[BBS]
1318 | Re:早撃ち散弾 | エルヴァー(2068) | 4/25-19:37 |
記事番号1313へのコメント 武器のCを消費精神力にするのはどうでしょうか。 小数点切り上げ、最低でも1、キッチリ残ってないと撃てない(残り1でC2以上は撃てない)、撃てるのは全装備1回ずつまで。 |
1317 | Re:増幅について | エルヴァー(2068) | 4/25-19:30 |
記事番号1306へのコメント 閃光は良く分からないので何とも言えませんが、特定でなくても増幅が強すぎる様に感じます。 集中や必中などと同じく発動した攻撃のみで良いんじゃないでしょうか。 それでもクリティカルが絡めば(場合によっては絡まなくても)笑えるダメージが出ますし。 |
1316 | 北の海は儂の海 | アルケリッサ(1046) | 4/25-13:25 |
記事番号1305へのコメント クエスト「北の海は儂の海」について ですが、クエスト内で移動力を極端に制限されてしまうのは少し根本的過ぎる気がしています 装備を変更すれば有る程度対処の出来るクラスもありますが 武器範囲の狭いSamuraiなどにはちょっとキビしすぎる気がします 今後、こんな感じの制限が大きくなるクエストが増えるのを危惧しつつ クエスト内でのステータス減少を抑えるアイテムなどを増やしてみるのはいかがでしょうか? 例えば北海ですと、水上走行パーツみたいな クエストによってステータス減少を抑える装備があるとクエスト攻略の選択肢も増えるんじゃないかと思っています 風の噂で来期からは難易度下がるみたいなことも聞きましたが ちょっとこのクエストだけ異質だったと感じたため、ここに提案させていただきます ていうか、沢山書きすぎてごめんなさい |
1315 | ほぼ閃光について | アルケリッサ(1046) | 4/25-13:24 |
記事番号1308へのコメント レスにあるURLの議論スレッド読んできました たしかに流れからすると増幅効果を適用しなくすると 結局記事の問題が再発してくるように思えます シルエットやクリアヴィジョンとパラメーターを統合し、ステータス低下を半分までとするなら 閃光についてはとりあえず増幅が現在の仕様のままでも問題なくなる……かな? (いまだと増幅閃光で命中回避3%まで落ちてしまうのが一番の問題だと思っているので) 支援に掛かる増幅については現在の閃光よりはいくらかマシだとも思いますし 熱血などの持続スキルの問題もあるため、現状維持の方がいいんですかね 記事読んでるとちょっと分らなくなりました 一方で、今の閃光だと、相対値で命中回避が減少するためか 閃光を当てると相手の支援の命中率を減らすことができたのですが 絶対値式で命中回避を両方落とした場合 命中回避両方に同ポイントの減少がかかることで 味方に掛かる支援系の命中率が閃光掛けてない状態と同じになるのではないかと危惧してたりもします 閃光は貴重な対支援武器でもあるので絶対値計算になっても、支援命中は下がる方向で残してもらえたらなと思ってます |
1314 | チャット話まとめ | アルケリッサ(1046) | 4/25-13:23 |
記事番号1305へのコメント リセット日の当日にチャットで出ていた意見や感想などなどまとめ 雑談交えつつだったので色々としどろもどろですが この意見にティンと来た方や考えの有る方は是非とも ■使われない武器・斧 ・現在PCによって使われない武器になってる? ・命中率35%なのがネックになってるかも ■使われない武器、オーバーレンジ武器 ・現在PCによって使われない武器になってる? ・クリティカル率も高いのでわりと便利な武器のはず? ・オーバーレンジの利点がイマイチ使いにくい気がする ・Oレンジに居てもLレンジ優先のため、敵を倒して、そのまま後衛などを狙いたい場合にも動いてしまう ■Knightそのもの ・切り込みとしての役割がイマイチでは ・威圧、幻惑、北海クエスト、反撃魔法など、越えるべき敷居が大きすぎる気がする ・武器の基本命中が全体的に低すぎるのでは ■その他 ・秘密の宝箱の中身が増えると楽しそうではないか? ・議論BBSの敷居が高い気がするので気楽に感想とかも書いていいんだろうか? |
1313 | Re:早撃ち散弾 | 桜之宮 天満(2055) | 4/25-03:56 |
記事番号1310へのコメント 早撃ちの時は一発だけ撃つ、というイメージがありますので ・早撃ちする武器は一時的に単発武器に変更 (ミサイルランチャーなら威力260*1) とか良さそうに思います。 ただ処理が面倒そうなので単純に散弾は早撃ち不可、でもいいと思います。 あと、早撃ちの時には ・誰のアビリティも発動しない (自分の連続や相手の幻惑、味方の援護とか……発動しないならすみません) ・どの補助兵器の影響も受けない (スコープ覗いたりする前に攻撃してるイメージがあります) ぐらいはあってもいいかなと思いました。 |
1312 | Re:ギルド改良案 | アルケリッサ(1046) | 4/24-01:19 |
記事番号1311へのコメント ギルド改良案で思い出しましたが ギルド倉庫のアイテムの並びを整理するために倉庫のアイテムを出し入れしていたところ 送品ログが凄いことになって申し訳なかったので 出来れば倉庫内でも手持ちのアイテムのように並び替えをいじれるといいな…と思う次第です |
1311 | ギルド改良案 | ウィーゲル(2053) | 4/23-22:33 |
記事番号1309へのコメント 今期はギルドおよびエルメキア突入の期となりそうですが ギルドについて思いついた事があるので書いときます。 1:ギルドの転送ポートの機能拡張 大半のギルドではゲートを倉庫に入れておき ギルドベースに帰還→目的地に移動→目的地でゲートを購入し、倉庫に送付する と言う手法でギルドメンバーのアイテム欄を節約しているかと思うのですが これはアイテムログが流れる、面倒臭い! と言った理由から不必要な手間であると考えます。 そこでいっその事、あるゲートアイテムを所持している状態でGPを消費する事により ギルドの転送ポートに該当する目的地への転送機能を追加できるようにしてはどうでしょうか? もちろんその際のゲート費用はきっちり取るべきです エドラスゲートのみ特殊なので問題があるかと思いますが・・・ 2:ギルドメンバーを傭兵として雇えるようにする これはそのままですね、チームメンバー再編支援案になるかと思います ただしコロシアムには出場できないとか 戦闘開始時に一定の弱体化が行われる・・等の措置は必要かもしれません。 大した案ではないですがどうでしょう?それでは・・・ |
1310 | 早撃ち散弾 | 柳屋2028 | 4/20-12:44 |
記事番号1305へのコメント C9の散弾をポコポコ撃ってくるのに、 食らう方は何も充填できていないから反撃も防壁展開も出来ないのは 一方的過ぎるのではないかと思います。 もちろん、初期位置次第では発動しないというリスクはありますが、 散弾は簡単に早撃ちできてしまって良い武器ではないと思います。 「早撃ち」でイメージされるのは西部劇のピストルだと思いです。 達人が出てくると「あんな長い銃身なのになんて速さだ!!」みたいに驚嘆される世界です。 Cの大きい武器ほど早撃ちは困難と考えるのが自然ではないでしょうか? いきなりミサイルランチャー撃ち込むのは強襲とかテロ制圧っぽいですし。 昔のことなので記憶が定かではないですが、 ミサイルポッドがC9に変更されたのも戦闘開幕直後に撃つと強すぎるからだった気がします。 変更案としては、パッと思いついたのは ・出力や技術に応じて、早撃ちできる武器のCを限定 高いCの武器を早撃ちする為には、相応の出力が必須。 ・精神に応じて、早撃ちできる武器の数を限定。 精神消費3→精神7で武器3本撃てる ・発動タイミングをtime0ではなく、初動時に変更。 撃てるのは初動で充填できている武器のみ。 |
1309 | Re:チームメンバー再編支援案 | かずあき(GM) | 4/18-00:39 |
記事番号1307へのコメント これは良いアイディアがあればとっても嬉しいです。 ちなみに、チーム人数を増やすのは、手間的にほとんど不可能です。 多くのプログラムで、チーム数は最大5としてプログラミングしちゃっていますので… それに対する対応のひとつとして、ご推察どおりギルドにPHS機能を導入したのですが、あまり使われて無いようですね〜 |
1308 | Re:特定武器に掛かる増幅について | かずあき(GM) URL | 4/18-00:35 |
記事番号1306へのコメント ちょうどいい機会なので、こーゆー総括的な意見は大歓迎です。 >よって、増幅で上昇する威力はダメージのみというものにしてみるのはいかがでしょうか? これは元々、上記URLに記載のスレッドの議論の末になったものなんです。 やっぱりダメージのみにしたほうが良いですか? 熱血回復くらいならいいかな〜とも思いますが。 なお、現状、閃光による命中率影響は、シルエットやクリアヴィジョンによる影響とは独立したパラメータですが、統合しようかどうかも悩んでいます。 統合による影響は以下の通り。 ・さっぱりするよね パラメータは少ないほうがわかりやすい。これが統合したい最大の理由です。 ・最大でも命中低下が半分まで 現在はシルエットで最大半分になった上に、さらに閃光効果がかかる(順番逆かも…)なので半分以下になり得ますが、 統合してしまえばまとめて半分以下にはなりません。 ・回復が遅い? 現在は個別に(並列に)回復していたのが、一緒に(直列に)回復していくので遅くなる、のかな? ・閃光系武器の威力調整が必要 シルエットなどは絶対値(ポイント)で影響しますが、閃光は相対値(%)で影響します。 だから閃光の威力の数値はシルエット等より高めなのですが… それらを修正する必要があります。 |
1307 | チームメンバー再編支援案 | アルケリッサ(1046) | 4/15-22:01 |
記事番号1305へのコメント ジオブレというゲーム、年単位のゲームになるためか 初期に組んだチームで最初から最後までプレイする方が大半のようですし 途中脱落者の出たチームや、途中参加者の方にはちょっと辛い仕様かと思います 今回はギルドのPHSなどの機能もあったのですが チームが崩れてしまってから再編されたことがほとんどないように思えましたので 途中からのチーム再編成策が何かあれば、うれしく思います 正直それをどうするかってと、あまり思いつかないのですが 途中からチームの最大人数を増やせるなどの機能があるといいのではないかなと思ってますがどうでしょう? チーム最大人数を増やすとCRKをNPCで稼ぐなどを考える余地が少なくなっちゃいますが 戦闘に出せる最大人数は変わりありませんし、いかがでしょうか 何か他にいい案がないものかと思ってます |
1306 | 特定武器に掛かる増幅について | アルケリッサ(1046) | 4/15-22:00 |
記事番号1305へのコメント 自分で使っていて思ったのですが 特定装備と増幅の組み合わせがちょっとMCRK12のアビにしては強すぎる気がします 具体的には閃光とか支援などの ダメージを与える以外の行動に掛かると強力すぎないかな、と 運よく増幅が2回掛かると閃光で命中回避100%落ちてしまいますし 支援についても同様で、ヘイストなどが容易に効果100%まで達成しやすすぎると感じています これらの効果は場合によっては早々に上限いっぱいまで上がってしまうため このままですと今後の上位装備とかも不要になってしまう恐れがあると思います よって、増幅で上昇する威力はダメージのみというものにしてみるのはいかがでしょうか? |
1305 | 第4期を振り返ってみよう! | アルケリッサ(1046) | 4/15-21:59 |
前期もあったのでスレ立てをしてみました リセットも決定(?)したことですし 色々意見をだしてみましょう |
1304 | Re:追加仕様検討 | Artemis(2029) | 1/31-21:59 |
記事番号1279へのコメント 離脱機能賛成派でしたが、不要に鞍替え。 シングルコロであること、3つ上位まで挑戦出来ることから、今のところ十分な流動性が確保出来ていると思います。 |
1303 | Re:Cle、Priについて | ユサ(2067) | 1/8-23:51 |
記事番号1302へのコメント 何をもって壁の「本職」を定義しているのか理解できません。 >イメージ的には全体的にひょろくして >回復魔法の回数を増やすなりが本来の姿ではないのかな? あなたの中ではそうなのかもしれませんが、 >CyG-Cleric >防御力 ★★★★★ 総合的に非常に高い >耐久力 ★★★★☆ 高い >比較的高い耐久力をもち、かつ物理防御、魔法防御、両方とも高いため、総合的な防御能力はダントツです。 (『ゲーム説明−Cygについて』より引用) とジオブレの世界でClericは壁を「本職」とする機体の1つであることは間違いありません。 ゲームバランスの観点からであれば話は別ですが、 少なくともイメージの観点からは議論の余地がないと思います。いかがでしょうか? |
1302 | Cle、Priについて | 匿名希望 | 1/7-08:01 |
Cle系というか特にPriですが 普通に前衛というか壁ができる装甲,耐久はいかがなものでしょうか? 他のゲームで本職と(つまりWar系のようなもの) と同じ仕事ができるなんてまずないんじゃないかなと思うのですが いかがでしょうか? イメージ的には全体的にひょろくして 回復魔法の回数を増やすなりが本来の姿ではないのかな? と思うのですが |
1301 | Re:追加仕様検討 | SEVENSLAY(1003) | 12/24-02:29 |
記事番号1279へのコメント >・ランキング離脱 不要に1票。 現状コロシアムに挑まない人にとって 行動の選択肢が増えるわけでもなく、 コロシアムから遠ざかってる人を呼び込むという目的に対する効果は疑問です。 最頂点またはそこに近いところまで登ったら、そこでひとまず打ち止めとなる現行仕様で良いと思います。 |
1300 | 反論 | ユサ(2067) | 12/20-03:25 |
記事番号1299へのコメント >・離脱すれば、名声が下がる。 >・上位で離脱すればするほど、名声が多く下がる。 コロシアムで少し戦うだけでGF出場が可能で、名声値がGFにおけるリーダー決定に影響しなくなった昨今、 名声値の減少はペナルティとならないのではないでしょうか? (コロシアム上って稼いだ分以上に減るほどのペナルティを課すなら話は別でしょうけど) >・挑戦相手に選ばれて防衛できなかった人は名声が下がる。(上位で防衛できない人は名声が多く下がる) >・挑戦者が防衛を多くしている人を落とす事で、通常より多く名声が入る。(上位で多く防衛している人を倒すことでより多く入る) 「防衛するほど有利」な仕様については過去に議論されたことがあります。(No.1087へのレス等) そのときの議論では、戦闘に緊迫感が出るとする賛成派と、回転の悪化を懸念する反対派で分かれましたが、 コロシアム戦闘の難易度が高くなる、という点ではほぼ共通した意見でした。 今回のコロシアム仕様変更の主眼は、コロシアムを回転しやすくすることにあると思います。 全く反対の効果を生む仕様を同時に組み込む意味はないと思うのですが、いかがでしょうか? |
1299 | 離脱機能には賛成です〜 | ミル(2046) | 12/19-19:30 |
記事番号1279へのコメント タイトルの通り、ランキング離脱には賛成です。 ただ、離脱時には以下の代償をつけてほしいと思います。 ・離脱すれば、名声が下がる。 ・上位で離脱すればするほど、名声が多く下がる。 上位の人が誰も上ってこない状態で名声を稼げないのは困り、 名声を稼ぐ為に離脱したいという趣旨からずれますが、 一度上位に上ったのに、下位から上りなおすというのは、 かっこわるい(だから名声が下がる)と思っているからです〜。 ちょっと話が変わりますが、 現状、名声を稼ぐ方法は上位の状態で戦闘に勝つ事になっていますが、 どのように挑戦するかで名声取得量に差がでるようにしてほしいです。 例としては以下のような感じでしょうか? ・挑戦相手に選ばれて防衛できなかった人は名声が下がる。(上位で防衛できない人は名声が多く下がる) ・挑戦者が防衛を多くしている人を落とす事で、通常より多く名声が入る。(上位で多く防衛している人を倒すことでより多く入る) ただ、上って降りてを繰り返して名声を稼ぐのではなく、挑戦する人は ・下から上ってくる相手を見て、この装備だと挑戦したいと思わせないようにしつつ相手に勝つ。 ・防衛をしている強い相手を倒せるような装備にする事で多く名声を稼ぐ。 など、自分の挑戦時に工夫をする事で、名声を稼ぐ量に差が出ればいいなと思いました。 |