[BBS]

提案・議論用掲示版

20記事ずつ表示
[新規投稿] [ツリー表示] [番号順表示] [タイトル&コメント]
[前の20記事][次の20記事]
85 / 137

1058GF(TGのない戦い)に関してユサ(2076) 8/12-02:11
記事番号1012へのコメント
挑発の効果を一時的にする案に賛成です。

ターゲットのある戦いに関してはすでに他の方が考察済みですので、
GFなどのターゲットがない戦いにおいての考察をしてみます。

GFで挑発が使用される場合、主な目的は次の2つに分類されると思われます。

1.後衛への攻撃を壁機が肩代わりしたい
2.壁機の救援のため、攻撃を分担したい

このうち1に関しては、効果が恒久的でも一時的でも変化はないでしょう。
ひとたび位置関係が変わってしまえば、新たな平衡状態に落ち着き、元の平衡状態には戻らないためです。
(元の平衡状態に戻るにはターゲットによる駆動力が必要です)

次に2についてですが、こちらは恒久的か一時的かで大きな差が出ると予想されます。
・恒久的である場合
  挑発によって早期撃破されては元も子もないため、
  挑発使用者は救援対象者と同等またはより優れた耐久性能を要求される。
・一時的である場合
  挑発によって早期撃破されるリスクが軽減されるため、
  比較的脆い機体でも積極的に挑発を使用することが可能。

…結局なにが言いたいかというと、
「効果が一時的であれば、習得クラスであるThiも比較的使用しやすいのではないか?」ということです。
これだけでも挑発の効果を一時的にする理由になるのではないかと思っています。

1057Gun・Smiアビ&アビ習得全般についてアリス(1016) 8/11-14:26
記事番号975へのコメント
 >持替(Gun)
 部位破壊時に、装備可能な他部位に装備を持ち替える
 便利そうだけど、結局攻撃系使う場面が多いはず。それに武器だけ先に壊れたら結局無駄。

 >修復(Smi)
 胴体破壊時、他部位の耐久値を胴体に移して復活。(パーツを流用して修理)
 改造能力の高い人ほど効果UP、とか面白いかも。物理的に無茶だとは承知してますw
 お世話になっている近接・格闘Smi救済になるのを期待して。

 >合成(Smi)
 弾切れの武器を解体して残った武器に組み込む。
 発動が遅い代わりに、より強力な改造。
 ウィークネス弾切れで発動、とか怖すぎなので調整必要。対象外にすればいいか。






 ところでCRK27だとアビ9個目、横移動の多い機体は全部覚えるのに12枠だとキツイ気がします。
 15くらいに増やすのも手ですけど、逆に枠を減らしつつ習得順を他に考えてみるのもどうでしょう?

 習得ランク越えたら、次のCRKアップで習得するアビを選択しておけるとか。
 CRK21のものは22以降に選択可能など。3ランク越えてから、くらいでいいかも?

1056ちょっと関連で翠漣(2087) 8/11-11:00
記事番号1012へのコメント
ちょっと挑発の話からずれるのですが、
ターゲッティングの話なんで。

ZOC(のような概念)が何故廃案になったか伺ってないので
頓珍漢なことを言うかもしれませんが、
もし技術的に難しいためでしたら、
War系の低位アビリティ(CRK3か6相当がベターだと思いますが)で
「戦闘開始から一定時間敵全体のターゲットを自分に集中させる」
の効果を導入して(侠立とかそんな名称で)
ZOCの代替に出来ないでしょうか?
ただ、同一陣営から複数使った場合どう処理すべきかが思いつかないんですが。

1055変則的に追加ー!ジリアン(2055) 8/11-02:06
記事番号1026へのコメント
>実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。

というユサさんの意見に同意するので……
・GunnerCRK27を終撃に(終撃は27クラスのアビだと思いますしね)
・MageCRK24に別のアビを。

という形で、MageCRK24に、終撃的なMageっぽい提案を追加(笑)

呪詛:ダメージを受けた際に発動。攻撃者に対し、被ダメージ部位と同じ部位へ同ダメージを与える。
   その部位が無い・すでに破壊されてる場合は空振り発動してしまう。
呪縛:ダメージを受けた際に、攻撃者の行動力を−○○%する。
   ○○は、受けたダメージの約1.5倍(技術依存)。例:300ダメージなら、−450%になる。

1054Re:リセットを迎えて翠漣(2087) 8/10-07:00
記事番号1008へのコメント

・キャラの属性
先日の共鳴・非共鳴と循環関係の実装は、
元になった板頭さんのご意見からするに
能力修正以外のアプローチから属性の偏りをなんとかする、
という意図があるのだと思いますが。

で、逆説的ですが、メタ的にどうこうするシステムを導入したなら、
やはり中途で属性を変更できるようにすべきでしょう。
あれは理屈の上では「プレイ中徐々に」偏りが解消されていくものなので、
途中変更不可ではゲーム開始時に偏ってそれでおしまい、
という可能性も多分にありますから。

具体的にいうと、アドバンスドクラスへのクラスチェンジと同じ要領で
任意の「エレメントのマトリクス」を所持して特定のクエストに行ったら
マトリクスが対応する属性に変更できる、くらいの制限でいいかなと思います
もちろんグランドファイト中は変更不可で。


・続武器関連
物理格闘武器とGunner系用の近接武器を増強してほしいと思います。
それぞれへビィナックルと、スペツナズorショットランサー以上の武装が
未だ出現していません(いやまあ、実は存在はするのかもしれませんが)
War系の格闘武器は氣属性ばかり、
Gun系は射撃武器だけ使っていればいい、
というのは装備・育成が固定化されて面白みに欠けるかと思います。
状況に応じた武器の使い分けがゲームの面白さのひとつであることは
異論はないでしょうし。
(故にGF武器は廃止すべきだと思うのですが、まあ、これは余談)

物理格闘武器の増強は、弱いという意見も出ている格闘Craや、
格闘Pri強化にも繋がるかなぁと。
それに、射撃Fig用にはスピキュラム、射撃War用にオーラバースト、
あるいは近接Mag用にフォースランサーなどといった亜流用(失礼)の武器が
存在してるわけですし。

イロモノ屋の偏った要望かもしれませんが、これもご一考を願います。

1053一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/10-00:37
記事番号1000へのコメント
ちょっと問題があるかなぁと思った武器とクラスの組み合わせです。

・ミスリルシールドとSam、ミスリルディザスタとBis
割愛します。すでに他の方がうまく説明されていますので。

・ダブルインパクトとAsn
ダブルインパクトはCra専用装備とするのはどうでしょうか?
Asnが使うと連続+衝撃はあまりに強力な特殊効果だと感じましたが、Craの場合は異常なほどの強さではないかと。
なによりCraらしい武器だと思います。

・フォースセイバーとPri
他のPriが使用できる武器に対して強すぎではないでしょうか?
大まかな比較として、威力にキャパ10を振った場合は

理力 威力430 確率50 魔法属性
近接 威力370 確率45 衝撃効果
格闘 威力400 確率45 衝撃効果
魔法 威力320 確率50 魔法+光属性

↑だいたいこんな感じになりそうです。
衝撃効果を考慮しても、威力と確率の差があまりに大きいように見えます。
光魔法に対しても、命中率のアドバンテージを吹き飛ばすだけの威力差がありそうです。

修正法としては、フォースセイバーを装備不可にする他、
フォースセイバーの弱体化、その他武器の強化、などが考えられます。

現状の大多数がフォースセイバーを振り回すPriは、
少なくとも攻撃力★☆☆☆☆の機体ではないような…。

余談ですが、格闘理力を望む声がそこそこ大きかったのは
イメージ的なものの他にフォースセイバーの有用性が大きく影響したのだと思います。

1052Re:上位アビリティルーカー(2108) 8/9-23:17
記事番号975へのコメント
最後の方にちょっとだけ参加させていただきます

装填:弾を早く補充することが出来る(エネルギー兵器なら気合で早くエネルギーを貯める)
チャージの完了していない武器を強制的にチャージ完了にして攻撃

劣化フルチャージとかは言わないで・・・!

1051Re:Gunner系アビリティユサ(2076) 8/9-23:00
記事番号1018へのコメント
実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。

重撃:2回攻撃。2発目は防御無視、1発目と同部位に当たる。
零射:Sレンジ攻撃に対して射撃兵器で反撃。反動で自分および相手がやや後退&衝撃効果。
乱射:射程範囲内の敵全員に攻撃。
榴弾:発動したターンは攻撃できない、次の攻撃が範囲攻撃になる。
擲弾:装備武器が全てボンバーになる

1050第3期リセット直前での状況ユサ(2076) 8/9-16:45
記事番号886へのコメント
一年前の今更な記事ですが、提案したまま放置するのもどうかと思い、
リセット間近の状況について報告したいと思います。

FJ(1198)さんが示してくれた表がたいへん分かりやすいので、
勝手ながらこの表を流用させていただきます。

2007年08月09日 6時7分
War系 124 Bat27+Gur31=58 クラス内比率:46.8% (Bat21.8% Gur25.0%) 38
Fig系 183 Kni36+Sam32=68 クラス内比率:37.1% (Kni19.7% Sam17.5%) 90
Gun系 165 Des38+Sni20=58 クラス内比率:35.1% (Des23.0% Sni12.1%) 72
Thi系 119 Asn41+Pha14=55 クラス内比率:46.2% (Asn34.5% Pha11.8%) 43
Mag系 97 Sor23+Bis21=44 クラス内比率:45.4% (Sor23.7% Bis21.6%) 36
Cle系 64 Pri29+Cru12=41 クラス内比率:64.1% (Pri45.3% Cru18.8%) 9
Smi系 71 Cra17+Enc20=37 クラス内比率:52.1% (Cra23.9% Enc28.2%) 18
合計 823 純系211+複合150=361

ただしこの結果は、今期途中で引退された方や今期途中から参加した方など、
アドバンスドクラスになる時期まで来ていない方も含まれた数字です。
そこでPRK30以上の方に限定してベーシック:アドバンスドの人数を調べてみました。

War系 (124-38):58 67.4%
Fig系 (183-90):68 73.1%
Gun系 (165-82):58 70.0%
Thi系 (119-43):55 72.4%
Mag系 ( 97-36):44 72.1%
Cle系 ( 64- 9):41 74.5%
Smi系 ( 71-18):37 69.8%
全体    507:361 71.2%

各クラス系統でアドバンスドが約7割を占めるという結果が得られました。
人数の異なる各クラスでほぼ一定の占有率となったことから、
マトリクスの供給は十分な量に達したのだと考えられます。

1049Re:Gunner系アビリティシェルツ(2018Pri) 8/8-21:34
記事番号1018へのコメント
ちょっと案が出たので参加〜(^^

無敵:発動ターンのすべてのダメージを無効化できる。
飛翔:数ターン(技術依存)飛行状態になる。Lレンジ武器でしか攻撃を受けない。更に回避率も30〜50%程度アップ。

全攻:威力50%〜60%程度で全部位攻撃。
模造:メイン武器以外の武器の内1つを、メイン武器と同じ性能にできる。ただし、書き換わるのは威力、命中、回数だけで、Cなどは変化しない。ちょっとSっぽいかな?

炸裂:弾を炸裂弾に変更することにより、攻撃命中時ダメージの半分を別の部位にも与えることができる。

行速:行動速度を30%、出力を30%それぞれアップできる(技術依存)。
移転:もっとも離れた位置に居る味方と位置を入れ替える。
肉弾:使用武器がなくなった時(腕が残ってる状態で武器だけ破壊されたか、弾数が無くなった時)に発動。素手で攻撃ができる。威力は腕耐久と技術依存。


1048Re:GF関連の対人バランスについてシャルるん(2011) 8/8-11:23
記事番号1041へのコメント
今期はGF殆ど縁がなかったのであれなのですが、

次回GFへの優先招待権(何処からでも登録でき確実に参加する権利)とかはどうでしょう。

1047Re:GF関連の対人バランスについて黒ターバン(2044) 8/8-03:44
記事番号1019へのコメント
>1:GFアイテムは1人1個まで(3回優勝賞品も廃止)
>2:GFアイテムは次回GFに返上する持ち回り制

2が良いと思います。
これだとコロシアムで、今月はあのチームが強いのか〜とか、
あのチームはGF賞品がなくなっても強い、何でだろうとか、
そういうアレが増えて面白いんじゃないかと……。

>・次期は光ウィークネス廃止、あるいは光レジスト作成可能にします。
> どっちにするか、ご意見募集。
光ウィークネス廃止に一票です。
ウィークネスもレジストも結構大味なバランスの兵器だと思うので、種類を増やさない方が無難な気がします。

1046Re:Gunner系アビリティ水無枷 逢理(2136) 8/7-23:00
記事番号1018へのコメント
てけと〜に〜

精密:装甲の隙間や露出した弱点を攻撃する事により、その攻撃のみ命中率が低下してクリティカル率が3倍になる

頭撃:Lレンジ(可能な)射撃武器による、Lレンジ攻撃時のみ発動 威力が低下する代わりに命中部位が必ず頭になる 頭が無い場合は発動しないor通常の攻撃と同じ

制射:射撃武器で攻撃時のみ発動 その攻撃のダメージを0にする代わりに、数行動の間相手の移動を封じる 命中判定あり

1045Re:GF関連の対人バランスについてユーニス(1071) 8/7-22:54
記事番号1019へのコメント
>1:GFアイテムは1人1個まで(3回優勝賞品も廃止)
>2:GFアイテムは次回GFに返上する持ち回り制
>ただし、2の場合は次回GF開始で実利が消えてしまうので、なにか副賞が欲しいですよね。
>賞金あたりが妥当でしょうか?
>あと、1なら複数回優勝、2なら返上後も優勝したことを示す、
>「名誉」を与えるのよいのですが、ナニがいいでしょうか?
>1,2、どっちが良いか、そして副賞、名誉は何が良いか、ご意見募集。
どっちにしろ3回優勝でブレードカシナートとかムラマサブレードとかの夢は潰えてしまうのか(ノ∀`
と言うのは置いておいてですね
やるなら1でしょうか
副賞は、ステータスにGF優勝回数、
複数回優勝者はリーダーであるなしに関わらずコロボス作成権授与とかで良いかと思います

>・次期は光ウィークネス廃止、あるいは光レジスト作成可能にします。
> どっちにするか、ご意見募集。
レジスト作成に一票

>・クロノスアイ、エターナルシャドウを光属性にするのは吝かではありません。
> ただ、エタシャは、名前的に光じゃないので、光っぽい、それでいて
> 中ニ的な(笑)かっこ良い名前募集。
っ[エターナルエクステンション]
Asn用3回優勝にレイヴンズエクステンションとかあった様な気がしたので安直に

1044Re:上位アビリティユーニス(1071) 8/7-22:46
記事番号975へのコメント
Fig
勇者:
バァン専用(と言うのは冗談として)
胴体耐久一定値以下で発動。
命中/回避/攻撃力/移動力が飛躍的に上昇する。
発動率は元の胴体耐久力、及び装甲に反比例する。
(装甲・耐久チューンが低いほど発動率UP。土水属性より火風属性が発動率高い)

Mag
理力:
戦闘開始時に発動。
理力武器の理力係数上限値/理力係数減衰値を無効にする。

Thi
暗殺:
敵に攻撃を命中させた場合、精神%(胴体の場合は精神/2%)の確率で発動。
命中箇所を即座に破壊する。代償として自身の同部位を破壊する。
胴体に発動の場合、対象のアビリティ:根性を無効化する。
精神の値に関わらず、発動するのは1戦闘で1回のみである。

1043Re:Gunner系アビリティユーニス(1071) 8/7-22:29
記事番号1018へのコメント
零撃:
Sレンジで攻撃不可能な射撃武器を持っており、かつそれが使用可能な状態で
Sレンジでの攻撃を受けた場合に発動、強制的に反撃を行う。

1042シャインクラスターArkey(1065) 8/7-19:50
記事番号986へのコメント
>必中かつ高火力であるシャインクラスター
今更感で今期の上方修正で抜きん出た効果もありそうですが
この際なので疑問に思った事を

シャインクラスターだけはGF優勝賞品としてもちょっと異質ではないでしょうか?
1stクラスブレード、翔光拳など他の武器は
既存の武器の上位互換としての性能を持ち
終盤威力だけを見るならばそこそこ匹敵するアイテムが出現するのに比べ
シャインクラスターだけは強烈な特殊効果の乱撃
しかも代用品の無い唯一無二の武器なのがちょっと引っかかります
あるなしでは使用するMag間の差も広がりますし戦術の差も出てくるのではと思います
この差を緩和するためにもシャインクラスター自体の性能をALLレンジ魔術にするなり
Mage系用の乱撃武器を導入して同機体間の差を詰めるというのは如何でしょうか?

1041Re:GF関連の対人バランスについて水無枷 逢理(2136) 8/7-12:47
記事番号984へのコメント
私も意見を〜

1:GFアイテムは1人1個まで

に1票です。

ただし、「譲渡不可・改造不可」にするか、性能の調整をするかのどちらかが必要かと思います。
譲渡出来なくすれば、複数装備は当然出来ませんので、バランスブレイカーにはなり辛くなるかと。
他の人の意見にあるように、コロで使用すると名声に−補正(相手に+補正)はあっても良いかもしれませんね。

それから、この場合の2回目以降の優勝に関しては、
 1.Cr(但し余り多い必要は無いと思います。進行度に応じて5000〜20000くらいで?)
 2.現在の進行度に応じた希望アイテムを一つ(属性変更無し、リミット技不可) 
 3.前回優勝とクラスが違う場合、新しいクラスの物と「交換」
 4.3回以上の優勝の場合、3回優勝賞品と「交換」
の中から選べるようにすると良いと思います。

それから、シングル戦やペア戦のミスリルアイテムに関しても修正が必要かと…
こちらはミスリルアイテムの性能の方を調整した方がしっくりきそうではありますね。
盾のSam不可・ディザスタのBis不可or単体魔法化
それから剣と、Bis不可になった場合のディザスタは、若干強化しても良い感じかも?

>光の属性魔法
これは、問答無用でレジスト作製可能(販売)に1票
理由は、選択肢が多いほうが楽しめる&Pri魔法や将来出そうな他の光り物対策にもなるから

1040いまさらですが翠漣(2087) 8/7-10:12
記事番号984へのコメント
自分で言うのもなんですが、
コロンブスの卵的アイディアを思いついたので。

GF優勝賞品を、宝箱(か、クエスト)からも入手可能にすれば
ここでいろいろ言われた問題はほぼ全て解決するんじゃないかと思いますが、
いかがでしょうか。
今期で例えるなら宝箱Lv.3〜4あたりから出るようにして、
極端な話、殆どのPCに行き渡るようにしてもいいんじゃないかしらと。

どれだけ強かろうとぶっ壊れてようと
相手も同じ装備ならイコールコンディションですから問題は無し。
コロシアムだろうがグランドファイトだろうが使えるようにできます。
憧れてるという方も入手しやすくなって万々歳です。
優勝時期の違いによる恩恵の差も多少埋まるでしょうし、
賞品欲しさのあまりに熱意がひどく高い方も減るでしょうから、
純粋にGFというイベントを楽しめるようになる、と。



1039Re:GF関連の対人バランスについて九十九(1023) 8/7-00:26
記事番号1019へのコメント
>1:GFアイテムは1人1個まで(3回優勝賞品も廃止)
>2:GFアイテムは次回GFに返上する持ち回り制

1に1票ですね
理由は単純にせっかく手に入れたのなら所有したいから。
バランスがぶっ飛んでるというならGF商品弱体化でも構わないと思ってます。
正直、じぶんの憧れなんてモノは
光っててGFアイテムの名前がついてりゃ
なんでも良いんじゃないかと思ってたりもしてます・・・


>あと、1なら複数回優勝、2なら返上後も優勝したことを示す、
>「名誉」を与えるのよいのですが、ナニがいいでしょうか?

勲章みたいに通り名をつける権利なんてのもいいかもしれません。
色で優勝回数が別れてるとか。
発案しといてセリフも装備名も適当な自分には
むしろ罰ゲームになったりならなかったり


>・次期は光ウィークネス廃止、あるいは光レジスト作成可能にします。
廃止という言葉は自由度が下がって好きでないので
レジスト案に1票

どうせ廃止するならウィークネスごと廃止してしまえ〜
ついでに理力も廃止してしまえ〜
という叫びは、私のただの妬みにすぎないので聞かなかったことにしてください(何


85 / 137
[前の20記事][次の20記事]
[記事検索] [カスタマイズ] [記事管理] [過去の記事] [戻る]

Script written by Akihiro Katoh