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1258Re:乱撃装備について匿名希望(9_15_01_13) 9/30-20:43
記事番号1257へのコメント
>   威力    /威力キャパ
>1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
>2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
>3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
>現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

>さぁ、どの辺?

弱体化には反対ですので、現状維持に一票を。

1257Re:乱撃装備についてかずあき(GM) URL9/29-22:39
記事番号1231へのコメント
ざっと見てきましたが、とりあえずの意見は以下の2点でしょうか?
1:乱撃から貫通効果を外せ!
2:シャイクラ強すぎ!


1については、乱撃から貫通効果を外すことは、ゲームバランス的にありません。
乱撃は元々博打要素が強いので、それを軽減するために貫通効果をつけています。
詳しくは、あいすさんが考察しているとおりなので、そちら(URL欄)を参照。
したがって、乱撃のバランス調整としては、柳屋さんが言うように
パケット数・威力・命中率を弄ることで調整しようと思います。
で、調整したいのは2にあるようにシャイクラが大多数のようなので、他の乱撃兵器は現状据え置きとします。
ナインテールも少し変えるかもしれませんが…


2については、かつて「いらない子扱い」だったシャイクラを少しずつ改良してきた歴史があるので、
それを、現状(特に装甲)を鑑み、どの辺りまで元に戻すかという議論になります。

   威力    /威力キャパ
1期:60,64,67,70/16,20,24,28(このころは命中率がALL40)
2期:60,64,67,70/15,18,21,24(以降命中率は40/45/50)
3期:55,60,65,70/12,15,19,23(このころ最強)
現状:55,60,65,70/13,16,19,23(3期よりちょっと弱くなってる)

さぁ、どの辺?

1256コロシアム改良案左文字涼子(2070) 9/28-16:16

8/12〜9/11の間、ざっと一ヶ月ほど調べたところ、
(毎日定時に観測するというやり方で)
第六コロシアムへ挑んでランクインしたのは21人、
ランク81以上のキャラは9/13当時200人強なので、
ランクインしなかった方や、私が把握できなかった方が居ることを考慮して多目に倍に見るとしても、
プレイヤーのせいぜい2割程度しか、コロシアムに挑まない、という状況になっています。
なにしろ1stArkに至っては3人しか確認できませんでしたし……。
これはもうコロシアム自体が末期的であると言って差し支えないでしょう。


では何故コロシアムに挑まないのか、ですが結局

・対人戦に興味がない
・勝てない(≒クエスト以上の収入を確保できない)

大別してどちらかに収束するはず……と思いますが。
で、前者は止むを得ないでしょうか、
後者の場合は切り捨てるにはあまりにも勿体ないでしょう。

そもそも対戦ゲームには
個々のプレイヤーが切磋琢磨して腕を磨いていくにつれ、
それに着いていけなくなったプレイヤーが徐々に脱落していき、
やがて廃れる、という構造的な欠陥があるのですが。

しかしながらジオブレには、RPGとしてキャラの能力が同程度なら
プレイヤーの技量に関わらずある程度勝負になる、
という利点がありますから、これを利用しない手はありません。

というわけで、
コロシアムでは敗北しても収入(熟練、資金、クラスポイント)が減らない、
また現状以上に、自分より強い相手と戦えば収入が増えるようにする、
という感じで仕様を変更することを改めて提案します。

1255警告かずあき(GM) 9/28-00:14
記事番号1249へのコメント
ユサ(2067)さんは No.1249「Re:乱撃装備について」で書きました。
>>匿名希望のせつな(2008)さん

>何で匿名希望ととくめーを使い分けるのか良く判りません。

残念ですが、両方がせつなさんの書き込みでは無いようです。

また、なんでユサさんの名前を騙るのか良く判りません。

というより、匿名での書き込みは許可しましたが、
他人を騙っての書き込みは許可しません。
今後、このようなことはしないように。

1254ダブルインパクトの反撃の受けない仕様について匿名 9/27-21:27

何故かダブルインパクトに勝率が悪いな〜、と思っていたのですが
他の連続兵器は2回攻撃のうち1発でも外れた場合は反撃の対象に
なるのですが、ダブルインパクトの場合は1発外しても、もう1回で
胴体にさえ当たれば反撃の対象にならないようです。

連続兵器は反撃を受けやすい事がデメリットと認識していたのですが
ダブルインパクトはその弱点をほぼカバーしていると言えます。
元々行動間隔が短いThiが連続兵器で手数を増やし衝撃効果でコチラの
手数を減らしてくるといった場合、反撃でアチラにもリスクを与える
くらいしか対処が考えられないのですが、この反撃を可能なようには
出来ないものでしょうか?


ゲ−ム説明でも「直撃」を受けた機体は反撃出来ないと書いてありますが
ダブルインパクトのヒット時には別に直撃したとは書いてないですし、
というのは屁理屈でしょうか?

1253Re:シャインクラスターについてArtemis(2029) 9/19-00:53
記事番号1252へのコメント
貫通+光属性10%で擬似気属性、のどこにおかしい部分があるのか理解が出来ません。
・気属性→防御無視
・シャイクラ→貫通(防御半減)+10%アップで残りの防御を一部相殺
ということを調伏ちゃんは書いているのだと解釈しましたが。

「議論は感情的にならず、理性的に行いましょう。 」
掲示板にある注意書きを読み返すことをお勧めします。

1252Re:シャインクラスターについてユサ(2067) 9/18-08:42
記事番号1250へのコメント
転載野郎は黙ってろ。

>その昔シャインクラスターは競売にかかっても開始値5000Crで落札されるというぶっちゃけゴミ武器でした。
>その後装甲が全体的に大幅にダウンし命中率が上がり貫通効果が付き……気がつけば最強武器の一角です。大出世です。
ゲームバランス以外に「シャイクラ1本回し」って育成法の確立を忘れてない?
今期これだけ騒がれてるのは1本回しの人が原因。
前期では斬新な装備って感じで賞賛に値したんだけどねぇ、
今期は二番煎じな上にGFアイテム1本制限を回避して俺最強!する目的だけの手段。
やれやれって感じです。

>乱撃+氣というのは分散してもダメージが減少しない乱撃の性能が100%発揮される組み合わせです。
はいそうです。ここ覚えといてね。

>シャインクラスターの場合光属性がついており、擬似氣属性とも言える効果になっています。
分散してもダメージがあまり変わらないのが氣属性ってさっき言ってましたよね〜?
ダメージ10%アップの光属性なら分散してもダメージ減らないんですか〜?
お前ただ擬似氣属性って言葉使いたかっただけちゃうんかとw

1251続き調伏ちゃん(1175) 9/18-04:46
記事番号1249へのコメント
初めて記事が長すぎると言われた!
ので二つに分けました。続きです。


>それではM用のGF武器は光属性の単発魔法で問題ないですね。
Mage機としての特色として、「広域魔法」「ALLレンジ魔法」があるわけですが、広域魔法はBisが装備不可ですので「ALLレンジ魔法」となっているんだと思います。
が、確かにこれに更に乱撃+貫通と二つも特殊効果をつけてしまうのは効果過剰ではないでしょうか。
武器自体を変更してしまうというのであれば、ミスリルバレットのように貫通効果のついたALLレンジ魔法というのもありかもですね。


弱体案ばかり出してしまいましたが、GF武器はみんなの目標でも憧れでもあるわけで、下手に弱体化などせずに逆転の発想でレイガンや1stクラスブレードもいっそのこと乱撃にしちゃうってのはどーですかね?w
Mageの特色であるALLレンジ魔法に乱撃がついてもいいなら、クリティカル率アップの代わりに他の装備にも乱撃をつけるのもありだと思います。
私も持ってるクロノスアイやThi系のルナティックシーカーなどは更に哀しい優勝賞品になっちゃいますがw

1250シャインクラスターについて調伏ちゃん(1175) 9/18-04:45
記事番号1249へのコメント
不毛な煽りは個人間内か2chでお願いできますでしょうか。


話を戻します。
乱撃装備は殆ど出回っていないこともあり、やはりシャイクラに話が行きますね。

その昔シャインクラスターは競売にかかっても開始値5000Crで落札されるというぶっちゃけゴミ武器でした。
その後装甲が全体的に大幅にダウンし命中率が上がり貫通効果が付き……気がつけば最強武器の一角です。大出世です。

>いや強いと思いますけどね、スーパーラッシュは特に。
>ラッシュが流行らないのはおそらく、
>まず敵のダメージを受け止めることを求められる壁役には、
>アタッカーとしての能力は求められていない、ってあたりだろうと推測してますが。
と、左文字さんもおっしゃっているように、私もスーパーラッシュは強武器だと思います。
乱撃+氣というのは分散してもダメージが減少しない乱撃の性能が100%発揮される組み合わせです。
ですがWarの移動力の低さからくる命中率の低さ、レンジの短さ、氣武器全体にもいえるキャパシティの負荷から一般的に求められる壁性能を削らざるをえず、結果癖のある武器となっているんだと思います。
実際、スーパーラッシュを使ってる方はMRKが10以上離れてるCraの私よりも装甲耐久が低いですし。

で、乱撃ですが、バケットがばらければ連続に近い性能、パケットがまとまれば連弾に近い性能となります。
乱撃に貫通が付くのは連続や連弾に貫通が付くのに近く、実際連続に貫通の付いたツインペネトレイターやジェミニスティンガーの強さは皆さんご存知の通りです。
シャインクラスターの場合光属性がついており、擬似氣属性とも言える効果になっています。
また、本来のLレンジ優先に加えALLレンジをカバーし、他の武器と変わりなく扱えてしまうのはかなり強いと思います。(一本廻しなどの特殊な扱いは除きます)
なので、皆さんが挙げられてるような単純に威力や命中を低下させるのではなく、

・ツインペネトレイター同様Lレンジ専用武器にする
・Mageの優先レンジであるLレンジではなく、MSレンジ武器にする

といった、癖はあるけど強い武器という感じにした方が面白いかもしれません。

1249Re:乱撃装備についてユサ(2067) 9/18-01:25
記事番号1244へのコメント
>匿名希望のせつな(2008)さん

何で匿名希望ととくめーを使い分けるのか良く判りません。

>火力面で比較するなら同じMag武器間での比較が必要なのではないでしょうか。
>例えば、ヘルブレイズでも600ダメージくらい出ているので、クリティカルを考慮すると結構な火力が出ていると思いますが。

それではM用のGF武器は光属性の単発魔法で問題ないですね。
Magの存在意義の火力は単発魔法でも十分に得られるそうですし。
他のクラスは通常アイテムの強化版なのに、Magだけ特別な効果ないと許せないとか?…まさかねw

1248Re:乱撃装備について左文字涼子(2070) 9/17-14:33
記事番号1238へのコメント
ええと、Magが火力で一番優位にあること自体は異論は無く
それはまったく匿名各氏の仰るとおりだと思います。
(対単体火力はGunの方が上のはずだった気はするけど)
ただ、その火力が妥当かどうかとはまた別の問題なわけで。
つまり火力が高いのは良いけど、高過ぎるのは良くない、ということです。

特定条件下ではシャインクラスターの火力が高くなり過ぎる、と私は思いますし、
その条件がCleがヴィジョン系をかけまくればいいだけなのはちょっと芸が無いでしょう。

たぶん他の乱撃武器、特にスーパーラッシュやナインテールも同様だと予想されますが、
まだ殆ど出回ってない状態での判断は控えておきます。

いや強いと思いますけどね、スーパーラッシュは特に。
ラッシュが流行らないのはおそらく、
まず敵のダメージを受け止めることを求められる壁役には、
アタッカーとしての能力は求められていない、ってあたりだろうと推測してますが。
打撃技持ってれば良いやって風潮は根強いですし。
あるいは単に知名度の問題かもしれないですね。

1247Re:GFのチーム分けについてユサ(2067) 9/15-21:55
記事番号1246へのコメント
私の発言にレス付けられてもなぁ…。

>「後衛職が名声を抑えて後ろに回ることを良しとする現状を変える」ということであれば意味がある

そこら辺の調整もゲームの醍醐味なんじゃないですか?
むしろコロシアムって壁の人勝ちにくいので、他が若干抑えるくらいでちょうどいいと思います。
(壁の人で勝てるなら一緒に出撃するPM側でも大抵勝てる、逆はそうでもない。装備の幅の関係ですね。)

あと後衛職のコロ控えよりも壁のGF控えのほうが深刻なんじゃないですか?
特に合計RK低めで2機目になれない人にとっては致命的ですよ。
最後尾に壁機ってリーダーが後衛よりよっぽど厳しいです。
合計RK低めの後衛さんには砲台役が用意されてるのに対して、
壁さんにはお荷物役しか用意されてないのは気の毒だなと思います。

まぁぶっちゃけてしまえばシャッフル案には賛成です。

1246Re:GFのチーム分けについてハピヨン(2116) 9/15-21:10
記事番号1243へのコメント
「壁になりやすくなって不公平だ」という論旨だと確かに変える必要はなさそうですが、
「後衛職が名声を抑えて後ろに回ることを良しとする現状を変える」ということであれば
意味があるようにも思います。
私はコロシアムにもGFにも滅多に行きませんが、そんな理由でコロシアム通いをためらっている
後衛職の人は少なくないのではないでしょうか?

1245「乱撃」装備について調伏ちゃん(1175) 9/15-03:29
記事番号1231へのコメント
久しぶりに見たらレスが!と思いきや、どうも話がシャインクラスターとGF装備の話になっているようなので、
当スレッドでは「乱撃」の話に限定させて下さい。

GF装備についてはまた別スレッドを立てて議論するのが良いかと思います。
私もクロノスアイを持ってはいますがサッパリ使わないので現状ちょっとどうかなと思いますしw


で、シャインクラスターを除いた4点で話を進めたいと思います。

○ラッシュ:威力50〜80×8パケット(400〜640)
○スーパーラッシュ:威力50〜80×10パケット(500〜800)
 氣属性の為、防御兵器は削れませんが、逆にパケットがばらけてもトータルダメージは殆ど変わりません。
 貫通が無くなることによってのデメリットは殆ど無し(盾や装備破壊の確率が落ちる程度?)。
 ですが現状でも使ってる人は殆ど居ないのですよね。 唯一のショップ売り乱撃で性能も良さそうに見えるのですが。

○ファミリア・フレイム:威力70〜85×5パケット(350〜425)
…ファミリア・ウィンドが威力175〜240×2(350〜480)威力的には同じくらいです。
 乱撃はパケットがばらけても防御装備が削れ、まとめて当たれば高威力。
 仮に貫通がなくなっても風ファミより優れているのは変わらないと思われます。

○ナインテール:威力50〜70×9パケット(450〜630)
…現在はまだPCで入手している人は居なく、北の海のAsnでしか見られませんが、
 ばらければ衝撃&防御兵器削り、まとまれば貫通と、正直これはやりすぎでは?と思います。
 乱撃+衝撃は面白いですが、更に貫通まで付いては流石にやりすぎではないでしょうか。
 実際、北の海のNPCの中ではこいつだけ別格になってしまっています。

と、私的観点からですが思っていることを書かせて頂きました。
パケット数や命中率を調整すればいいという意見も出ていますが、個人的にはそれが原因だとは思えません。
面白い武器だとは思うのですが、連続や連弾と比べても、貫通は要らないのではないかと思います。

1244Re:乱撃装備についてとくめー 9/15-02:25
記事番号1238へのコメント
何で1stやレイガンと比べるのか良く判りません。

Mag系はFigやGun系に比べて機体性能(特に防御面)が劣るので、その分火力面が高く設定されているのではないのでしょうか?
機種によって役割が異なる中で、横並びにダメージの数値だけで比較する意味があるのかどうか。

ちなみにぬりかべ相手の場合、1stでは400ダメ程度、レイガンでは550ダメ程度が出ています。
1stとレイガンでもこれくらいの火力差がありますし、スーパーラッシュでも600〜800ダメが出ているのでこの比較はナンセンスじゃないかと。

また、Magの場合MCRKによる火力上昇も含まれていることもお忘れなく。

火力面で比較するなら同じMag武器間での比較が必要なのではないでしょうか。
例えば、ヘルブレイズでも600ダメージくらい出ているので、クリティカルを考慮すると結構な火力が出ていると思いますが。




1243Re:GFのチーム分けについてユサ(2067) 9/15-02:22
記事番号1242へのコメント
とりあえず落ち着いてください。

1242GFのチーム分けについて匿名希望 9/15-01:20

GFのチーム分けについですが、現状は先頭を名声の高い順から並べて、次に必要名声の足りてる出場者の中から一番ランクの高い人を、先頭の中で一番ランクの低い人と一緒にする、という方法を繰り返してチーム分けをしていうると思います。
その方法は良いと思いますが、そのままだと壁のできる人(W系、C系)の人が意図して壁になり易く、編成的に有利になっていると思います。

なので、チーム分けを決定後、チーム内で並びをシャッフルする一手間加えることを提案します。

1241Re:乱撃装備について匿名希望 9/15-01:13
記事番号1238へのコメント
まずシャイクラの弱体化には反対です。

たしかにダメージだけ見れば高いですが、それは状況でがらっと変わります。
実際Pri相手にはほとんど効きませんし、弾はバラけるので1ヒット部分は1ダメも珍しくないです。
それにクリティカルがないのはかなりデメリットです。単純に総合ダメージだけで見れば、ヘルブレイズでも大差ないダメージが出てました。もちろん相手が鈍足で低防御の相手ならシャイクラが安定はするでしょうが。

あと機体性能とあわせて考えれば、Mが一番火力が高いのが当たり前と思います。


それとこれは余談ではありますが、すべて弱体化でバランス取りだと全体的にどんどん弱くなってしまいます。時には他の強化も必要ではないかと思います。
でないと、ベテランさんからすれば昔の強いときを知ってるだけに新要素でもない限り引退する人も増えてしまうのではないかと危惧してます。
さし当たってFとWの強化をお願いしたいです。

1240Re:乱撃装備について匿名希望 9/13-17:58
記事番号1238へのコメント
強い事が仕様で決まっているGF武器が
しかも、Mが火力で優位になるのは当たり前なのに
何故叩かれるのか分かりませんが

対策は非常に簡単です

上級アドバンス登場まで配らなきゃいいんですよw

分かりやすい目印もありますしね。

必要技術だとさすがに気の毒な機種がありますからね

1239Re:乱撃装備についてあいす(2004) 9/13-16:52
記事番号1238へのコメント
なんで確率を弄って与ダメを調整しようとするんでしょう?
与ダメ観点で変更するなら威力じゃないんですか?

確率を下げたところでヴィジョン支援があれば元の木阿弥じゃないですか?
結局のところ最大与ダメを低下させようとするなら威力を低下させるのがベストだと思うのですが。
あるいは調伏ちゃんの言われるように貫通効果を取っ払うとか。
ついでにナインテールの衝撃もなくしませんか?(笑


余談ですが、乱撃ではクリットが発生しないっていうのは間違ってますよね。
プレイヤーにリリースされている乱撃武器にクリットが発生しないだけでクイーンウィップ系はしっかり発生してますから。
だからクリットする乱撃武器が今後リリースされる可能性も…。


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Script written by Akihiro Katoh