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提案・議論用掲示版
| 1228 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | 左文字涼子2070 | 8/2-07:41 |
| 記事番号1227へのコメント >勝った方が強くなる、メリットがあるというのは、むしろ対戦ゲームなら当然と思いますが。 >勝っても負けても同じでは戦闘の緊張感が無くなりますし、それこそ対戦ゲームの否定では。 私が問題にしているのは、勝者にルール上の優位を与える(しかも累積する)、と言う点であって、 勝利時のメリットの有無ではありません。 現金だろうと表彰状だろうと金メダルだろうと真紅の優勝旗だろうと、 戦力に影響が無いならどんどん与えればいいのです。 それはさておき、 勝った方が強くなるか負けた方が弱くなるルールで勝負を続けていくと、 どんどん戦力差が開いていくのはお判りいただけますよね? 戦力差が開いていくと、強い人は大して考えなくても勝てるようになっていき、 弱い人はその逆、なにやっても勝てなくなっていきます。 そしてそれの行き着く先は、戦う前から結果が判る、という状態です。 でも、対戦ゲームの醍醐味は、戦術を考案するとか、相手との駆け引きでしょう? 対戦ゲームなのに戦えば戦うほどつまらなくなっていってしまうのでは、 これはやっぱりおかしいんですよ。 | |||
| 1227 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | エゼル(2023) | 7/22-00:15 |
| 記事番号1224へのコメント クラス別GFに時間がかかり過ぎるというのは同意見です。 調伏ちゃんも言っておられますが、システム的に可能であれば、一気にやってしまった方が良いかと思います。 ただ、GFアイテムがばら撒かれるという弊害もあるので、クラス別GFのみ優勝商品をミスリルにするとかの対策も必要かもしれません。 ・GFアイテム 何回しかの差は優勝恩恵の差ではなく、選んだ戦術の差でしょう。 GFアイテムに限った話ではありませんし、調整すれば誰にでも可能なことです。 かつて一回し戦術をしたことのある身ですが、高出力低速行動の維持、撤退防止の困難化等、相応のデメリットもあります。 道具を活かすも殺すも使い手次第ということでは。 貸し借り等に関しては、その分装備出来なくなっている人がいるので、構わないと思ってます。 制限自体、複数回優勝による独走の抑制という意味合いがあるのだと思いますが、 レンタルは誰かの協力というか献身あって初めて成立するものですから、協力プレイの範疇という認識です。 脇道にそれますが、調伏ちゃんの言っておられる乱撃のテコ入れには賛成します。 貫通を弄れないならば、連弾同様ほぼ必中という性質から、弾数も連弾に準じてみては? ついでに長期休暇のGFに関して。 かつてとはネット普及率に差がありますし、むしろ休みにこそ参加したいという人は確かに増えているかもしれません。 ということで、試してみるのもアリかと思います。 まあ、自動処理とはいえトラブル時にはデバックも必要になるでしょうから、GMの休暇という側面もあるのであれば、現状のままで(w 蛇足ですが、左文字さんにレス。 > が、これは結局「負けると弱くなる」(相対的にですが)という > 対戦ゲームにあるまじきルールが根本的な原因なので > それを是正すれば大して問題にならないかも、とも思いますが。 勝った方が強くなる、メリットがあるというのは、むしろ対戦ゲームなら当然と思いますが。 勝っても負けても同じでは戦闘の緊張感が無くなりますし、それこそ対戦ゲームの否定では。 | |||
| 1226 | Re:シングルGFとGFアイテムについて | 左文字涼子2070 | 7/21-11:05 |
| 記事番号1224へのコメント そもそもシングル戦自体、結局「強い人が勝つ」ということになってしまっており、 参加してても見ててもあまり楽しくはないし、面白くもないですね。 強い人が優勝賞品を攫っていくということはつまり、結局特定の強豪パーティをさらに強くしているだけなわけで、 中堅以下のプレイヤーのモチベーションを著しく低下させる原因になります。 また、最強決定戦というからには、いまよりも間隔をあけたほうがありがたみが増すと思います。 シングル戦向けの育成方法なども存在するわけですから シングル戦自体を廃止すべきとまでは言いませんが、 以上の理由により、もっと開催頻度を減らしたほうがよろしいでしょう。 GF優勝賞品については属性撤去してクリティカル率も通常の武器と同じにする (それでもキャパシティ効率は良いので充分な性能でしょう)か、 装備しているとランクが割増で判定される(ので、成長率が低くなる)というあたりが 妥当なバランス取りかと思います。 が、これは結局「負けると弱くなる」(相対的にですが)という 対戦ゲームにあるまじきルールが根本的な原因なので それを是正すれば大して問題にならないかも、とも思いますが。 なお本題とはずれますが、GF関連で要望二つ。 盆暮れ正月GW等の長期休暇中にもGFを開催してみてほしいということと GF期間中にも非参加者はクラスチェンジ出来るようにしてほしいということです。 前者についてですが、 参加者が少ない「かもしれない」という理由で長期休暇時期を外すのであれば、 試しに開催してみて、本当に少ないのかどうか確認したらどうでしょうか? もし、普段は参加できないが長期休暇中なら参加できる、という人が相当数いらっしゃるのであれば、 わざわざ開催時期をずらす必要もないですし、新たなプレイヤー間の交流を生む切欠にもなるでしょう。 後者は言わずもがなですが、 GFコマンドを見ると、応募してるかどうか、出場してるかどうかはおろか、リーダーかどうかまで判別できているので、 技術的には充分可能だと思われますが。 | |||
| 1225 | クラス別シングルGFについて | 調伏ちゃん(1175) | 7/19-15:55 |
| 記事番号1224へのコメント クラス別GFの期間の長さは私も個人的に気になってました。 7週間と2ヶ月近くもシングル戦が続くのは厳しいです。 個人でGFトトカルチョなどというものをさせて頂いているのですが、 Bet期間が二日弱と通常のGFより短く参加しにくくなってますし、何より毎週1000Crずつ私の懐g その他にも、GF期間はクラスチェンジが利用できなかったりして、 出場しない人、出場できなかった人にはデメリットしかありません。 可能であれば、7クラスのクラス別GFを一気に処理して一週間で終了させて欲しいです。 クラスチェンジして全GFに出る!なんてことが出来なくはなりますが、 大体の場合複数のGFに出場ということは殆ど無く、出場する人が被らないのであれば 7大会を同時に行っても問題ないと思います。 GFアイテムの差異については何とも言えないですね。 クラスによりある程度の差異があるのは致し方ないと思います。 私も一応マグレで優勝しちゃいまして、クロノスアイを貰ったのですが 自分で使うにもキャパが足りなく、無理矢理装備してもその分のキャパで 普通に命中に振った方が良くね?ということで貸し出してたのですが、 先日「アイテム欄きつくなってきちゃったから返すねv」と返品されてきました。 どうしようコレ状態ッスw 個人的にですが、GFアイテムというよりは乱撃の貫通効果が気になります。 シャインクラスターやファミリアフレイムは大人気装備であるのに対し、 ラッシュ、スーパーラッシュに関しては装備してる人を見たことがありませんw 貫通効果を0にするのは厳しいでしょうが、せめて1/2を3/4程度まで効果を落とすのは ありではないでしょうか。 | |||
| 1224 | シングルGFとGFアイテムについて | 物は試し的に匿名希望 | 7/19-13:45 |
それぞれ別です. ・クラス別シングルGFですが,開催頻度,というか開催期間が長すぎないですか? GFの意義(=交流を促す)を考えると人数の多いGFはシングルと同等以上に行われるべきでは? (4ヶ月中1ヶ月で同等,2ヶ月かかるなら8ヶ月に1回でいいのでは?) また,8月など通常開催できない期間に,行えばシングルの「参加の容易さ」をうまく利用できると考えられます. 個人の好みかもですが,もう何ヶ月も4人GFを見ていない気がするので. ・GFアイテムは一人一つという制限になりましたが,今になっていくつか疑問点があります. まず,一本回しと二本回し,三本回しの恩恵の差です. おそらくこの制限は二本回しを前提としてつけられたと思いますが,三本回しの人は恩恵が少なく,一本回しの人は恩恵が多いといえると思います. 同じ優勝に恩恵の差があるのは問題に感じます. 次に,元々一つしか装備できない三つのアイテムに関しては制限事態に意味がないかなと.これに関してはあまり問題意識はないようですが・・. (Gun,Mag,CleのGFアイテムが強力だと書いてあったので一応) 最後にまだ実際に装備したところを見たわけではないですが,貸し借りや売買で一人が複数装備することは可能なようです. (できなかったらごめんなさい.) これは,一人一つという制限に対立するように見えますが,如何でしょうか? | |||
| 1223 | Re:コロシアム落としあいについて | シェルツ(2018M) | 12/30-14:17 |
| 記事番号1197へのコメント まだ継続中かわかりませんが、一応思ったことを書いておきます(^^; 個人的には落とし合いは容認派ではあるんですが、たしかにゲーム的にはつまらないとは思います。 落とし合いができてしまう、もしくは落とし合いをしてしまう要因として、コロシアムの回転率に問題があるんじゃないかと思います。 邪魔が入らないから落とし合いが簡単と。実際一度上がったら数日間落ちてこないのはザラです。これじゃ落とし合いでもしないと必要名声分を稼げない、ってのはあるかと思います。 で、提案ですが、あくまでコロシアムなのでお客さん?が見たいものは凌ぎを削る接戦だと思うのです。 なので、勝利数の多い方にハンデ(胴体耐久減や、ランダムで装備を1つ使用不可など)をつけるのはどうでしょう? これなら、今から参戦の人からすれば1〜5位まで全部10勝してるコロは美味しそうに見えるはずです( ̄¬ ̄じゅるりw 今より気軽に参戦できて、コロシアムの回転率が上がって落とし合いができない、する必要がなくなるよーにならないかなあと思うのですが(^^; | |||
| 1222 | Re:コロシアム落としあいについて | かずあき(GM) | 12/29-00:33 |
| 記事番号1197へのコメント 昔、かつてかずあきさんもプレイヤーとして参加していたジオブレの前身とも言うべきFOというゲームがありました。 FOは1日毎に一斉に行動力が全回復するシステムで、行動力が全回復した瞬間、多くのプレイヤーがランキング1位を争って、戦闘を繰り返したものです。 それこそ1位、2位では全行動力と、そして全知力を使って、相手に抜かれないような装備で相手を抜く、抜かれないように装備を変更するみたいなことやっていました。 #3位以下は上位の行動力が尽きるのを狙って待っていたりする。 そして全力で抜きあい、「落としあい」をする。 当時はメッセンジャーとかもあまり無かったので、そこには交わされる言葉はありませんでしたが、確かに交流がありました。 まさに拳と拳で語るような! そう、Punch to Punch…P2Pコミュニケーションです(間違い) #ちなみに当時も、今と同じ落としあいが無かったわけではないです。 まぁ、こういう展開があると熱いな、と思い、特に制限してこなかったのです。 全力かどうかなんて分からないので「○戦以上は落としあいだからダメ」なんて妙な言葉の制約をかけるのは粋じゃないですからね。 #全力でやりあった結果が○戦以上なのでルール違反、なんてしたくない 論理的じゃないかもしれませんが、論理じゃないんです。 「考えるな!感じろ!」ってヤツです。 でも、GFの件でも思い知ったのですが、こういう考えって古いんですかね。 システム的にできちゃう&禁止されて無いからやる、ってのが最近の風潮なんでしょう。 システム的にどうこうするというのは、また後で考えるとして、とりあえず落としあい禁止を明文化します。 また一つ、規則が増えてしまいました。 …寒い時代だと思わんか? | |||
| 1221 | 続きー | らぐな(2012) | 12/26-23:39 |
| 記事番号1220へのコメント さて、「リスクはあるが名声が効率よく稼げる」という点。 リスクがあるから云々ではなく、結果として落とし合いを回数こなせば効率よく稼げてしまうのが問題と考えます。 稼げるからこそリスク背負って落とし合いをするわけですから。 言い方変えれば、リスクを背負ってでもやる価値のある効率的かつ安易な方法だからこそ、効率派の方々は落とし合いをするのではと思います。 だったら、効率よく稼げないようにすればいいのではと思います。 と、言うことで2点目 「コロシアムにおける名声値取得の調整」を提案します。 例えば、 1、コロシアムのランク内にいる間は同じ相手に勝っても名声を取得する事ができない、ランキングから外れればリセット 2、自分がそのコロシアムでの「自己最高順位」を下回る順位で勝利した場合の名声の取得値減少 あくまで1例で穴だらけですが、他にも調整方法はあると思います。私には上手く思いつけませんが・・・。 要は、「名声ってもんはそう簡単に手に入るもんじゃぁないんだぜ?」的なことになればいいんじゃないかと。 それでかつ、コロシアムの「名声を得る場所」としての意味合いもちゃんと残しつつ調整できれば最高なのではないかと。 ・・・後半思いっきり理想論ですね。 以上2点、提案させていただきました。若輩者の戯言ではございますが、皆様の考えのほんの少しでも足しになれば幸いです。 長文乱筆、失礼いたしました。 | |||
| 1220 | 提案・・・なのか? | らぐな(2012) | 12/26-22:48 |
| 記事番号1197へのコメント アイスさんも仰られていますが、容認派、否定派の意見は双方歩み寄る事が難しいのではないかと思います。 個人的には、やれるんだからしょうがないし、それもひとつのスタイルなんだろうなとは思いますが、 「協力プレイ」として認めたくはありません。ここのさんの言葉を借りれば、私としては「血も涙もないのがコロシアム」という認識で、 だからこそ面白いものだと思っていましたので。 まぁそれはおいといて。 落とし合いが行われることによって起こるメリットデメリットは皆様が書いている通りだと思います。 そのなかで、個人的に問題かなと思ったのが、「リセット権」「リスクはあるが名声が簡単に稼げる」の2点です。 リセット件に関しては、たしかに後発組、ないしマッタリ組からしてみれば、シナリオ半ばでリセット食らうわけで、 ある意味ではそこまでかけてきた数年が水泡に帰すわけです。 これがGMによるものならまだしも、クリアしたプレイヤーによって発動されるわけですから、 見方によっては「強者の傲慢」に見えなくもないわけです。 (他に適当な言葉が思い浮かびませんでした。申し訳ありません) 今まであまり考えてきませんでしたが、これってゲームとしてはかなり問題じゃないかなと思います。 なのでまず1点。 リセット権の廃止を提案します。 リセットはあくまでGMの意思によって行われるべきと考えます。 そうすれば少なくとも、リセットに関しては全プレイヤーが納得するでしょう。 とはいえ、初ゲームクリア者に何もないってのもそれはそれで味気ないと思うので、なんかしらの御褒美はあっていいとは思いますが・・・。 何か思いのほか長くなりそうなんで続きますw | |||
| 1219 | 名声ランク別グランドファイトの方法について | シフォリナ(1178) | 12/26-11:17 |
| 記事番号1218へのコメント 補足です。提案した各ランクのグランドファイトの開催方法についてのお話。 まず、名声の獲得をコロシアムだけにしてしまいます。 #クエストで稼ぐ方法は不要になります。 それから出場者の決定を行いますが、 >「コロシアムビギナーランク」 出場希望者全体の名声のランキングをソートで作成します。 ボトムから出場者をカウントします。 頻度は、2/10くらいがいいかと思います。 賞品は、あまり強くなくてもいいかと思います。 例としては、マトリクス、宝石箱など。 >「コロシアムベテランランク」 出場者全体の名声の平均値を取り、 その値からの差分の絶対値を元にして、 平均値に近い人のランキングをソートで作り、 出場者をカウントします。 頻度は、3/10くらいがいいかと思います。 賞品はやや豪華にするといいと思います。 例としては、今までGFで渡してきたアイテム程度。 >「コロシアムトップランク」 出場希望者全体の名声ランキングをソートで作成します。 トップから出場者をカウントします。 頻度は4/10くらいがいいかと思います。 賞品はやや豪華にするといいかと思いますが、 トップランクだけあってスターマークだけになる可能性が高いです。 >「名声無関係完全ランダムランク」 出場希望者全体の名声ランキングをソートで作成します。 出場希望者数を出場者数で割った値R(少数値あり)を算出して、 トップ>トップ+[R]>トップ+[R*2]>… ([]はガウス記号…整数値算出のため) の順位の人のリストを作成し、出場者とします。 頻度は1/10でいいかと思います。 賞品は超豪華にするといいかと思います。 例としては、上位マトリクス、秘密の宝箱の中の有効装備、 ランダムゲートなど。 | |||
| 1218 | Re:コロシアム落としあいについて | シフォリナ(1178) | 12/26-10:52 |
| 記事番号1197へのコメント >あ、なんか落としあいは悪いみたいな論調になっていますが、 >落としあいは悪くないという意見もありだと思います。 >その辺りを探るための公開意見募集です。 コロシアムの存在が グランドファイト(前身の対人戦オンリー個人戦ゲームの醍醐味)に対して、 大きく影響を与えることと、 グランドファイトにより商品として与えられるアイテムの強力さが 問題の根幹にある内容の一つでしょう。 遊び方のスタイルにもよりますが、 今の状況ですと、私自身はグランドファイト・コロシアムで遊びたいと思えないです。 #現在は、MRKランキングで遊んでいます。 グランドファイトの出場権のベースとなる名声について、 「必ずしもトップランクでしか戦える人が決定しない」 という状況を作ってみてはどうでしょうか? つまり、 「コロシアムビギナーランク」 「コロシアムベテランランク」 「コロシアムトップランク」 「名声無関係完全ランダムランク」 の開催をランダムで行うのです。 それと、開催地制度は撤廃、 全エリアで完全出場申請できるようにする。 もちろん、トップランクの人たちの戦いを多めにするのはいいです。 戦いなれたベテランたちの丁々発止は見てて楽しいものがありますから。 この場合、 グランドファイトの頻度を多少増やしたほうがバランス的にはよくなりますが、 管理者のかずあきさんの負荷が増えると思いますので そこは調整しながらでいいかな、と思います。 | |||
| 1217 | Re:容認派です。 | ユサ(2067) | 12/23-01:31 |
| 記事番号1216へのコメント こちらこそ感情的な意見をぶつけて申し訳ないです。 >あいすさんが仰っていますが、「公平」なものにしたいなら、まず明記するべきだと思います。 たしかに明記…というかスタンスをはっきりして欲しいとは思いました(別の書き込み参照) しかしですね、今回の件はとどのつまり ・常に勝てる敵編成だけを好きなだけ出せる ところが一番問題だと思うのですが、 仮にこれがクエストで可能だったら真っ先にバグ報告しますよね? ゲームとして成り立ちませんし。 …明記されてないのが悪いってのは限度があると思います。 (これほど私に言う資格のない台詞は他にないでしょうね) >ユサさんが言われているような「迷惑」を受けた方がいらっしゃるのでしたら、 >「禁止」となってしまうのは仕方ないことなのかもしれません。 >ただ、その結果、協力プレイの幅が一つ狭くなってしまう事は、私としては残念です。 正直なところ、そういった解決はあまりいい方向ではないと思います。 今更コロシアムでの「八百長」の禁止が明記されたところで、 対人戦から離れていった人が戻ってくるとは思えません。少なくとも私は戻らないです。 一方で容認派の方にとっては、 「効率的な名声操作」が禁止となることで楽しみを奪われてしまうそうですし、 容認派・否定派ともに得をしない残念な結果になるのではないでしょうか? いっそコロシアムでの「協力プレイ」が公に認められれば、 皆さん遠慮なく「協力プレイ」を出来るようになり、従来とは違う形でコロシアムが回るようになるかもしれません。 元に戻すことが出来ない以上、新しいコロシアムの形を探ったほうが良いのではないかなと思います。 | |||
| 1216 | Re:否定派です。 | ここの(2058) | 12/22-23:29 |
| 記事番号1208へのコメント >相手を一方的に非難するのはおかしいと思います。 ちょっと感情的な表現すぎましたね…すみません。 まず、私には落とし合いをすることで「迷惑」を受ける人が全く想像できなかったので、 とても参考になりました。ありがとうございます。 >「コロシアムは厳しいから、そこで戦った人が優先される」 >という理屈とそれに基づくルールが公平だと思うからです。 現在、上記のような「ルール」はどこにも明記されていません。 あいすさんが仰っていますが、「公平」なものにしたいなら、まず明記するべきだと思います。 私としては、コロやGFといった対人対戦の要素がある以上、 「勝ちたい」「強くなりたい」という考え方は、当然あるものと思っています。 その中の、「仲間と協力して上を目指す」という楽しみ方について、 「見ていて面白くない」といった理由で「禁止」とされてしまうのは、 どうしても納得いかなかったので、前回の書き込みさせて頂きました。 ユサさんが言われているような「迷惑」を受けた方がいらっしゃるのでしたら、 「禁止」となってしまうのは仕方ないことなのかもしれません。 ただ、その結果、協力プレイの幅が一つ狭くなってしまう事は、私としては残念です。 | |||
| 1215 | 落としあい否定に1票 | 三島(2160) | 12/22-23:21 |
| 記事番号1197へのコメント 落としあい否定に1票です。 落としあい自体はコロシアムの性質とプレイスタイルとして そういうやり方もあるという事でどっちでもいいと思っていました。 ただ、そうした上手いプレイをしたキャラクターはGFに出場する上で有利となるため、 熟練の上昇効率や優勝武器の入手の可能性は高くなります。 そうしてGFの優勝武器を手にしたキャラクターが 他の一般プレイヤーに悪影響を与えなければよいのですが、 ・クエストに有害な先行者として出てくる ・普通に進めるより早くクリアをして、ゲームのリセットボタンを押す (全員が最後のボスを倒すまで待ってくださいとは言いませんが、 GM以外がやると少しガッカリ。すごくガッカリ。とてもガッ。) などの影響を与えると前期に知ったので、 外野としては見過ごす事ができません。 あ、脱線してすいません…本当はど ただ、問題提起されたという事はおおやけにはダメってことで、 それはやった本人も容認派もみんな内心では認めていると思います。 手探りで善し悪しの境界線を飛び越え、 それがおきる度に結論の出ない議論を繰り返すならば、 現状のコロシアムのシステムに何らかの手入れの必要性が出てきていると思います。 >コロシアム改革案 ・防衛で微々たる賞金の発生 →防衛数が増えると手に入るジャックポット(?)を 防衛していた側にももらえるようにする。 ・敗北ロック →防衛で負けるとそのコロシアムで半日〜1日挑めなくする。 ただし、連続で落とされることもあるので、 最初に落とされてからの時間で計算する。ランク外では非解除。 ・勝敗数で退場&ロック →シャロンさんの20勝で退場に近い案ですが、 勝っても負けても40戦でランキングから退場。 機体整備のため半日〜1日挑めなくする。 | |||
| 1214 | 宝石に1票 | 三島(2160) | 12/22-23:17 |
| 記事番号1181へのコメント >・もう一つSmith用賞品として考えていた光属性を付与する蝶高価な宝石 > ただ、下のツリーにあるように、これはSmith用ではなく > 全クラス共通での3回優勝用賞品にする 光属性+蝶高価ってのは効果がすごそうなので、 光物はある程度価値を控えめでもよいのでは?…と思います。 ついでに光だけではなく色々なものが入っている宝石箱はいかがでしょうか? 属性 確立 価値 風 4% 30000 水 4% 30000 地 4% 30000 火 4% 30000 闇 40% 1000 光 40% 1000 無 4% 300000 ただし、普通の箱と違って開錠は必ず成功。 | |||
| 1213 | Re:GF3回優勝賞品アンケート | 立川真言(2184) | 12/22-21:49 |
| 記事番号1181へのコメント この掲示板には珍しく、楽しそうなツリーなので書き込みチャレンジ……。 2番の >・弱くは無いけど癖の強いアイテム に1票入れておきます。 アイテム案は、自分がSmi.だったら欲しい物を2件ほど……。 ・白前掛 マッスルバディ+勲章のような効果の前掛け。 (光属性防御は重なると強そうなので、)火水土風から属性を選べるか、自分の属性色になる。 威力に応じて、文字が大きくなると楽しいかもしれません。 ・ハードバックラー 回数が通常バックラーの2〜3倍あって、壊れにくいバックラー。 GF賞品なので、回数を増やすキャパシティは割安。 ただし、威力はバックラー並みで、改造時期に悩むのが弱点。 ヘボプレイヤーなので、 >単なる面白アイテムじゃなくて、まずある程度強いことが前提です。 の条件を満たしているかどうかは微妙です。 | |||
| 1212 | 賞金が妥当かと。 | シャロン(2056) | 12/22-14:44 |
| 記事番号1181へのコメント 属性付与する光宝石は、光る自由アイテムと大差ない気がしますのでどうかと……。 既存取得したGFアイテムの交換及び、賞金5000cr程度? で良いかと思います。 | |||
| 1211 | どちらでも。 | シャロン(2056) | 12/22-14:39 |
| 記事番号1197へのコメント メリット、デメリットは置いといてどちらでもよいかなーと。 ただ、コロシアムの勝数に制限をかけてしまうのはどうだろう? と、思いましたが。 簡単な例だけだと、防衛するしないに関わらず20勝に達した時点で、 強制的にコロシアムランクから消えて、変わりに繰り上がるか別途NPCが入るか。 みたいなのでよいかなと思ったのですが……。 | |||
| 1210 | Re:コロシアム落としあいについて | イリス(2025) | 12/22-13:26 |
| 記事番号1197へのコメント まぁ否定派です。 かずあきさんが黙認、というのには少々驚きましたが……。 観客の怒りは当然で、予期できたことです。 今回の件は故意でないとするには無理がある顕著なものでしたが、 バレなければ良い、自動的なペナルティが軽いから良い、という態度で続けられるのもどうかなと。 なので、騒動の落とし前として+αのペナルティを課すなり、 そうでなくともかずあきさんがやって欲しくない、やめて、と言えば(既に言ったようなものですが)、 以後十分なレベルで防止することはできるかなと思います。 システム的には、防衛にデメリットしか見出せなくなっている状況は問題ではないかと。 現在、ランカーの勝数が高いほど抜いたときの賞金が多いですが、 これは防衛した側が次に抜き返すときに賞金が減るという意味で損になるんですね。 このタイプの「強いランカーを倒すほど美味しい」仕様は、 極端に防衛の多いランカーのみを対象とした方が良いかもしれません。 20勝以上・勝率80%以上のランカー抜いたらたまに宝箱入手、とか(笑)。 上の案では、防衛が本質的に損であるのは変わりません。 防衛に価値を付加する場合は、勝数に防衛勝ちを計上するという軽いものから、 防衛で名声上昇、一定防衛数でボーナス付与、などいくつか考えられます。 しかしこれは、コロシアムの回転を阻害することにもなりかねません。 挑戦側有利に繋がる仕様、例えば負けた相手には次はちょっと勝ちやすくなる(消耗させたから)とか、 出場料を倍額払ってハンディキャップを付与できる、とかいったものも同時に必要そうです。 | |||
| 1209 | 続き | ユサ(2067) | 12/22-00:46 |
| 記事番号1208へのコメント GFでは大抵何人かが出場できません。 出場できない名声下位の人達の中にも、いろんな人が居るはずです。 コロシアムで頑張った!、という人 半年ぐらい貯めたらなんとか…、という人 ちょうど余裕がある時期だから久しぶりに〜、という人 その人たちを差し置いて名声上位の人はGFに出るわけです。 仮に一年ぶりの人が落ちて前回出た人が通ったとしても、落ちた側の人は納得します。 「コロシアムは厳しいから、そこで戦った人が優先される」 という理屈とそれに基づくルールが公平だと思うからです。 ではこの連続出場している人が 「コロシアムの勝負は厳しいから、勝負せず八百長で名声稼いできた」場合はどうでしょうか? …まぁ、たぶん誰も声に出して文句は言わないでしょうね。 気にせず次の機会に目を向ける人、対抗して同じことしようとする人、 そして黙ってGFから背を向ける人もいるでしょう…。 この状況に憤りを感じたり、落ちた側のことを不憫に思ったり…。 そういった感情は血も涙もない人間特有のものなのでしょうか? GFに毎回出たいと思うのは自由ですし、 そのために様々な努力をするのは素晴らしいプレースタイルだと思います。 ですがコロシアムが回らない場合、 毎回出場を我慢するという選択肢を取るべきなのではないでしょうか? >コロに参加者が少ないことが、一番の原因だと思っています。 >GFに出場したい人以外は、コロに挑む方は少ないのではないでしょうか? 鶏が先か卵が先か…。 今回のような自分(と仲間)のためなら何でもありといった風潮に嫌気がさして GFやコロシアムから離れたプレーヤーがいます。(極少数かもしれませんが) 容認派の方々が必死にコロシアム活性化のアイデアを考えている様子は、 私にとっては滑稽なものにしか見えません。 | |||