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1078Re:ウィークネスについてかずあき(GM) 8/26-23:25
記事番号1077へのコメント
匿名希望さんは No.1077「Re:ウィークネスについて」で書きました。
>外すと無駄になるのは仕方がないですが、読みを当てた時にもう少し有利になるといいんじゃないかなぁと。
>具体的に言うと、属性防壁(火属性なら火属性だけを防いで水や風は素通し、その分効率がいい)のような物があると
>属性を当てた時には防壁の回数の間は(属性倍率をかける前の段階でダメージを軽減できるから)十分有利であり
>また、外した時は丸々無駄になるのでバランスブレイクではないだろうと。

レジストにしろ属性防壁にしろ、GFの場合、相手の装備を読んで当てる必要がありますが、
クエスト等の場合100%当てることができるというのが問題です。
つまり、GF時の読み外しのリスクを考慮した上での性能を設定すると、
クエスト時に、100%効果のある、とても強力な防具となってしまいます。
実際、一部の攻撃属性の偏っているクエストは、属性防御をキチンと備えると、
結構簡単に突破できてしまいます。
現状のレジストの性能は、そういうクエスト時の効果と、
GF時の効果の折衷案であると思ってください。

1077Re:ウィークネスについて匿名希望 8/24-16:51
記事番号1003へのコメント
>まあ意見ですがウィークネスが強すぎるような気がします。

ウィークネスの強さの一つに対抗策のレジストが使いにくいというのがあるように感じます。
対人においてウィークネスを使用することを読まれたとしても(キャパ消費の差があるものの)
ウィークネスとレジストを使用する両者の機体が行動を潰しあうだけで属性攻撃はウィークネスを使用しない時と同等
逆にレジストは勘が外れると丸まる無駄になってしまいます。

外すと無駄になるのは仕方がないですが、読みを当てた時にもう少し有利になるといいんじゃないかなぁと。
具体的に言うと、属性防壁(火属性なら火属性だけを防いで水や風は素通し、その分効率がいい)のような物があると
属性を当てた時には防壁の回数の間は(属性倍率をかける前の段階でダメージを軽減できるから)十分有利であり
また、外した時は丸々無駄になるのでバランスブレイクではないだろうと。

問題は使用可能機体の問題で、少なすぎると意味がないし、多すぎるとウィークネスの機種限定性に対して弱いかなぁ・・。
いっそ火属性プロテクションとかのほうがいいかもしれません・・。

(どちらもプログラム的に困難だとは思いますが・・。)

1076GF賞品やコロシアム関連についてD(1050) 8/22-02:26
記事番号1075へのコメント
>GF賞品とコロシアム
・1人1個制限+特殊効果を調整した代替品をコロ運営側からレンタルされる
 レイガンであれば無属性&クリティカル率を通常射撃武器と同等に設定したもの
 シャインクラスターは無属性&乱撃回数を少し減らしたもの
 エタシャやクロノスであれば威力か回数を少し減らしたもの
という形で劣化装備に切り替えるというのを考えてみました。

GF優勝という偉業を達成したとしても、それによって更にコロでも有利になっていくとなると、差がなかなか縮みそうにない点、
かといって優勝しても全くコロシアムで使えないという形だと代替武器を自分で用意しなければならず、
それはそれでアイテム欄の調整が難しくなる点を考慮してみました。

これと何人かの方が書かれたGF賞品数の差で熟練や名声ボーナスを組み合わせてみるというのはいかがでしょう?

>複数回優勝や副賞
複数回優勝時は使用すると次回GFの隊列何番目かを選べる(出場も確定)アイテムで
更に改造部品として使うと光属性になるか、高額改造扱いになるものというのはどうでしょう?

ゴールドカード 1 2 3 4 光属性 価値 20000

のような形で…。

GF優先出場のみの効果ですと次回GF時は都合悪いという場合にはコミュBBSなどで出場権を売れるだけです。
需要はあるかもしれませんが、ある程度使用方法に幅を持たせた方が、
複数回優勝を狙いに行くという場合にも参加者のモチベーションが維持しやすいかなと考えました。

複数の副賞からの選択式ではなく、一つのアイテムに複数の効果を持たせるのは、
直前にGF参加が不可能になった場合でも他の使い方を出来るという点を考慮した結果です。

隊列も指定できる優先アイテムを実装すると今のGFの編成システムを弄ることになりそうなので難しいでしょうか…?

GFでの隊列効果を使用する場合、どういう使用方法にするかがまた悩みどころですが、
GF発表日前に隊列に合わせた威力レベルで装備しておく、または簡易投稿で投稿するぐらいでしょうか。


以上、二記事とかなりの長文になってしまいましたが、ここまで読んで頂いた方、有難うございました。

1075出遅れましたが1案に1票D(1050) 8/22-02:10
記事番号1019へのコメント
第3期お疲れ様でした。
そろそろ落ち着いてきたのでちょっと遅れ気味ですが自分の意見を。

>1:GFアイテムは1人1個まで(3回優勝賞品も廃止)
自分はこちらに1票で。

GFに参加するのは自分で手塩に育ててきた機体で対人をしたいというだけでなく、
GF優勝賞品に対する憧れやGF賞品の性能も大きいと思うので。
持ち回りにすると少しモチベーションが下がりそうかなと…。

個人的には賞品がすばらしいからこそ、優勝に向けて意識の統一がしやすく、
良い戦いが多くなっていると思っています。
持ち回りにすると参加者の間で温度差が大きくなってしまい、
「編成が悪いから今回は初戦負けで良いや、コミュ来ても無視しておこう…」
ということが多くなりそうかなと…。

あくまでも上記は自分が妄想しただけのものですが、
もしも上記のようになってしまうと今まで対人を考えていた人達のモチベーションが下がりそうという点、
見てるだけでも楽しかったGFが見てるだけでは楽しくなくなってしまいそうな点から、1案に1票を入れました。


>3回優勝賞品について
3回優勝賞品はまだ明かされていないのものもあるので今後も通常賞品との選択式が良いと思いますが、
1個制限で通常優勝賞品と交換ですとあまり欲しがる人が居なさそうなのが難しいところです…。

3回目優勝賞品を強化してしまうと、実用性の通常優勝賞品、実用性は低いもののレア効果の3回優勝賞品、
という棲み分けができなくなってしまいますし…。

上記のような懸念があるものの、かずあきさんの頭の中には各職毎に特色に合わせた構想が有りそうなので、
完全に廃止というのは勿体無いかなと思います。
せめて通常優勝賞品との交換という選択肢だけは残しておくというのはいかがでしょう?

1074Re:戦闘について、追加ASIS(2272) 8/20-01:56
記事番号1007へのコメント
某(2006)さんは No.1007「戦闘について、追加」で書きました。
>・剣であるバスタードソードの回数が10であり、槍と比べて使用のメリットがあまり見出せない
>・それとこれは疑問ですが、同じ複合系で何故Cruは回復・防御補助のみに比べ、Bisはほぼ全ての魔法を使えるのでしょうか?

あくまで私の予測ですが・・・

Cru=聖騎士の上位職であり、あくまでベースは騎士なので騎士の能力+神聖魔法ということではないでしょうか?
Bis=司教ということで神聖魔法+魔法というほぼ全てのカテゴリが使用可能という分類ではないかと・・・。

BisはWizardryのBisに近い感じですかねえ?

1073Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/19-02:04
記事番号1072へのコメント
>格闘理力が有れば・・自らの行動でも格闘が上げられる、氣対策に上げた格闘が活かせる、かな?個人的な意見ですが。
>というか「防御面で有利」だけでも充分な気がしますが・・攻撃力は近接とほぼ変わらない様に調整されるはずですし。
>あと、F系を落としやすくなるというのもあるかも。Wは回避が低いので同じ格闘でもそれなりに当たると考えれば・・

近接物理武器より種類こそ少ないものの、Priには格闘物理武器が用意されています。
そのため格闘理力がなくても、格闘は自分の攻撃だけで上げられます。
なお格闘物理の性能は近接物理よりおおむね優れているようです。(例:メイスとトンファー、スレッジハンマーとインパクトナックル)

防御面で有利、さらに物理武器まで優れている。
…ならば、なぜ格闘Priは近接Priに比べてこれほど不人気(少人数)なのでしょうか?

・近接Priには理力がある、格闘Priには理力がない
・近接Priのほうが育てやすい
・イメージから近接を選択している

↑私にはこれくらいしか思いつきません。そして理力の有無が最大の理由に思えるのですが…。


>理力が育てやすいというより理力以外が難しいという感じが。

えぇ、そのため特殊で強力な武器であるはずの理力が、一番育てやすい方法で使いこなせるのはどうなのか?と思っています。
ただWと氣の関係ように、Cが理力を装備するのが当然という設定であるなら問題はないと思います。


>熟練も分散する為当たりにくく、攻撃力★☆☆☆☆としては問題ないかと。

自分が今期Wをやってきたために、どうしても氣武器なしのWが攻撃力★★★★☆と比較してしまうのですよね…。

1072Re:一部の武器とクラスの組み合わせエルヴァー(1392) 8/19-00:52
記事番号1069へのコメント
>格闘を上げることで防御面でのアドバンテージがあるというのは事実だと思います。
>しかし「防御面で有利」から「格闘理力が望まれる」に繋がる理由はなんでしょうか?
>防御面のアドバンテージを吹き飛ばすほどに理力の有無が重大な影響を与える、以外の理由を思いつかないのですが…
>どのようにお考えですか?

格闘理力が有れば・・自らの行動でも格闘が上げられる、氣対策に上げた格闘が活かせる、かな?個人的な意見ですが。
というか「防御面で有利」だけでも充分な気がしますが・・攻撃力は近接とほぼ変わらない様に調整されるはずですし。
あと、F系を落としやすくなるというのもあるかも。Wは回避が低いので同じ格闘でもそれなりに当たると考えれば・・
これと光魔法で使い分けると前衛で要塞になれそうだなぁ(汗


>「難しさ」についてですが、Sor・Bisの場合とPriの場合で大きく異なると思います。

>Sor・Bisの場合は近接は自ら上げるしかなく、その近接は理力を使わなければほとんど無意味になります。
>一方Priではもともと壁がメインであるために近接はほっといても上がりやすく、理力を使わない場合にも防御面での恩恵を受けることが出来ます。

>一般に攻撃を受ける壁機は熟練特化が難しく、また特化による恩恵が小さいです。
>右側熟練の分散を考える際にはPriが壁機であることを考慮する必要があるでしょう。
>魔術特化Priと近接特化Priと理力Priの中で、理力は最も育てやすいように見えるのですがいかがですか?

フォースランサー目指してMで始めたけど挫折しました^^; 

壁だと、どこを上げるかとか難しいですよね。
出てくる敵によって前に出るか後ろに下がるかすれば調節出来るかもしれないけど、それはパーティーメンバーが強力な場合だけで
大体は常に前で闘うんじゃないでしょうか。
理力が育てやすいというより理力以外が難しいという感じが。
熟練も分散する為当たりにくく、攻撃力★☆☆☆☆としては問題ないかと。
ただ、ここに格闘理力が加わると強すぎると思います。

別記:フォースとはいえ刃物(の形。多分。)を使うのは問題な氣もする・・Pri用にフォースハンマーとかあったら良いかな。

1071立ち上がれ!もう一度、その足で!かずあき(GM) 8/18-23:41
記事番号1061へのコメント
深山 薙砂(1045)さんは No.1061「不屈と根性」で書きました。
>WCRK21以降のアビリティとして不屈が追加されましたが、
>撤退に反逆するよりは被撃破に反逆する方がより精神(漢気?)を消費すると感じるので
>不屈と根性の習得順を逆にした方が良いのではと思います。

チャンピオン(のランク)に根性を使わせたいんです…

1070Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/18-07:50
記事番号1068へのコメント
>今期、コロシアムや殿堂でダブルインパクトを使う相手と戦ってみましたが、対策を取れば何とかなるし、使用不可にするほど強力ではないと感じました。
相性もあり人によって大きく印象が違うかもしれませんね、難しいところです。
私は対策を取らなければいけないという点で、GFアイテム並に危険な武器だと感じました。

>逆にダブルインパクトを取り上げてしまったら、格闘Asnはパッとしない機種になってしまうように思います
超高速で高威力物理連続を叩き込む、という強烈な印象は残ると思いますよ。
(ダブルインパクトがなくなるとしたら、代わりにミスリルナックルのような高威力連続がリリースされると思います。)

>(そもそも格闘にだけ特化させる育て方が間違っているんだと言われたらそれまでですが、個人的に格闘Asnが好きなので……)。
こういう事態にだけはなってほしくないですね。
今はWとT以外の格闘使いはほとんどいませんし、格闘兵器好きとしては寂しいところです。

1069Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/18-07:37
記事番号1067へのコメント
まず最初に訂正を…。
×理力 威力430 確率50 魔法属性
○理力 威力430 確率45 魔法属性
です。失礼しました。

なお参考としてPri(全28人)のPRK傾向を大まかに調べてみました。
近接6以上:22人 78.6%
格闘6以上:3人 10.7%
その他:3人 10.7%


>格闘理力が望まれたのは多分・・
>格闘を中途半端でも上げておけば天敵(?)の格闘氣武器に強くなって、さらに壁として強固になるからかと。
>堅い人達は近接武器なんて怖くないんですよ、きっと><

格闘を上げることで防御面でのアドバンテージがあるというのは事実だと思います。
しかし「防御面で有利」から「格闘理力が望まれる」に繋がる理由はなんでしょうか?
防御面のアドバンテージを吹き飛ばすほどに理力の有無が重大な影響を与える、以外の理由を思いつかないのですが…
どのようにお考えですか?


>理力なんですが、扱いの難しさ(というか育て方)を考えればこれぐらいの威力はあっても良いんじゃないかな・・
>と、個人的には思います。
>おそらくは近接が中途半端になるだろうから移動力の低さと相まって命中がかなり低くなるかと。

「難しさ」についてですが、Sor・Bisの場合とPriの場合で大きく異なると思います。

Sor・Bisの場合は近接は自ら上げるしかなく、その近接は理力を使わなければほとんど無意味になります。
一方Priではもともと壁がメインであるために近接はほっといても上がりやすく、理力を使わない場合にも防御面での恩恵を受けることが出来ます。

一般に攻撃を受ける壁機は熟練特化が難しく、また特化による恩恵が小さいです。
右側熟練の分散を考える際にはPriが壁機であることを考慮する必要があるでしょう。
魔術特化Priと近接特化Priと理力Priの中で、理力は最も育てやすいように見えるのですがいかがですか?

1068Re:一部の武器とクラスの組み合わせ黒ターバン(2044) 8/18-03:18
記事番号1053へのコメント
>・ダブルインパクトとAsn
今期、コロシアムや殿堂でダブルインパクトを使う相手と戦ってみましたが、対策を取れば何とかなるし、使用不可にするほど強力ではないと感じました。

現状のままか、せいぜい消費キャパを増やす、若しくは衝撃効果を弱くするくらいで良いのではないでしょうか?

逆にダブルインパクトを取り上げてしまったら、格闘Asnはパッとしない機種になってしまうように思います(そもそも格闘にだけ特化させる育て方が間違っているんだと言われたらそれまでですが、個人的に格闘Asnが好きなので……)。

1067Re:一部の武器とクラスの組み合わせエルヴァー(1392) 8/18-00:23
記事番号1053へのコメント
>・フォースセイバーとPri
(中略)
>少なくとも攻撃力★☆☆☆☆の機体ではないような…。

>余談ですが、格闘理力を望む声がそこそこ大きかったのは
>イメージ的なものの他にフォースセイバーの有用性が大きく影響したのだと思います。

ダブルインパクトやミスリル装備は持った事も持った人とPT組んだ事も無いので良く分からない・・ので他の方に。

理力なんですが、扱いの難しさ(というか育て方)を考えればこれぐらいの威力はあっても良いんじゃないかな・・
と、個人的には思います。
おそらくは近接が中途半端になるだろうから移動力の低さと相まって命中がかなり低くなるかと。
むしろ少し上げても良いんじゃないかと思ったりします。クエストとかで理力持ちの敵キャラ結構楽なんですよね^^;

格闘理力が望まれたのは多分・・
格闘を中途半端でも上げておけば天敵(?)の格闘氣武器に強くなって、さらに壁として強固になるからかと。
堅い人達は近接武器なんて怖くないんですよ、きっと><

1066Re:変則的に追加ー!シェルツ(2018Pri) 8/16-11:25
記事番号1063へのコメント
>「M」をMageとMasochismでかけたってことですか?

まーそーゆーことです(^^;
Mは一番脆いので終盤TGされやすく広域が思うよーに当たらないとか、その辺も考慮して一種のTG対策のために終撃が入ったのかなあ?と思ってます。

1065Re:変則的に追加ー!かずあき(GM) 8/15-23:43
記事番号1063へのコメント
ユサ(2076)さんは No.1063「Re:変則的に追加ー!」で書きました。
>ところで個人的には終撃は後衛全体のイメージに合っていると思うのですが、
>Mのイメージにこそ合う!という理由はなんでしょうか?

議論の本題とは全然関係無いのですが…
終撃は、あの古のTRPG、Dungeons & Dragonsのファイナルストライク
(魔法使いの最後の切り札で、自分の魔法の杖を叩き折り、
杖に込められた全魔力を解放して自爆する)ルールがモチーフだからです。
最近だと、ロマンシング・サガのメイジスタッフの必殺技の
ファイナルストライクとかです。

1064不屈の強化(狂化?)ユサ(2076) 8/15-01:02
記事番号1061へのコメント
私もこのままの性能なら不屈と根性の順番は入れ替えるべきだと思います。
効果を比較すると、どうも根性のほうが上位アビリティにふさわしいように見えますし。

しかし、効果をこのままにして順番を入れ替える以外にも、
不屈の強化を行うという手もあると思うので提案させていただきます。

不屈(新) 消費精神2
  発動すると部位に応じて「不屈の○○」を装備、回数は2。
  「不屈の○○」が使用不能になると装備部位が破壊される。

無理やり武器にしている感じが強調され、漢らしくていいかなぁと。
次々に部位が消えていくので胴体で不屈が発動することも多くなりますし。

1063Re:変則的に追加ー!ユサ(2076) 8/15-00:23
記事番号1060へのコメント
イメージとは別の理由ですが、私も終撃をM以外にするのは反対です。
(ぶっちゃけイメージで取り上げるなら終撃ではなく転移でしょうし…、Phaのイメージから)

ところで個人的には終撃は後衛全体のイメージに合っていると思うのですが、
Mのイメージにこそ合う!という理由はなんでしょうか?

>何より撃破されることを前提にしてるあたりもろMと思うのですが(w

これがよく分からないので…。「M」をMageとMasochismでかけたってことですか?

1062Gに終撃ユサ(2076) 8/15-00:14
記事番号1051へのコメント
>実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。

意外と反響があったようですが、
私自身は軽い冗談のつもりで言ったもので、本気で変えてほしいという提案ではありません。

というのも終撃は感応兵器が多いほど強力な効果を発揮する関係上、
G系が使用してもCRK24,27のアビリティとして力不足だと思われるためです。

最後の力で乱射するのは、MにしろGにしろ後衛のイメージに合ったものだと思いますけどね。
ちょっと違う形ですが、相手を道連れにするアビリティとして1つ提案してみます。

誘爆:被撃破時に発動。ダメージを近距離にいる『敵味方全員』に与える。
   ダメージは使用武器1つの「威力×残り回数×係数(技術依存)」
   精神値と武器があれば複数の武器で発動。まさに歩く火薬庫。

1061不屈と根性深山 薙砂(1045) 8/14-23:54
記事番号975へのコメント
WCRK21以降のアビリティとして不屈が追加されましたが、
撤退に反逆するよりは被撃破に反逆する方がより精神(漢気?)を消費すると感じるので
不屈と根性の習得順を逆にした方が良いのではと思います。

1060Re:変則的に追加ー!シェルツ(2018Pri) 8/14-21:32
記事番号1055へのコメント
個人的には終撃はMageっぽいアビと思います。
フルファイアー自体はどの機種でも使えるわけであんまり特定のイメージはないと思うし、何より撃破されることを前提にしてるあたりもろMと思うのですが(w

まー個人的に今期も使ってるし来期も使う予定なのでそのままMageのアビにしといて欲しいって願望は否定しませんが、でもやっぱりGっぽくはないと思うのですが(^^;

1059Re:GF関連の対人バランスについてユサ(2076) 8/12-22:45
記事番号1019へのコメント
>1:GFアイテムは1人1個まで(3回優勝賞品も廃止)
>2:GFアイテムは次回GFに返上する持ち回り制

 直感的に1に賛成です。
理由を考えてみたのですが、どうにも上手く説明することが出来ません。
レンタルDVDやリースのOA機器のようなGF賞品を見たくない、という感情から2の方式に魅力を感じないのかもしれません。

 ところで1と2のどちらの案も3回優勝賞品は廃止ということでしょうか?
いままで出てきているT,M,Gの3回優勝賞品を見るかぎり、
対人戦のバランスを崩す危険は低く、廃止する必要はないと思います。
むしろ危険なのは、3回優勝賞品の代わりに任意のアイテムを渡すことではないでしょうか。

>あと、1なら複数回優勝、2なら返上後も優勝したことを示す、
>「名誉」を与えるのよいのですが、ナニがいいでしょうか?

2回目以降の優勝時には、「光属性付与」の宝石を賞品として授与するのがよいと思います。

(ウィークネス関係も含めひとつ提案したい方式があるのですが、どうにも上手く文章がまとまりません。
まとまったら後日書き込みたいと思います)


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Script written by Akihiro Katoh