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1088Re:コロシアムの防衛数のカウントについて某(2044) 1/1-18:43
記事番号1087へのコメント
毒にも薬にもならない玉虫色選択肢は置いといて

とりあえずは反映派に一票を

勝率にケチが付くのは嫌だ、対人戦で沢山勝ったのを反映したい
というのは両方共に個人の好悪問題に過ぎないですし、同じ考え方の両面だと言えます

ただし実質的な問題として、敗北数ランキングがあまり意味の無い物になっているのが一つ
そもそもネットワーク化が無ければ、この問題自体が発生していなかっただろうという事で
ネット化前の仕様に戻してもいいんじゃないかと思います

折衷案として他に対人戦(コロ・GF)の成績をステータスに追加する、というのをついでに提案
実装は面倒でしょうけど、反映派と非反映派の両方がそれなりに納得できるんじゃないかと

1087コロシアムの防衛数のカウントについてユサ(2067) 12/31-00:47

どうもこんにちは。
今回ご相談したいのは下記の件についてです。

!より
>これ、そのうちコロシアムの防衛数とかを反映させるつもりですが、もしかして反映させないほうが良いって人もいたりするのですかね?

というわけで、
「ステータス-勝数」の欄にコロシアム防衛の結果を含めるべきか否か、
次の中から答えていただければと思います。(理由もあれば是非お願いします)

A:含めるべき
B:どちらかといえば含めるべき
C:どちらでもいい
D:どちらかといえば含めるべきではない
E:含めるべきではない


ちなみに自分は「D:どちらかといえば含めるべきではない」です。
本人の行動結果と他人の行動結果を足しても、有用な情報になるとは思えないため。
また、一方で防衛数反映していなくてもそれほど役に立つ情報でもないため…。

どちらも表示されるのが一番無難なのでしょうが、今回はそういう選択肢なしという方向で。
以上、それではよろしくお願いします。

1086Re:地図、使ってますか?Dice_K(1012) 12/26-17:12
記事番号1082へのコメント
地図買ってました^^;
ウチの場合、Thiさん不在のチームですので、某さんの意見とは真逆の理由――
Thiさんがいればそんなんいらんけど、おらんのだから背に腹は代えられないじゃん・・・と。

それでもまぁ、料金に見合うかと言われると・・・^^;

「特定のクエストで探索ボーナスがある」とはあるものの、その特定のクエストがあまりにも少ない気が・・・。
エリア移動に限ってしまえば・・・皆そんなに頻繁に場所移ります?
スレ立てた重複ちゃんさんの様に、行商をして回ったりしない限りは程度の差こそあれ、ある程度は特定の街に腰を据えるんじゃないかと思います。
序盤だと地図範囲の隣町は、チューンショップが無かったり被ってたりするのも地図に有り難味を感じない理由かも・・・?

さておき。
乱数の悪戯かもしれませんが、地図の探索ボーナス自体は結構でっけぇ数字じゃないかと感じました。
・・・地図を持たない時に迷いに迷った挙句、負けて辿り着けず終いだったのが、ファラグレイムからデュナまで迷わず来れたのはちょっぴり感動。
探索ボーナスのある特定のクエストがどれだけあるのか存知ませんが、それさえ増えれば随分違うんじゃないかという気がします。

1085Re:地図、使ってますか?シェルツ(2018M) 12/19-21:49
記事番号1082へのコメント
何かコメントしよーと思ってましたが、概ね某さんの意見に賛成です(w
何せデュナ→ラーフィール間で9連続で探索失敗しましたからね(TTw
地図ソフトって考えは面白そーです。GPSみたいな感じですね(^^

1084Re:地図、使ってますか?某(2044) 12/17-09:06
記事番号1082へのコメント
割と地図を愛用してますが、日頃思った事

・地図自体の性能
レーダーと併用してますが、今のところ全部大成功です
地図の効かないエリアだと成功と失敗を連打したので、性能自体は結構なもんがあるんではないでしょうか
流石に高RK地帯では効果が落ちるようですね

ただしこれは本職Thiでの話で、クラス自体の探索能力とレーダーを併用して初めて・・・という感じかもしれません
他クラスの探索結果を見た限りではイマイチと感じました

・問題点
現時点で使うかどうか? と言われると探索専門であるThi以外ではNOでしょう
エリアごとに買い直さないといけませんし、複数持つと装備欄はともかくアイテム欄の圧迫が激しいです
何よりも地図の有効範囲が狭い割には単価が高すぎて手が出難いですね・・・1000〜1500Crになると普通の装備より高いですし


・改善案
問題としてはアイテム欄の圧迫、効果、値段と言った所なので、対案としては
1、世界地図では大雑把なので・・・「地図ソフト」という一つのアイテムに収束させ、地図データを買って格納できるようにする
2、探索ボーナスはそのままに、探索失敗しても移動ペナルティが無くなるようにする
3、値段を安くする

辺りでしょうか

1083Re:地図、使ってますか?ウィル(1068) 12/17-00:15
記事番号1082へのコメント
地図には「特定のクエストで探索ボーナスがある」というメリットがありますが、
所持するのはその特定クエストをある程度長期間に渡って行う時くらいな気がします。
エリア移動時のことを考えて購入するということは、個人的にはまずありません。

>・効果を維持するならば数種類ある地図を統一し世界地図という形に変更。
>私から上記2種の地図の効果見直しを提案させて頂きます。

まずこの提案については、
「世界地図」という1つのアイテムにまとめてしまうと
前述のクエストでの恩恵も含めて単純化されすぎてしまい面白みにかけるかと。
(箱に入っているであろう複数エリアをカバーする上位地図については
 そのレアリティなども考慮して例外と考えます)

それよりは、装備することによる恩恵を上昇させた方が良いと思います。
今はアイテム欄が埋まったら捨てられる最有力候補には違いないと思うので
それがせめて「どうしようかな」と逡巡する程度になればなぁと。

で、具体的には

>・現在の地方地図という形を維持するならば探索100%成功等の効果アップ、

とはちょっと合わない提案になりますが
『現状の探索率アップに加え、全員失敗時でも迷わない』
または『エリア移動時に必ず移動距離+n』という案を考えました。
地図持ってるのに迷うってのはなんか頭悪そうだと感じたので……
探索成功で進度アップするのは近道を発見とかそんな感じで。

ともあれ、地図の地位向上には賛成ですが他の方の意見も聞いてみたいところです。

1082地図、使ってますか?重複ちゃん(1175) 12/14-12:52

皆さんこん○○は。今回は前振りナシで失礼致します。
私は頭がよろしくないので戦闘などについてはさっぱりですが、先日北方レフィーリアに移動した際に気づいたことを。
一つ皆さんに質問させて頂きたいのですが、地図はお持ちでしょうか?

おそらく殆どの方は手に取ったことすらないと思います。

貴重なアイテム欄を一つ占有し、かつコロシアムやクエストに行動力を投入するこのゲームにおいて、移動に使用するアイテムといえば地図よりも安くて行動力も消費しないゲートを使うのが一般的です。
私も今回初めてレフィーリアの地図を買ってみたのですが、正直いまひとつ効果が実感できませんでした。

・移動には行動力を消費する
・特定区域内のみしか効果がない
・アイテム欄、装備欄を占有する
・ゲートよりも価格が高い
・装備しないと効果が発揮されない
・装備しても結構探索失敗する

と、ちょっと考えただけでも上記のようなデメリットが思い当たります。
メリットといえばゲートとは違い何度でも使用できるくらいで、消費アイテムといえど使用すれば誰でもその都市に移動できるゲートよりは明らかに不便。

以上より
・現在の地方地図という形を維持するならば探索100%成功等の効果アップ、
・効果を維持するならば数種類ある地図を統一し世界地図という形に変更。
私から上記2種の地図の効果見直しを提案させて頂きます。

おそらく殆どの方にはどうでもいい話だとは思いますが(喀血)
ご意見頂ければ幸いです。

1081すんません、思いっきり書くとこ間違えましたツメヅメ(1044) 10/5-02:16
記事番号1080へのコメント
えらい恥ずかしいです。

1080傭兵やりますツメヅメ(1044) 10/5-02:15

お疲れ様です。
掲題の通り、傭兵をやります。
2週間につき、私の(PRK+MRK)*20Crをお支払い頂ければ、チームの一員として行動します。
1チームでお一人がお支払い頂ければ結構です(1人頭の額はチーム人数で分割した額になるということです)。

待機装備等は可能な限り指示に従います。
あまりに無理難題な指示については希望に沿えない可能性もありますが…。店売りのアイテムを装備するぐらいはします。
NPC傭兵に毛が生えたぐらいに思って頂ければと思います。
実力のほどはPRKなどをご参照ください。今期未勝利です。狙ってやってますが。
なお、射撃Gua狙いなので、今後のPRKはそっち方面に(射撃とか)伸びる予定です。近接魔術は全く伸ばしません。
でも装備しろと言われたら装備しておきます。
MRKもあまり壁向きのチューンにはならないと思います。
正直、あまり使えないかもしれません。
こんなネタでもパブで雇うよりはいいや、という方、レスをお待ちしてます。
雇う前に質疑応答が必要でしたら、そういった内容でも構いません。

よろしくどうぞ。

1079Re:ウィークネスについて匿名希望 8/29-09:51
記事番号1078へのコメント
>レジストにしろ属性防壁にしろ、GFの場合、相手の装備を読んで当てる必要がありますが、
>クエスト等の場合100%当てることができるというのが問題です。
>つまり、GF時の読み外しのリスクを考慮した上での性能を設定すると、
>クエスト時に、100%効果のある、とても強力な防具となってしまいます。
>実際、一部の攻撃属性の偏っているクエストは、属性防御をキチンと備えると、
>結構簡単に突破できてしまいます。
>現状のレジストの性能は、そういうクエスト時の効果と、
>GF時の効果の折衷案であると思ってください。

なるほど・・。
それを考えると確かに現状で十分に感じました。

1078Re:ウィークネスについてかずあき(GM) 8/26-23:25
記事番号1077へのコメント
匿名希望さんは No.1077「Re:ウィークネスについて」で書きました。
>外すと無駄になるのは仕方がないですが、読みを当てた時にもう少し有利になるといいんじゃないかなぁと。
>具体的に言うと、属性防壁(火属性なら火属性だけを防いで水や風は素通し、その分効率がいい)のような物があると
>属性を当てた時には防壁の回数の間は(属性倍率をかける前の段階でダメージを軽減できるから)十分有利であり
>また、外した時は丸々無駄になるのでバランスブレイクではないだろうと。

レジストにしろ属性防壁にしろ、GFの場合、相手の装備を読んで当てる必要がありますが、
クエスト等の場合100%当てることができるというのが問題です。
つまり、GF時の読み外しのリスクを考慮した上での性能を設定すると、
クエスト時に、100%効果のある、とても強力な防具となってしまいます。
実際、一部の攻撃属性の偏っているクエストは、属性防御をキチンと備えると、
結構簡単に突破できてしまいます。
現状のレジストの性能は、そういうクエスト時の効果と、
GF時の効果の折衷案であると思ってください。

1077Re:ウィークネスについて匿名希望 8/24-16:51
記事番号1003へのコメント
>まあ意見ですがウィークネスが強すぎるような気がします。

ウィークネスの強さの一つに対抗策のレジストが使いにくいというのがあるように感じます。
対人においてウィークネスを使用することを読まれたとしても(キャパ消費の差があるものの)
ウィークネスとレジストを使用する両者の機体が行動を潰しあうだけで属性攻撃はウィークネスを使用しない時と同等
逆にレジストは勘が外れると丸まる無駄になってしまいます。

外すと無駄になるのは仕方がないですが、読みを当てた時にもう少し有利になるといいんじゃないかなぁと。
具体的に言うと、属性防壁(火属性なら火属性だけを防いで水や風は素通し、その分効率がいい)のような物があると
属性を当てた時には防壁の回数の間は(属性倍率をかける前の段階でダメージを軽減できるから)十分有利であり
また、外した時は丸々無駄になるのでバランスブレイクではないだろうと。

問題は使用可能機体の問題で、少なすぎると意味がないし、多すぎるとウィークネスの機種限定性に対して弱いかなぁ・・。
いっそ火属性プロテクションとかのほうがいいかもしれません・・。

(どちらもプログラム的に困難だとは思いますが・・。)

1076GF賞品やコロシアム関連についてD(1050) 8/22-02:26
記事番号1075へのコメント
>GF賞品とコロシアム
・1人1個制限+特殊効果を調整した代替品をコロ運営側からレンタルされる
 レイガンであれば無属性&クリティカル率を通常射撃武器と同等に設定したもの
 シャインクラスターは無属性&乱撃回数を少し減らしたもの
 エタシャやクロノスであれば威力か回数を少し減らしたもの
という形で劣化装備に切り替えるというのを考えてみました。

GF優勝という偉業を達成したとしても、それによって更にコロでも有利になっていくとなると、差がなかなか縮みそうにない点、
かといって優勝しても全くコロシアムで使えないという形だと代替武器を自分で用意しなければならず、
それはそれでアイテム欄の調整が難しくなる点を考慮してみました。

これと何人かの方が書かれたGF賞品数の差で熟練や名声ボーナスを組み合わせてみるというのはいかがでしょう?

>複数回優勝や副賞
複数回優勝時は使用すると次回GFの隊列何番目かを選べる(出場も確定)アイテムで
更に改造部品として使うと光属性になるか、高額改造扱いになるものというのはどうでしょう?

ゴールドカード 1 2 3 4 光属性 価値 20000

のような形で…。

GF優先出場のみの効果ですと次回GF時は都合悪いという場合にはコミュBBSなどで出場権を売れるだけです。
需要はあるかもしれませんが、ある程度使用方法に幅を持たせた方が、
複数回優勝を狙いに行くという場合にも参加者のモチベーションが維持しやすいかなと考えました。

複数の副賞からの選択式ではなく、一つのアイテムに複数の効果を持たせるのは、
直前にGF参加が不可能になった場合でも他の使い方を出来るという点を考慮した結果です。

隊列も指定できる優先アイテムを実装すると今のGFの編成システムを弄ることになりそうなので難しいでしょうか…?

GFでの隊列効果を使用する場合、どういう使用方法にするかがまた悩みどころですが、
GF発表日前に隊列に合わせた威力レベルで装備しておく、または簡易投稿で投稿するぐらいでしょうか。


以上、二記事とかなりの長文になってしまいましたが、ここまで読んで頂いた方、有難うございました。

1075出遅れましたが1案に1票D(1050) 8/22-02:10
記事番号1019へのコメント
第3期お疲れ様でした。
そろそろ落ち着いてきたのでちょっと遅れ気味ですが自分の意見を。

>1:GFアイテムは1人1個まで(3回優勝賞品も廃止)
自分はこちらに1票で。

GFに参加するのは自分で手塩に育ててきた機体で対人をしたいというだけでなく、
GF優勝賞品に対する憧れやGF賞品の性能も大きいと思うので。
持ち回りにすると少しモチベーションが下がりそうかなと…。

個人的には賞品がすばらしいからこそ、優勝に向けて意識の統一がしやすく、
良い戦いが多くなっていると思っています。
持ち回りにすると参加者の間で温度差が大きくなってしまい、
「編成が悪いから今回は初戦負けで良いや、コミュ来ても無視しておこう…」
ということが多くなりそうかなと…。

あくまでも上記は自分が妄想しただけのものですが、
もしも上記のようになってしまうと今まで対人を考えていた人達のモチベーションが下がりそうという点、
見てるだけでも楽しかったGFが見てるだけでは楽しくなくなってしまいそうな点から、1案に1票を入れました。


>3回優勝賞品について
3回優勝賞品はまだ明かされていないのものもあるので今後も通常賞品との選択式が良いと思いますが、
1個制限で通常優勝賞品と交換ですとあまり欲しがる人が居なさそうなのが難しいところです…。

3回目優勝賞品を強化してしまうと、実用性の通常優勝賞品、実用性は低いもののレア効果の3回優勝賞品、
という棲み分けができなくなってしまいますし…。

上記のような懸念があるものの、かずあきさんの頭の中には各職毎に特色に合わせた構想が有りそうなので、
完全に廃止というのは勿体無いかなと思います。
せめて通常優勝賞品との交換という選択肢だけは残しておくというのはいかがでしょう?

1074Re:戦闘について、追加ASIS(2272) 8/20-01:56
記事番号1007へのコメント
某(2006)さんは No.1007「戦闘について、追加」で書きました。
>・剣であるバスタードソードの回数が10であり、槍と比べて使用のメリットがあまり見出せない
>・それとこれは疑問ですが、同じ複合系で何故Cruは回復・防御補助のみに比べ、Bisはほぼ全ての魔法を使えるのでしょうか?

あくまで私の予測ですが・・・

Cru=聖騎士の上位職であり、あくまでベースは騎士なので騎士の能力+神聖魔法ということではないでしょうか?
Bis=司教ということで神聖魔法+魔法というほぼ全てのカテゴリが使用可能という分類ではないかと・・・。

BisはWizardryのBisに近い感じですかねえ?

1073Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/19-02:04
記事番号1072へのコメント
>格闘理力が有れば・・自らの行動でも格闘が上げられる、氣対策に上げた格闘が活かせる、かな?個人的な意見ですが。
>というか「防御面で有利」だけでも充分な気がしますが・・攻撃力は近接とほぼ変わらない様に調整されるはずですし。
>あと、F系を落としやすくなるというのもあるかも。Wは回避が低いので同じ格闘でもそれなりに当たると考えれば・・

近接物理武器より種類こそ少ないものの、Priには格闘物理武器が用意されています。
そのため格闘理力がなくても、格闘は自分の攻撃だけで上げられます。
なお格闘物理の性能は近接物理よりおおむね優れているようです。(例:メイスとトンファー、スレッジハンマーとインパクトナックル)

防御面で有利、さらに物理武器まで優れている。
…ならば、なぜ格闘Priは近接Priに比べてこれほど不人気(少人数)なのでしょうか?

・近接Priには理力がある、格闘Priには理力がない
・近接Priのほうが育てやすい
・イメージから近接を選択している

↑私にはこれくらいしか思いつきません。そして理力の有無が最大の理由に思えるのですが…。


>理力が育てやすいというより理力以外が難しいという感じが。

えぇ、そのため特殊で強力な武器であるはずの理力が、一番育てやすい方法で使いこなせるのはどうなのか?と思っています。
ただWと氣の関係ように、Cが理力を装備するのが当然という設定であるなら問題はないと思います。


>熟練も分散する為当たりにくく、攻撃力★☆☆☆☆としては問題ないかと。

自分が今期Wをやってきたために、どうしても氣武器なしのWが攻撃力★★★★☆と比較してしまうのですよね…。

1072Re:一部の武器とクラスの組み合わせエルヴァー(1392) 8/19-00:52
記事番号1069へのコメント
>格闘を上げることで防御面でのアドバンテージがあるというのは事実だと思います。
>しかし「防御面で有利」から「格闘理力が望まれる」に繋がる理由はなんでしょうか?
>防御面のアドバンテージを吹き飛ばすほどに理力の有無が重大な影響を与える、以外の理由を思いつかないのですが…
>どのようにお考えですか?

格闘理力が有れば・・自らの行動でも格闘が上げられる、氣対策に上げた格闘が活かせる、かな?個人的な意見ですが。
というか「防御面で有利」だけでも充分な気がしますが・・攻撃力は近接とほぼ変わらない様に調整されるはずですし。
あと、F系を落としやすくなるというのもあるかも。Wは回避が低いので同じ格闘でもそれなりに当たると考えれば・・
これと光魔法で使い分けると前衛で要塞になれそうだなぁ(汗


>「難しさ」についてですが、Sor・Bisの場合とPriの場合で大きく異なると思います。

>Sor・Bisの場合は近接は自ら上げるしかなく、その近接は理力を使わなければほとんど無意味になります。
>一方Priではもともと壁がメインであるために近接はほっといても上がりやすく、理力を使わない場合にも防御面での恩恵を受けることが出来ます。

>一般に攻撃を受ける壁機は熟練特化が難しく、また特化による恩恵が小さいです。
>右側熟練の分散を考える際にはPriが壁機であることを考慮する必要があるでしょう。
>魔術特化Priと近接特化Priと理力Priの中で、理力は最も育てやすいように見えるのですがいかがですか?

フォースランサー目指してMで始めたけど挫折しました^^; 

壁だと、どこを上げるかとか難しいですよね。
出てくる敵によって前に出るか後ろに下がるかすれば調節出来るかもしれないけど、それはパーティーメンバーが強力な場合だけで
大体は常に前で闘うんじゃないでしょうか。
理力が育てやすいというより理力以外が難しいという感じが。
熟練も分散する為当たりにくく、攻撃力★☆☆☆☆としては問題ないかと。
ただ、ここに格闘理力が加わると強すぎると思います。

別記:フォースとはいえ刃物(の形。多分。)を使うのは問題な氣もする・・Pri用にフォースハンマーとかあったら良いかな。

1071立ち上がれ!もう一度、その足で!かずあき(GM) 8/18-23:41
記事番号1061へのコメント
深山 薙砂(1045)さんは No.1061「不屈と根性」で書きました。
>WCRK21以降のアビリティとして不屈が追加されましたが、
>撤退に反逆するよりは被撃破に反逆する方がより精神(漢気?)を消費すると感じるので
>不屈と根性の習得順を逆にした方が良いのではと思います。

チャンピオン(のランク)に根性を使わせたいんです…

1070Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/18-07:50
記事番号1068へのコメント
>今期、コロシアムや殿堂でダブルインパクトを使う相手と戦ってみましたが、対策を取れば何とかなるし、使用不可にするほど強力ではないと感じました。
相性もあり人によって大きく印象が違うかもしれませんね、難しいところです。
私は対策を取らなければいけないという点で、GFアイテム並に危険な武器だと感じました。

>逆にダブルインパクトを取り上げてしまったら、格闘Asnはパッとしない機種になってしまうように思います
超高速で高威力物理連続を叩き込む、という強烈な印象は残ると思いますよ。
(ダブルインパクトがなくなるとしたら、代わりにミスリルナックルのような高威力連続がリリースされると思います。)

>(そもそも格闘にだけ特化させる育て方が間違っているんだと言われたらそれまでですが、個人的に格闘Asnが好きなので……)。
こういう事態にだけはなってほしくないですね。
今はWとT以外の格闘使いはほとんどいませんし、格闘兵器好きとしては寂しいところです。

1069Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/18-07:37
記事番号1067へのコメント
まず最初に訂正を…。
×理力 威力430 確率50 魔法属性
○理力 威力430 確率45 魔法属性
です。失礼しました。

なお参考としてPri(全28人)のPRK傾向を大まかに調べてみました。
近接6以上:22人 78.6%
格闘6以上:3人 10.7%
その他:3人 10.7%


>格闘理力が望まれたのは多分・・
>格闘を中途半端でも上げておけば天敵(?)の格闘氣武器に強くなって、さらに壁として強固になるからかと。
>堅い人達は近接武器なんて怖くないんですよ、きっと><

格闘を上げることで防御面でのアドバンテージがあるというのは事実だと思います。
しかし「防御面で有利」から「格闘理力が望まれる」に繋がる理由はなんでしょうか?
防御面のアドバンテージを吹き飛ばすほどに理力の有無が重大な影響を与える、以外の理由を思いつかないのですが…
どのようにお考えですか?


>理力なんですが、扱いの難しさ(というか育て方)を考えればこれぐらいの威力はあっても良いんじゃないかな・・
>と、個人的には思います。
>おそらくは近接が中途半端になるだろうから移動力の低さと相まって命中がかなり低くなるかと。

「難しさ」についてですが、Sor・Bisの場合とPriの場合で大きく異なると思います。

Sor・Bisの場合は近接は自ら上げるしかなく、その近接は理力を使わなければほとんど無意味になります。
一方Priではもともと壁がメインであるために近接はほっといても上がりやすく、理力を使わない場合にも防御面での恩恵を受けることが出来ます。

一般に攻撃を受ける壁機は熟練特化が難しく、また特化による恩恵が小さいです。
右側熟練の分散を考える際にはPriが壁機であることを考慮する必要があるでしょう。
魔術特化Priと近接特化Priと理力Priの中で、理力は最も育てやすいように見えるのですがいかがですか?


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Script written by Akihiro Katoh