[BBS]

提案・議論用掲示版

20記事ずつ表示
[新規投稿] [ツリー表示] [番号順表示] [タイトル&コメント]
[前の20記事][次の20記事]
87 / 137

1018Gunner系アビリティかずあき(GM) 8/4-16:25
記事番号975へのコメント
実装しといてアレですが、Gunner系CRK27アビリティの重撃、
効果的には増幅と同じなので、面白くないです。
とゆーわけで、ボツにしたいので、他のGunnerぽい、面白いアビリティのアイディア募集します。
CRK27相当の効果じゃなくて、もうちょい低いモノでも良いです。
#その場合、「跳弾」などが繰り上がります。

1017Re:挑発についてとかイリス(2092) 8/3-03:07
記事番号1012へのコメント
挑発が一時的な効果になった場合、「弱体化した」と評価されると思います。
敵による妨害があろうと、結局はTG設定どおりの敵を狙えるようなら、
現状のものとは脅威度・鬱陶しさが格段に違うのではと。

もちろん、何フェイズの間TGさせるのかといった値的バランスにもよりますが。
取得の容易ないちアビリティの効果としては、
ごく短時間TGさせる程度が妥当に感じます。


一方で、敵の過半数がTGを仕掛けてくるようなクエスト・コロシアムにおいては、
挑発でTGを奪わなければ壁役が壁になれない、という状況がよくあります。
TGを奪うというのは壁役の根底に関わる行動と思えまして、
そういった行動はランダム発動のアビリティのみに任せるよりは、
装備のひとつとしてある程度計算できた方が面白くはないかな?
と考えて、対案を「武器効果」として挙げていました。

……まぁ、面白くないかもしれないので、参考程度に(笑)。

1016Bisのミスリルディザスタウィル(1041) 8/2-21:18
記事番号1009へのコメント
>あと、Bisはミスリルディザスタ装備不可にすべきだと考えます。
>あるいは、装備可能なミスリル装備が無くならないよう、広域以外の効果にするなど。
>ついでに、Samがミスリルシールド装備可能な理由もよく分からないので、
>不可で良いのではないでしょうか。

持たざるものが羨んでるだけに見えかねないのでリセットされてから提案するつもりでしたが、
せっかくイリスさんが書かれたのでそれに便乗して。

各クラスについてかずあきさんから明確なコンセプトが提示されたことはないと思いますが、
Bisはその装備から「Magの最大の特徴である広域魔術がない代わりに、一部の神聖魔術が使える」という
クラスであると勝手に思っています。

で、現状ミスリルディザスタのみが例外として装備できるわけですが、
これはつまりディザスタを持ってさえいればSorではなくBisを選択したことによるデメリットの
ほとんど(個人的感覚ではほぼ100%)を解消してしまうことになると思っています。

更に問題点は、上記のディザスタがGF賞品よりも入手しづらいことにもあると考えます。
努力の賜物にしろ運が良かったにしろ極一部の人にしか前述の恩恵がないということですが
それはまぁ当然という見方もあるので深く言及はしません。

これまた感覚的な意見でアレなんですが、Bisに広域魔術を渡すのであれば
イメージ的にも問題なさそうなホーリーサークル程度が妥当じゃないかと思います。

1015Re:挑発についてとかつくも(1023Bat) 8/1-22:11
記事番号1012へのコメント
先ほどの問題点から、力不足ながら提案してみます

1.挑発の取得を遅くする
2.挑発の対抗アビを用意する
3.挑発にTCRK依存等の命中率を導入する
0.挑発を数ターン限定にする

1.挑発の取得を遅くする
取得が簡単ということに対する対処ですが、
純Tにとって、挑発はすごく使いにくいアビだと思うので
せっかく頑張ったのに挑発かよと言うのもちょっと悲しすぎますかね。

2.挑発の対抗アビを用意する
対抗アビがあるとしたら、どのクラスになるのでしょう。
ただ、効果が挑発のみの対処だとしたら、
それはそれで使いにくすぎるアビになってしまいますね。
現在のアビが一つなくなることによるバランスの変化もちょっと恐いです。

3.挑発にTCRK依存等の命中率を導入する
個人的には面白いのではないかと思ってますが、
内部処理の変更は結構手間なのではないかと邪推したりしてます・・・。

0.挑発を数ターン限定にする
1ターン程度であるなら落としどころとしてはアリだと思います。
場合によっては「移動ターンあり=その機体の無力化=電撃と同等」とも考えられるので、
それでもまだ強烈なのかもしれません。
ま、移動力やレンジは個体差があるので一概には言えませんが。


長文まことにすいませんですm(__)m
ほんの少しでも参考になれば幸いです。

1014Re:挑発についてとか  その1つくも(1023Bat) 8/1-22:01
記事番号1012へのコメント
現在の挑発は問題ありと思っている人間です。


問題点としては以下の2点ではないかと考えてます
1.他クラスでも取得が容易
2.必ず誰かには発動し、「治癒」のように対抗策がない

1.他クラスでも取得が容易
現在の挑発は本来Tが取得するものであり、
Tが使った場合にはリスクとリターンが見合った面白いものとなりますが、
いわゆる壁機が使うと、戦闘の根本を揺るがす全く違ったものになってしまっています。
CC等がなくともCRK3程度なら、正直容易です。
しかも、今期の終盤は対人戦はエドコロメインであったので
・終盤=「挑発」を取得してる人が多い
・エドコロ=2人のうち一方でもTGが思い通りでないと被害甚大
・しかも、相手の一体は確実にこちらをTGしてくる
という3点がそろって強烈なアビになっているのではないでしょうか。

2.必ず誰かには発動し、「治癒」のように対抗策がない
「挑発」は発動したら必中ですし、「治癒」のように対抗策がありません。
はっきり言って対抗策は祈ることのみです。
素晴らしく良く出来たこのゲームに対抗策がないものは「挑発」ぐらいかも・・・。


次投稿につづきます・・・

1013その他・追加某(2006) 8/1-00:39
記事番号1002へのコメント
・月一でいいので、1stと2ndでキャラデータ移動機能

1012Re:挑発についてとかかずあき(GM) 7/31-23:07
記事番号1009へのコメント
一点だけ。

>対案として、「当たれば一定時間自分をTGさせる」ような武器効果を挙げてみます。
>壁役が切り込み役をTGすることで容易に切り込ませない(ZOCシステムのような)
>ことをこれで間接的に実現することも可能ではないかと。

実は、もともと挑発は構想段階では、恒久的にではなく、
一定時間のみ自分にTGさせるというアビリティでした。
しかし、そうすると、初期ターゲット→挑発をした相手→初期ターゲット、と
攻撃対象が推移することになり、ダメージが分散してしまいます。
さらに挑発による余計な移動も2回発生します。
つまり、相手のうちの1騎を(初期ターゲットか挑発した相手かは別に)撃破するのに、
むしろ時間がかかるのでは?と考えました。

いや、そんなことない。それでも挑発は恒久的より一時的のほうがいいんだ!
ということでしたら、検討します。

1011ちょっとだけ思ったこと謎の漢(2175) 7/31-20:44
記事番号984へのコメント
GF賞品の廃止みたいな方向の話が主みたいに見受けられますけど…
俺としては九十九さんと同じく「あのGFアイテムが欲しい!」ってのはありますね。
一個持ってはいますけど、やっぱり憧れは尽きないわけで。

でまあ、結局はぴかぴか光るコロには挑みたくない。挑んでも勝てないし不味いだけ、ってのが問題として集約されるんでないかと。

んじゃ逆に、GF賞品持ち相手なら負けてもそこそこ旨いよ? っていう調整をしてみたらどうでしょうか。

光りモノ持ってる相手に挑んだ場合だけは勝っても負けても熟練多め、だとか。
相手チームが持ってる光りモノ一つにつき熟練いくらプラス勝ったときの賞金いくらプラス、だとか。

あるいは、挑む時に光りモノ一個につきRK+いくら、っていう計算をされるとか。
使う光りモノの数だけ早くコロ追い出される、ってな感じの発想で。
ついでに、他の方も言っておられた名声マイナス効果あたりですかね。本来の半分しか貰えないとか。

単純にGF賞品があると胴体耐久が減る、みたいな感じでも多少コロは回るんじゃないでしょうかね?
正直、コロが回りさえすれば多少強すぎようがあんまり問題無いと思います。

とまあ、ぜんぜんまとまってない文章で申し訳ないですが…
今のままでは確かに問題ですが、
強すぎるからって弱体化だ撤廃だっていうのもちょっと寂しいなと思うのですよ。

1010Batの強化案某(2006) 7/31-13:06
記事番号1009へのコメント
>・BatGua
>「Bisが強い」のと同様の論法で、Guaは強すぎませんか?
>BatとGuaを比べて、Guaになることで失うものが結構無くても良いものばかり、と言いますか……。
>改善案はGuaのキャパ減くらいしか挙げられないのが申し訳ないのですが。

Guaは失う物があまりないのには同意です
ほとんど死に武器と化してる蹴りと特攻技と引き換えに、回復魔法と防御補助は壁として大助かり、それで魔防まで上がれば壁役として願ったり叶ったりですし

Warのバランスを鑑みると弱体化という方向ではないと感じたので
上で挙げた気武器強化に加え、蹴り&突進系気武器の強化を提案してみます
上位武器、例えば夏塩や特攻をBat専用にするのが可能なのなら、「それらのためにBatになる価値がある」というくらいにうんと上げてしまっていいんじゃないでしょうか

1009挑発についてとかイリス(2092) 7/30-21:04
記事番号1000へのコメント
・アビリティ「挑発」が強すぎる
強いというか、効果が根本的過ぎる気がします。
いかに発動率等のランダムさでバランスを取ったところで、
受けたら以降の行動がほぼ死んでしまうようなものがアビリティレベルで存在すべきなのかと。
同時に、敵のTGに対して根本的な対処法が挑発しか存在しないのも疑問です。

対案として、「当たれば一定時間自分をTGさせる」ような武器効果を挙げてみます。
壁役が切り込み役をTGすることで容易に切り込ませない(ZOCシステムのような)
ことをこれで間接的に実現することも可能ではないかと。


・SorBisPha
思いつきですが、サンフラッシュをBis装備不可にして店売りしてみてはどうでしょうか。
なぜサンフラッシュなのかというと、第一に範囲効果であるため、
広域魔法が無くても前衛が固まることに対する牽制になっているからです。
第二に、一人で能力上げも下げもできるBisはさすがに器用すぎではと思うからです。
また、能力下げキャラとしてPhaの相対価値が上がるかも?と。
あまり弱体化したり、これ以上広域を触るのもどうかと思うので、
このような些細なポイントで考えてみました。

あと、Bisはミスリルディザスタ装備不可にすべきだと考えます。
あるいは、装備可能なミスリル装備が無くならないよう、広域以外の効果にするなど。
ついでに、Samがミスリルシールド装備可能な理由もよく分からないので、
不可で良いのではないでしょうか。


・BatGua
「Bisが強い」のと同様の論法で、Guaは強すぎませんか?
まぁ、そこまで万能であるわけではないんですが、
今期のGF優勝最多ClassはGuaですし。
BatとGuaを比べて、Guaになることで失うものが結構無くても良いものばかり、と言いますか……。
改善案はGuaのキャパ減くらいしか挙げられないのが申し訳ないのですが。

1008Re:リセット迎えて翠漣(2087) 7/30-11:40
記事番号1000へのコメント


・クラス関連
特に弄る必要もないかと。
Fig系とPhaはちょっとだけ移動力を上げたほうがいいかな
とは思いますけれども。

Bisが強いって話は結局Sorとの対比に過ぎず、
「広域が使えない」という点に収束するように見受けられます。
ZOCを導入してみるとか、
範囲をもっと劇的に拡大してみるとか、
広域を梃入れするほうがいいんじゃないかと思いますが。
とりあえず先日試験導入された仕様の様子を見て……でしょうか。
時間足りないような気はしますが(笑)


・コロシアム
強い相手をどうにかして倒すのが対人戦の醍醐味だ、
というのは理解できますし同感なのですが、
ジオブレの仕様上、自分たちより強い相手に挑むより、
より弱い相手を狙ったほうが成長が早くなってしまいます。
要は「明日勝つためには、今日負けてはいけない」ので、
強敵と戦うのは割りに合わないわけですよ。
対人戦で、弱い者虐めをしたほうが強くなるってのも
それはそれでどうかなぁと思う次第です。
いっそ、勝敗に関係なく、
対戦相手との強弱の比較で熟練度を上下させるってのは
どうでしょうか?
どうせ出場料取られますし。



・武器関連
与ダメージの期待値を算出してみると、
同価格帯の単発武器に比べて
連続武器のソレはかなり高くなる傾向があります。
連続が強いという話はここから来るんだと思いますが、
全体的にもっと確率を下げるべきじゃないかと。

逆にWar&Smiの専用武器は若干確率を上げるべきかなとも思います
とくに物理は、氣との差別化の意味もありますし、
50〜55くらいまで上げてしまってもいいんじゃないかと


1007戦闘について、追加某(2006) 7/30-02:52
記事番号1001へのコメント
・剣であるバスタードソードの回数が10であり、槍と比べて使用のメリットがあまり見出せない
・それとこれは疑問ですが、同じ複合系で何故Cruは回復・防御補助のみに比べ、Bisはほぼ全ての魔法を使えるのでしょうか?

1006追加:アドバンスクラスの事水無枷 逢理(2136) 7/30-02:46
記事番号1005へのコメント
ちょっと思った事を追加してみるテスト

他のスレでPhaの事が書かれてますが…

Bisが、今期相対的に少し強かったかなぁと思います。
攻撃面でSorと大差が無い上で、盾や補助が使えて、ちょっと万能感がありすぎるかなと

もちろん、戦術面での研究が進んだり、アイテムの出回り具合等の影響もあると思いますけど。

まぁ、来期は全体的なバランスもまた変化すると思うので、なんとも言えませんが、
「キャパを少し下げる」「補助魔法を減らす」等があってもいいかなとは思います。

色々装備可能なのが売りだと思うので、装備可能なものを減らすよりは、キャパ減少の方がしっくりくる感じではありますけど



ん、これについては色々纏まってない感じの文章ですが、参考意見程度に(w

1005宝箱産(+)アイテムとウィークネスに…水無枷 逢理(2136) 7/30-02:03
記事番号1000へのコメント
ついて、私もちょろっと意見を…

>箱の事
私も、箱産の(+)は単なる廉価版にしか見えない気がします。
改造できないアイテムとか、今使いたいアイテムが出れば嬉しい場合もありますけど、基本的には「はずれ」感が強いです。

(−)のアイテムは、外れとして残すとしても、(+)は撤廃してもいいような気がします。
もしくは、通常改造できないアイテムしか(+)は出ないとか

>ウィークネスについて
とりあえず、紅葉さんの意見であった、「ウィークネスが補助魔法のように時間で劣化する」、に関しては反対です。
ぶっちゃけて、誰も使わないレベルまで弱体化すると思うので

理由ですが、補助魔法のように汎用的な効果では無いからですね。
ウィークネスは、「数ある属性のほんの一つを強化」と非常に限定的な効果で、属性攻撃を揃えないと意味が無いですし、対抗効果の「レジスト」系がありますし

ただ、若干現状で効果が強いかもしれない懸念は確かにあるので、威力ないし命中を若干下げる程度の調整はあっても良いかもしれませんね


と、思ったことを取りとめも無く書き込んでみました

1004言うだけなら…謎の漢(2175) 7/29-14:59
記事番号975へのコメント
言うだけならタダだと勝手に思って適当に。

封魔:戦闘開始時に敵の感応兵器を封じる。「召感」で相殺可能
同調:発動時ランダムに味方のPRK能力を得る。ただし自身よりも高い能力のみ。
連撃:もう一度行動できる。フルチャージと違い、チャージは無い。
反射:受けたダメージをキャンセルし、同じダメージを攻撃者に与える。
 
ついでに、上の方にもありましたが瞑想の改善案…てより要望を。
敵さんが使ってくるときはやたらと発動して見えるんですが、
自分で使ってみるとびっくりするくらい発動しないんでどうにかして欲しいのです。
いっそ戦闘開始時発動、精神に応じて範囲拡大とかいった感じに…
現状だと使いたくても使いようが無い、そんな悲しいアビになってる気がするので。
ああ、発動しないのは運が悪いだけだ、ッて話なら諦めますハイ。

1003ウィークネスについて紅葉(2012) 7/28-23:49
記事番号1000へのコメント
もっと議題にあがるのかと思ってましたが、予想に反してあがってないのでとりあえず意見を出してみます。

まあ意見ですがウィークネスが強すぎるような気がします。

理由としては重ねがけができるのに、減退しないということ。

もうそのまんま改善案ですが、ハイヴィジョンのような命中補助魔法のようにウィークネスも時間経過とともに効果が減退していくというのはどうでしょうか?

もしかしてもうすでにとことん話し合って今の状態になっているのでしたら、すみません。

1002その他某(2006) 7/28-21:54
記事番号1000へのコメント
・GFのせいでCCできない時間がかなり長いので、参加者のみCCできないようにする
・一部連続武器(特に後半で出て来る)の性能調整がされていない、特にミスリルナックル、及びダブルインパクトの威力が高すぎてGF賞品並に強いと言われています
・箱から産出されるマトリクスが先行以下の近くのゲーム進行に依存するので、出産量に起伏がありすぎて安定せず、終盤になってさえマトリクスに困るケースが出ている
・一度なれたアドバンスドは次になる時、データが残るという事で該当マトリクスを不要にしてはどうでしょう?
・長いチーム名でコロシアムを登ると画面が延ばされるので、改行するようにしてはどうでしょうか?
・(+1)・(-1)などの鑑定アイテムが改造不能のため、単なる廉価品に成り下がってあまり意味がない

1001成長・戦闘システム周りについて某(2006) 7/28-21:49
記事番号1000へのコメント
・開錠能力が箱レベルに追いついていない
特に序盤は進行が速すぎるせいで、手に入る時期で開錠率40%を下回る事すらあります

・特に終盤の探索がキツめ
自分のチームはThiがいないのでわかりませんが
終盤の方はセンサーがあってもかなり辛いという話を聞いていたので一応

・5箱の中身が悪すぎる
使えないアイテムと市販品が多く、レアアイテムがマトリクスぐらいしかない
4箱や6箱と比べると中身の悪さが目立ち、中盤において大量に箱ごと売り出されています

・LV4→LV5クエストの難易度差が大きい
この辺りで経験の浅いチームが詰んでしまい、LV4のクエストに長く足止めされている現象を観察しています
これより前のタイミングで注意を促すか、LV5クエストのバランスを若干弄ってみてはどうかと

・Cle以外の前衛全体が若干弱い
特に前期の装甲バランスに合わせた前衛での変更が装甲が大幅に下がってしまった今期でもそのままになっており、それが今期において後衛が若干強めになっている原因の一つとなっています
Fig/前衛系Smiが顕著で、Warは装備の揃わない序盤こそ有利なのですが、終盤に近付くについてやはり同じ状態になってしまいます
近接/格闘系Smiも戦闘力が低いせいで成り手が非常に少なく、当該プレイヤーがゲームを止めたため改造の依頼先を探すのが大変な事態にもなっています、格闘辺りは専業がいなくなっていますしね・・・
対案としては装甲を上げるのは難しいでしょうから、主に攻撃や確率関係を元に戻してみてはどうでしょうか
例えば:
FCRKの回避率ボーナスを前期の変更前に戻す
Fig/Smiの移動力を少し上げる
気武器・ドリル系の性能を上げる


全体的なバランスでは進行の速さによる齟齬や、
装甲の高すぎた前衛への抜本的な対策が成されたのにも係わらず
応急的な弱体化がそのままなのが微妙な傾きとなっているように見えます

1000リセット迎えて某(2006) 7/28-21:46

今期の締め括りに色々と意見を出してみませんか?

GF賞品関連は下に立ててあるのでそちらへどうぞ

999Re:GF関連の対人バランスについて吉野(1070) 7/28-01:20
記事番号998へのコメント
1-a)序盤〜中盤にGF武器の性能が周りと比べて飛びぬけ過ぎている時
  GF武器の必要技術を上げてはどうでしょうか。
  必要技術6、ともなると後衛職と前衛職で到達時期に大きな開きが出てきそうですが・・
  レイガン、シャイクラだけでよいかも。
  今期の武器リリース時期を前提に考えていますので来期状況が変わるなら的外れになるやも。
1-b)複数個のGF武器を所持している時
  周りに通常手に入る高性能武器が出回り始めるとGF武器一つではそこまで壁と感じることはなくなります。
  (実際、ついこの間1stを手に入れたばかりの私は特に変化を感じませんorz)
  GF武器の配布は初回優勝時のみとし、複数回優勝時は賞金としては如何でしょう。(例:優勝回数×10000Cr.
  上位GF武器については単純に強いわけではなくクセのある兵器を揃えているようなので
  今まで通り配布してもよいかもしれません。
  これだけではチーム単位で複数個所持してしまう可能性を防げませんが後述の調整で対応。

2.GF武器間での性能差
  槍玉に上がるのはエタシャとクロノスかと思いますがこの2つが不人気なのは
  確率に大きく依存してしまう命中補正装備であることが主な原因だと思います。
  性能自体は十分にあると考えていますので調整の必要性はあまり感じていません。
  調整するとしたら性能を弄るのではなく全く違う武器にしてしまった方がよいと思います。
 
3.GF参加の敷居を上げている
  これについてはプレイヤー個々の事情が占める割合が高すぎて調節が難しいですね・・・
  来期も3人戦、タッグマッチ、シングルバトルが行われるのでこれらの大会の優勝賞品をミスリルに代えてしまってはどうでしょう。
  4人戦を花形大会としつつ他の形式のGFを楽しむことを重点においてみたら面白そう。
  GF武器の配布数も絞られ一つのチームに複数個集まるのも難しくなりますし。


以上、ここまで読んで頂けたことに多謝。


87 / 137
[前の20記事][次の20記事]
[記事検索] [カスタマイズ] [記事管理] [過去の記事] [戻る]

Script written by Akihiro Katoh