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1268Re:ダブルインパクトの反撃の受けない仕様についてかずあき(GM) 10/12-23:53
記事番号1254へのコメント
>ゲ−ム説明でも「直撃」を受けた機体は反撃出来ないと書いてありますが
>ダブルインパクトのヒット時には別に直撃したとは書いてないですし、
>というのは屁理屈でしょうか?

直撃や衝撃がCyGに与える最終的な効果として以下の2つがあります。
1:行動速度を遅らせる
2:反撃できなくする

現状は、直撃も衝撃武器も、1、2両方を含んでいます。
それを直撃は両方、衝撃武器は1のみにしたほうがよい、
という議論でしょうか?

その根拠がダブルインパクト、(ユサさんは言及していませんが)ナインテール等、
衝撃効果を持つ多段攻撃兵器にのみだから(強すぎだから?)ということでしょうか?


多分そうだと思うのですが、あえて聞いているのは議論に値することだと思うので、
議論の対象を明確にしておきたいからです。

1267Re:乱撃装備についてエルヴァー(2068) 10/11-13:53
記事番号1257へのコメント
>   威力    /威力キャパ
>1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
>2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
>3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
>現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

>さぁ、どの辺?

命中を下げるのが良いのでは無いかと思います。
40/40/45 あたりに。あるいは35/40/45。
バランス面では無くイメージの話になって申し訳ないですが
連弾や乱撃といった武器はばら撒く感じから、うまく狙いを付けるのが難しいというイメージを持ってるので
基本40でLレンジ45はGF優勝品という事で+5のアドバンテージを付ける、という感じに。
他の武器が同技術帯の装備と比べて命中+5だから+10はやりすぎかなと思います。

(無駄話)槍スキーとしては狙いを付けるのが難しいイメージを持つ武器に対して基本40と槍と同じ数値を出さざるを得ないのが悔(ry

1266衝撃の仕様についてユサ(2067) 10/4-09:17
記事番号1254へのコメント
やはり仕様だそうです。

衝撃効果の「被弾フェイズの反撃不可」という効果ですが、
この効果が有効となるのは、まず相手が反撃可能である上

1.連続武器などで直撃(衝撃)が出る
2.直撃(衝撃)が出た後に攻撃を加える(感応・連続・援護など)

のいずれかとなった場合です。

一般の衝撃武器は単発攻撃なので狙うとしたら2.のみ。
しかしながら最も有効そうな感応との組合せは装備クラスの関係から・・・、
強いていうならG系のインパクトライフル+ビットが有効でしょうか。

またアビリティやリミットブレイクでの連続攻撃は、
戦闘中で数回しか発動しないため、反撃を封じるほどの効果は期待できません。

さらに通常の武器では直撃を当てにすることはないので、
この仕様が有効に働いているとは言いがたい。

長々と書きましたが要するに
実質的にダブルインパクト専用の仕様なので、廃止したほうが良いのでは?
ということです。

1265Re:乱撃装備について左文字涼子(2070) 10/4-03:20
記事番号1257へのコメント

>2については、かつて「いらない子扱い」だったシャイクラを少しずつ改良してきた歴史があるので、
>それを、現状(特に装甲)を鑑み、どの辺りまで元に戻すかという議論になります。

>   威力    /威力キャパ
>1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
>2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
>3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
>現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

>さぁ、どの辺?

別にパケットを削っちゃいけない(名は体をあらわす?ナインテールは別としても)
わけじゃないと思いますので
パケットを7〜8にして、威力微増、威力キャパシティを軽減、確率は全レンジ45、ほどにしておけば
単純な弱体化にならずに最大ダメージを削れて、ちょうどいいだろうと思いますが。
装備位置が胴体のままならそれはそれで、腕だった時分よりはパワーアップ(?)してるわけですし。

1264Re:ダブルインパクトの反撃の受けない仕様についてユサ(2067) 10/1-01:18
記事番号1254へのコメント
まずはゲームシステムBBSか簡易投稿で報告する内容じゃないかなと。
これが仕様として正しいのか明らかにでない状態では議論の始めようがありませんし…。

実際の戦闘時の表記からしても衝撃効果=直撃ということなのだと思います。
何故かゲーム説明では衝撃の発動フェイズの反撃については記載されていませんが、
わざわざ別の処理を行っているとは思えません。

1263Re:乱撃装備についてユサ(2067) 10/1-00:57
記事番号1257へのコメント
>ざっと見てきましたが、とりあえずの意見は以下の2点でしょうか?
>1:乱撃から貫通効果を外せ!
>2:シャイクラ強すぎ!

三つめの意見として
3:シャイクラを毎行動撃てると強すぎる
を挙げさせていただきます。

毎行動のシャイクラ+ファミリアという装備がコロシアムでよく見られるために、
シャイクラが強すぎるという印象を抱いている人が多いのではないでしょうか。


>2については、かつて「いらない子扱い」だったシャイクラを少しずつ改良してきた歴史があるので、
>それを、現状(特に装甲)を鑑み、どの辺りまで元に戻すかという議論になります。

そういうわけで元に戻すのではなく、チャージを1増やしてC6の武器にすることを提案します。
メイン武器2本の片方としては現行性能でもGFアイテムとしては適正な性能かなと。

あとそもそもGFアイテムをシャイクラ以外にするという選択肢はないのでしょうか?
乱撃はそもそも博打要素が強いとのことですが、他のGFアイテムがそうであるように
GFアイテムとしては「無難に強い」アイテムのほうが相応しいと思います。


あと余談になりますが、
このような意見募集の際には匿名の方も、
該当するアイテムとの関係(所持している仲間の有無など)を記入していただけると、
より意見として厚みがでるのではないかなと思います。

1262Re:シャインクラスターについてユサ(2067) 10/1-00:41
記事番号1253へのコメント
>貫通+光属性10%で擬似気属性、のどこにおかしい部分があるのか理解が出来ません。
>・気属性→防御無視
>・シャイクラ→貫通(防御半減)+10%アップで残りの防御を一部相殺
>ということを調伏ちゃんは書いているのだと解釈しましたが。

調伏さんの言っていることを理解出来ていないと判断しての発言のようですが、
実際そうでもなさそうですよ。

>分散してもダメージがあまり変わらないのが氣属性
>分散するとダメージ10%アップの光属性は効果が薄い
(勝手ながら少し表現を変えました)

要するに(武器威力-防御力)にエレメント属性による補正がかかるため、
(武器威力-防御力)が0以下にもなりかねない乱撃が分散した状態では、
属性補正がほとんど期待できないということを言っているのだと読み取りました。

私も、貫通+エレメント属性→擬似氣属性との表現には違和感を覚えました。

貫通と氣属性は武器威力が低く、防御力が高いほど効果を発揮する一方で、
エレメント属性は逆に武器威力が高く、防御力が低いほど効果を発揮します。
貫通と氣属性は同じ特性を持つ一方で、エレメント属性は真逆の特性ですから、
貫通+エレメント属性→擬似氣属性はおかしくないかなと。

貫通のみで既に擬似氣属性ということなら納得できるのですがね。

>「議論は感情的にならず、理性的に行いましょう。 」
この言葉を振りかざすとき、その行動は理性的なのか感情的なのか…。
とても深い言葉ですね。

1261Re:乱撃装備についてユサ(2067) 10/1-00:20
記事番号1249へのコメント
暴言の類は別として、意見の内容

・M用のGF武器が乱撃である必要性はない
・「シャイクラ1本回し」が問題の根源
・乱撃+光属性=擬似氣属性って表現はおかしい

見事に私の考えと一致していました。
それだけに名前を騙らないで発言していただきたかったです。

あと当然のように私の発言だと受け取られていた様子を見てかなり凹みましたが、
自分がそういう扱いを受けて当然だと教えられたということで、ある意味感謝しています。
ただしおかわりはいりません。

追伸
普段の癖なのか偽者としての矜持なのか知りませんが、
名前の後の括弧が全角なのがどうにも気になりました。

1260Re:乱撃装備についてユーニス(1108Kni) 9/30-23:43
記事番号1257へのコメント
>   威力    /威力キャパ
>1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
>2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
>3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
>現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

>さぁ、どの辺?

1)威力とキャパだけでいじるなら威力現状のキャパだけ2期
2)威力とキャパ据え置きならチャージ6にして頭装備
何故頭かと言われると「シャイン〜」なら「太陽拳」とか「サンアタック」的な意味で頭だろうとか
胴より吹き飛びやすい博打的要素も含めて。

1259Re:乱撃装備についてパピヨン(2116) 9/30-22:59
記事番号1257へのコメント
一応シャイクラ持ちとして。
(これまで優勝は前期の1回だけで、今期も前々期もお金で買ったという、悪い意味での希少種ですが)

・GF景品はGF使用不可(現行通り)
・GF景品はコロシアム使用不可(仲間装備時はペナルティ)
・防具系景品はもっと良くしよう

この辺りでご勘弁いただけませんか。
多少クエストで楽できようが大勢に影響はないでしょうし。

元々シャイクラ含むGF景品(武器)は、強力であるが故にバランス取りが難しいと思いますので、
強くしすぎ・弱くしすぎで悩むくらいなら、対人戦からGF景品という要素を除いてもらったほうが
すっきりします。
☆と同じで、ちょっと便利なトロフィーくらいでよいのではないでしょうか?

あと、胴装備よりは右腕装備の方が良いのかもしれません。腕が壊れるという意味で。

1258Re:乱撃装備について匿名希望(9_15_01_13) 9/30-20:43
記事番号1257へのコメント
>   威力    /威力キャパ
>1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
>2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
>3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
>現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

>さぁ、どの辺?

弱体化には反対ですので、現状維持に一票を。

1257Re:乱撃装備についてかずあき(GM) URL9/29-22:39
記事番号1231へのコメント
ざっと見てきましたが、とりあえずの意見は以下の2点でしょうか?
1:乱撃から貫通効果を外せ!
2:シャイクラ強すぎ!


1については、乱撃から貫通効果を外すことは、ゲームバランス的にありません。
乱撃は元々博打要素が強いので、それを軽減するために貫通効果をつけています。
詳しくは、あいすさんが考察しているとおりなので、そちら(URL欄)を参照。
したがって、乱撃のバランス調整としては、柳屋さんが言うように
パケット数・威力・命中率を弄ることで調整しようと思います。
で、調整したいのは2にあるようにシャイクラが大多数のようなので、他の乱撃兵器は現状据え置きとします。
ナインテールも少し変えるかもしれませんが…


2については、かつて「いらない子扱い」だったシャイクラを少しずつ改良してきた歴史があるので、
それを、現状(特に装甲)を鑑み、どの辺りまで元に戻すかという議論になります。

   威力    /威力キャパ
1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

さぁ、どの辺?

1256コロシアム改良案左文字涼子(2070) 9/28-16:16

8/12〜9/11の間、ざっと一ヶ月ほど調べたところ、
(毎日定時に観測するというやり方で)
第六コロシアムへ挑んでランクインしたのは21人、
ランク81以上のキャラは9/13当時200人強なので、
ランクインしなかった方や、私が把握できなかった方が居ることを考慮して多目に倍に見るとしても、
プレイヤーのせいぜい2割程度しか、コロシアムに挑まない、という状況になっています。
なにしろ1stArkに至っては3人しか確認できませんでしたし……。
これはもうコロシアム自体が末期的であると言って差し支えないでしょう。


では何故コロシアムに挑まないのか、ですが結局

・対人戦に興味がない
・勝てない(≒クエスト以上の収入を確保できない)

大別してどちらかに収束するはず……と思いますが。
で、前者は止むを得ないでしょうか、
後者の場合は切り捨てるにはあまりにも勿体ないでしょう。

そもそも対戦ゲームには
個々のプレイヤーが切磋琢磨して腕を磨いていくにつれ、
それに着いていけなくなったプレイヤーが徐々に脱落していき、
やがて廃れる、という構造的な欠陥があるのですが。

しかしながらジオブレには、RPGとしてキャラの能力が同程度なら
プレイヤーの技量に関わらずある程度勝負になる、
という利点がありますから、これを利用しない手はありません。

というわけで、
コロシアムでは敗北しても収入(熟練、資金、クラスポイント)が減らない、
また現状以上に、自分より強い相手と戦えば収入が増えるようにする、
という感じで仕様を変更することを改めて提案します。

1255警告かずあき(GM) 9/28-00:14
記事番号1249へのコメント
ユサ(2067)さんは No.1249「Re:乱撃装備について」で書きました。
>>匿名希望のせつな(2008)さん

>何で匿名希望ととくめーを使い分けるのか良く判りません。

残念ですが、両方がせつなさんの書き込みでは無いようです。

また、なんでユサさんの名前を騙るのか良く判りません。

というより、匿名での書き込みは許可しましたが、
他人を騙っての書き込みは許可しません。
今後、このようなことはしないように。

1254ダブルインパクトの反撃の受けない仕様について匿名 9/27-21:27

何故かダブルインパクトに勝率が悪いな〜、と思っていたのですが
他の連続兵器は2回攻撃のうち1発でも外れた場合は反撃の対象に
なるのですが、ダブルインパクトの場合は1発外しても、もう1回で
胴体にさえ当たれば反撃の対象にならないようです。

連続兵器は反撃を受けやすい事がデメリットと認識していたのですが
ダブルインパクトはその弱点をほぼカバーしていると言えます。
元々行動間隔が短いThiが連続兵器で手数を増やし衝撃効果でコチラの
手数を減らしてくるといった場合、反撃でアチラにもリスクを与える
くらいしか対処が考えられないのですが、この反撃を可能なようには
出来ないものでしょうか?


ゲ−ム説明でも「直撃」を受けた機体は反撃出来ないと書いてありますが
ダブルインパクトのヒット時には別に直撃したとは書いてないですし、
というのは屁理屈でしょうか?

1253Re:シャインクラスターについてArtemis(2029) 9/19-00:53
記事番号1252へのコメント
貫通+光属性10%で擬似気属性、のどこにおかしい部分があるのか理解が出来ません。
・気属性→防御無視
・シャイクラ→貫通(防御半減)+10%アップで残りの防御を一部相殺
ということを調伏ちゃんは書いているのだと解釈しましたが。

「議論は感情的にならず、理性的に行いましょう。 」
掲示板にある注意書きを読み返すことをお勧めします。

1252Re:シャインクラスターについてユサ(2067) 9/18-08:42
記事番号1250へのコメント
転載野郎は黙ってろ。

>その昔シャインクラスターは競売にかかっても開始値5000Crで落札されるというぶっちゃけゴミ武器でした。
>その後装甲が全体的に大幅にダウンし命中率が上がり貫通効果が付き……気がつけば最強武器の一角です。大出世です。
ゲームバランス以外に「シャイクラ1本回し」って育成法の確立を忘れてない?
今期これだけ騒がれてるのは1本回しの人が原因。
前期では斬新な装備って感じで賞賛に値したんだけどねぇ、
今期は二番煎じな上にGFアイテム1本制限を回避して俺最強!する目的だけの手段。
やれやれって感じです。

>乱撃+氣というのは分散してもダメージが減少しない乱撃の性能が100%発揮される組み合わせです。
はいそうです。ここ覚えといてね。

>シャインクラスターの場合光属性がついており、擬似氣属性とも言える効果になっています。
分散してもダメージがあまり変わらないのが氣属性ってさっき言ってましたよね〜?
ダメージ10%アップの光属性なら分散してもダメージ減らないんですか〜?
お前ただ擬似氣属性って言葉使いたかっただけちゃうんかとw

1251続き調伏ちゃん(1175) 9/18-04:46
記事番号1249へのコメント
初めて記事が長すぎると言われた!
ので二つに分けました。続きです。


>それではM用のGF武器は光属性の単発魔法で問題ないですね。
Mage機としての特色として、「広域魔法」「ALLレンジ魔法」があるわけですが、広域魔法はBisが装備不可ですので「ALLレンジ魔法」となっているんだと思います。
が、確かにこれに更に乱撃+貫通と二つも特殊効果をつけてしまうのは効果過剰ではないでしょうか。
武器自体を変更してしまうというのであれば、ミスリルバレットのように貫通効果のついたALLレンジ魔法というのもありかもですね。


弱体案ばかり出してしまいましたが、GF武器はみんなの目標でも憧れでもあるわけで、下手に弱体化などせずに逆転の発想でレイガンや1stクラスブレードもいっそのこと乱撃にしちゃうってのはどーですかね?w
Mageの特色であるALLレンジ魔法に乱撃がついてもいいなら、クリティカル率アップの代わりに他の装備にも乱撃をつけるのもありだと思います。
私も持ってるクロノスアイやThi系のルナティックシーカーなどは更に哀しい優勝賞品になっちゃいますがw

1250シャインクラスターについて調伏ちゃん(1175) 9/18-04:45
記事番号1249へのコメント
不毛な煽りは個人間内か2chでお願いできますでしょうか。


話を戻します。
乱撃装備は殆ど出回っていないこともあり、やはりシャイクラに話が行きますね。

その昔シャインクラスターは競売にかかっても開始値5000Crで落札されるというぶっちゃけゴミ武器でした。
その後装甲が全体的に大幅にダウンし命中率が上がり貫通効果が付き……気がつけば最強武器の一角です。大出世です。

>いや強いと思いますけどね、スーパーラッシュは特に。
>ラッシュが流行らないのはおそらく、
>まず敵のダメージを受け止めることを求められる壁役には、
>アタッカーとしての能力は求められていない、ってあたりだろうと推測してますが。
と、左文字さんもおっしゃっているように、私もスーパーラッシュは強武器だと思います。
乱撃+氣というのは分散してもダメージが減少しない乱撃の性能が100%発揮される組み合わせです。
ですがWarの移動力の低さからくる命中率の低さ、レンジの短さ、氣武器全体にもいえるキャパシティの負荷から一般的に求められる壁性能を削らざるをえず、結果癖のある武器となっているんだと思います。
実際、スーパーラッシュを使ってる方はMRKが10以上離れてるCraの私よりも装甲耐久が低いですし。

で、乱撃ですが、バケットがばらければ連続に近い性能、パケットがまとまれば連弾に近い性能となります。
乱撃に貫通が付くのは連続や連弾に貫通が付くのに近く、実際連続に貫通の付いたツインペネトレイターやジェミニスティンガーの強さは皆さんご存知の通りです。
シャインクラスターの場合光属性がついており、擬似氣属性とも言える効果になっています。
また、本来のLレンジ優先に加えALLレンジをカバーし、他の武器と変わりなく扱えてしまうのはかなり強いと思います。(一本廻しなどの特殊な扱いは除きます)
なので、皆さんが挙げられてるような単純に威力や命中を低下させるのではなく、

・ツインペネトレイター同様Lレンジ専用武器にする
・Mageの優先レンジであるLレンジではなく、MSレンジ武器にする

といった、癖はあるけど強い武器という感じにした方が面白いかもしれません。

1249Re:乱撃装備についてユサ(2067) 9/18-01:25
記事番号1244へのコメント
>匿名希望のせつな(2008)さん

何で匿名希望ととくめーを使い分けるのか良く判りません。

>火力面で比較するなら同じMag武器間での比較が必要なのではないでしょうか。
>例えば、ヘルブレイズでも600ダメージくらい出ているので、クリティカルを考慮すると結構な火力が出ていると思いますが。

それではM用のGF武器は光属性の単発魔法で問題ないですね。
Magの存在意義の火力は単発魔法でも十分に得られるそうですし。
他のクラスは通常アイテムの強化版なのに、Magだけ特別な効果ないと許せないとか?…まさかねw


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Script written by Akihiro Katoh