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1238 | Re:乱撃装備について | 左文字涼子(2070) | 9/13-03:13 |
記事番号1231へのコメント この種のバランス取りには、 ダメージの期待値を算出してみるのが一番です。 ……一番ですが、乱撃武器は命中部位がどのように分散するかの仕様が不明で、 ダメージが分散すること自体をどう評価するかという問題もあり、 なにしろ判断しようがないわけで。 あと、乱撃武器はいまのところ(乱撃自体が特殊であるというのはおいておいて) 氣武器、感応兵器、衝撃付き、GF優勝賞品と、特殊な武器しか存在しないうえ、 数もほとんど出回っておらず、これがまた強弱を判断しにくくしている一因でしょう。 ですので、感覚的にしか言えないのですが、 とりあえず、一番出回っているシャインクラスターについて述べます。 いろいろぬりかべ相手に試行してみたのですが、 1stやレイガンがせいぜい500弱のダメージを与えている横で シャインクラスターが平然と600から800ほどの合計ダメージを必中で叩き出すのは、 クリティカルの有無、使い手の違いを考慮しても、やはり強過ぎの謗りは免れえないと考えます。 早急な下方修正が必要でしょう。 具体的には柳屋さんがおっしゃるように確率かパケットを削ればいいと思いますが あるいは連弾に変更するとか、 いっそ、オールレンジ魔法あたりにしてしまってもいいんじゃないでしょうか。 |
1237 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | ユサ(2067) | 8/15-16:54 |
記事番号1229へのコメント 過去スレを読み返してみたのですが、どうにも腑に落ちません。 >また、貸し借りに関しても、全体ではゼロサムなので、これも問題ないと考えます。 全体というのはチーム内でということでしょうが、実際にコロシアムに出るのは3人までです。 (超長期的な視点で見ない限りは)挑戦側にとって重要なのは出場メンバーのGFアイテムのみです。 チームで5個のGFアイテムを出場者3人に集めるほうが強いわけで、 「ゼロサムなので問題ない」と言われても腑に落ちません。 リソースを等分するか偏らせるかはプレイヤーの自由ですし、 かずあきさんの仰るゲームの本質(意思決定)であることは否定できません。 しかしながら偏在によりゲーム性が損なわれるGFアイテムに関してはこの限りではないでしょう。 今期のGFアイテムに関する制度は、 ちょうど2つ下にあるスレッドでの意見を参考にして定められたと認識しています。 様々な意見が飛び出しましたが、以下の2点は議論に参加したほぼ全員の共通見解でしょう。 ・GFアイテムの偏在により対人戦のバランスが崩れる ・現状のまま放置するわけにはいかない そのためGFアイテムの偏在を避ける制度を議論したわけで、 2回目以降の優勝で交換可能という案もその過程で出てきました。 この案はクラスチェンジによる装備不可の救済処置として提案されています。 強いGFアイテムを1人に集めるための制度として提案されたわけではありません。 (1箇所に集まると危険という話が前提なので当たり前ですが…) というか制度の成立背景を考えればこの運用法は「悪用」の類では? 貸し借りによる複数装備が認められることそのものに異存はありません。 しかしその理由を「ゼロサムなので問題ない」などと言われては、 GFアイテムの偏在を防ぐ方法を議論したことに何の意味があったのかと…。 |
1236 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | 匿名希望 | 8/11-18:01 |
記事番号1229へのコメント かずあき(GM)さんは No.1229「Re:シングルGFとGFアイテムについて」で書きました。 >全てのGFアイテムを1つしか装備できないように(胴体か頭部装備にする)のも >アリかなとは思います。 >でも、胴体装備の1stクラスブレードって一体…(笑) サイコガンのように左腕のみ装備可能というのはいかがでしょうか? 某ロマサガにもレフトハンドソードという武器がありましたし… すでに左腕専用アイテムが存在するのですから、変更は容易と推測いたします …が、そうでなかったら僭越でした。申し訳ありません。 |
1235 | Re:乱撃装備について | 調伏ちゃん(1175) | 8/5-23:34 |
記事番号1232へのコメント ばらけても貫通効果のある乱撃は柳屋さんもおっしゃっているように防御減で後衛も防具必須な現在、 敵さんとして出てくるとなかなかキツい部類であると思ったのですが、実際使ってくる敵は殆ど居ないし、 使ってる人は弱体化はご勘弁だろうしで、あまり意見は出なさそうですね。 仮に現在非売品のスーパーラッシュ、ファミリア・フレイム、ナインテールがショップ売りされたら、 皆さん現行装備から乱撃に変更しますか? ファミリアフレイムやナインテールは貫通がなくなっても防具削りや衝撃効果狙いで結構乗り換える人が 居るかな、なんて思うのですが、現在の仕様なら乗り換える、貫通が無くなっても乗り換える、 パケット数・威力・命中率の変更具合によっては現在使ってる装備の方がいい、あたりの意見をちょっと聞いてみたいですね。 |
1234 | 大分本筋から外れてきましたが | 調伏ちゃん(1175) | 8/5-21:06 |
記事番号1233へのコメント >>それよりもこうして荒稼ぎで先を突っ走っている方々がさっさとラスボスを倒してしまって、 >>私のようなへっぽこプレイヤーor後発組はラスボスのラの字も見ないうちにまたリセット権 >>発動されてしまうのが一番気がかりです。 > >と仰っていたからには >現状ではさすがに差がつき過ぎると、調伏ちゃんさんもお考えなんでしょう? こちらについては「一部のプレイヤーの意思で一方的にゲームが終了させられる」ことが問題だと思ったので、今期については2期ラスボス撃破のリセット権が無くなったので、GM様が今期のテストは十分なのでリセットするぞというなら是非も無しです。 プラスそちらのスレでは「正規の方法ではない荒稼ぎによって」という論点だったので、こちらでの通常の読みによる勝敗についてはまた別だと思います。 仮に熟練度合計値から勝敗に関わらず一戦の取得熟練度を固定化しても、こんどは永久に後発組みが先発組みに近づけることがなくなるので(この辺は今でもほぼ不可能に近いですが)、その辺を解決するには有料化してリアルマネーで行動力を購入するとかしないとダメっぽそうです。 ともあれ勝敗と成長に関してはそろそろスレ違いだと思うので、続けられるのであれば別途新規でスレを立てられた方が良さそうですね。 |
1233 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | 左文字涼子2070 | 8/5-10:39 |
記事番号1230へのコメント ゆとり教育云々というからには 「徒競走でみんな一緒にゴールイン」という例のアレ(都市伝説だそうですが) を否定しておられるおつもりなのでしょうか。 しかし、条件の平等と結果の平等は違うものなので、 それは峻別してくださいな。 私が主張しているのはあくまでも条件の平等です。 で、勝敗の結果として挽回可能な範囲で少々の差がつくのでしたら許容範囲でしょうが、 >それよりもこうして荒稼ぎで先を突っ走っている方々がさっさとラスボスを倒してしまって、 >私のようなへっぽこプレイヤーor後発組はラスボスのラの字も見ないうちにまたリセット権 >発動されてしまうのが一番気がかりです。 と仰っていたからには 現状ではさすがに差がつき過ぎると、調伏ちゃんさんもお考えなんでしょう? |
1232 | Re:乱撃装備について | 柳屋2028 | 8/3-23:17 |
記事番号1231へのコメント 乱撃が強くなったと感じられる一因として補助魔法の仕様が変更もあるかもしれません。 シルエット系の重ねがけが困難になった一方で、クリアヴィジョン系の重ねがけは容易に。 命中率の上昇の恩恵が大きいのは連弾もですが、 装甲減の影響で防具の装備率が上がっている分、防具に対して強い乱撃の方が目立ちそうです。 で、シャインクラスターやナインテールは確かに強いとは思います。 しかし、乱撃効果を弄るより2種のパケット数・威力・命中率を調整する方が楽なのじゃないでしょうか。 特に、シャインクラスターに関しては40/40/40だった命中率が40/45/50へと変わった影響は大きかったと思うので。 |
1231 | 乱撃装備について | 調伏ちゃん(1175) | 8/3-02:49 |
別スレッドで、ということでしたので改めて立てさせて頂きました。 乱撃装備について改めて見ていくと ・ラッシュ(氣) ・スーパーラッシュ(氣) ・ファミリアフレイム(魔) ・シャインクラスター(魔) ・ナインテール(物/衝撃) あたりが主なものとしてあげられます。 このうちショップ販売されているのはラッシュのみですが、どうにも人気がありません。 乱撃のメリットとして ・命中率による安定したダメージ ・貫通効果 ・パケット分散による防御兵器削り 逆にデメリットとして ・クリティカルが発生しない ・パケット分散によるダメージの分散 ラッシュの人気の無さは、メリットのうち氣属性の為下二つのメリットが実質無くなっている為だと思っています。 シャインクラスターが強いと言われているのは、以前防御がずっと高かった頃に、あまりに弱くて貫通効果を付けたけれど、その後防御力が全体的にダウンしても貫通効果はそのまま残っているからではないでしょうか。 特にナインテールは乱撃/貫通/衝撃とはっきり言ってチート性能となってしまっています。 というわけで、乱撃武器の貫通効果の削除or効果低下を提案致します。 |
1230 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | 調伏ちゃん(1175) | 8/3-02:12 |
記事番号1228へのコメント >勝った方が強くなるか負けた方が弱くなるルールで勝負を続けていくと、 >どんどん戦力差が開いていくのはお判りいただけますよね? 根本的に勘違いをしていると思うのですが、 勝った方が「強くなる」、負けた方が「弱くなる」のではなく、 勝った方が「成長が早くなる」、負けた方は「成長が遅くなる」ですよね。 勝ち続けてPRK30MRK30になった人と負け数が多いけれどPRK30MRK30の人 これについては差は無いですよね。 勝つ努力をした分だけ成長の度合いが上がるのは当然でしょう。 負けた人が勝った人より成長速度が遅い!なので勝った人も負けた人に 足並みを揃えてみんなでサボりましょうvなんてのはまさにゆとり教育です。 |
1229 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | かずあき(GM) | 8/3-00:01 |
記事番号1224へのコメント ・シングルGF これまでのエントリー数の実績からいって、 多人数GFよりシングルGFの方が需要が高いようです。 よって、シングルGFの頻度を減らすべきではないと判断します。 また、複数トーナメントの同時開催はシステム的に非常に困難です。 1日で1トーナメントを一気に終わらせるのは可能ですが、 このような運任せの方式はGFの本位ではありません。 またまた、GF参加者のみCC不可能にするという判定も 決して簡単ではありません。 なお、開催時期に関しては少し検討します。 ただし、その場合、エゼルさんの指摘どおり、かずあきが待機できないので、 トラブル時には対応が遅れることがあります。 ・GFアイテム 1回し2回し3回しの違いは、本人の選択としか言えません。 また、貸し借りに関しても、全体ではゼロサムなので、これも問題ないと考えます。 もっとも、一部GFアイテムは1つしか装備できないのに対し、 複数装備できてしまうアイテムは不公平という考えは分らないでも無いので、 全てのGFアイテムを1つしか装備できないように(胴体か頭部装備にする)のも アリかなとは思います。 でも、胴体装備の1stクラスブレードって一体…(笑) 乱撃云々についてはスレッドの論旨がぶれるので、 必要であれば別のスレッドで議論してください。 なるべく1スレッド1トピックがシンプルで望ましいですね。 あと「負けたら相対的に弱くなるのがありえん〜」とのことですが、 むしろ「勝っても得しない強くならない」ほうが、遥かにありえません。 主観の問題とは思いますが、努力してもしなくて結果が同じというのは つまらないでしょう。 負けて損するから、本気で勝とうと燃えるモンだと思います。 なお、ここでの損得とは戦力的な損得を指します。 そうでない名誉的な損得には価値を見出さない方も多いからです。 |
1228 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | 左文字涼子2070 | 8/2-07:41 |
記事番号1227へのコメント >勝った方が強くなる、メリットがあるというのは、むしろ対戦ゲームなら当然と思いますが。 >勝っても負けても同じでは戦闘の緊張感が無くなりますし、それこそ対戦ゲームの否定では。 私が問題にしているのは、勝者にルール上の優位を与える(しかも累積する)、と言う点であって、 勝利時のメリットの有無ではありません。 現金だろうと表彰状だろうと金メダルだろうと真紅の優勝旗だろうと、 戦力に影響が無いならどんどん与えればいいのです。 それはさておき、 勝った方が強くなるか負けた方が弱くなるルールで勝負を続けていくと、 どんどん戦力差が開いていくのはお判りいただけますよね? 戦力差が開いていくと、強い人は大して考えなくても勝てるようになっていき、 弱い人はその逆、なにやっても勝てなくなっていきます。 そしてそれの行き着く先は、戦う前から結果が判る、という状態です。 でも、対戦ゲームの醍醐味は、戦術を考案するとか、相手との駆け引きでしょう? 対戦ゲームなのに戦えば戦うほどつまらなくなっていってしまうのでは、 これはやっぱりおかしいんですよ。 |
1227 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | エゼル(2023) | 7/22-00:15 |
記事番号1224へのコメント クラス別GFに時間がかかり過ぎるというのは同意見です。 調伏ちゃんも言っておられますが、システム的に可能であれば、一気にやってしまった方が良いかと思います。 ただ、GFアイテムがばら撒かれるという弊害もあるので、クラス別GFのみ優勝商品をミスリルにするとかの対策も必要かもしれません。 ・GFアイテム 何回しかの差は優勝恩恵の差ではなく、選んだ戦術の差でしょう。 GFアイテムに限った話ではありませんし、調整すれば誰にでも可能なことです。 かつて一回し戦術をしたことのある身ですが、高出力低速行動の維持、撤退防止の困難化等、相応のデメリットもあります。 道具を活かすも殺すも使い手次第ということでは。 貸し借り等に関しては、その分装備出来なくなっている人がいるので、構わないと思ってます。 制限自体、複数回優勝による独走の抑制という意味合いがあるのだと思いますが、 レンタルは誰かの協力というか献身あって初めて成立するものですから、協力プレイの範疇という認識です。 脇道にそれますが、調伏ちゃんの言っておられる乱撃のテコ入れには賛成します。 貫通を弄れないならば、連弾同様ほぼ必中という性質から、弾数も連弾に準じてみては? ついでに長期休暇のGFに関して。 かつてとはネット普及率に差がありますし、むしろ休みにこそ参加したいという人は確かに増えているかもしれません。 ということで、試してみるのもアリかと思います。 まあ、自動処理とはいえトラブル時にはデバックも必要になるでしょうから、GMの休暇という側面もあるのであれば、現状のままで(w 蛇足ですが、左文字さんにレス。 > が、これは結局「負けると弱くなる」(相対的にですが)という > 対戦ゲームにあるまじきルールが根本的な原因なので > それを是正すれば大して問題にならないかも、とも思いますが。 勝った方が強くなる、メリットがあるというのは、むしろ対戦ゲームなら当然と思いますが。 勝っても負けても同じでは戦闘の緊張感が無くなりますし、それこそ対戦ゲームの否定では。 |
1226 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | 左文字涼子2070 | 7/21-11:05 |
記事番号1224へのコメント そもそもシングル戦自体、結局「強い人が勝つ」ということになってしまっており、 参加してても見ててもあまり楽しくはないし、面白くもないですね。 強い人が優勝賞品を攫っていくということはつまり、結局特定の強豪パーティをさらに強くしているだけなわけで、 中堅以下のプレイヤーのモチベーションを著しく低下させる原因になります。 また、最強決定戦というからには、いまよりも間隔をあけたほうがありがたみが増すと思います。 シングル戦向けの育成方法なども存在するわけですから シングル戦自体を廃止すべきとまでは言いませんが、 以上の理由により、もっと開催頻度を減らしたほうがよろしいでしょう。 GF優勝賞品については属性撤去してクリティカル率も通常の武器と同じにする (それでもキャパシティ効率は良いので充分な性能でしょう)か、 装備しているとランクが割増で判定される(ので、成長率が低くなる)というあたりが 妥当なバランス取りかと思います。 が、これは結局「負けると弱くなる」(相対的にですが)という 対戦ゲームにあるまじきルールが根本的な原因なので それを是正すれば大して問題にならないかも、とも思いますが。 なお本題とはずれますが、GF関連で要望二つ。 盆暮れ正月GW等の長期休暇中にもGFを開催してみてほしいということと GF期間中にも非参加者はクラスチェンジ出来るようにしてほしいということです。 前者についてですが、 参加者が少ない「かもしれない」という理由で長期休暇時期を外すのであれば、 試しに開催してみて、本当に少ないのかどうか確認したらどうでしょうか? もし、普段は参加できないが長期休暇中なら参加できる、という人が相当数いらっしゃるのであれば、 わざわざ開催時期をずらす必要もないですし、新たなプレイヤー間の交流を生む切欠にもなるでしょう。 後者は言わずもがなですが、 GFコマンドを見ると、応募してるかどうか、出場してるかどうかはおろか、リーダーかどうかまで判別できているので、 技術的には充分可能だと思われますが。 |
1225 | クラス別シングルGFについて | 調伏ちゃん(1175) | 7/19-15:55 |
記事番号1224へのコメント クラス別GFの期間の長さは私も個人的に気になってました。 7週間と2ヶ月近くもシングル戦が続くのは厳しいです。 個人でGFトトカルチョなどというものをさせて頂いているのですが、 Bet期間が二日弱と通常のGFより短く参加しにくくなってますし、何より毎週1000Crずつ私の懐g その他にも、GF期間はクラスチェンジが利用できなかったりして、 出場しない人、出場できなかった人にはデメリットしかありません。 可能であれば、7クラスのクラス別GFを一気に処理して一週間で終了させて欲しいです。 クラスチェンジして全GFに出る!なんてことが出来なくはなりますが、 大体の場合複数のGFに出場ということは殆ど無く、出場する人が被らないのであれば 7大会を同時に行っても問題ないと思います。 GFアイテムの差異については何とも言えないですね。 クラスによりある程度の差異があるのは致し方ないと思います。 私も一応マグレで優勝しちゃいまして、クロノスアイを貰ったのですが 自分で使うにもキャパが足りなく、無理矢理装備してもその分のキャパで 普通に命中に振った方が良くね?ということで貸し出してたのですが、 先日「アイテム欄きつくなってきちゃったから返すねv」と返品されてきました。 どうしようコレ状態ッスw 個人的にですが、GFアイテムというよりは乱撃の貫通効果が気になります。 シャインクラスターやファミリアフレイムは大人気装備であるのに対し、 ラッシュ、スーパーラッシュに関しては装備してる人を見たことがありませんw 貫通効果を0にするのは厳しいでしょうが、せめて1/2を3/4程度まで効果を落とすのは ありではないでしょうか。 |
1224 | シングルGFとGFアイテムについて | 物は試し的に匿名希望 | 7/19-13:45 |
それぞれ別です. ・クラス別シングルGFですが,開催頻度,というか開催期間が長すぎないですか? GFの意義(=交流を促す)を考えると人数の多いGFはシングルと同等以上に行われるべきでは? (4ヶ月中1ヶ月で同等,2ヶ月かかるなら8ヶ月に1回でいいのでは?) また,8月など通常開催できない期間に,行えばシングルの「参加の容易さ」をうまく利用できると考えられます. 個人の好みかもですが,もう何ヶ月も4人GFを見ていない気がするので. ・GFアイテムは一人一つという制限になりましたが,今になっていくつか疑問点があります. まず,一本回しと二本回し,三本回しの恩恵の差です. おそらくこの制限は二本回しを前提としてつけられたと思いますが,三本回しの人は恩恵が少なく,一本回しの人は恩恵が多いといえると思います. 同じ優勝に恩恵の差があるのは問題に感じます. 次に,元々一つしか装備できない三つのアイテムに関しては制限事態に意味がないかなと.これに関してはあまり問題意識はないようですが・・. (Gun,Mag,CleのGFアイテムが強力だと書いてあったので一応) 最後にまだ実際に装備したところを見たわけではないですが,貸し借りや売買で一人が複数装備することは可能なようです. (できなかったらごめんなさい.) これは,一人一つという制限に対立するように見えますが,如何でしょうか? |
1223 | Re:コロシアム落としあいについて | シェルツ(2018M) | 12/30-14:17 |
記事番号1197へのコメント まだ継続中かわかりませんが、一応思ったことを書いておきます(^^; 個人的には落とし合いは容認派ではあるんですが、たしかにゲーム的にはつまらないとは思います。 落とし合いができてしまう、もしくは落とし合いをしてしまう要因として、コロシアムの回転率に問題があるんじゃないかと思います。 邪魔が入らないから落とし合いが簡単と。実際一度上がったら数日間落ちてこないのはザラです。これじゃ落とし合いでもしないと必要名声分を稼げない、ってのはあるかと思います。 で、提案ですが、あくまでコロシアムなのでお客さん?が見たいものは凌ぎを削る接戦だと思うのです。 なので、勝利数の多い方にハンデ(胴体耐久減や、ランダムで装備を1つ使用不可など)をつけるのはどうでしょう? これなら、今から参戦の人からすれば1〜5位まで全部10勝してるコロは美味しそうに見えるはずです( ̄¬ ̄じゅるりw 今より気軽に参戦できて、コロシアムの回転率が上がって落とし合いができない、する必要がなくなるよーにならないかなあと思うのですが(^^; |
1222 | Re:コロシアム落としあいについて | かずあき(GM) | 12/29-00:33 |
記事番号1197へのコメント 昔、かつてかずあきさんもプレイヤーとして参加していたジオブレの前身とも言うべきFOというゲームがありました。 FOは1日毎に一斉に行動力が全回復するシステムで、行動力が全回復した瞬間、多くのプレイヤーがランキング1位を争って、戦闘を繰り返したものです。 それこそ1位、2位では全行動力と、そして全知力を使って、相手に抜かれないような装備で相手を抜く、抜かれないように装備を変更するみたいなことやっていました。 #3位以下は上位の行動力が尽きるのを狙って待っていたりする。 そして全力で抜きあい、「落としあい」をする。 当時はメッセンジャーとかもあまり無かったので、そこには交わされる言葉はありませんでしたが、確かに交流がありました。 まさに拳と拳で語るような! そう、Punch to Punch…P2Pコミュニケーションです(間違い) #ちなみに当時も、今と同じ落としあいが無かったわけではないです。 まぁ、こういう展開があると熱いな、と思い、特に制限してこなかったのです。 全力かどうかなんて分からないので「○戦以上は落としあいだからダメ」なんて妙な言葉の制約をかけるのは粋じゃないですからね。 #全力でやりあった結果が○戦以上なのでルール違反、なんてしたくない 論理的じゃないかもしれませんが、論理じゃないんです。 「考えるな!感じろ!」ってヤツです。 でも、GFの件でも思い知ったのですが、こういう考えって古いんですかね。 システム的にできちゃう&禁止されて無いからやる、ってのが最近の風潮なんでしょう。 システム的にどうこうするというのは、また後で考えるとして、とりあえず落としあい禁止を明文化します。 また一つ、規則が増えてしまいました。 …寒い時代だと思わんか? |
1221 | 続きー | らぐな(2012) | 12/26-23:39 |
記事番号1220へのコメント さて、「リスクはあるが名声が効率よく稼げる」という点。 リスクがあるから云々ではなく、結果として落とし合いを回数こなせば効率よく稼げてしまうのが問題と考えます。 稼げるからこそリスク背負って落とし合いをするわけですから。 言い方変えれば、リスクを背負ってでもやる価値のある効率的かつ安易な方法だからこそ、効率派の方々は落とし合いをするのではと思います。 だったら、効率よく稼げないようにすればいいのではと思います。 と、言うことで2点目 「コロシアムにおける名声値取得の調整」を提案します。 例えば、 1、コロシアムのランク内にいる間は同じ相手に勝っても名声を取得する事ができない、ランキングから外れればリセット 2、自分がそのコロシアムでの「自己最高順位」を下回る順位で勝利した場合の名声の取得値減少 あくまで1例で穴だらけですが、他にも調整方法はあると思います。私には上手く思いつけませんが・・・。 要は、「名声ってもんはそう簡単に手に入るもんじゃぁないんだぜ?」的なことになればいいんじゃないかと。 それでかつ、コロシアムの「名声を得る場所」としての意味合いもちゃんと残しつつ調整できれば最高なのではないかと。 ・・・後半思いっきり理想論ですね。 以上2点、提案させていただきました。若輩者の戯言ではございますが、皆様の考えのほんの少しでも足しになれば幸いです。 長文乱筆、失礼いたしました。 |
1220 | 提案・・・なのか? | らぐな(2012) | 12/26-22:48 |
記事番号1197へのコメント アイスさんも仰られていますが、容認派、否定派の意見は双方歩み寄る事が難しいのではないかと思います。 個人的には、やれるんだからしょうがないし、それもひとつのスタイルなんだろうなとは思いますが、 「協力プレイ」として認めたくはありません。ここのさんの言葉を借りれば、私としては「血も涙もないのがコロシアム」という認識で、 だからこそ面白いものだと思っていましたので。 まぁそれはおいといて。 落とし合いが行われることによって起こるメリットデメリットは皆様が書いている通りだと思います。 そのなかで、個人的に問題かなと思ったのが、「リセット権」「リスクはあるが名声が簡単に稼げる」の2点です。 リセット件に関しては、たしかに後発組、ないしマッタリ組からしてみれば、シナリオ半ばでリセット食らうわけで、 ある意味ではそこまでかけてきた数年が水泡に帰すわけです。 これがGMによるものならまだしも、クリアしたプレイヤーによって発動されるわけですから、 見方によっては「強者の傲慢」に見えなくもないわけです。 (他に適当な言葉が思い浮かびませんでした。申し訳ありません) 今まであまり考えてきませんでしたが、これってゲームとしてはかなり問題じゃないかなと思います。 なのでまず1点。 リセット権の廃止を提案します。 リセットはあくまでGMの意思によって行われるべきと考えます。 そうすれば少なくとも、リセットに関しては全プレイヤーが納得するでしょう。 とはいえ、初ゲームクリア者に何もないってのもそれはそれで味気ないと思うので、なんかしらの御褒美はあっていいとは思いますが・・・。 何か思いのほか長くなりそうなんで続きますw |
1219 | 名声ランク別グランドファイトの方法について | シフォリナ(1178) | 12/26-11:17 |
記事番号1218へのコメント 補足です。提案した各ランクのグランドファイトの開催方法についてのお話。 まず、名声の獲得をコロシアムだけにしてしまいます。 #クエストで稼ぐ方法は不要になります。 それから出場者の決定を行いますが、 >「コロシアムビギナーランク」 出場希望者全体の名声のランキングをソートで作成します。 ボトムから出場者をカウントします。 頻度は、2/10くらいがいいかと思います。 賞品は、あまり強くなくてもいいかと思います。 例としては、マトリクス、宝石箱など。 >「コロシアムベテランランク」 出場者全体の名声の平均値を取り、 その値からの差分の絶対値を元にして、 平均値に近い人のランキングをソートで作り、 出場者をカウントします。 頻度は、3/10くらいがいいかと思います。 賞品はやや豪華にするといいと思います。 例としては、今までGFで渡してきたアイテム程度。 >「コロシアムトップランク」 出場希望者全体の名声ランキングをソートで作成します。 トップから出場者をカウントします。 頻度は4/10くらいがいいかと思います。 賞品はやや豪華にするといいかと思いますが、 トップランクだけあってスターマークだけになる可能性が高いです。 >「名声無関係完全ランダムランク」 出場希望者全体の名声ランキングをソートで作成します。 出場希望者数を出場者数で割った値R(少数値あり)を算出して、 トップ>トップ+[R]>トップ+[R*2]>… ([]はガウス記号…整数値算出のため) の順位の人のリストを作成し、出場者とします。 頻度は1/10でいいかと思います。 賞品は超豪華にするといいかと思います。 例としては、上位マトリクス、秘密の宝箱の中の有効装備、 ランダムゲートなど。 |