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1288Re:追加仕様検討パピヨン(2116) 12/14-22:09
記事番号1279へのコメント
>・ランキング離脱
>これが一番悩んでいるのですが…
>離脱という機能は必要ですか?
>また、必要ならそれは1位のみですか?
>別に何位でも離脱できたほうが良い、
>あるいは離脱する必要がありますか?
>そしてそれに代償が必要ですか?

基本不要であると思います。それもリスクのうちなので。
回転を重視したいのであれば、3つ上まで飛ばせる前提なら、3位までは
離脱できてもいいかもしれません。
ただし、下位から上りなおしたほうが実入りが大きい場合が多いのを考慮すると、
相応の対価が必要と感じます。

1287Re:追加仕様検討ここの(2058) 12/14-19:57
記事番号1286へのコメント
>徹頭徹尾、平均的なアイテムだけで挑戦するのであれば、
>だれも文句言わんでしょう。
あまり変わらないと思うのですが…

例えば、強力なアイテムを持つAさんと持たないBさんが居たとします。
最初Bさんがコロシアム1位に居ました。
Aさんは平均的なアイテムで1位まで登りました。
Bさんは勝てそうなので再度1位に登りました。
Aさんは平均的なアイテムで再度1位に登りました。

これは、AさんとBさんの落とし合いとして非難されませんか?

同じ相手と交互に挑む時点で落とし合いとの意見もあるかもしれませんが、
そもそも「八百長」とは「負けやすい装備」を指すのか「同じ相手と交互の挑戦」を指すのか?
この辺りにもプレーヤー間で認識の相違があるような気がします。
どこかの場でGM様より提示して頂けると助かるのですが…

これ以上は(というか既に)新コロシアム仕様とは関係ない話題なので割合します。
変な横槍入れてすみませんでした。ご回答ありがとうございます。

1286Re:追加仕様検討左文字涼子(2070) 12/14-10:20
記事番号1283へのコメント
ここの(2058)さんは No.1283「Re:追加仕様検討」で書きました。
>ちょっと横からすみません。

>>強い方が弱い方に合わせるのは簡単なわけですし。
>意図的に負けやすい装備で残すということでしょうか?
>それは以前の落とし合い論議で禁止されたと思っていたのですが…

それが一つの賢い方法(狡賢いというべきか)であることは否定しませんが、
「残す」のではなく「挑む」のだと考えるべきだと思いますけどね。
レアリティの高い強力なアイテムの威力で勝ち進んで、
最後だけ負けやすい装備に変えるのではなく、
徹頭徹尾、平均的なアイテムだけで挑戦するのであれば、
だれも文句言わんでしょう。

もし強力なアイテムを持ってるのに使わないのは手抜きだ、
とお考えでなのであれば、手放せばよいのです。




1285Re:コロシアム改良案ユサ(2067) 12/13-23:57
記事番号1284へのコメント
実は似たような案を考えてましたが、
かずあきさんの案のほうが優れていると感じたためお蔵入りに。
そういったわけでこの仕様(1〜5位に挑戦可)の欠点だと感じた点を指摘させていただきます。

・イメージ面
いきなり1位になれるランキングってなんなんだろうな、と。
コロシアムは登るものという感覚が染み付いているので違和感を覚えました。

・コロボス挑戦の容易さ
現仕様だと1位になるのに最低5戦、かずあきさん案では最低4戦、
ところがこの案では僅か1戦でコロボスに挑戦できるようになります。
ほぼ対人戦なしでコロボスに挑めるというのは問題ではないでしょうか?

以上の理由から「ランキング10位まで、3つ上まで挑める」は、
勝てない相手は避けられるという要素を加えながらも、
その他の部分では現仕様から大きな変化をもたらさない仕様だと思います。

1284Re:コロシアム改良案カレン(1029) 12/13-20:52
記事番号1256へのコメント
案を一通りみて思いましたが・・・

1位には1週間ごとにnpcが配置される
(確実に勝てるチームが狙い撃ちをさけるため、配置期間は1週間+8h
前後のランダムで。再配置のための待ち時間はnpcがランキング外になってから)
挑戦側は1〜5位のいずれにも挑戦できるようにするのが
簡単でよい気がしました。
(上位ほど挑戦にかかる費用が増え、3位になったら4位、5位には挑戦できないという感じで)

1283Re:追加仕様検討ここの(2058) 12/13-16:12
記事番号1281へのコメント
ちょっと横からすみません。

>強い方が弱い方に合わせるのは簡単なわけですし。
意図的に負けやすい装備で残すということでしょうか?
それは以前の落とし合い論議で禁止されたと思っていたのですが…

1282Re:追加仕様検討ここの(2058) 12/13-15:21
記事番号1279へのコメント
>挑戦順位にかかわらず固定と考えてましたが、以下のようなカンジでどうでしょう?
上位に挑戦すれば収入も上がると思うので、
バランスがとれて良いと思います。

>離脱という機能は必要ですか?
ぜひ実装して欲しいです。

>また、必要ならそれは1位のみですか?
>別に何位でも離脱できたほうが良い、
>あるいは離脱する必要がありますか?
コロボス以外に挑めないという状況が問題のため、
1位のみでいいと思います。

>そしてそれに代償が必要ですか?
1位のみとするなら特に必要ないと思います。
2位以下も可能な場合(順位×n)Cr.の代償とかいかがでしょう?

1281Re:追加仕様検討左文字涼子(2070) 12/13-10:27
記事番号1279へのコメント

>・ランキング離脱

強過ぎたら相手にされなくなる、というのは自明の理なわけで
強くなり過ぎなければいいだけの話だと思うんですが、
それじゃ駄目なんでしょうかね?

弱い方が強い方に合わせるのは非常に困難ですが、
強い方が弱い方に合わせるのは簡単なわけですし。






1280Re:追加仕様検討ユサ(2067) 12/13-09:37
記事番号1279へのコメント
>・出場料
前回の発言から考え直したのですが、順位に関わらずに固定のほうがよさそうです。
現仕様で1位になるには5勝
新仕様で1位になるには4勝〜10勝
なので順位飛ばしを非推奨にすると必要な戦闘数が増え、
特に上位で順位変動が鈍くなると予想されます。

>・ランキング離脱
>離脱という機能は必要ですか?
変な表現ですが「干し行為」と呼ばれるように、
強すぎるプレイヤーが上位にいると長期間そのままになる現状があります。
上位を目指せば対人戦が出来なくなるという状況はいかがなものかと思い提案しました。
新仕様の肝である順位飛ばしに比べると必要性は低いと思います。

>また、必要ならそれは1位のみですか?
1位のみ、あるいは3位までで良いと思います。
それ以下については新仕様の恩恵を受けるのであえて導入する必要はないと考えました。
逆に10位まで全員可能でも特に問題はなさそうです。

>そしてそれに代償が必要ですか?
複数人が離脱して一気に1位戦、などいろいろな「協力プレイ」が考えられます。
さすがにそれをやる人はいないだろうとは思うのですが…。
そういった理由で一定額の支払いなどの対価が必要だと考えました。

1279追加仕様検討かずあき(GM) 12/13-01:27
記事番号1274へのコメント
みなさんの意見を聞いた上での追加仕様を考えてみました。

・出場料
挑戦順位にかかわらず固定と考えてましたが、以下のようなカンジでどうでしょう?
1位上に挑戦→通常料金
2位上に挑戦→1.5倍
3位上に挑戦→2倍

・ランキング中ボスの扱い
もしかしたら、NPCキャラは抜かせないようにするかもしれません。
気にしないかもしれません。

・ランキング離脱
これが一番悩んでいるのですが…
離脱という機能は必要ですか?
また、必要ならそれは1位のみですか?
別に何位でも離脱できたほうが良い、
あるいは離脱する必要がありますか?
そしてそれに代償が必要ですか?


1278Re:コロシアム改良案ユサ(2067) 12/8-01:50
記事番号1274へのコメント
良いシステムですね。導入していただけるなら是非お願いしたいです。
その気になれば一度に10勝まで出来るので、ログイン間隔の広い人も楽しめそうなのも良い点かなと。
以下、新仕様について気になった点について述べます。

・出場料
順位を飛ばす場合の出場料は、得られる賞金の差額+αだけ増加するようにしてはいかがでしょうか?
基本は1つ上、どうしても避けたいなら順位飛ばし、という形が自然のように思います。
ただ順位飛ばしが多いほどコロシアムは良く回るので、出場料一定のほうが良い結果を生むかもしれません。

・ボスの扱い
初期状態でコロシアム1位に設定されているNPCチーム(ボス)ですが、
新仕様だと1人が突破すると、後は順位飛ばしで一気にランク外になるかもしれません。
問題ないといえばそうなのですが、攻略狙ってるプレーヤーには厳しい仕様かと思います。

・上位の停滞
新仕様では全体的に順位の変動が起こりやすいのですが、
やはり上位になるほど順位変動は鈍くなってしまうと予想されます。
1位の特権として一定額の支払いでランキングから外れる(引退?)というシステムを導入してみてはいかがでしょうか?

コロボスを複数回狩れるなどの問題も生じてしまうのですが、
対人戦をしたければ上位になるな、というような状況は改善すべきだと思います。

1277Re:コロシアム改良案ここの(2058) 12/8-00:51
記事番号1274へのコメント
改良案には賛成ですが、実装にあたって少し要望があります。

以前、コロシアム1位まで登ったところ、いわゆる干し行為により、
しばらくコロボス以外に挑戦できない状況となりました。

今回の改良が行われても、こうしたコロシアム1位のリスクは残ります。
このことについて、以下のような救済措置の実装も検討頂けないでしょうか?

・ランキング1位の時間に応じた名声が獲得できる
・一定時間ランキング1位の場合ランキングから外される
・ランキング1位は自らランキングを抜けることが出来る

1276Re:コロシアム改良案パピヨン(2116) 12/7-17:37
記事番号1274へのコメント
お世話になります。いつも運営お疲れ様です。

私も、この案はかなり有効ではないかと思っております。
一点、この案はコロシアムのあり方を大きく変えるものであり、各コロシアムの特色というほど細かなものではないと思いますので、第7コロシアムでの導入での検証ののち、第3〜4、第5〜6の範囲をカバーする形で、新設もしくは入れ替えをご検討いただければと思います。

1275Re:コロシアム改良案左文字涼子(2070) 12/6-14:47
記事番号1274へのコメント
コロシアムの停滞に関する議論は過去何度も行われ
小手先の修正はされてきましたが、
結局あまり有効に機能せずまた同じ問題が起きて……の繰り返しです。
(今回蒸し返したの私だけど)

これはもう、根本的に変えないと駄目だということです。

私の案はすでに述べたので割愛しますが、
現行の形式を変えてしまうとか、
いっそ廃止まで視野に入れるべきじゃないでしょうか?

1274Re:コロシアム改良案かずあき(GM) 12/6-01:04
記事番号1273へのコメント
つくも(1104)さんは No.1273「Re:コロシアム改良案」で書きました。
>コロシアムのランキングを20位ぐらいまで広げて、
>自分の順位÷2ぐらいまでの順位の相手の
>誰にでも挑めるという形はどうでしょうか?
>勝利すれば、勝った人はその人の順位になって、
>残りの人は順位がひとつずつ下がるとか・・・。

これ、ワリと面白いな〜と思っているのですが、どうでしょう?
今のトコ考えてるのは、ランキング合計は10位まで。
挑戦は基本的に自分の順位−3まで挑める、というモノです。
#5位なら4,3,2位に挑める。
#ランク外なら10,9,8位に挑める。
#ただし2位でもコロボスには挑めない
#コロボスに挑めるのは1位のみ
どうしても勝てない、いわゆる蓋を避けられるのが良いと思っています。

今度新設する第7コロシアムに、この仕様を盛り込もうと思っています。
ご意見があるなら今のうちに。

なお、気になるのは、ますます落としあいがしやすくなってしまうことですが、
一応、ルールに落としあい禁止としているので、まぁ大丈夫でしょう。

1273Re:コロシアム改良案つくも(1104) 11/26-02:44
記事番号1256へのコメント
>そもそも対戦ゲームには
>個々のプレイヤーが切磋琢磨して腕を磨いていくにつれ、
>それに着いていけなくなったプレイヤーが徐々に脱落していき、
>やがて廃れる、という構造的な欠陥があるのですが。

まさに言いえて妙で、
もはや自分もその一人なわけでぐぅの音もでないわけですが・・・
ぐぅ


さておき

これまでの案とは違ったアプローチですが、
コロシアムのランキングを20位ぐらいまで広げて、
自分の順位÷2ぐらいまでの順位の相手の
誰にでも挑めるという形はどうでしょうか?
勝利すれば、勝った人はその人の順位になって、
残りの人は順位がひとつずつ下がるとか・・・。

現時点ですと、ひとつ上の順位の相手しか選べないわけですが、
○位の人になら勝てそうなのにーとかいうこともあると思います。
選択肢が広がれば、活性化されるのではという発想です。
もしかしたら、結局は二極化されるかもしれませんが、
対人戦という楽しみ方が広がるという点のはよいことかなと思ってます。


確かに、現在の強者の皆様はこれまでの努力の賜物であり、
尊敬の念までもってはいますが、
それなりに緊張感のあるコロシアムという要素が
あまりの力量の違いに諦めるしかないというのは
ちょっと悲しいかなと思ってます。

なにを甘えたことを言っているんだ!!
自分の力量のなさをシステムのせいにするな!!
努力が足りんのだ、努力が!!
という理念であるのならば、それはそれで私は受け入れるということは
最後に補足させていただきます。

いつも、そして長年楽しませていただきありがとうございます

1272Re:れ:Re:コロシアム改良案秋桜(2091) 11/22-02:04
記事番号1271へのコメント
>コロシアムの回転が悪いためにGF出場メンバーが固定されてしまうならば、
>それこそコロシアムの名声値を減らすという対応でもいいわけです。

それでもいいとは思います。
クエストの10倍以上の名声値が稼げるということで
私はコロシアムをGFの予選会程度の位置づけに考えています。
それに全く挑まずに本選に出られる現状はイメージ的にも合わないし
コロシアムの難易度の高さでGFを諦めている層もいそうですし
難易度を下げて回転率を上げれば解決するかなと。

名声値がクエストと変わらないのであれば予選会という性格が無くなるので
私が問題だと考えている部分は解決されます。
しかし、行動力をキチンと消費していくならば稼げる名声に差が出ないので
出場出来るかどうかは、前回出場からどれだけ時間が空いているか、が大きく影響しそうですね。

コロシアムが対人戦の醍醐味を得るためのものか、名声を稼ぐ場なのかという議論は
特別裁定でもおりない限り平行線を辿るのみなので参加しません。
色んな意見のある中で、与える影響を限定しつつ現在の停滞を解決する方法として
ターゲット廃止を主張しました。

1271Re:コロシアム改良案ユサ(2067) 11/21-13:30
記事番号1270へのコメント
同じく元記事の内容とは無関係です。左文字さんごめんなさい。

>秋桜(2091)さん
単純な疑問なのですが、
・GFの名声稼ぎのためにコロシアムの回転率を上げるべき
・コロシアムなしでGFに出られる
これ矛盾していませんか?

>GFに出るための名声値稼ぎの場であるコロシアム
あとこういう考え方はどうなのかと思います。
コロシアムはあくまで対人戦、生きた装備の相手との戦いを楽しむ場ではないでしょうか?

もしもプレーヤーがコロシアムを名声や熟練度を効率よく稼ぐ場として捉えるならば、
他のプレーヤーとの対戦はもはや効率を下げる「障害」でしかなく、
その行き着くところは他者との対戦を徹底的に排除する例の醜い行動ではないかな…と。

コロシアムの回転が悪いためにGF出場メンバーが固定されてしまうならば、
それこそコロシアムの名声値を減らすという対応でもいいわけです。
コロシアムの変更案で考えることは、対人戦として楽しいかどうか、だけで良いのではないでしょうか?

1270Re:コロシアム改良案秋桜(2091) 11/14-17:17
記事番号1256へのコメント
元記事の左文字さんの内容には全く触れておりませんが
コロシアム改良案についてですのでスレッドを使わせて頂きました。

手っ取り早く難易度を下げるために敵の自動ターゲットをなくしてみてはどうでしょう。
対人戦としての歯ごたえよりも回転率を上げる方が先決だと思います。
GFに出るための名声値稼ぎの場であるコロシアムですし
停濁としている現状は直ぐにでも改善すべきと考えます。
(余談ですが私は前回GF出場以降コロシアム0、ダメ元の補欠登録で参加できました。
 出れたのは嬉しいですが、それで出れてしまうGFって・・・・)

タゲ廃止されただけではまだ現在のランカーに挑めないプレイヤーもいるでしょうが
回転率がすこしでもあがれば5位戦だけでも挑むチャンスが出てくるかもしれません。
それすらも出来ない現エドラスコロシアムははっきり言って不満が募るだけです。

1269Re:ダブルインパクトの反撃の受けない仕様についてユサ(2067) 10/17-22:05
記事番号1268へのコメント
これは誰が返せばいいんだろう・・・。
スレ主さん現れないので僭越ながら私の意見を述べさせていただきます。

>それを直撃は両方、衝撃武器は1のみにしたほうがよい、
>という議論でしょうか?

そこまで踏み込んでいません。
多段衝撃武器(ダブルインパクト、ナインテール)の反撃封じのみを問題視しているだけです。
直撃が現状のままである必要性も感じていませんし、また多段衝撃武器のみ別の仕様とするのでも構わないと思います。
実装するのに一番手軽な形をとればよいと思います。

>衝撃効果を持つ多段攻撃兵器にのみだから(強すぎだから?)ということでしょうか?

その通りです。
行動・反撃の両方を封じるというのは、状況によっては強すぎるし、またゲームとして面白くないと考えています。

なお、かなり限られた状況にしか影響しないため、
仕様変更によって生じる問題は少ないと思います。
(逆にどうでもいい事だとも言えます)


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Script written by Akihiro Katoh