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1308Re:特定武器に掛かる増幅についてかずあき(GM) URL4/18-00:35
記事番号1306へのコメント
ちょうどいい機会なので、こーゆー総括的な意見は大歓迎です。

>よって、増幅で上昇する威力はダメージのみというものにしてみるのはいかがでしょうか?

これは元々、上記URLに記載のスレッドの議論の末になったものなんです。
やっぱりダメージのみにしたほうが良いですか?
熱血回復くらいならいいかな〜とも思いますが。

なお、現状、閃光による命中率影響は、シルエットやクリアヴィジョンによる影響とは独立したパラメータですが、統合しようかどうかも悩んでいます。
統合による影響は以下の通り。
・さっぱりするよね
パラメータは少ないほうがわかりやすい。これが統合したい最大の理由です。
・最大でも命中低下が半分まで
現在はシルエットで最大半分になった上に、さらに閃光効果がかかる(順番逆かも…)なので半分以下になり得ますが、
統合してしまえばまとめて半分以下にはなりません。
・回復が遅い?
現在は個別に(並列に)回復していたのが、一緒に(直列に)回復していくので遅くなる、のかな?
・閃光系武器の威力調整が必要
シルエットなどは絶対値(ポイント)で影響しますが、閃光は相対値(%)で影響します。
だから閃光の威力の数値はシルエット等より高めなのですが…
それらを修正する必要があります。

1307チームメンバー再編支援案アルケリッサ(1046) 4/15-22:01
記事番号1305へのコメント
ジオブレというゲーム、年単位のゲームになるためか
初期に組んだチームで最初から最後までプレイする方が大半のようですし
途中脱落者の出たチームや、途中参加者の方にはちょっと辛い仕様かと思います

今回はギルドのPHSなどの機能もあったのですが
チームが崩れてしまってから再編されたことがほとんどないように思えましたので
途中からのチーム再編成策が何かあれば、うれしく思います

正直それをどうするかってと、あまり思いつかないのですが
途中からチームの最大人数を増やせるなどの機能があるといいのではないかなと思ってますがどうでしょう?
チーム最大人数を増やすとCRKをNPCで稼ぐなどを考える余地が少なくなっちゃいますが
戦闘に出せる最大人数は変わりありませんし、いかがでしょうか
何か他にいい案がないものかと思ってます

1306特定武器に掛かる増幅についてアルケリッサ(1046) 4/15-22:00
記事番号1305へのコメント
自分で使っていて思ったのですが
特定装備と増幅の組み合わせがちょっとMCRK12のアビにしては強すぎる気がします

具体的には閃光とか支援などの
ダメージを与える以外の行動に掛かると強力すぎないかな、と

運よく増幅が2回掛かると閃光で命中回避100%落ちてしまいますし
支援についても同様で、ヘイストなどが容易に効果100%まで達成しやすすぎると感じています
これらの効果は場合によっては早々に上限いっぱいまで上がってしまうため
このままですと今後の上位装備とかも不要になってしまう恐れがあると思います

よって、増幅で上昇する威力はダメージのみというものにしてみるのはいかがでしょうか?

1305第4期を振り返ってみよう!アルケリッサ(1046) 4/15-21:59

前期もあったのでスレ立てをしてみました

リセットも決定(?)したことですし
色々意見をだしてみましょう

1304Re:追加仕様検討Artemis(2029) 1/31-21:59
記事番号1279へのコメント
離脱機能賛成派でしたが、不要に鞍替え。
シングルコロであること、3つ上位まで挑戦出来ることから、今のところ十分な流動性が確保出来ていると思います。

1303Re:Cle、Priについてユサ(2067) 1/8-23:51
記事番号1302へのコメント
何をもって壁の「本職」を定義しているのか理解できません。

>イメージ的には全体的にひょろくして
>回復魔法の回数を増やすなりが本来の姿ではないのかな?

あなたの中ではそうなのかもしれませんが、

>CyG-Cleric
>防御力 ★★★★★ 総合的に非常に高い
>耐久力 ★★★★☆ 高い
>比較的高い耐久力をもち、かつ物理防御、魔法防御、両方とも高いため、総合的な防御能力はダントツです。
(『ゲーム説明−Cygについて』より引用)

とジオブレの世界でClericは壁を「本職」とする機体の1つであることは間違いありません。

ゲームバランスの観点からであれば話は別ですが、
少なくともイメージの観点からは議論の余地がないと思います。いかがでしょうか?

1302Cle、Priについて匿名希望 1/7-08:01

Cle系というか特にPriですが
普通に前衛というか壁ができる装甲,耐久はいかがなものでしょうか?

他のゲームで本職と(つまりWar系のようなもの)
と同じ仕事ができるなんてまずないんじゃないかなと思うのですが
いかがでしょうか?

イメージ的には全体的にひょろくして
回復魔法の回数を増やすなりが本来の姿ではないのかな?
と思うのですが

1301Re:追加仕様検討SEVENSLAY(1003) 12/24-02:29
記事番号1279へのコメント
>・ランキング離脱
不要に1票。
現状コロシアムに挑まない人にとって
行動の選択肢が増えるわけでもなく、
コロシアムから遠ざかってる人を呼び込むという目的に対する効果は疑問です。
最頂点またはそこに近いところまで登ったら、そこでひとまず打ち止めとなる現行仕様で良いと思います。

1300反論ユサ(2067) 12/20-03:25
記事番号1299へのコメント
>・離脱すれば、名声が下がる。
>・上位で離脱すればするほど、名声が多く下がる。

コロシアムで少し戦うだけでGF出場が可能で、名声値がGFにおけるリーダー決定に影響しなくなった昨今、
名声値の減少はペナルティとならないのではないでしょうか?
(コロシアム上って稼いだ分以上に減るほどのペナルティを課すなら話は別でしょうけど)


>・挑戦相手に選ばれて防衛できなかった人は名声が下がる。(上位で防衛できない人は名声が多く下がる)
>・挑戦者が防衛を多くしている人を落とす事で、通常より多く名声が入る。(上位で多く防衛している人を倒すことでより多く入る)

「防衛するほど有利」な仕様については過去に議論されたことがあります。(No.1087へのレス等)
そのときの議論では、戦闘に緊迫感が出るとする賛成派と、回転の悪化を懸念する反対派で分かれましたが、
コロシアム戦闘の難易度が高くなる、という点ではほぼ共通した意見でした。

今回のコロシアム仕様変更の主眼は、コロシアムを回転しやすくすることにあると思います。
全く反対の効果を生む仕様を同時に組み込む意味はないと思うのですが、いかがでしょうか?

1299離脱機能には賛成です〜ミル(2046) 12/19-19:30
記事番号1279へのコメント

タイトルの通り、ランキング離脱には賛成です。
ただ、離脱時には以下の代償をつけてほしいと思います。

・離脱すれば、名声が下がる。
・上位で離脱すればするほど、名声が多く下がる。

上位の人が誰も上ってこない状態で名声を稼げないのは困り、
名声を稼ぐ為に離脱したいという趣旨からずれますが、
一度上位に上ったのに、下位から上りなおすというのは、
かっこわるい(だから名声が下がる)と思っているからです〜。


ちょっと話が変わりますが、

現状、名声を稼ぐ方法は上位の状態で戦闘に勝つ事になっていますが、
どのように挑戦するかで名声取得量に差がでるようにしてほしいです。

例としては以下のような感じでしょうか?

・挑戦相手に選ばれて防衛できなかった人は名声が下がる。(上位で防衛できない人は名声が多く下がる)
・挑戦者が防衛を多くしている人を落とす事で、通常より多く名声が入る。(上位で多く防衛している人を倒すことでより多く入る)

ただ、上って降りてを繰り返して名声を稼ぐのではなく、挑戦する人は

・下から上ってくる相手を見て、この装備だと挑戦したいと思わせないようにしつつ相手に勝つ。
・防衛をしている強い相手を倒せるような装備にする事で多く名声を稼ぐ。

など、自分の挑戦時に工夫をする事で、名声を稼ぐ量に差が出ればいいなと思いました。

1298賛成です(T/O)パピヨン(2116) 12/19-16:06
記事番号1297へのコメント
パピヨン(2116)さんは No.1297「Re:追加仕様検討」で書きました。
>賛成です。

1297Re:追加仕様検討パピヨン(2116) 12/19-16:05
記事番号1289へのコメント
賛成です。

1296Re:追加仕様検討左文字涼子(2070) 12/18-10:59
記事番号1295へのコメント

>勝ち目のない勝負がつまらないからコロシアムに行かない
>だから強いプレイヤーは手加減をして登らなければならない
>そうしなければコロシアムに挑まない

>そんな考えをまとめた結果出来上がるものは果たして「コロシアム」なのでしょうか
>闘技場ではなく遊技場な気がします

と、思うのであれば、素直に干されるか、
そもそも格下のコロシアムには行かないければいいだけの話で。
戦力相応のところにいけば何もしなくても叩き落して貰えるでしょう。
相応のコロシアムが無かったら?そのときは素直に諦めましょう。
ですから、とくに離脱機能は不要です。

また、闘技場という観点からするなら、
チャンピオンは頂点で泰然と構えているのがそれらしいと思いますし、
やはり離脱できないほうがいいんじゃないでしょうか。



>皆が常に足並みを揃えて進めれるゲームにならない限り無理だと思います。

>コロシアムなんてシステム無くしたほうがいい
>としか思えません

全否定されましたか。
興味深いので、どうしてそう思うのか詳述していただけないでしょうか?
是非参考にしたく存じます。

1295Re:追加仕様検討非公開希望 12/16-20:49
記事番号1294へのコメント
>戦力差が開きすぎて、下手な人がろくすっぽ勝てなくなることです。
>勝ちめのない勝負はつまらないので、
>下手な人はコロシアムに行かなくなります。

>それをやらないのであれば、プレイヤーがどうにか工夫するべきだと思うのです。
>ま、端的に言うと、せめてマンチキン(和マンチかな)は止めよう、ということですね。
>ですからそれをルール違反だとは、ゲームマスターも言わないでしょう。

勝ち目のない勝負がつまらないからコロシアムに行かない
だから強いプレイヤーは手加減をして登らなければならない
そうしなければコロシアムに挑まない

そんな考えをまとめた結果出来上がるものは果たして「コロシアム」なのでしょうか
闘技場ではなく遊技場な気がします

マンチキンおよび和マンチという言葉を用いているのであれば
今のコロシアム常連は和マンチ
即ち「物語を楽しむことよりも、自分のキャラクターのルール上での強さを追求する、ルール至上主義者なプレイヤー」であり
むしろ左文字さんの方がマンチキン
即ち「自分のPCが有利になるように周囲にワガママをがなりたてる、聞き分けのない子供のようなプレイヤー」ではないのでしょうか

左文字さんの仰る事を全て実現しようとするならば
極論どのクエストをやっても同じ熟練度同じドロップだけを皆が入手でき
皆が常に足並みを揃えて進めれるゲームにならない限り無理だと思います。

もちろん左文字さんの一文にある
>なおかつ、この先どんどんプレイヤー間の戦力差は開いていき、
という部分への検案事項は必要でしょうが
これを解決する為に左文字さんの仰ることを導入するのならば



コロシアムなんてシステム無くしたほうがいい



としか思えません

これなら落とし合い行為も擬似落とし合い行為も蓋行為も擬似的蓋行為も単機放置も起こりません
差もつきません
このようなことで揉めたりやる気がなくなる人がいるのならゲームに存在すべきではないと私は考えるので


>GMかずあき様
コロシアムの追加仕様検討の方向性と大分異なるのですが
コロシアムのチーム名は自動でキャラクター名チームとなるようにしてはいかがでしょうか
見苦しいチーム名のやり取りを数度見たので検討していただきたい次第です

1294Re:追加仕様検討左文字涼子(2070) 12/16-05:14
記事番号1287へのコメント
ここの(2058)さんは No.1287「Re:追加仕様検討」で書きました。
>>徹頭徹尾、平均的なアイテムだけで挑戦するのであれば、
>>だれも文句言わんでしょう。
>あまり変わらないと思うのですが…


コロシアムが停滞するのは、人が来なくなるせいです。
原因はさんざん言及してますが
戦力差が開きすぎて、下手な人がろくすっぽ勝てなくなることです。
勝ちめのない勝負はつまらないので、
下手な人はコロシアムに行かなくなります。
上手い人同士で戦うと、今度は収入の獲得効率が絡みます。
結局クエストの方が得をする、という事態になり、
故にコロシアムにだれも行かなくなります。

たぶん、今回の変更が実装されたとしても、あんまり変わりません。
いや、おそらく回転はするでしょうが、上位者の間でランキングが変動するだけでしょう。
今までコロシアムに行っていなかった人が通いだして、
ランキングの顔ぶれが大きく変わる、なんてことはないと思います。
なおかつ、この先どんどんプレイヤー間の戦力差は開いていき、
そして縮まることはまずありませんから、問題の先送りにしかならないと予想します。

結局、有意で戦力差を縮められる手段を実装するのがベストですが、
それをやらないのであれば、プレイヤーがどうにか工夫するべきだと思うのです。
ま、端的に言うと、せめてマンチキン(和マンチかな)は止めよう、ということですね。
ですからそれをルール違反だとは、ゲームマスターも言わないでしょう。

1293Re:追加仕様検討Artemis(2029) 12/16-00:21
記事番号1291へのコメント
追加。

・離脱なしの場合 その2
離脱するという行為がランキングを競う者として相応しくないというのであれば、
代案としてランキング在位期間と順位に応じて名声を獲得するというのは良い案に思います。
勝負の世界であれば、長期上位者はなにがしかの名声を得られているものですから。

1292この仕様に一票ユサ(2067) 12/15-02:05
記事番号1289へのコメント
>コロボスに挑戦したら(勝っても負けても)離脱、ぐらいが実装も楽そうで
>他の諸問題も解決できそうでいいんじゃないかと思います。

この仕様に賛成です。
罰金のような一定額の支払いと異なり、単純にペナルティのみではないこと。
賛否両論でしょうが、コロボス連続挑戦の制限は今期序盤のミスリルアイテムの乱獲をみるにそう悪くないと思います。

あとランキング離脱というキャラの異常行動を、
「もう一度修行しなおす」ということでなんとなく説明できるのも好ましく思いました。

1291Re:追加仕様検討Artemis(2029) 12/15-00:58
記事番号1279へのコメント
一連を見てて思ったことを。

・挑戦順位による出場料
・離脱の無償or有償
出場料の差異も、離脱の有償もなくてよいと思います。
単に新仕様で多くの人がコロシアムを楽しめるようになる、だけでよいのでは。
#離脱に関しては↓にも関係します。

・離脱そのものの有無
ない場合、結局回転するようになるのは下位だけという状況が想像されます。
新仕様の主眼は、回転率をあげ誰もがコロシアムを楽しめるようにする、であれば離脱はあったほうが良いと思います。
#片手落ちという意味です。

・上位のみ離脱可能な場合
中〜下位でも挑戦可能範囲が勝てる見込みの薄い相手のみ、という場合もあると思います。
何位でも可能で良いのではないでしょうか。

・何位でも離脱可能な場合
皆が皆離脱してしまい、スカスカになってしまう危険はないかなーと少し思います。
離脱単独のコマンドではなく、挑戦時に離脱を選択して戦闘、という流れにする必要があるかもしれません。



結論のみまとめると、出場料固定、離脱無償、何位でも離脱可能、です。
お手軽コロシアムになるイメージですが、回転率をあげるのであればそれはそれでいいのかなと。

1290Re:追加仕様検討Noutenki(1052) 12/14-23:51
記事番号1279へのコメント
>・ランキング離脱
>これが一番悩んでいるのですが…
>離脱という機能は必要ですか?
>また、必要ならそれは1位のみですか?
>別に何位でも離脱できたほうが良い、
>あるいは離脱する必要がありますか?
>そしてそれに代償が必要ですか?

同じくこれは不要か、または何位での離脱も可能とし、どの順位からの離脱であっても無料/相応の代償を必要とするのどちらかとした方が良いと考えています。

理由は以下の通りですー。ちょっと考えすぎな気もしますが、一応こんな意見もあるんだなと思って頂ければ幸いです。

* 3位まで離脱可能とした場合
やる人はいないかもしれませんけど、1〜3位をGF武器などを持ったチームなどで占めておき、時間を合わせて離脱、挑戦を行うことで、特定チーム達でコロシアムを利用した熟練度稼ぎが可能です。
3位以下は離脱できないので、それ以上上位に勝てずに挑戦を諦めた人たちで停滞すると予想できる。
(これは1位のみが離脱可能な場合でも、時間を合わせれば順番に離脱で同じことが可能と思われます。)

* 1位のみ費用無しで離脱可能、それ以外は費用有りな場合
上で挙げた例はそのまま使える。
1位に登れる人は1位まで着て離脱、再度1位まで登る ... を繰り返すことで、通常のコロシアム以上に熟練度を稼ぐことが出来、また Cr. 収入も得られるようになる(チームで協力するなら1位が離脱して3位まで上がり、次の1位が離脱、また3位まで上がってくる ... となる)。
1位以外でも上がれるところまで上がって離脱、再度挑戦 ... を繰り返すことで同様のことが出来るが、代償が掛かるため徐々に1位との差は広がる一方になる。

* どの順位でも費用無しで離脱可能、あるいはどの順位でもそれなりの代償が必要の場合
1位まで上がれる人もそうでない人も、上がれるところまで上がって離脱を繰り返せる。
どの順位からの離脱でも無料か、あるいはその順位に到達するまでで得られた賞金分程度で離脱できるようにする。
1位まで行ける人もそうでない人もこの離脱機能で同じだけの恩恵を受けられる。

* 離脱機能無し
そのうちコロシアムが停滞する気はするけど、プレイヤー間で離脱機能で受けられる恩恵に差が出るとかいう問題も生じない。

1289Re:追加仕様検討桜之宮 天満(2055) 12/14-23:14
記事番号1279へのコメント
>・ランキング離脱
>これが一番悩んでいるのですが…
>離脱という機能は必要ですか?
>また、必要ならそれは1位のみですか?
>別に何位でも離脱できたほうが良い、
>あるいは離脱する必要がありますか?
>そしてそれに代償が必要ですか?
コロボスに挑戦したら(勝っても負けても)離脱、ぐらいが実装も楽そうで
他の諸問題も解決できそうでいいんじゃないかと思います。


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Script written by Akihiro Katoh