撃が使えてもいいかな。
・探索や解錠に特化したThiefの純粋上位。
・召喚クラス。ファミリアじゃなく、管理者ロボ6号のように別の騎体を呼び出す。
・理力専用騎。以上。
・魔法剣士。複合クラスといえばコレですよね。
・電子戦をするクラス。メカモノなんだから、こーゆーのも欲しいなぁ、と。

後になるほど、テキトーにしか考えてません。
つまり、まだいくらでも変わる可能性があるということです。
それでは(中二病的な)妄想をしっかり働かせてみてください(笑)

1348Re:行動速度に関しての危惧Dice_K(1028) 12/20-16:16
記事番号1340へのコメント
今更ながらではありますが、なんとなく考えがまとまった気がするので、折角だから書いてみますね。

▽T-CRKについて
・現状維持に1票
各ステータスが行動速度に与える影響も、ある程度計算にいれて始められていると思います。
仕様変更が入るとちょっと困るかなぁとぶっちゃけます。

その上での私見を少々――。
行動速度の上昇率緩和で、T-CRKの影響が下がったりすると、相対的にはThi系が早くなるんじゃないかなぁ。
他がつまみ食い程度で得れていた恩恵は薄くなり、Thi系が速度を抑えたりする必要もなくなると思います。

その様な制限緩和が行われてしまうと、ギリギリのバランス調整も緩くなり・・・ただ早い、それだけで強い。
おまけに開錠も探索も出来る、そんな機体が出来てしまうんじゃないかなぁと思った次第。

1347Re:行動速度に関しての危惧柳屋1054 12/12-12:20
記事番号1340へのコメント
Thi.CRK27とかで速いのは良いのですが、
Thi.CRK9とか12とか貯めただけで速くなり過ぎなのではないかと思います。

行動力の上昇は直感反応速度ThiCRKの伸びに応じて上がっていき、
その伸びは徐々に緩くなっていきます。
そして、直感や反応上がっても行動速度が殆ど変わらないなあ・・・という段階。
アルケルトさんのいう『伸びが見込めない』領域。

Thi.CRK12あれば、速度チューンをしていけば到達できます。
Thi.CRK7でもMRK50越える頃には到達できました。
その一方で、Thi.CRK0のままで、その領域へと踏み込むのは非常に困難です。
他のCRK効果では、ここまでの差は生まれないと思います。

ThiCRKがあると『伸びが見込めない』領域へと到達しやすくなる一方で、
『伸びが見込めない』領域に達してしまうと、それ以上Thi.CRKが伸びてもあまり変わりません。

ThiCRKは移動力/開錠率へも影響すると言われていますが行動速度だけに絞って考えると、
ある程度貯めた時の恩恵は大きく、たくさん貯めてしまうと意味が薄い気がします。

CRKは低い段階では上がりやすく、高くなると伸びにくくなっています。
貯めれば貯めるほど効果が蓄積されて効果的な他のCRKと違って、
Thi.CRKでは伸ばすのが困難になるのに、恩恵は少なくなってしまっているのかもしれません。

・行動速度においてThi.CRKの影響が大き過ぎる
・行動速度が一定段階を越えると、Thi.CRKの伸びによる恩恵が少ない?

この二点から、Thi.CRKによる行動速度の上昇には違和感があります。
特に低いThi.CRKでの行動速度増加は大き過ぎるのではないでしょうか。

1346Re:行動速度に関しての危惧アルケルト(1012) URL12/2-18:59
記事番号1345へのコメント
>すみませんが、何が目的なのかちょっと分からないです。
>「伸びがあまり見込めない」という部分からは「もっと速くなりたい」のが目的と取れますし、
>「速くなりすぎるのでは」からは「これ以上速くしたくない」のが目的のように思えます。

言葉足らずですいません…
>>THE-0-BLADEは前期クエストの先までまだまだ続いていくということですが
この前振りの書き込みに掛かりまして
「今後更にストーリーが進みPRKMRKが伸びたと仮定した際に行動速度上昇値がすでに限界ではないでしょうか?」ってことです

行動速度の速さの限界値は武器回数とかから考えるボクの私見ですので
「最終的にもっと早くなってもそれは想定内」とか言われたらぐぅの根も出ませんが…

何故前期最終あたりが限界なのか、と思った理由は
>>2:行動速度が煮詰まってくると先行側が有利すぎる
この問題により、Time4を切るほどの行動速度になってくると
伸ばす意味があまりなくなってしまうことと

>>3:撤退が抑えきれず、武器弾数の限界が近い
これも同様、限界が近いのではと思った理由の一つでもあります

で、行動速度の寿命縮めてる理由が
>>4:行動速度に関係するステータスに偏りがある
これではないかと、そういう感じの話でしたが
見やすくとバラバラに書いたせいか、かえって言いたいことが分りにくかったかもしれません

それらの解決案を述べるなら
行動速度の上昇率を全体的に緩やかにしてみては如何でしょうか?
って、すでに書かれてましたが…そう思います

1345Re:行動速度に関しての危惧かずあき(GM) 12/2-00:42
記事番号1340へのコメント
とりあえず、一ヶ月ほどして意見も出尽くしたみたいなので、コメントです。


>1:前期までの最終データで、行動速度4を切る人なども増えてきて、伸びがあまり見込めない

すみませんが、何が目的なのかちょっと分からないです。
「伸びがあまり見込めない」という部分からは「もっと速くなりたい」のが目的と取れますし、
「速くなりすぎるのでは」からは「これ以上速くしたくない」のが目的のように思えます。
どっちでしょう?そして何が問題なのでしょう?
もしかして行動速度上昇の率を緩やかにしたいのかな?


>2:行動速度が煮詰まってくると先行側が有利すぎる

通常戦では最大でも4対4なので、そんなに気にするほどでは、と思ってましたが、
気になるようなら、SEVENSLAYさんが提案した「内部的には0.1単位で計算」が
良い解決方法かな、と思っています。
ただ、シルバーさんが言ってることもあるので、採用するかはちょっと考えます。


>3:撤退が抑えきれず、武器弾数の限界が近い

これは敢えてそうしています。
他の方々が言っているように撤退覚悟で短期決戦に賭けるか、
予備武器等にキャパを割いて持久戦をするか、
あるいはその間でバランスをとるのか、プレイヤーが選択してください。
両立は出来ないほうが良いと思っています。
撤退させるというのも立派な戦術ですから。


>4:行動速度に関係するステータスに偏りがある

行動速度に対する影響は、直感が最も高く、反応、T-CRK、速度は同程度です(同じじゃありませんが、ボカシます)
ただ、T-CRKは他の能力よりはるかに高くなりやすいので、影響が大きく感じられるのでしょう。
これについては、良いのか悪いのか…
意見をみたところ、1対2で「このままで良い」みたいですが。
1の目的が「行動速度上昇率緩和」なら、T-CRKの影響度を下げることでそれを実現するってのは、
個人的にはアリかなと思っています。

1344Re:行動速度に関しての危惧シルバー(1243) 11/15-00:19
記事番号1340へのコメント
1、4
行動速度は関連ステータスが高くなるにつれて伸びが悪くなっていくので、
ある程度以上の能力になっていればそれほど極端な速度差はつきません。
TCRKの効果が極端に高く感じられるのもTCRKが低い間に限った現象ですので、
トータルで見て効果が大きすぎるということはないと思います。

2
GF以外では先行=プレイヤーですので有利なくらいでちょうど良いかと。
またGFでは先攻後攻ともプレイヤーですが、先行有利ではない場面も少なからずあります。
直後衛戦術等では先に動くのは位置取り上不利になりやすい、撤退が1手早くなる等。
判定で同点の場合は後攻勝利といったルールもありますし、戦術上の向き不向きの問題と言えるでしょう。

3
軽い武器は弾数の多い物が多いので、瞬間火力を取るか持続火力を取るかの住み分けの問題だと思います。
両立させてしまった場合ひところの連続武器のようにそれさえあれば他はいらないということになりかねません。
あえて実装するならSEVENSLAYさんの案のように、威力を犠牲に極端に弾数の多い武器 くらいかなと。

1343Re:行動速度に関しての危惧匿名希望 11/8-07:35
記事番号1340へのコメント
>3:撤退が抑えきれず、武器弾数の限界が近い
ほかについてはよくわかりませんが、これだけは意見できます。
装備欄が5つあるので、防具をあきらめて武器を5つもつなどで
改善できます。
5番目に弾を限界まで増やしたダガーを装備してもいいではないですか。

1342Re:つづき:行動速度に関しての危惧SEVENSLAY(1010) 11/7-16:14
記事番号1341へのコメント
さっきの続きで3から…


>3:撤退が抑えきれず、武器弾数の限界が近い

これに関しても1と同様、プレイヤーの選択次第じゃないかなーと。
一撃が重く強力だがチャージが膨大で弾数も少ない武器を、行動速度を抑えてでも使うのか、
軽くて弾数豊富、というか軽いから3つ4つ持てる武器を全速力で使うのか。
…それか、上位武器で威力とかは大したことないんだけど弾数が20発とか30発とかある武器がリリースされるとか?
っていうやり方もあるかもしれませんが。


>4:行動速度に関係するステータスに偏りがある
これに関しては、現状ではその通りで、TCRKと速度チューンがCyGに与える影響として
行動速度上昇と移動速度上昇がある(ってことにしといてください!)わけですが、
行動速度上昇に関してはTCRKが圧倒的に有効、というか速度チューンが行動速度に与える効果が
非常に小さい、という感じはします。
この差はどうなんだろうって感じはしますが、ごくごく個人的な意見としては
行動速度を抑えたまま移動速度を上げることが出来る選択肢として重宝したい特徴かなあ、と思ってます。



といった認識でした。
ぶっちゃけそこまで行動速度について深く考えたことはなく、
行動速度を抑えたい?TCRKを0にすればいいじゃない
とか考えてやり通してしまったぐらい考えてない人なので、参考になるやらならないやら…。



ところで議論BBSはこうして長文書くことも多いですし、文字数上限増やしませんか!

1341Re:行動速度に関しての危惧SEVENSLAY(1010) 11/7-16:12
記事番号1340へのコメント
微妙なバランスのお話はとっても難しいのでぶっちゃけ追いつけない初心者さん(嘘吐き)です。
というわけで、各問題点についての認識だけでも、と思いレスをば。


>1:前期までの最終データで、行動速度4を切る人なども増えてきて、伸びがあまり見込めない

4期で最終的に行動間隔5.5とか5.2だった私からすればまだまだ伸びるよ!と言いたいところですが、
確かに行動間隔3まで近づいてくると段々と伸びしろは小さくなってきているな、という感じはします。
ただ、速くなりすぎるってことは無いというか、プレイヤーの選択次第かなあと。
当然出力不足のリスクも伴いますし、4期時点から更に上位の武器が出て
チャージも重くなるとなると、行動速度を抑えるって育て方も考慮するという選択肢もあると思うわけです。
勿論、軽くて回しやすい武器のまま行動速度だけを極め続けるって選択肢もあるでしょうし。


>2:行動速度が煮詰まってくると先行側が有利すぎる

これに関しては同意ですし、ちょっと問題かもって感じがします。
最終的に行動速度が煮詰まってきた段階で、お互いヘイストチャージとかやったりして
行動間隔1とかなった場合、先攻側有利が際立つと思います。
対処としては、表示上は小数点以下を表示しないが、
年末企画みたいに実際の行動順序は小数点以下も考慮するようにしてはいかがでしょうか?
その上で行動タイムが同値なら先攻側が先に動く、とか。



長いって怒られたので次のレスへ…。

1340行動速度に関しての危惧アルケルト(1012) URL11/4-23:35

いつもTHE-0-BLADEを楽しませていただいております
今回はちょっと行動速度に関して思うところがあったので書き込んでみます

THE-0-BLADEは前期クエストの先までまだまだ続いていくということですが
一度、行動速度に関しての設定全般を見直してみてはいかがでしょうか?

理由はいくつかあります


1:前期までの最終データで、行動速度4を切る人なども増えてきて、伸びがあまり見込めない

 行動Timeも4以下はもうかなり限界な感じなので、速ければ速いほど効果が大きいとは言え
 すでに前期最終あたりの速度が限界になりつつあるのでは? と思ってます
 今後以上に行動速度に関するステータスが上がると、速くなりすぎるのではないでしょうか?



2:行動速度が煮詰まってくると先行側が有利すぎる

 後半、少々の差なら同Timeで動くことも多いため、同じ行動に動くケースが多いと思われます
 その際、行動に関して0.1の位が切りすてられ、同Timeで切り上げられて判定されるため
 きわどい所での同じ行動Timeになった場合、先に行動する先行側がかなり有利になっていってしまいます



3:撤退が抑えきれず、武器弾数の限界が近い

 強力な武器になればなるほど弾数が減っていくのですが、行動速度は速くなる一方なので
 撤退が抑えきれずにTime300が経過する前に決着が付いてしまう
 コレに関しては、壁の撤退狙いとかもあって
 良し悪しだと思いますが、弾数と行動速度の関係は一度見直しが必要かもと思いました



4:行動速度に関係するステータスに偏りがある

 具体的にはTCRKの効果や、速度チューンの効果など
 詳しい計算式は分りませんが、少なくとも同じ効果を持つ速度チューンに対して効果的すぎるように思えます
 身近に取ったデータなどでは、速度チューンが行動速度に対して0.5%ほどしか効果を与えてないのに対して
 TCRKは同等かそれ以上の効果を与えているようなので、チューンに対し抑制のないCRK効果としては破格過ぎると思ってます
 反応と直感に関してはちょっと分りません



こんな感じで見ています
行動速度に関しては見えにくく、差が分りにくいので意見しにくいかもしれませんが
体感とか思ったことでも、ご意見いただければ幸いです

1334Re:ギルド改良案ウィーゲル 5/13-22:50
記事番号1332へのコメント
>これ、面白そうと思い、実装しかけたのですが、
>一端チームメンバーにしてしまうと、普通のチームメンバーと
>傭兵との区別がつかないため、あとはチーム組み換えをいろいろやることで、
>ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。
>区別がつかないため、コロシアム出場制限とかもできません。
>実質やりほうだいになっちゃいますが、それでもいいでしょうか?
そうですか・・・それだと極めて問題があってダメですよね。

それでは目先を変えて行って
各地のPubに居る傭兵をギルドのPubに招待できるようにするのと
ギルドの傭兵をコンストラクトできるようにすると言うのはどうでしょうか?

ギルドマスターのPrkとMrkの合計値の75%程度をランク上限にしておけば
最高ランク帯とそれに続くランク帯では恐らくバランス的な問題は出ないかと
それ以下の帯ではひょっとしたら救済処置的に機能する かもですね
なんとも言えませんが・・・・余り役に立つNPCと言うのも違和感がありますし。

私としては中ランク程度の層が欠けたメンバーを埋める用途と
ギルドのマスコット役になったら良いかなと思う次第です
ゴレンジャイでも作りますよね?普通・・・まあ 以上です、それでは。

1333Re:ギルド改良案桜之宮 天満(2055) 5/10-02:02
記事番号1332へのコメント
>ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。

PHSに登録したギルドメンバーをチームメンバーにしてしまうのではなく、戦闘時に呼び出す仕様にしてはどうでしょうか?
出撃時のセレクトボックスにチームメンバー、クエストNPC、ギルドメンバーの順で並ぶような感じで……

1332Re:ギルド改良案かずあき(GM) 5/9-20:14
記事番号1311へのコメント
ウィーゲル(2053)さんは No.1311「ギルド改良案」で書きました。

>2:ギルドメンバーを傭兵として雇えるようにする

これ、面白そうと思い、実装しかけたのですが、
一端チームメンバーにしてしまうと、普通のチームメンバーと
傭兵との区別がつかないため、あとはチーム組み換えをいろいろやることで、
ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。
区別がつかないため、コロシアム出場制限とかもできません。
実質やりほうだいになっちゃいますが、それでもいいでしょうか?

1331ギルドシステム柳屋2028 5/8-15:08

現在のシステムでは、the-0-bledeの活性化に繋がらないのでは、と思います。

人数さえ集まれば、鑑定工房も開錠工房も改造工房もレベル最大値にできてしまいます。
何でも出来る大規模総合ギルドができてしまうと、末端に加わるだけで大きなメリットがあるので
後発のギルド立ち上げ意欲が減退してしまいます。
このままでは大規模ギルドによる寡占化が進むでしょうし、
大規模ギルド以外は転送ポート用のギルドばかりになってしまうのではないかと危惧しています。
せっかくのギルドシステムなのに、個性のないギルドばかりになってしまうのは勿体無いです。
また、チーム以外に新たな繋がりを・・・という意味もあってのギルドなのに、
チーム全員が同じギルドに所属していることも少なくありません。
ギルド運営に関しても、とにかく人数を集めて、増資!ってのばかりでは面白さが限定的です。
万能なスーパーギルドを作る選択肢があってもいいのですが、そのハードルは高くあるべきだと思います。

Thi.10人とCle.10人がいて、それぞれ開錠工房と鑑定工房が欲しい場合、
現状では、20人で開錠工房も鑑定工房もあるギルド作った方が低コストです。
これを、Thi.10人で開錠工房だけのギルドとCle.10人で鑑定工房だけのギルドをそれぞれ作った方が安い
という形にしてはどうでしょうか?

具体的にはMRKのチューン費用のような形を提案します。
何も設置してない状態での鑑定工房レベル0→レベル5のコストが500GPだとすれば、
開錠工房レベル5が設置してあるギルドで、鑑定工房レベル0→5にするには1500GP費やす必要・・・という感じです。

こうすれば、クラスチェンジしたから今までのギルド離脱して、移籍とか
ギルドを近接Smiだけで構成して、近接武器使いさんからの寄付金だけで運営とか
少しは個性が出てくるのではないでしょうか。

1330Re:リミットブレイクに関してアルケ(旧1046) 5/6-22:22
記事番号1328へのコメント
>防御的なリミットブレイク

リミットブレイクの種類が増えるって案はすごく面白そうです
今だと後衛がフルファイアー出せばPri以外の機体はほとんど胴体撃破まで持っていかれてしまうので
それに対抗できる的な物があると幅が広がっていいかも
何か案を出そうと思いましたが、アビリティや支援でほとんど出来ることばりな気がするのでムズそう……
即効性のあるものだと、Dice_Kさんの案のようにバリア展開して
一定Timeダメージ無効化とか、一定ダメージまでを打ち消すとか、一定ターン防御力急上昇とか
そんな感じになるでしょうか?


>もう少し、リミットの入手方法を緩和したほうが良いと思うのですが

マトリクスとかについても似たような話が以前出ていたと思うのですが
マトリクスはクエストで拾う機会ができましたね
リミットブレイクも店で売ってるってのが何か違和感があるので
今期の赤星みたく、主要クエストをクリアすると拾えるか取得できるでもいいかもしれません(奥義伝授的なノリで)
ただ、マトリクスもそうでしたし、今期で新たな町が増えたことで
ショップの品揃えが豊富になってきたため
リミットが箱以外からも手に入るとなると供給されすぎて
結果的に宝箱の価値がダダさがりする気もしています


>現状だとフル・ファイアーの方が、エイミング・モードより入手し易いですが、
>ぶっちゃけ補助支援をメインとしない限り、フル・ファイアーの方が有り難いと思います。

今のリミットブレイクをみているとフルファイアだけちょっと強すぎる気がするなーとも思ってます
メガ・クリティカルが出たらまた違いそうですが
ダメージ系のみに掛かるクリティカル系と比べるとフルファイアは支援や異常にも使いやすい利点があるので
総ダメージ量か、攻撃回数はもっと抑えてもいいんじゃないかなと思ったり
感応とか付けてると感応だけでも2周づつしていきますし…

1329Re:チームメンバー再編支援案Dice_K(1012) 5/6-21:56
記事番号1309へのコメント
んー・・・結局の所、メンバーの欠けたチームの人が、
再編成に乗り出すかどうかになってしまうと思います。

4期のウチは、途中2人入れ替わりましたが、
来ないだろうなぁとは思いつつも、中々切り難いものでした(^^;
多少RKが低くても、ガチに上を見なきゃどうにかなっちゃうものですし・・・。

再編支援というには少々乱暴が過ぎますが、
1ヶ月ログインが無い時点で強制削除というのでは、過去に問題があったりしたのでしょうか?
今なら傭兵も雇えますし、進行上、不都合は無いと思います。

再編成に声を掛ける時、1ヶ月くらいログイン無い人抱えても、
「その人見限って合流しませんかー?」って切り出し難いのですよね(^^;
いや、もうちょっと言葉は選ぶけどさ!



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Script written by Akihiro Katoh