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1278Re:コロシアム改良案ユサ(2067) 12/8-01:50
記事番号1274へのコメント
良いシステムですね。導入していただけるなら是非お願いしたいです。
その気になれば一度に10勝まで出来るので、ログイン間隔の広い人も楽しめそうなのも良い点かなと。
以下、新仕様について気になった点について述べます。

・出場料
順位を飛ばす場合の出場料は、得られる賞金の差額+αだけ増加するようにしてはいかがでしょうか?
基本は1つ上、どうしても避けたいなら順位飛ばし、という形が自然のように思います。
ただ順位飛ばしが多いほどコロシアムは良く回るので、出場料一定のほうが良い結果を生むかもしれません。

・ボスの扱い
初期状態でコロシアム1位に設定されているNPCチーム(ボス)ですが、
新仕様だと1人が突破すると、後は順位飛ばしで一気にランク外になるかもしれません。
問題ないといえばそうなのですが、攻略狙ってるプレーヤーには厳しい仕様かと思います。

・上位の停滞
新仕様では全体的に順位の変動が起こりやすいのですが、
やはり上位になるほど順位変動は鈍くなってしまうと予想されます。
1位の特権として一定額の支払いでランキングから外れる(引退?)というシステムを導入してみてはいかがでしょうか?

コロボスを複数回狩れるなどの問題も生じてしまうのですが、
対人戦をしたければ上位になるな、というような状況は改善すべきだと思います。

1277Re:コロシアム改良案ここの(2058) 12/8-00:51
記事番号1274へのコメント
改良案には賛成ですが、実装にあたって少し要望があります。

以前、コロシアム1位まで登ったところ、いわゆる干し行為により、
しばらくコロボス以外に挑戦できない状況となりました。

今回の改良が行われても、こうしたコロシアム1位のリスクは残ります。
このことについて、以下のような救済措置の実装も検討頂けないでしょうか?

・ランキング1位の時間に応じた名声が獲得できる
・一定時間ランキング1位の場合ランキングから外される
・ランキング1位は自らランキングを抜けることが出来る

1276Re:コロシアム改良案パピヨン(2116) 12/7-17:37
記事番号1274へのコメント
お世話になります。いつも運営お疲れ様です。

私も、この案はかなり有効ではないかと思っております。
一点、この案はコロシアムのあり方を大きく変えるものであり、各コロシアムの特色というほど細かなものではないと思いますので、第7コロシアムでの導入での検証ののち、第3〜4、第5〜6の範囲をカバーする形で、新設もしくは入れ替えをご検討いただければと思います。

1275Re:コロシアム改良案左文字涼子(2070) 12/6-14:47
記事番号1274へのコメント
コロシアムの停滞に関する議論は過去何度も行われ
小手先の修正はされてきましたが、
結局あまり有効に機能せずまた同じ問題が起きて……の繰り返しです。
(今回蒸し返したの私だけど)

これはもう、根本的に変えないと駄目だということです。

私の案はすでに述べたので割愛しますが、
現行の形式を変えてしまうとか、
いっそ廃止まで視野に入れるべきじゃないでしょうか?

1274Re:コロシアム改良案かずあき(GM) 12/6-01:04
記事番号1273へのコメント
つくも(1104)さんは No.1273「Re:コロシアム改良案」で書きました。
>コロシアムのランキングを20位ぐらいまで広げて、
>自分の順位÷2ぐらいまでの順位の相手の
>誰にでも挑めるという形はどうでしょうか?
>勝利すれば、勝った人はその人の順位になって、
>残りの人は順位がひとつずつ下がるとか・・・。

これ、ワリと面白いな〜と思っているのですが、どうでしょう?
今のトコ考えてるのは、ランキング合計は10位まで。
挑戦は基本的に自分の順位−3まで挑める、というモノです。
#5位なら4,3,2位に挑める。
#ランク外なら10,9,8位に挑める。
#ただし2位でもコロボスには挑めない
#コロボスに挑めるのは1位のみ
どうしても勝てない、いわゆる蓋を避けられるのが良いと思っています。

今度新設する第7コロシアムに、この仕様を盛り込もうと思っています。
ご意見があるなら今のうちに。

なお、気になるのは、ますます落としあいがしやすくなってしまうことですが、
一応、ルールに落としあい禁止としているので、まぁ大丈夫でしょう。

1273Re:コロシアム改良案つくも(1104) 11/26-02:44
記事番号1256へのコメント
>そもそも対戦ゲームには
>個々のプレイヤーが切磋琢磨して腕を磨いていくにつれ、
>それに着いていけなくなったプレイヤーが徐々に脱落していき、
>やがて廃れる、という構造的な欠陥があるのですが。

まさに言いえて妙で、
もはや自分もその一人なわけでぐぅの音もでないわけですが・・・
ぐぅ


さておき

これまでの案とは違ったアプローチですが、
コロシアムのランキングを20位ぐらいまで広げて、
自分の順位÷2ぐらいまでの順位の相手の
誰にでも挑めるという形はどうでしょうか?
勝利すれば、勝った人はその人の順位になって、
残りの人は順位がひとつずつ下がるとか・・・。

現時点ですと、ひとつ上の順位の相手しか選べないわけですが、
○位の人になら勝てそうなのにーとかいうこともあると思います。
選択肢が広がれば、活性化されるのではという発想です。
もしかしたら、結局は二極化されるかもしれませんが、
対人戦という楽しみ方が広がるという点のはよいことかなと思ってます。


確かに、現在の強者の皆様はこれまでの努力の賜物であり、
尊敬の念までもってはいますが、
それなりに緊張感のあるコロシアムという要素が
あまりの力量の違いに諦めるしかないというのは
ちょっと悲しいかなと思ってます。

なにを甘えたことを言っているんだ!!
自分の力量のなさをシステムのせいにするな!!
努力が足りんのだ、努力が!!
という理念であるのならば、それはそれで私は受け入れるということは
最後に補足させていただきます。

いつも、そして長年楽しませていただきありがとうございます

1272Re:れ:Re:コロシアム改良案秋桜(2091) 11/22-02:04
記事番号1271へのコメント
>コロシアムの回転が悪いためにGF出場メンバーが固定されてしまうならば、
>それこそコロシアムの名声値を減らすという対応でもいいわけです。

それでもいいとは思います。
クエストの10倍以上の名声値が稼げるということで
私はコロシアムをGFの予選会程度の位置づけに考えています。
それに全く挑まずに本選に出られる現状はイメージ的にも合わないし
コロシアムの難易度の高さでGFを諦めている層もいそうですし
難易度を下げて回転率を上げれば解決するかなと。

名声値がクエストと変わらないのであれば予選会という性格が無くなるので
私が問題だと考えている部分は解決されます。
しかし、行動力をキチンと消費していくならば稼げる名声に差が出ないので
出場出来るかどうかは、前回出場からどれだけ時間が空いているか、が大きく影響しそうですね。

コロシアムが対人戦の醍醐味を得るためのものか、名声を稼ぐ場なのかという議論は
特別裁定でもおりない限り平行線を辿るのみなので参加しません。
色んな意見のある中で、与える影響を限定しつつ現在の停滞を解決する方法として
ターゲット廃止を主張しました。

1271Re:コロシアム改良案ユサ(2067) 11/21-13:30
記事番号1270へのコメント
同じく元記事の内容とは無関係です。左文字さんごめんなさい。

>秋桜(2091)さん
単純な疑問なのですが、
・GFの名声稼ぎのためにコロシアムの回転率を上げるべき
・コロシアムなしでGFに出られる
これ矛盾していませんか?

>GFに出るための名声値稼ぎの場であるコロシアム
あとこういう考え方はどうなのかと思います。
コロシアムはあくまで対人戦、生きた装備の相手との戦いを楽しむ場ではないでしょうか?

もしもプレーヤーがコロシアムを名声や熟練度を効率よく稼ぐ場として捉えるならば、
他のプレーヤーとの対戦はもはや効率を下げる「障害」でしかなく、
その行き着くところは他者との対戦を徹底的に排除する例の醜い行動ではないかな…と。

コロシアムの回転が悪いためにGF出場メンバーが固定されてしまうならば、
それこそコロシアムの名声値を減らすという対応でもいいわけです。
コロシアムの変更案で考えることは、対人戦として楽しいかどうか、だけで良いのではないでしょうか?

1270Re:コロシアム改良案秋桜(2091) 11/14-17:17
記事番号1256へのコメント
元記事の左文字さんの内容には全く触れておりませんが
コロシアム改良案についてですのでスレッドを使わせて頂きました。

手っ取り早く難易度を下げるために敵の自動ターゲットをなくしてみてはどうでしょう。
対人戦としての歯ごたえよりも回転率を上げる方が先決だと思います。
GFに出るための名声値稼ぎの場であるコロシアムですし
停濁としている現状は直ぐにでも改善すべきと考えます。
(余談ですが私は前回GF出場以降コロシアム0、ダメ元の補欠登録で参加できました。
 出れたのは嬉しいですが、それで出れてしまうGFって・・・・)

タゲ廃止されただけではまだ現在のランカーに挑めないプレイヤーもいるでしょうが
回転率がすこしでもあがれば5位戦だけでも挑むチャンスが出てくるかもしれません。
それすらも出来ない現エドラスコロシアムははっきり言って不満が募るだけです。

1269Re:ダブルインパクトの反撃の受けない仕様についてユサ(2067) 10/17-22:05
記事番号1268へのコメント
これは誰が返せばいいんだろう・・・。
スレ主さん現れないので僭越ながら私の意見を述べさせていただきます。

>それを直撃は両方、衝撃武器は1のみにしたほうがよい、
>という議論でしょうか?

そこまで踏み込んでいません。
多段衝撃武器(ダブルインパクト、ナインテール)の反撃封じのみを問題視しているだけです。
直撃が現状のままである必要性も感じていませんし、また多段衝撃武器のみ別の仕様とするのでも構わないと思います。
実装するのに一番手軽な形をとればよいと思います。

>衝撃効果を持つ多段攻撃兵器にのみだから(強すぎだから?)ということでしょうか?

その通りです。
行動・反撃の両方を封じるというのは、状況によっては強すぎるし、またゲームとして面白くないと考えています。

なお、かなり限られた状況にしか影響しないため、
仕様変更によって生じる問題は少ないと思います。
(逆にどうでもいい事だとも言えます)

1268Re:ダブルインパクトの反撃の受けない仕様についてかずあき(GM) 10/12-23:53
記事番号1254へのコメント
>ゲ−ム説明でも「直撃」を受けた機体は反撃出来ないと書いてありますが
>ダブルインパクトのヒット時には別に直撃したとは書いてないですし、
>というのは屁理屈でしょうか?

直撃や衝撃がCyGに与える最終的な効果として以下の2つがあります。
1:行動速度を遅らせる
2:反撃できなくする

現状は、直撃も衝撃武器も、1、2両方を含んでいます。
それを直撃は両方、衝撃武器は1のみにしたほうがよい、
という議論でしょうか?

その根拠がダブルインパクト、(ユサさんは言及していませんが)ナインテール等、
衝撃効果を持つ多段攻撃兵器にのみだから(強すぎだから?)ということでしょうか?


多分そうだと思うのですが、あえて聞いているのは議論に値することだと思うので、
議論の対象を明確にしておきたいからです。

1267Re:乱撃装備についてエルヴァー(2068) 10/11-13:53
記事番号1257へのコメント
>   威力    /威力キャパ
>1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
>2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
>3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
>現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

>さぁ、どの辺?

命中を下げるのが良いのでは無いかと思います。
40/40/45 あたりに。あるいは35/40/45。
バランス面では無くイメージの話になって申し訳ないですが
連弾や乱撃といった武器はばら撒く感じから、うまく狙いを付けるのが難しいというイメージを持ってるので
基本40でLレンジ45はGF優勝品という事で+5のアドバンテージを付ける、という感じに。
他の武器が同技術帯の装備と比べて命中+5だから+10はやりすぎかなと思います。

(無駄話)槍スキーとしては狙いを付けるのが難しいイメージを持つ武器に対して基本40と槍と同じ数値を出さざるを得ないのが悔(ry

1266衝撃の仕様についてユサ(2067) 10/4-09:17
記事番号1254へのコメント
やはり仕様だそうです。

衝撃効果の「被弾フェイズの反撃不可」という効果ですが、
この効果が有効となるのは、まず相手が反撃可能である上

1.連続武器などで直撃(衝撃)が出る
2.直撃(衝撃)が出た後に攻撃を加える(感応・連続・援護など)

のいずれかとなった場合です。

一般の衝撃武器は単発攻撃なので狙うとしたら2.のみ。
しかしながら最も有効そうな感応との組合せは装備クラスの関係から・・・、
強いていうならG系のインパクトライフル+ビットが有効でしょうか。

またアビリティやリミットブレイクでの連続攻撃は、
戦闘中で数回しか発動しないため、反撃を封じるほどの効果は期待できません。

さらに通常の武器では直撃を当てにすることはないので、
この仕様が有効に働いているとは言いがたい。

長々と書きましたが要するに
実質的にダブルインパクト専用の仕様なので、廃止したほうが良いのでは?
ということです。

1265Re:乱撃装備について左文字涼子(2070) 10/4-03:20
記事番号1257へのコメント

>2については、かつて「いらない子扱い」だったシャイクラを少しずつ改良してきた歴史があるので、
>それを、現状(特に装甲)を鑑み、どの辺りまで元に戻すかという議論になります。

>   威力    /威力キャパ
>1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
>2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
>3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
>現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

>さぁ、どの辺?

別にパケットを削っちゃいけない(名は体をあらわす?ナインテールは別としても)
わけじゃないと思いますので
パケットを7〜8にして、威力微増、威力キャパシティを軽減、確率は全レンジ45、ほどにしておけば
単純な弱体化にならずに最大ダメージを削れて、ちょうどいいだろうと思いますが。
装備位置が胴体のままならそれはそれで、腕だった時分よりはパワーアップ(?)してるわけですし。

1264Re:ダブルインパクトの反撃の受けない仕様についてユサ(2067) 10/1-01:18
記事番号1254へのコメント
まずはゲームシステムBBSか簡易投稿で報告する内容じゃないかなと。
これが仕様として正しいのか明らかにでない状態では議論の始めようがありませんし…。

実際の戦闘時の表記からしても衝撃効果=直撃ということなのだと思います。
何故かゲーム説明では衝撃の発動フェイズの反撃については記載されていませんが、
わざわざ別の処理を行っているとは思えません。

1263Re:乱撃装備についてユサ(2067) 10/1-00:57
記事番号1257へのコメント
>ざっと見てきましたが、とりあえずの意見は以下の2点でしょうか?
>1:乱撃から貫通効果を外せ!
>2:シャイクラ強すぎ!

三つめの意見として
3:シャイクラを毎行動撃てると強すぎる
を挙げさせていただきます。

毎行動のシャイクラ+ファミリアという装備がコロシアムでよく見られるために、
シャイクラが強すぎるという印象を抱いている人が多いのではないでしょうか。


>2については、かつて「いらない子扱い」だったシャイクラを少しずつ改良してきた歴史があるので、
>それを、現状(特に装甲)を鑑み、どの辺りまで元に戻すかという議論になります。

そういうわけで元に戻すのではなく、チャージを1増やしてC6の武器にすることを提案します。
メイン武器2本の片方としては現行性能でもGFアイテムとしては適正な性能かなと。

あとそもそもGFアイテムをシャイクラ以外にするという選択肢はないのでしょうか?
乱撃はそもそも博打要素が強いとのことですが、他のGFアイテムがそうであるように
GFアイテムとしては「無難に強い」アイテムのほうが相応しいと思います。


あと余談になりますが、
このような意見募集の際には匿名の方も、
該当するアイテムとの関係(所持している仲間の有無など)を記入していただけると、
より意見として厚みがでるのではないかなと思います。

1262Re:シャインクラスターについてユサ(2067) 10/1-00:41
記事番号1253へのコメント
>貫通+光属性10%で擬似気属性、のどこにおかしい部分があるのか理解が出来ません。
>・気属性→防御無視
>・シャイクラ→貫通(防御半減)+10%アップで残りの防御を一部相殺
>ということを調伏ちゃんは書いているのだと解釈しましたが。

調伏さんの言っていることを理解出来ていないと判断しての発言のようですが、
実際そうでもなさそうですよ。

>分散してもダメージがあまり変わらないのが氣属性
>分散するとダメージ10%アップの光属性は効果が薄い
(勝手ながら少し表現を変えました)

要するに(武器威力-防御力)にエレメント属性による補正がかかるため、
(武器威力-防御力)が0以下にもなりかねない乱撃が分散した状態では、
属性補正がほとんど期待できないということを言っているのだと読み取りました。

私も、貫通+エレメント属性→擬似氣属性との表現には違和感を覚えました。

貫通と氣属性は武器威力が低く、防御力が高いほど効果を発揮する一方で、
エレメント属性は逆に武器威力が高く、防御力が低いほど効果を発揮します。
貫通と氣属性は同じ特性を持つ一方で、エレメント属性は真逆の特性ですから、
貫通+エレメント属性→擬似氣属性はおかしくないかなと。

貫通のみで既に擬似氣属性ということなら納得できるのですがね。

>「議論は感情的にならず、理性的に行いましょう。 」
この言葉を振りかざすとき、その行動は理性的なのか感情的なのか…。
とても深い言葉ですね。

1261Re:乱撃装備についてユサ(2067) 10/1-00:20
記事番号1249へのコメント
暴言の類は別として、意見の内容

・M用のGF武器が乱撃である必要性はない
・「シャイクラ1本回し」が問題の根源
・乱撃+光属性=擬似氣属性って表現はおかしい

見事に私の考えと一致していました。
それだけに名前を騙らないで発言していただきたかったです。

あと当然のように私の発言だと受け取られていた様子を見てかなり凹みましたが、
自分がそういう扱いを受けて当然だと教えられたということで、ある意味感謝しています。
ただしおかわりはいりません。

追伸
普段の癖なのか偽者としての矜持なのか知りませんが、
名前の後の括弧が全角なのがどうにも気になりました。

1260Re:乱撃装備についてユーニス(1108Kni) 9/30-23:43
記事番号1257へのコメント
>   威力    /威力キャパ
>1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
>2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
>3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
>現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

>さぁ、どの辺?

1)威力とキャパだけでいじるなら威力現状のキャパだけ2期
2)威力とキャパ据え置きならチャージ6にして頭装備
何故頭かと言われると「シャイン〜」なら「太陽拳」とか「サンアタック」的な意味で頭だろうとか
胴より吹き飛びやすい博打的要素も含めて。

1259Re:乱撃装備についてパピヨン(2116) 9/30-22:59
記事番号1257へのコメント
一応シャイクラ持ちとして。
(これまで優勝は前期の1回だけで、今期も前々期もお金で買ったという、悪い意味での希少種ですが)

・GF景品はGF使用不可(現行通り)
・GF景品はコロシアム使用不可(仲間装備時はペナルティ)
・防具系景品はもっと良くしよう

この辺りでご勘弁いただけませんか。
多少クエストで楽できようが大勢に影響はないでしょうし。

元々シャイクラ含むGF景品(武器)は、強力であるが故にバランス取りが難しいと思いますので、
強くしすぎ・弱くしすぎで悩むくらいなら、対人戦からGF景品という要素を除いてもらったほうが
すっきりします。
☆と同じで、ちょっと便利なトロフィーくらいでよいのではないでしょうか?

あと、胴装備よりは右腕装備の方が良いのかもしれません。腕が壊れるという意味で。


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Script written by Akihiro Katoh