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1248Re:乱撃装備について左文字涼子(2070) 9/17-14:33
記事番号1238へのコメント
ええと、Magが火力で一番優位にあること自体は異論は無く
それはまったく匿名各氏の仰るとおりだと思います。
(対単体火力はGunの方が上のはずだった気はするけど)
ただ、その火力が妥当かどうかとはまた別の問題なわけで。
つまり火力が高いのは良いけど、高過ぎるのは良くない、ということです。

特定条件下ではシャインクラスターの火力が高くなり過ぎる、と私は思いますし、
その条件がCleがヴィジョン系をかけまくればいいだけなのはちょっと芸が無いでしょう。

たぶん他の乱撃武器、特にスーパーラッシュやナインテールも同様だと予想されますが、
まだ殆ど出回ってない状態での判断は控えておきます。

いや強いと思いますけどね、スーパーラッシュは特に。
ラッシュが流行らないのはおそらく、
まず敵のダメージを受け止めることを求められる壁役には、
アタッカーとしての能力は求められていない、ってあたりだろうと推測してますが。
打撃技持ってれば良いやって風潮は根強いですし。
あるいは単に知名度の問題かもしれないですね。

1247Re:GFのチーム分けについてユサ(2067) 9/15-21:55
記事番号1246へのコメント
私の発言にレス付けられてもなぁ…。

>「後衛職が名声を抑えて後ろに回ることを良しとする現状を変える」ということであれば意味がある

そこら辺の調整もゲームの醍醐味なんじゃないですか?
むしろコロシアムって壁の人勝ちにくいので、他が若干抑えるくらいでちょうどいいと思います。
(壁の人で勝てるなら一緒に出撃するPM側でも大抵勝てる、逆はそうでもない。装備の幅の関係ですね。)

あと後衛職のコロ控えよりも壁のGF控えのほうが深刻なんじゃないですか?
特に合計RK低めで2機目になれない人にとっては致命的ですよ。
最後尾に壁機ってリーダーが後衛よりよっぽど厳しいです。
合計RK低めの後衛さんには砲台役が用意されてるのに対して、
壁さんにはお荷物役しか用意されてないのは気の毒だなと思います。

まぁぶっちゃけてしまえばシャッフル案には賛成です。

1246Re:GFのチーム分けについてハピヨン(2116) 9/15-21:10
記事番号1243へのコメント
「壁になりやすくなって不公平だ」という論旨だと確かに変える必要はなさそうですが、
「後衛職が名声を抑えて後ろに回ることを良しとする現状を変える」ということであれば
意味があるようにも思います。
私はコロシアムにもGFにも滅多に行きませんが、そんな理由でコロシアム通いをためらっている
後衛職の人は少なくないのではないでしょうか?

1245「乱撃」装備について調伏ちゃん(1175) 9/15-03:29
記事番号1231へのコメント
久しぶりに見たらレスが!と思いきや、どうも話がシャインクラスターとGF装備の話になっているようなので、
当スレッドでは「乱撃」の話に限定させて下さい。

GF装備についてはまた別スレッドを立てて議論するのが良いかと思います。
私もクロノスアイを持ってはいますがサッパリ使わないので現状ちょっとどうかなと思いますしw


で、シャインクラスターを除いた4点で話を進めたいと思います。

○ラッシュ:威力50〜80×8パケット(400〜640)
○スーパーラッシュ:威力50〜80×10パケット(500〜800)
 氣属性の為、防御兵器は削れませんが、逆にパケットがばらけてもトータルダメージは殆ど変わりません。
 貫通が無くなることによってのデメリットは殆ど無し(盾や装備破壊の確率が落ちる程度?)。
 ですが現状でも使ってる人は殆ど居ないのですよね。 唯一のショップ売り乱撃で性能も良さそうに見えるのですが。

○ファミリア・フレイム:威力70〜85×5パケット(350〜425)
…ファミリア・ウィンドが威力175〜240×2(350〜480)威力的には同じくらいです。
 乱撃はパケットがばらけても防御装備が削れ、まとめて当たれば高威力。
 仮に貫通がなくなっても風ファミより優れているのは変わらないと思われます。

○ナインテール:威力50〜70×9パケット(450〜630)
…現在はまだPCで入手している人は居なく、北の海のAsnでしか見られませんが、
 ばらければ衝撃&防御兵器削り、まとまれば貫通と、正直これはやりすぎでは?と思います。
 乱撃+衝撃は面白いですが、更に貫通まで付いては流石にやりすぎではないでしょうか。
 実際、北の海のNPCの中ではこいつだけ別格になってしまっています。

と、私的観点からですが思っていることを書かせて頂きました。
パケット数や命中率を調整すればいいという意見も出ていますが、個人的にはそれが原因だとは思えません。
面白い武器だとは思うのですが、連続や連弾と比べても、貫通は要らないのではないかと思います。

1244Re:乱撃装備についてとくめー 9/15-02:25
記事番号1238へのコメント
何で1stやレイガンと比べるのか良く判りません。

Mag系はFigやGun系に比べて機体性能(特に防御面)が劣るので、その分火力面が高く設定されているのではないのでしょうか?
機種によって役割が異なる中で、横並びにダメージの数値だけで比較する意味があるのかどうか。

ちなみにぬりかべ相手の場合、1stでは400ダメ程度、レイガンでは550ダメ程度が出ています。
1stとレイガンでもこれくらいの火力差がありますし、スーパーラッシュでも600〜800ダメが出ているのでこの比較はナンセンスじゃないかと。

また、Magの場合MCRKによる火力上昇も含まれていることもお忘れなく。

火力面で比較するなら同じMag武器間での比較が必要なのではないでしょうか。
例えば、ヘルブレイズでも600ダメージくらい出ているので、クリティカルを考慮すると結構な火力が出ていると思いますが。




1243Re:GFのチーム分けについてユサ(2067) 9/15-02:22
記事番号1242へのコメント
とりあえず落ち着いてください。

1242GFのチーム分けについて匿名希望 9/15-01:20

GFのチーム分けについですが、現状は先頭を名声の高い順から並べて、次に必要名声の足りてる出場者の中から一番ランクの高い人を、先頭の中で一番ランクの低い人と一緒にする、という方法を繰り返してチーム分けをしていうると思います。
その方法は良いと思いますが、そのままだと壁のできる人(W系、C系)の人が意図して壁になり易く、編成的に有利になっていると思います。

なので、チーム分けを決定後、チーム内で並びをシャッフルする一手間加えることを提案します。

1241Re:乱撃装備について匿名希望 9/15-01:13
記事番号1238へのコメント
まずシャイクラの弱体化には反対です。

たしかにダメージだけ見れば高いですが、それは状況でがらっと変わります。
実際Pri相手にはほとんど効きませんし、弾はバラけるので1ヒット部分は1ダメも珍しくないです。
それにクリティカルがないのはかなりデメリットです。単純に総合ダメージだけで見れば、ヘルブレイズでも大差ないダメージが出てました。もちろん相手が鈍足で低防御の相手ならシャイクラが安定はするでしょうが。

あと機体性能とあわせて考えれば、Mが一番火力が高いのが当たり前と思います。


それとこれは余談ではありますが、すべて弱体化でバランス取りだと全体的にどんどん弱くなってしまいます。時には他の強化も必要ではないかと思います。
でないと、ベテランさんからすれば昔の強いときを知ってるだけに新要素でもない限り引退する人も増えてしまうのではないかと危惧してます。
さし当たってFとWの強化をお願いしたいです。

1240Re:乱撃装備について匿名希望 9/13-17:58
記事番号1238へのコメント
強い事が仕様で決まっているGF武器が
しかも、Mが火力で優位になるのは当たり前なのに
何故叩かれるのか分かりませんが

対策は非常に簡単です

上級アドバンス登場まで配らなきゃいいんですよw

分かりやすい目印もありますしね。

必要技術だとさすがに気の毒な機種がありますからね

1239Re:乱撃装備についてあいす(2004) 9/13-16:52
記事番号1238へのコメント
なんで確率を弄って与ダメを調整しようとするんでしょう?
与ダメ観点で変更するなら威力じゃないんですか?

確率を下げたところでヴィジョン支援があれば元の木阿弥じゃないですか?
結局のところ最大与ダメを低下させようとするなら威力を低下させるのがベストだと思うのですが。
あるいは調伏ちゃんの言われるように貫通効果を取っ払うとか。
ついでにナインテールの衝撃もなくしませんか?(笑


余談ですが、乱撃ではクリットが発生しないっていうのは間違ってますよね。
プレイヤーにリリースされている乱撃武器にクリットが発生しないだけでクイーンウィップ系はしっかり発生してますから。
だからクリットする乱撃武器が今後リリースされる可能性も…。

1238Re:乱撃装備について左文字涼子(2070) 9/13-03:13
記事番号1231へのコメント
この種のバランス取りには、
ダメージの期待値を算出してみるのが一番です。

……一番ですが、乱撃武器は命中部位がどのように分散するかの仕様が不明で、
ダメージが分散すること自体をどう評価するかという問題もあり、
なにしろ判断しようがないわけで。

あと、乱撃武器はいまのところ(乱撃自体が特殊であるというのはおいておいて)
氣武器、感応兵器、衝撃付き、GF優勝賞品と、特殊な武器しか存在しないうえ、
数もほとんど出回っておらず、これがまた強弱を判断しにくくしている一因でしょう。

ですので、感覚的にしか言えないのですが、
とりあえず、一番出回っているシャインクラスターについて述べます。

いろいろぬりかべ相手に試行してみたのですが、
1stやレイガンがせいぜい500弱のダメージを与えている横で
シャインクラスターが平然と600から800ほどの合計ダメージを必中で叩き出すのは、
クリティカルの有無、使い手の違いを考慮しても、やはり強過ぎの謗りは免れえないと考えます。
早急な下方修正が必要でしょう。

具体的には柳屋さんがおっしゃるように確率かパケットを削ればいいと思いますが
あるいは連弾に変更するとか、
いっそ、オールレンジ魔法あたりにしてしまってもいいんじゃないでしょうか。

1237Re:シングルGFとGFアイテムについてユサ(2067) 8/15-16:54
記事番号1229へのコメント
過去スレを読み返してみたのですが、どうにも腑に落ちません。

>また、貸し借りに関しても、全体ではゼロサムなので、これも問題ないと考えます。
全体というのはチーム内でということでしょうが、実際にコロシアムに出るのは3人までです。
(超長期的な視点で見ない限りは)挑戦側にとって重要なのは出場メンバーのGFアイテムのみです。
チームで5個のGFアイテムを出場者3人に集めるほうが強いわけで、
「ゼロサムなので問題ない」と言われても腑に落ちません。

リソースを等分するか偏らせるかはプレイヤーの自由ですし、
かずあきさんの仰るゲームの本質(意思決定)であることは否定できません。
しかしながら偏在によりゲーム性が損なわれるGFアイテムに関してはこの限りではないでしょう。

今期のGFアイテムに関する制度は、
ちょうど2つ下にあるスレッドでの意見を参考にして定められたと認識しています。
様々な意見が飛び出しましたが、以下の2点は議論に参加したほぼ全員の共通見解でしょう。

・GFアイテムの偏在により対人戦のバランスが崩れる
・現状のまま放置するわけにはいかない

そのためGFアイテムの偏在を避ける制度を議論したわけで、
2回目以降の優勝で交換可能という案もその過程で出てきました。
この案はクラスチェンジによる装備不可の救済処置として提案されています。
強いGFアイテムを1人に集めるための制度として提案されたわけではありません。
(1箇所に集まると危険という話が前提なので当たり前ですが…)
というか制度の成立背景を考えればこの運用法は「悪用」の類では?

貸し借りによる複数装備が認められることそのものに異存はありません。
しかしその理由を「ゼロサムなので問題ない」などと言われては、
GFアイテムの偏在を防ぐ方法を議論したことに何の意味があったのかと…。

1236Re:シングルGFとGFアイテムについて匿名希望 8/11-18:01
記事番号1229へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1229「Re:シングルGFとGFアイテムについて」で書きました。
>全てのGFアイテムを1つしか装備できないように(胴体か頭部装備にする)のも
>アリかなとは思います。
>でも、胴体装備の1stクラスブレードって一体…(笑)

サイコガンのように左腕のみ装備可能というのはいかがでしょうか?
某ロマサガにもレフトハンドソードという武器がありましたし…
すでに左腕専用アイテムが存在するのですから、変更は容易と推測いたします
…が、そうでなかったら僭越でした。申し訳ありません。

1235Re:乱撃装備について調伏ちゃん(1175) 8/5-23:34
記事番号1232へのコメント
ばらけても貫通効果のある乱撃は柳屋さんもおっしゃっているように防御減で後衛も防具必須な現在、
敵さんとして出てくるとなかなかキツい部類であると思ったのですが、実際使ってくる敵は殆ど居ないし、
使ってる人は弱体化はご勘弁だろうしで、あまり意見は出なさそうですね。

仮に現在非売品のスーパーラッシュ、ファミリア・フレイム、ナインテールがショップ売りされたら、
皆さん現行装備から乱撃に変更しますか?
ファミリアフレイムやナインテールは貫通がなくなっても防具削りや衝撃効果狙いで結構乗り換える人が
居るかな、なんて思うのですが、現在の仕様なら乗り換える、貫通が無くなっても乗り換える、
パケット数・威力・命中率の変更具合によっては現在使ってる装備の方がいい、あたりの意見をちょっと聞いてみたいですね。

1234大分本筋から外れてきましたが調伏ちゃん(1175) 8/5-21:06
記事番号1233へのコメント
>>それよりもこうして荒稼ぎで先を突っ走っている方々がさっさとラスボスを倒してしまって、
>>私のようなへっぽこプレイヤーor後発組はラスボスのラの字も見ないうちにまたリセット権
>>発動されてしまうのが一番気がかりです。

>と仰っていたからには
>現状ではさすがに差がつき過ぎると、調伏ちゃんさんもお考えなんでしょう?

こちらについては「一部のプレイヤーの意思で一方的にゲームが終了させられる」ことが問題だと思ったので、今期については2期ラスボス撃破のリセット権が無くなったので、GM様が今期のテストは十分なのでリセットするぞというなら是非も無しです。
プラスそちらのスレでは「正規の方法ではない荒稼ぎによって」という論点だったので、こちらでの通常の読みによる勝敗についてはまた別だと思います。
仮に熟練度合計値から勝敗に関わらず一戦の取得熟練度を固定化しても、こんどは永久に後発組みが先発組みに近づけることがなくなるので(この辺は今でもほぼ不可能に近いですが)、その辺を解決するには有料化してリアルマネーで行動力を購入するとかしないとダメっぽそうです。

ともあれ勝敗と成長に関してはそろそろスレ違いだと思うので、続けられるのであれば別途新規でスレを立てられた方が良さそうですね。

1233Re:シングルGFとGFアイテムについて左文字涼子2070 8/5-10:39
記事番号1230へのコメント
ゆとり教育云々というからには
「徒競走でみんな一緒にゴールイン」という例のアレ(都市伝説だそうですが)
を否定しておられるおつもりなのでしょうか。

しかし、条件の平等と結果の平等は違うものなので、
それは峻別してくださいな。
私が主張しているのはあくまでも条件の平等です。


で、勝敗の結果として挽回可能な範囲で少々の差がつくのでしたら許容範囲でしょうが、

>それよりもこうして荒稼ぎで先を突っ走っている方々がさっさとラスボスを倒してしまって、
>私のようなへっぽこプレイヤーor後発組はラスボスのラの字も見ないうちにまたリセット権
>発動されてしまうのが一番気がかりです。

と仰っていたからには
現状ではさすがに差がつき過ぎると、調伏ちゃんさんもお考えなんでしょう?




1232Re:乱撃装備について柳屋2028 8/3-23:17
記事番号1231へのコメント
乱撃が強くなったと感じられる一因として補助魔法の仕様が変更もあるかもしれません。
シルエット系の重ねがけが困難になった一方で、クリアヴィジョン系の重ねがけは容易に。
命中率の上昇の恩恵が大きいのは連弾もですが、
装甲減の影響で防具の装備率が上がっている分、防具に対して強い乱撃の方が目立ちそうです。

で、シャインクラスターやナインテールは確かに強いとは思います。
しかし、乱撃効果を弄るより2種のパケット数・威力・命中率を調整する方が楽なのじゃないでしょうか。
特に、シャインクラスターに関しては40/40/40だった命中率が40/45/50へと変わった影響は大きかったと思うので。

1231乱撃装備について調伏ちゃん(1175) 8/3-02:49

別スレッドで、ということでしたので改めて立てさせて頂きました。

乱撃装備について改めて見ていくと
・ラッシュ(氣)
・スーパーラッシュ(氣)
・ファミリアフレイム(魔)
・シャインクラスター(魔)
・ナインテール(物/衝撃)
あたりが主なものとしてあげられます。
このうちショップ販売されているのはラッシュのみですが、どうにも人気がありません。

乱撃のメリットとして
・命中率による安定したダメージ
・貫通効果
・パケット分散による防御兵器削り
逆にデメリットとして
・クリティカルが発生しない
・パケット分散によるダメージの分散

ラッシュの人気の無さは、メリットのうち氣属性の為下二つのメリットが実質無くなっている為だと思っています。
シャインクラスターが強いと言われているのは、以前防御がずっと高かった頃に、あまりに弱くて貫通効果を付けたけれど、その後防御力が全体的にダウンしても貫通効果はそのまま残っているからではないでしょうか。
特にナインテールは乱撃/貫通/衝撃とはっきり言ってチート性能となってしまっています。

というわけで、乱撃武器の貫通効果の削除or効果低下を提案致します。

1230Re:シングルGFとGFアイテムについて調伏ちゃん(1175) 8/3-02:12
記事番号1228へのコメント
>勝った方が強くなるか負けた方が弱くなるルールで勝負を続けていくと、
>どんどん戦力差が開いていくのはお判りいただけますよね?

根本的に勘違いをしていると思うのですが、
勝った方が「強くなる」、負けた方が「弱くなる」のではなく、
勝った方が「成長が早くなる」、負けた方は「成長が遅くなる」ですよね。

勝ち続けてPRK30MRK30になった人と負け数が多いけれどPRK30MRK30の人
これについては差は無いですよね。
勝つ努力をした分だけ成長の度合いが上がるのは当然でしょう。
負けた人が勝った人より成長速度が遅い!なので勝った人も負けた人に
足並みを揃えてみんなでサボりましょうvなんてのはまさにゆとり教育です。

1229Re:シングルGFとGFアイテムについてかずあき(GM) 8/3-00:01
記事番号1224へのコメント
・シングルGF
これまでのエントリー数の実績からいって、
多人数GFよりシングルGFの方が需要が高いようです。
よって、シングルGFの頻度を減らすべきではないと判断します。

また、複数トーナメントの同時開催はシステム的に非常に困難です。
1日で1トーナメントを一気に終わらせるのは可能ですが、
このような運任せの方式はGFの本位ではありません。

またまた、GF参加者のみCC不可能にするという判定も
決して簡単ではありません。

なお、開催時期に関しては少し検討します。
ただし、その場合、エゼルさんの指摘どおり、かずあきが待機できないので、
トラブル時には対応が遅れることがあります。

・GFアイテム
1回し2回し3回しの違いは、本人の選択としか言えません。

また、貸し借りに関しても、全体ではゼロサムなので、これも問題ないと考えます。
もっとも、一部GFアイテムは1つしか装備できないのに対し、
複数装備できてしまうアイテムは不公平という考えは分らないでも無いので、
全てのGFアイテムを1つしか装備できないように(胴体か頭部装備にする)のも
アリかなとは思います。
でも、胴体装備の1stクラスブレードって一体…(笑)


乱撃云々についてはスレッドの論旨がぶれるので、
必要であれば別のスレッドで議論してください。
なるべく1スレッド1トピックがシンプルで望ましいですね。

あと「負けたら相対的に弱くなるのがありえん〜」とのことですが、
むしろ「勝っても得しない強くならない」ほうが、遥かにありえません。
主観の問題とは思いますが、努力してもしなくて結果が同じというのは
つまらないでしょう。
負けて損するから、本気で勝とうと燃えるモンだと思います。
なお、ここでの損得とは戦力的な損得を指します。
そうでない名誉的な損得には価値を見出さない方も多いからです。


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Script written by Akihiro Katoh