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998Re:GF関連の対人バランスについて吉野(1070) 7/28-01:18
記事番号984へのコメント
かなり注目を集める議題だと思いますが少々止まっているようですね。
稚拙な文しか書けませんが、みなさんの発言を踏まえた上で私の意見を述べさせて頂きます。

まず私自身の感情は九十九さんとかなり似ています。
やはりこのゲームで一番の大イベントに勝利してのみ手に入る
GF武器には憧れを感じずにはいられません。
入手難度がそれ以上なミスリルには少し疑問を感じていますが。。


次にみなさんの意見で述べられた問題点を私なりにまとめてみます。

1.GF武器が強すぎて対人戦のバランスが崩れる
 バランスが崩れる状況は
 a)序盤〜中盤にGF武器の性能が周りと比べて飛びぬけ過ぎている時
 b)複数個のGF武器を所持している時
 この2つだと思います。

2.GF武器間での性能差

3.GF参加の敷居を上げている

4.入手時期での格差
 1-a)と被るので割愛


これらに関して私の意見、改善案を次記事に。


997Phantomについてペチーノ 2187 7/25-00:46
記事番号965へのコメント
とても遅いレスですみませんが私もファントムやっているので書かせて頂きます。

機体性能の低さという点ですが他のクラスに比べ基本性能は低いと思いますが基本的にこれくらいでいいと思ってますが速度がちょっと低いかなと。Sniよりも速度低いですしね^^;
キャパも下位クラスのMageと一緒…げふんげふん

もともと広域は使いにくいとは思いますがPhaの専用装備である異常広域はMagやSorの使う広域に比べ魔術の値という点で命中が低くなり、さらに使いにくさが増すように思えます。魔術一本なMag、Sorに比べPhaはどうしても近接、もしくは射撃との複合なので戦闘で得られる魔術熟練度が減ります。そして魔術の低さを補うだけの速度も無い・・?っと。
さらに異常広域はキャパが重めな上にヒットしてもダメージが低く、確実に異常が起こるわけではないので異常の発動率によって勝率にバラつきがあるように思えます。さらにウィルさんの仰っている様に精神消費1ptの治癒もありますし。

近接Phaなのでそう思うのかもしれませんが射撃Phaには理力射撃であるサイコガンという武器があります。これにより魔術+射撃で出撃する射撃Phaは魔術が射撃威力を強化する関係が生まれます。
それに対して近接Phaは近接と魔術の間に関わりが無いため寂しいなと。
理力近接をPhaが装備できるようになったら面白いかなーと思います。

あとは盾以外のクラスは武器系統を基本的1つにしているように思えます。(Cruはどうなんでしょう…)
そのほうが命中もあがりますし2系統使うことによる熟練度の分割があるからではないでしょうか。
その系統の回避を上げるためにあえてメイン以外の系統の熟練度を稼ぐ場合もあるかもしれませんが^^;
それに比べPhaは魔術+近接or射撃の2系統複合を迫られる場合が殆どです。
1系統に絞るなら魔術は難しいですし近接、射撃なら他のクラスやったほうが強いでしょうし
分割された熟練度を補う何かがいると思います。

今期からはじめたばかりなので知識が余り無いですが思うところを書いてみました。

996Re:上位アビリティ深山 薙砂(1045) 7/24-22:23
記事番号975へのコメント
提案するだけなら…

Fig系
猛襲:戦闘開始時に攻撃力上昇(その後、-100%になるまで減衰)

Mag系
怨念:自分を撃破した相手の胴耐久を四分の一に+入魂効果(大)
妄執:撃破された時点で五体満足ならそのまま動き続ける(TGされないが広域の対象にはなる)

Thi系
鷹目:戦闘開始時に命中上昇(徐々に減衰)+終了後に探索ボーナス
天眼:探索を必ず成功させる(頭耐久が最大ならもっと!成功)
強襲:相手の初期配置を(0)に近づける+先制効果(弱)
召影:一番上にある武器を感応兵器にしてしまう

995Re:GF関連の対人バランスについて大魔神(2019) 7/24-20:00
記事番号984へのコメント
光物については1つくらいまでなら別にOKだと思ってます。
その位までなら上位宝箱アイテムでもなんとか対抗しうる部類かなと。
レイガンは例外的に強すぎますから1個でもアレかもしれませんがw

上位リミットに関してもちょっと意見を
他に比べてスーパーモード強すぎませんか?w
黒鋼の某侍やシルバーさんに代表されますが
他に比べて圧倒的な持続性、燃費の良さが目に付きます。
フルファイヤーは弾数との兼ね合いでデメリットもあるのに
スーパーモードはただもたれているだけでどうしようもないw
PCに渡すには単純に強すぎる能力かと思います。
渡すなら調整したほうがいいです、もしくは下位互換リミットを作るとか。

994Re:GF関連の対人バランスについて九十九(1023) 7/24-00:28
記事番号984へのコメント
私も光ってるコロシアムに挑むのを躊躇する人間です。

ただですね、
何年かジオブレやってまして、
いまだにGF優勝したことない私にとっては
何にも変えがたい憧れになってるのですよ。
つまりは「あの」GFアイテムが欲しいのです。
欲しいのは1stであり翔光拳でありレイガンでありetc・・・。
次期からはGFアイテム変わります〜ってなって感じで
何年も追い求めたアイテムが手に入らないと思うと、
かなりガッカリだなぁと思う次第。

あと、コロシアムでGFアイテム相手を破る喜びというのはありますね。
「GFアイテムにぶら下がってるだけじゃねぇか、コナクソっ」って"思い込んで"挑んで得る喜び。
(実際は皆さん工夫していて、理由あっての強さだと思ってますよ(^^ )
強者がいるから成り立つ、対人戦の妙味という気はしてます。
ま、はっきり言って勝率は悪いですし、
強さを求めるなら挑まない方が良いんですけどね。


GFアイテムは強すぎるというのは同意します。
今期はGFでGF商品が使えなくなりましたが、
コロシアムで使えたら変わらないという主張も理解してますし、なるほどと思ってます。
ただ、皆さんの意見の流れの中で、
ちょっと毛色の違う意見も言ってみたくなったので言ってみました。


発展的意見でなくてすいませんm(__)m

993Re:GF関連の対人バランスについて羽織駄無(2074) 7/23-22:38
記事番号984へのコメント
改善とはちとちゃうと思いますが

コロで光モノ(及びGF商品として貰ったもの)を使うと名声をゴッソリ落とす

とかどうでしょ?

992GF賞品についてArkey(1065) 7/23-22:24
記事番号984へのコメント
GF賞品はたしかにバランスクラッシャーな存在ではある思います
自分も早期に取得した影響なのかもしれませんが
GF賞品を主軸にプレイしてましたし
賞品の有無次第ではクエストの進行具合やコロシアムでの活躍に大きく貢献しました

結論から申しますと
僕もGF賞品については多少修正の必要ありだと思います
といっても、やっぱり「GF優勝したら強い武器が手に入る!」という規定は
GFの参加にも大きく影響するでしょうし
「バランスを壊さない程度だけどGFで優勝を目指すだけの価値はある商品」
として改変してみるのがよろしいと思います(難しい話ですが)

改善案としては翠漣さんの

>・金メダル:光属性の勲章と同等
>・賞金:優勝時の総合ランクに応じる
>・優勝時点で装備or使用可能な任意のアイテムひとつ:ゲート、リミット系は無し
>・ゲームマスターパワーで超改造:費用とブツはプレイヤー持ち
>の、どれかから選択ってのがよいかなと思いますがいかがでしょうか。

このような形で武器や防具以外の賞品をいくつか設け
その中から選択するという方式が良いのではないかと思います

あとは……たとえばGF武器の使用に回数制限つけたり
次のGFまでの限定貸し出しなどで一過性のお祭りのように持続しない物なら
何度優勝しようがもともとのバランス悪かろうがあまり問題ないと思うのですが(そうでもないかな)

991で改善案翠漣(2087) 7/23-11:31
記事番号990へのコメント

>以上みっつの観点から、現状のGF優勝賞品制度は廃止すべきだと考えます。

で、廃止してじゃあ勝者への特典はどうするかですが、
賞品そのものはあってよいかと思います。
なにを与えるか、が問題なわけですが、前項を踏まえて、
「進度に左右されない」「有無が勝敗にあまり影響しない」のがベスト、
ということになります

以下試案ですが
・金メダル:光属性の勲章と同等
・賞金:優勝時の総合ランクに応じる
・優勝時点で装備or使用可能な任意のアイテムひとつ:ゲート、リミット系は無し
・ゲームマスターパワーで超改造:費用とブツはプレイヤー持ち

の、どれかから選択ってのがよいかなと思いますがいかがでしょうか。

複数回優勝した場合ですが、実利ではなく、名誉で報いるべきでしょう。
どこかの街に銅像が建ってエリア移動時に出てくるとか、そんなあたりで。

990賞品の問題は。翠漣(2087) 7/23-11:01
記事番号984へのコメント
この件について私の考える問題は三つあって。

ひとつは競技として破綻してしまうこと。

そもそも現実の競技で、
勝者に優れた機能の道具が与えられるっての、あります?
公式な競技ではまずないでしょう?
なぜなら、競技はイコールコンディションでなくてはならないからです。
ハンディキャップが付く場合はありますが、
それは強者にペナルティが付くか、
弱者の成績が底上げされるかのどちらかです。

ですから、強者に強い武器を与える、という仕様は
競技として破綻してるわけです。
特にジオブレは「負けると成長が遅くなる」仕様ですから、
「強者がより強くなる」のを加速させてしまうという大きな欠点があります。
「対人戦がメイン」と謳うジオブレにはそぐわない仕様でしょう。


ふたつめは、入手時期によって同じ優勝者でも有利不利が出ること。

強力な武器を序盤から入手できてしまう、という話と似ているのですが、
これ、逆の事態も起こります。
今期はまだ出現していませんが、
第二期終盤を見るに、GF優勝賞品にも対抗しうる装備品は出てくるようです。
要するに優勝賞品といえども陳腐化するわけですね。
つまり同じGF優勝にも関わらず、時期によって受ける恩恵が違うという事態が発生します。
早めに優勝すれば装備の差で周囲に対して優位に立てるのに、
遅いと埋もれてしまうんでは不公平でありましょう。同じ優勝なのに。


みっつめは、強力過ぎて参加者の「熱意」を煽り過ぎる事。

「初心者は足手まといだ」とか
「イロモノ機体は出てくるな」(笑)とかいう暴言は以前良く聞きましたね。
いまだと「忙しいなら出るな」かな。
でもジオブレって忙しい社会人でもプレイしやすいのが売りではなかったでしょうか?
これも優勝したいがため、賞品が強過ぎるから起こるわけです。
これでは参加を躊躇するプレイヤーが出て当然です。
かえって敷居を上げている面は否めないでしょう。


以上みっつの観点から、現状のGF優勝賞品制度は廃止すべきだと考えます。

989Re:GF関連の対人バランスについてヘキサ(1054) 7/23-07:36
記事番号984へのコメント
1:2:3:
性能関連について
元々の性能良さについては「GF優勝したから」という
得難い栄誉があるので幾分かは認めなくてはいけない部分があると思いますが
議題者の仰るとおり、それが対人戦にもなると
所持している、所持していないの格差はかなり酷い物であると、私も思います。

そして、GF賞品所持者同士でも機種によって酷い差があり、
防御系賞品に対して、攻撃系賞品の特典は比較的少ないのに、
Cle系賞品以外は闇属性であり、デメリット部分がかなり目立っています。
そもそも、クロノスアイ、エターナルシャドウを闇属性化した理由は何でしょう?
GF武器側の賞品の特性を考えると光属性でも良い気がするのですが…

そして、強力すぎるゆえのコロシアムランキング居残り率。
これが全てを物語っていると思います。
現状、「うまくやれれば勝てる」確率であり、
大多数の方が運要素も絡むコロシアムで
コロシアムに挑みづらくさせているのもGFアイテムであると思います。
悪く言えば、遅効性の猛毒。。

4:5:
ゲームの戦闘システムが「出力」や武器使用を可能にする「技術」という制限があり、
それら問題をクリアーさえすれば使いこなせるというルールである以上、
ゲーム序盤でも終盤でも、入手時期を問題にするのにあまり意味はない気はします。

いろいろ書いてみました。
「GF優勝したから」が、全ての問題に対して免罪符となってしまうのはどうかと思い、一筆取らせて頂きました。

最後に私が出したかったコロシアムルール、GF賞品ルールの改善案も某氏の案と似た意見になりますので
改善案に関しては割愛します。

988Re:改善案ウィーゲル(2235) 7/22-19:04
記事番号987へのコメント
以前から関心があったので私見をば

>1 3 性能が良すぎる 格差がある
この辺りは調整次第でどうとでもなると思います
使えない代表のエターナル・クロノスもやり方次第で
十分役立つ兵器だとも思ってます

>2   効果的な対処法が無い
GFと言う困難を突破して得る装備ですから
バランス破壊しない程度にスペシャルなのは
むしろ良いかと思います
ありがたみが違いますから

>4 5
存在自体がGFへのアンチテーゼの人は極めて特殊な例だとは思いますが…
未然に防ぐ処置は取るべきかなと

序盤から強力な装備を得るのは・・・まぁ仕方ないですね
同じGFアイテムは一人につき一つしか渡さない
その代わりにマトリクス等を渡す、と言った処置が良さそうです

そしてコロシアムの方は
性能を押さえられたGFアイテムが一つしか使用できないならば
ターゲッティングで十分対処出来る様になるかと

987改善案某(2006) 7/22-14:32
記事番号984へのコメント
対案:
問題点の部分でも書きましたが
そもそもGF賞品の存在意義がGF参加のモチベーション、引いてはコロシアムで戦う動機付けを行うものなら
それがコロシアムの回転を阻害するバランスでは本末倒置です
つまり「GF参加の人数を確保できるくらいで、GFも含めた対人戦のバランスを崩さない」のが最前提と考えています

方々から聞いた意見も混じっていますがご了承ください
・GFで使用しても問題が出ないくらい性能を下げる、不可代替性を無くす
・賞品をミスリル装備にする
・優勝時のRKに応じて賞品の種類を分ける
・別の特殊性を附加する
例:RKに応じたポイント振込み制でオリジナル武器を作れるようにする、光属性か闇属性附加の改造パーツにする...etc
・試験的に賞品を大金にする
・レジストを改造可能にする(光レジスト)、光ウィークネスで軽減効果がなくなるようにする
・光か闇属性を選択可能にする
・賞品を一個限定にする、複数回優勝時の賞品は強力すぎる物にしない
・代わりにコロシアム自体のCr報酬を増やす

986GF賞品の問題点その2某(2006) 7/22-14:30
記事番号984へのコメント
3、同じGF賞品で格差が大きすぎる
E属性であり威力が高いレイガン・必中かつ高火力であるシャイニングクラスター・
セラフィックウィングは他のアイテムでは代替できない性能を持っており、不可代替
性のない1stクラスブレード、翔光拳(どちらも攻撃性質そのものは通常武器にもある
ため)、そして理由は後述しますが、闇属性のクロノスアイ・エターナルシャドウが
バランス上最も弱く、上位三種との落差も激しいです

#ちなみにエタシャに至っては、DIやツインペネが10万で売れるご時世の中、競売にか
#けて底値設定の50000Crで売れました、買い手の他に競売参加者は一人もいませんで
#した、つまりこの装備はプレイヤー側から見て50000Crの価値もないと考えていいの
#ではないでしょうか?

4、時期に係わらず終盤でも最強の装備が手に入ってしまう
つまり終盤になっても手が付けられないのに、序盤〜中盤でその最強の武器が手に入
ってしまい、尚且つ技術的に使用が可能な状態にあります
同時に数の氾濫も招き、コロシアムでは一種の光物以外お断り的な雰囲気ができてい
るのは否めません

5、より強大になった能力を抑止する機構を持たない、または足りない
GF賞品の存在自体もGFに参加するためのコロシアムで著しく有利であり、GFへ
の参加率も高めてしまいます
また、GFでのGF賞品使用は禁止されていますが、複数回優勝した時の賞品は素通
りで使用されており、連勝に貢献しているケースすらあります

勿論何度も優勝するのは得難い事ですし、それに対しての報酬も一面の理があります
が、そのお陰で更に何度も出場できて優勝できて、更に・・・では対人のバランスとし
て成り立っていません

985GF賞品の問題点某(2006) 7/22-14:30
記事番号984へのコメント
1、性能が良すぎる
これがそもそもの問題ですが、能力劣化した物すらGFで禁じられている羽目になっ
たのに、それが通常戦闘になったからとバランスが取れているはずがないと思います

#単体でも十二分に強力ですが、GF賞品が複数揃うと尚更手が付けられません
#事実、コロシアムではGF賞品・あるいはそれに準じた強力な要素の無い機体は非常に
#厳しい立場に立たされていると思います
#この記事に先んじてレイガンを二丁持った仲間とペアでコロシアムの1位に留まった
#事がありますが、酷い時は二週間誰にも挑まれなかった事すらあります
#元を辿ればコロシアムを頻繁に回すためのアイテムが回転を止めてしまっては本末倒
#置では?

2、効果的な対処方法が無い
これは3と一部被るのですが、光属性攻撃のダメージに対しては、ウィークネス類で
増幅が可能に係わらず同じGF賞品以外のレジスト・軽減手段がほぼ存在しません
(レアアイテムのエンジェルウィングは今期出てませんし)
逆にセラフィックウィングに対しては有効にダメージを増加させる手段もほぼ無く、
光物のGF賞品に唯一対抗できるのも相俟って不可代替性を持っています
事実上抵抗する手段がほぼ無いため、強力な光属性のGF賞品が一層手が付けられなく
なっていますが、逆に闇属性であるクロノス・エタシャは光属性のダメージが余計増
えるため、むしろ属性が仇になって性能を落とす理由になっています

984GF関連の対人バランスについて某(2006) 7/22-14:27

一度お伺いを立ててみましたが
議論BBSで意見が出なければそのままだという事で書いてみます

ぶっちゃけ、GF賞品強すぎませんか?氾濫しすぎてませんか?
確かにGFで優勝する事は得難い事ですが、クエストで使うだけならまだしも、対人戦のバランスとして見た場合、現在のGF賞品に纏わる諸々の要素はもはやその限度を超えていると考えています

ただしGF賞品は性能と制度も一部以外は長らくほったらかしで、メインの戦闘バランスが整ってきただけに、その破綻が目立ってしまっただけだと思います、この機会にGF関連での意見を出し合ってみませんか?

賞品だけでなくその他の問題・提案についても是非どうぞ

983Re:上位アビリティ某(2006) 7/22-03:53
記事番号975へのコメント
名前や性能で他の方と被る所があるかもしれませんが
今期弱体化の著しい前衛全体向けかも

乱闘:戦闘開始時に発動、ターゲット無しの時に命中率・回避率永久アップ、一対一では発動しない
燕返:当たった時に発動して同じ武器でもう一回斬りつける
抜打:相手を横切って移動した時に攻撃、移動した際の距離に応じて突撃附加
切払(改):味方が攻撃された時、射線上にあった攻撃を切り払う、射撃・魔術限定、自分には発動しない
相討:撃破された際、射程内の敵にクリティカル攻撃
斬鉄:防御された時に発動、当該盾・防壁の回数にダメージ
集気:戦闘開始時発動、攻撃力が減少する代わりに全武器気属性附加
激戦:消費精神1、攻撃を受けた際に攻撃力が10%アップ、重複可、減衰あり
遠当:射程距離内に敵がいない時のみ発動、射程無視で攻撃

982ひとつだけ。吉野(1070) 7/22-01:06
記事番号975へのコメント
W系
足止:Mレンジ以上離れた状態から横をすり抜けようとする機体を足止めする。

初心者さんに複雑と懸念されるZOCシステムも上位アビにしてしまえば解決・・・しないでしょうかねぇ。

981Re:上位アビリティ殺戮歌人(2109) 7/21-22:02
記事番号975へのコメント
なんだかあんまり案が出てないようなのでひとつ
枯れ木も山の賑わいってことで。

Fig系
兜割:盾・防壁・装甲で防がれたときそれらの装備を破壊する
介錯:胴体耐久が橙色状態の敵を破壊する
魂撃:発動時の威力が1.5倍になる、Sレンジ限定
不屈:撃破された後に発動回数分行動できる、ただし撃破扱い
隼斬・燕返:命中率100%の反撃を行う、ただし一撃目のみ
剣気:発動時クリティカルを無効にする(通常ダメージにする)
Mag系
覚醒:属性効果が2倍になる(100%は超えない)
外法:全攻撃を闇属性にする、発動ターン継続
拡散:攻撃HIT時全部位にダメージ、攻撃力は7割程度
呪印:補助魔法の効果を無効化する、戦闘終了時まで有効
臨界:出力×10%分のダメージを追加、次ターン行動不能
Thi系
隙殺:回避以外の防具と防御値を無効化、装甲による抗クリティカル率も無効化する
隠密:戦闘開始時発動、TGを1つ強制解除またTG優先度を最下位にする
解析:敵一体の回避・命中・抗CT率を減少、発動時から徐々に効果減退
刃壊:被攻撃時に相手の武器を破壊する、近接限定
絶影:被攻撃時そのターンの回避率を倍にする、全ての攻撃で発動

980あまり思いつきませんがエルヴァー(1392) 7/21-03:39
記事番号975へのコメント

「突破」発動時、移動の途中に居る敵ユニット全てに攻撃。使いにくそう。
「騎乗」どこからともなく愛馬(?)がやってきて移動距離60%アップ。そしてどこかへ去ってゆく。

「契約」感応兵器のCを下げる。複数装備してたらランダムで。

「暗殺」発動時、必ず頭部狙いで高クリティカル攻撃。でも命中は上がらないので外れると哀しい。

979下手な鉄砲Arkey(1065) 7/16-00:12
記事番号975へのコメント
以前簡易投稿した物やらを整えつつアビリティ案を書いてみます
とにかくアイデア勝負のエグいアビのオンパレードです。すみません
名前や効果など、この中にも使えそうなものはあるんだろうか?

Fig
勇気:反撃時の攻撃力や命中率やらが上がる
好敵:狙った相手を完全にターゲットを固定。固定ターゲットに対してのみ戦闘力増加
一閃:攻撃した際に一気に切り裂き複数箇所攻撃。
War
気迫:自分の胴体以外の部位が壊されると発動。即リミットブレイク
猛進:相手を撃破で発動。フルチャ+同timeにもう一度行動を行う
金剛:一定以下のダメージに限りことごとく無効化する。高ダメージはそのまま受ける
Gun
覚醒:発動時と同timeに二回行動。連続と違って移動や移動チャージがある
直撃:発動時防壁盾防御力を無視する(攻撃属性を氣にする)
連射:攻撃回数を一度だけ2倍にする。連続系にも適用(連弾20 連続4)
Mag
慧眼:相手が移動を行わない攻撃に限り完全回避
同調:共鳴不共鳴効果(+5%と-5%)を5倍にする。発動時から徐々に効果減退
操作:相手の感応攻撃をキャンセルし、感応武器を格納する
Thi
加減:相手を撃破した時点で敵の胴体を有る程度回復させ、全ての武器の残弾を0にする
警戒:バックアタックと奇襲を確実に防ぐ
反逆:自分が狙われた場合、自分も逆ターゲット
Cle
補給:味方の武器の残弾をいくらか補充
慈愛:フィクサー系限定のフルファイア。支援とか攻撃はしない
信頼:味方が攻撃を受けると発動。味方の防御力魔法防御力がその攻撃に対してのみ急上昇
Smi
修理:破壊された味方の部位と武器を修復し、能力ダウンからも回復する
分解:発動時の攻撃で相手が使用した防壁盾装甲を破壊する
合成:チャージの完了している武器を全て使い合成攻撃を放つ


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Script written by Akihiro Katoh