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1068Re:一部の武器とクラスの組み合わせ黒ターバン(2044) 8/18-03:18
記事番号1053へのコメント
>・ダブルインパクトとAsn
今期、コロシアムや殿堂でダブルインパクトを使う相手と戦ってみましたが、対策を取れば何とかなるし、使用不可にするほど強力ではないと感じました。

現状のままか、せいぜい消費キャパを増やす、若しくは衝撃効果を弱くするくらいで良いのではないでしょうか?

逆にダブルインパクトを取り上げてしまったら、格闘Asnはパッとしない機種になってしまうように思います(そもそも格闘にだけ特化させる育て方が間違っているんだと言われたらそれまでですが、個人的に格闘Asnが好きなので……)。

1067Re:一部の武器とクラスの組み合わせエルヴァー(1392) 8/18-00:23
記事番号1053へのコメント
>・フォースセイバーとPri
(中略)
>少なくとも攻撃力★☆☆☆☆の機体ではないような…。

>余談ですが、格闘理力を望む声がそこそこ大きかったのは
>イメージ的なものの他にフォースセイバーの有用性が大きく影響したのだと思います。

ダブルインパクトやミスリル装備は持った事も持った人とPT組んだ事も無いので良く分からない・・ので他の方に。

理力なんですが、扱いの難しさ(というか育て方)を考えればこれぐらいの威力はあっても良いんじゃないかな・・
と、個人的には思います。
おそらくは近接が中途半端になるだろうから移動力の低さと相まって命中がかなり低くなるかと。
むしろ少し上げても良いんじゃないかと思ったりします。クエストとかで理力持ちの敵キャラ結構楽なんですよね^^;

格闘理力が望まれたのは多分・・
格闘を中途半端でも上げておけば天敵(?)の格闘氣武器に強くなって、さらに壁として強固になるからかと。
堅い人達は近接武器なんて怖くないんですよ、きっと><

1066Re:変則的に追加ー!シェルツ(2018Pri) 8/16-11:25
記事番号1063へのコメント
>「M」をMageとMasochismでかけたってことですか?

まーそーゆーことです(^^;
Mは一番脆いので終盤TGされやすく広域が思うよーに当たらないとか、その辺も考慮して一種のTG対策のために終撃が入ったのかなあ?と思ってます。

1065Re:変則的に追加ー!かずあき(GM) 8/15-23:43
記事番号1063へのコメント
ユサ(2076)さんは No.1063「Re:変則的に追加ー!」で書きました。
>ところで個人的には終撃は後衛全体のイメージに合っていると思うのですが、
>Mのイメージにこそ合う!という理由はなんでしょうか?

議論の本題とは全然関係無いのですが…
終撃は、あの古のTRPG、Dungeons & Dragonsのファイナルストライク
(魔法使いの最後の切り札で、自分の魔法の杖を叩き折り、
杖に込められた全魔力を解放して自爆する)ルールがモチーフだからです。
最近だと、ロマンシング・サガのメイジスタッフの必殺技の
ファイナルストライクとかです。

1064不屈の強化(狂化?)ユサ(2076) 8/15-01:02
記事番号1061へのコメント
私もこのままの性能なら不屈と根性の順番は入れ替えるべきだと思います。
効果を比較すると、どうも根性のほうが上位アビリティにふさわしいように見えますし。

しかし、効果をこのままにして順番を入れ替える以外にも、
不屈の強化を行うという手もあると思うので提案させていただきます。

不屈(新) 消費精神2
  発動すると部位に応じて「不屈の○○」を装備、回数は2。
  「不屈の○○」が使用不能になると装備部位が破壊される。

無理やり武器にしている感じが強調され、漢らしくていいかなぁと。
次々に部位が消えていくので胴体で不屈が発動することも多くなりますし。

1063Re:変則的に追加ー!ユサ(2076) 8/15-00:23
記事番号1060へのコメント
イメージとは別の理由ですが、私も終撃をM以外にするのは反対です。
(ぶっちゃけイメージで取り上げるなら終撃ではなく転移でしょうし…、Phaのイメージから)

ところで個人的には終撃は後衛全体のイメージに合っていると思うのですが、
Mのイメージにこそ合う!という理由はなんでしょうか?

>何より撃破されることを前提にしてるあたりもろMと思うのですが(w

これがよく分からないので…。「M」をMageとMasochismでかけたってことですか?

1062Gに終撃ユサ(2076) 8/15-00:14
記事番号1051へのコメント
>実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。

意外と反響があったようですが、
私自身は軽い冗談のつもりで言ったもので、本気で変えてほしいという提案ではありません。

というのも終撃は感応兵器が多いほど強力な効果を発揮する関係上、
G系が使用してもCRK24,27のアビリティとして力不足だと思われるためです。

最後の力で乱射するのは、MにしろGにしろ後衛のイメージに合ったものだと思いますけどね。
ちょっと違う形ですが、相手を道連れにするアビリティとして1つ提案してみます。

誘爆:被撃破時に発動。ダメージを近距離にいる『敵味方全員』に与える。
   ダメージは使用武器1つの「威力×残り回数×係数(技術依存)」
   精神値と武器があれば複数の武器で発動。まさに歩く火薬庫。

1061不屈と根性深山 薙砂(1045) 8/14-23:54
記事番号975へのコメント
WCRK21以降のアビリティとして不屈が追加されましたが、
撤退に反逆するよりは被撃破に反逆する方がより精神(漢気?)を消費すると感じるので
不屈と根性の習得順を逆にした方が良いのではと思います。

1060Re:変則的に追加ー!シェルツ(2018Pri) 8/14-21:32
記事番号1055へのコメント
個人的には終撃はMageっぽいアビと思います。
フルファイアー自体はどの機種でも使えるわけであんまり特定のイメージはないと思うし、何より撃破されることを前提にしてるあたりもろMと思うのですが(w

まー個人的に今期も使ってるし来期も使う予定なのでそのままMageのアビにしといて欲しいって願望は否定しませんが、でもやっぱりGっぽくはないと思うのですが(^^;

1059Re:GF関連の対人バランスについてユサ(2076) 8/12-22:45
記事番号1019へのコメント
>1:GFアイテムは1人1個まで(3回優勝賞品も廃止)
>2:GFアイテムは次回GFに返上する持ち回り制

 直感的に1に賛成です。
理由を考えてみたのですが、どうにも上手く説明することが出来ません。
レンタルDVDやリースのOA機器のようなGF賞品を見たくない、という感情から2の方式に魅力を感じないのかもしれません。

 ところで1と2のどちらの案も3回優勝賞品は廃止ということでしょうか?
いままで出てきているT,M,Gの3回優勝賞品を見るかぎり、
対人戦のバランスを崩す危険は低く、廃止する必要はないと思います。
むしろ危険なのは、3回優勝賞品の代わりに任意のアイテムを渡すことではないでしょうか。

>あと、1なら複数回優勝、2なら返上後も優勝したことを示す、
>「名誉」を与えるのよいのですが、ナニがいいでしょうか?

2回目以降の優勝時には、「光属性付与」の宝石を賞品として授与するのがよいと思います。

(ウィークネス関係も含めひとつ提案したい方式があるのですが、どうにも上手く文章がまとまりません。
まとまったら後日書き込みたいと思います)

1058GF(TGのない戦い)に関してユサ(2076) 8/12-02:11
記事番号1012へのコメント
挑発の効果を一時的にする案に賛成です。

ターゲットのある戦いに関してはすでに他の方が考察済みですので、
GFなどのターゲットがない戦いにおいての考察をしてみます。

GFで挑発が使用される場合、主な目的は次の2つに分類されると思われます。

1.後衛への攻撃を壁機が肩代わりしたい
2.壁機の救援のため、攻撃を分担したい

このうち1に関しては、効果が恒久的でも一時的でも変化はないでしょう。
ひとたび位置関係が変わってしまえば、新たな平衡状態に落ち着き、元の平衡状態には戻らないためです。
(元の平衡状態に戻るにはターゲットによる駆動力が必要です)

次に2についてですが、こちらは恒久的か一時的かで大きな差が出ると予想されます。
・恒久的である場合
  挑発によって早期撃破されては元も子もないため、
  挑発使用者は救援対象者と同等またはより優れた耐久性能を要求される。
・一時的である場合
  挑発によって早期撃破されるリスクが軽減されるため、
  比較的脆い機体でも積極的に挑発を使用することが可能。

…結局なにが言いたいかというと、
「効果が一時的であれば、習得クラスであるThiも比較的使用しやすいのではないか?」ということです。
これだけでも挑発の効果を一時的にする理由になるのではないかと思っています。

1057Gun・Smiアビ&アビ習得全般についてアリス(1016) 8/11-14:26
記事番号975へのコメント
 >持替(Gun)
 部位破壊時に、装備可能な他部位に装備を持ち替える
 便利そうだけど、結局攻撃系使う場面が多いはず。それに武器だけ先に壊れたら結局無駄。

 >修復(Smi)
 胴体破壊時、他部位の耐久値を胴体に移して復活。(パーツを流用して修理)
 改造能力の高い人ほど効果UP、とか面白いかも。物理的に無茶だとは承知してますw
 お世話になっている近接・格闘Smi救済になるのを期待して。

 >合成(Smi)
 弾切れの武器を解体して残った武器に組み込む。
 発動が遅い代わりに、より強力な改造。
 ウィークネス弾切れで発動、とか怖すぎなので調整必要。対象外にすればいいか。






 ところでCRK27だとアビ9個目、横移動の多い機体は全部覚えるのに12枠だとキツイ気がします。
 15くらいに増やすのも手ですけど、逆に枠を減らしつつ習得順を他に考えてみるのもどうでしょう?

 習得ランク越えたら、次のCRKアップで習得するアビを選択しておけるとか。
 CRK21のものは22以降に選択可能など。3ランク越えてから、くらいでいいかも?

1056ちょっと関連で翠漣(2087) 8/11-11:00
記事番号1012へのコメント
ちょっと挑発の話からずれるのですが、
ターゲッティングの話なんで。

ZOC(のような概念)が何故廃案になったか伺ってないので
頓珍漢なことを言うかもしれませんが、
もし技術的に難しいためでしたら、
War系の低位アビリティ(CRK3か6相当がベターだと思いますが)で
「戦闘開始から一定時間敵全体のターゲットを自分に集中させる」
の効果を導入して(侠立とかそんな名称で)
ZOCの代替に出来ないでしょうか?
ただ、同一陣営から複数使った場合どう処理すべきかが思いつかないんですが。

1055変則的に追加ー!ジリアン(2055) 8/11-02:06
記事番号1026へのコメント
>実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。

というユサさんの意見に同意するので……
・GunnerCRK27を終撃に(終撃は27クラスのアビだと思いますしね)
・MageCRK24に別のアビを。

という形で、MageCRK24に、終撃的なMageっぽい提案を追加(笑)

呪詛:ダメージを受けた際に発動。攻撃者に対し、被ダメージ部位と同じ部位へ同ダメージを与える。
   その部位が無い・すでに破壊されてる場合は空振り発動してしまう。
呪縛:ダメージを受けた際に、攻撃者の行動力を−○○%する。
   ○○は、受けたダメージの約1.5倍(技術依存)。例:300ダメージなら、−450%になる。

1054Re:リセットを迎えて翠漣(2087) 8/10-07:00
記事番号1008へのコメント

・キャラの属性
先日の共鳴・非共鳴と循環関係の実装は、
元になった板頭さんのご意見からするに
能力修正以外のアプローチから属性の偏りをなんとかする、
という意図があるのだと思いますが。

で、逆説的ですが、メタ的にどうこうするシステムを導入したなら、
やはり中途で属性を変更できるようにすべきでしょう。
あれは理屈の上では「プレイ中徐々に」偏りが解消されていくものなので、
途中変更不可ではゲーム開始時に偏ってそれでおしまい、
という可能性も多分にありますから。

具体的にいうと、アドバンスドクラスへのクラスチェンジと同じ要領で
任意の「エレメントのマトリクス」を所持して特定のクエストに行ったら
マトリクスが対応する属性に変更できる、くらいの制限でいいかなと思います
もちろんグランドファイト中は変更不可で。


・続武器関連
物理格闘武器とGunner系用の近接武器を増強してほしいと思います。
それぞれへビィナックルと、スペツナズorショットランサー以上の武装が
未だ出現していません(いやまあ、実は存在はするのかもしれませんが)
War系の格闘武器は氣属性ばかり、
Gun系は射撃武器だけ使っていればいい、
というのは装備・育成が固定化されて面白みに欠けるかと思います。
状況に応じた武器の使い分けがゲームの面白さのひとつであることは
異論はないでしょうし。
(故にGF武器は廃止すべきだと思うのですが、まあ、これは余談)

物理格闘武器の増強は、弱いという意見も出ている格闘Craや、
格闘Pri強化にも繋がるかなぁと。
それに、射撃Fig用にはスピキュラム、射撃War用にオーラバースト、
あるいは近接Mag用にフォースランサーなどといった亜流用(失礼)の武器が
存在してるわけですし。

イロモノ屋の偏った要望かもしれませんが、これもご一考を願います。

1053一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/10-00:37
記事番号1000へのコメント
ちょっと問題があるかなぁと思った武器とクラスの組み合わせです。

・ミスリルシールドとSam、ミスリルディザスタとBis
割愛します。すでに他の方がうまく説明されていますので。

・ダブルインパクトとAsn
ダブルインパクトはCra専用装備とするのはどうでしょうか?
Asnが使うと連続+衝撃はあまりに強力な特殊効果だと感じましたが、Craの場合は異常なほどの強さではないかと。
なによりCraらしい武器だと思います。

・フォースセイバーとPri
他のPriが使用できる武器に対して強すぎではないでしょうか?
大まかな比較として、威力にキャパ10を振った場合は

理力 威力430 確率50 魔法属性
近接 威力370 確率45 衝撃効果
格闘 威力400 確率45 衝撃効果
魔法 威力320 確率50 魔法+光属性

↑だいたいこんな感じになりそうです。
衝撃効果を考慮しても、威力と確率の差があまりに大きいように見えます。
光魔法に対しても、命中率のアドバンテージを吹き飛ばすだけの威力差がありそうです。

修正法としては、フォースセイバーを装備不可にする他、
フォースセイバーの弱体化、その他武器の強化、などが考えられます。

現状の大多数がフォースセイバーを振り回すPriは、
少なくとも攻撃力★☆☆☆☆の機体ではないような…。

余談ですが、格闘理力を望む声がそこそこ大きかったのは
イメージ的なものの他にフォースセイバーの有用性が大きく影響したのだと思います。

1052Re:上位アビリティルーカー(2108) 8/9-23:17
記事番号975へのコメント
最後の方にちょっとだけ参加させていただきます

装填:弾を早く補充することが出来る(エネルギー兵器なら気合で早くエネルギーを貯める)
チャージの完了していない武器を強制的にチャージ完了にして攻撃

劣化フルチャージとかは言わないで・・・!

1051Re:Gunner系アビリティユサ(2076) 8/9-23:00
記事番号1018へのコメント
実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。

重撃:2回攻撃。2発目は防御無視、1発目と同部位に当たる。
零射:Sレンジ攻撃に対して射撃兵器で反撃。反動で自分および相手がやや後退&衝撃効果。
乱射:射程範囲内の敵全員に攻撃。
榴弾:発動したターンは攻撃できない、次の攻撃が範囲攻撃になる。
擲弾:装備武器が全てボンバーになる

1050第3期リセット直前での状況ユサ(2076) 8/9-16:45
記事番号886へのコメント
一年前の今更な記事ですが、提案したまま放置するのもどうかと思い、
リセット間近の状況について報告したいと思います。

FJ(1198)さんが示してくれた表がたいへん分かりやすいので、
勝手ながらこの表を流用させていただきます。

2007年08月09日 6時7分
War系 124 Bat27+Gur31=58 クラス内比率:46.8% (Bat21.8% Gur25.0%) 38
Fig系 183 Kni36+Sam32=68 クラス内比率:37.1% (Kni19.7% Sam17.5%) 90
Gun系 165 Des38+Sni20=58 クラス内比率:35.1% (Des23.0% Sni12.1%) 72
Thi系 119 Asn41+Pha14=55 クラス内比率:46.2% (Asn34.5% Pha11.8%) 43
Mag系 97 Sor23+Bis21=44 クラス内比率:45.4% (Sor23.7% Bis21.6%) 36
Cle系 64 Pri29+Cru12=41 クラス内比率:64.1% (Pri45.3% Cru18.8%) 9
Smi系 71 Cra17+Enc20=37 クラス内比率:52.1% (Cra23.9% Enc28.2%) 18
合計 823 純系211+複合150=361

ただしこの結果は、今期途中で引退された方や今期途中から参加した方など、
アドバンスドクラスになる時期まで来ていない方も含まれた数字です。
そこでPRK30以上の方に限定してベーシック:アドバンスドの人数を調べてみました。

War系 (124-38):58 67.4%
Fig系 (183-90):68 73.1%
Gun系 (165-82):58 70.0%
Thi系 (119-43):55 72.4%
Mag系 ( 97-36):44 72.1%
Cle系 ( 64- 9):41 74.5%
Smi系 ( 71-18):37 69.8%
全体    507:361 71.2%

各クラス系統でアドバンスドが約7割を占めるという結果が得られました。
人数の異なる各クラスでほぼ一定の占有率となったことから、
マトリクスの供給は十分な量に達したのだと考えられます。

1049Re:Gunner系アビリティシェルツ(2018Pri) 8/8-21:34
記事番号1018へのコメント
ちょっと案が出たので参加〜(^^

無敵:発動ターンのすべてのダメージを無効化できる。
飛翔:数ターン(技術依存)飛行状態になる。Lレンジ武器でしか攻撃を受けない。更に回避率も30〜50%程度アップ。

全攻:威力50%〜60%程度で全部位攻撃。
模造:メイン武器以外の武器の内1つを、メイン武器と同じ性能にできる。ただし、書き換わるのは威力、命中、回数だけで、Cなどは変化しない。ちょっとSっぽいかな?

炸裂:弾を炸裂弾に変更することにより、攻撃命中時ダメージの半分を別の部位にも与えることができる。

行速:行動速度を30%、出力を30%それぞれアップできる(技術依存)。
移転:もっとも離れた位置に居る味方と位置を入れ替える。
肉弾:使用武器がなくなった時(腕が残ってる状態で武器だけ破壊されたか、弾数が無くなった時)に発動。素手で攻撃ができる。威力は腕耐久と技術依存。



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Script written by Akihiro Katoh