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978上位アビリティ素案。翠漣(2087) 7/15-14:03
記事番号975へのコメント
そういえばアビリティってCRK27分までなんでしょうか?
切りがいいところで30までってのは駄目ですか?

それはそれとして、思いつくままに適当に挙げてみます。
バランスや実現性は考えてませんが、
名称くらいは使えるかもしれませんし。

透過:浸透頸。装甲を無視してダメージを与えられる。
闘志:漲る闘志によって装備の威力が少しだけ上がる。
咆哮:魂の雄叫びをあげる。広域。ダメージは極小。電撃か衝撃付。
博打:その攻撃の武器威力が0〜200%の割合で増減する
直撃:その攻撃が命中した場合、必ず胴体に当たる。防御されない。
投擲:武器を投げて本来のレンジ外の敵に攻撃する
転移:瞬間移動する。失敗するといしのなかにいる
波動:敵味方全員の補助効果を全て打ち消す。
変身:しばらく行動不能になる。その後ちょっとだけパワーアップする。
猛進:しばらく行動不能になる。その直後の攻撃を必ず命中させる。
風水:地形を利用して敵味方全体に補助効果を発生させる。効果はランダム。


で、良い機会ですので既存のアビの改良案を。

瞑想:魔術による攻撃を広域にする。薙払と同じ要領。

現状では広域の範囲を拡大するアビリティなわけですが、
Bisの場合、殆どの広域が使えないのにこんなもの修得しても困るわけで。
例外のボンバーはBisで実用するのは非常に困難でしょう。
ミスリルディザスタの方は入手難度が高すぎますし。


977いろいろとユサ(2076) 7/15-04:13
記事番号975へのコメント
チャットで出できた案をまとめて見ました。

○新規アビリティ
突撃:近接武器で攻撃時に突撃効果付与 F
模倣:相手が使用したアビリティをランダムで発動 T
覚醒:命中率・回避率アップ F or G
境地:撃ってきた相手に攻撃をはじき返す F
特攻:加速&装甲アップ F
開悟:全装備に光属性を付与する C
不退:撤退時に発動、発動回数だけその場に留まる F?
封呪:相手の発動させたアビリティの効果を無効にする TorM
混沌:敵味方全員の位置をランダムに変更 T
逆刃:クリティカル率逆転の攻撃を放つ F
装弾:武器の残り回数を増加させる S
呪詛:相手全員の精神を−2する T

○既存アビリティ
「祈り」→「祈祷」または「鼓舞」
「閃き」→「見切」に統合、空いたFig12に上記の「不退」など

以上、勝手ながら他の方の案も転載・改変させていただきました。

976不退ウィル(1041) 7/15-04:12
記事番号975へのコメント
チャットにて複数人で話していたアビリティ:不退について。

手持ちの武器がなくなっても撤退せずその場に留まるアビリティですが、
ずっと撤退しないのも使えすぎるので以下のような提案をします。

・消費精神は1
・戦闘継続不能時に発動し、そのターンは撤退を行わない(=移動しない)
・精神が尽きたら通常通り撤退を開始する

アビを覚えるCRKにもよりますが、これくらいが妥当ではないかと思います。
撤退防止武器の代わりに防具を積んで壁になるなど、状況次第で使い道があるのでは。

975上位アビリティかずあき(GM) 7/15-02:53

だいぶ前からCRK27を突破した方がでてきていますが、
現状CRK27ではアビリティを覚えません。
ですので、今更かもしれませんが、CRK27に相当するアビリティを実装しようと思っています。
思っているのですが、ネタがありません(笑
特にFig系、Mag系、Thi系がネタがないので、ここで募集します。
なお、他のクラスのアビリティネタでも構いません。
また、CRK27相当の強力なアビリティじゃなくても構いません。
習得順序を変更することも吝かではありません。
むしろ、Smith系は変更します。

それでは、以下、活発な議論をどうぞです。

974Re:リセット記念 広域論かずあき(GM) 7/14-16:47
記事番号973へのコメント
>ウィルさんの意見の計算式は巻き込み数に変動してダメージが減りつつ
>巻き込まれた相手は一律ダメージが分かりやすい意味でも
>個人的には一番良いかなと思います

確かに分かりやすく、ウチも一番最初はコレを考えたのですが、
多く巻き込みすぎると逆にダメージが下がってしまうの辛いかなと考えました。
特に魔法防御の高い敵には、殆どダメージが通らないと思います。
本来は、いかに多く巻き込むかが広域魔法のポイントなのに、
有効ダメージのためには、巻き込まないほうが良い、というのは本末転倒かな、と。
あと、プログラム的には「巻き込み人数計算」→「ダメージ計算」と2パスになるのがちょっと面倒。


>ユサさん案の着弾点からの距離でダメージ減少も
>ダメージ増減の比率次第ではギャンブルっぽくて面白そう
>現状では目標相手から多少ブレがありますし中心点で大ダメージ! とか

これは面白そうですね。しかも自然だし。
とゆーわけで、とりあえずコレで行きます。
ただ、大抵の敵は固まってるから、結局、単純な広域強化になってしまうのがイマイチかも。
試験的導入なので、後で変えるかもしれません。ご意見プリーズ。


>強化に視点を置くならかずあきさんの案が良さそう
>1体目のダメージが保障されるので
>2体以降は当たればラッキーでいくら巻き込んでも損しないですし

本方式の目的は、1体巻き込みのダメージと、複数巻き込みのダメージ総和の差をいかに減らすか、というものでした。
#ダメージ差が大きいのが広域魔法のバランス調整の難しさの原因なので
また、指摘されたように、とりあえず1体目へのダメージを保証しているのも特徴です。
ユサさん方式と異なり、ギャンブル性が少ない分、確実ですが面白みに欠けるかも。
あと、不自然といえばちょっと不自然な動作ですね。

973Re:リセット記念 広域論Arkey(1065) 6/28-21:33
記事番号970へのコメント
広域については武器性能もさながら
まともな広域は機体性能をある程度犠牲にした機体しか使用できないようになっているので
救済処置はいい案かもしれません
機体性能の都合上そもそも活躍する前にやられてしまう場合もあるわけですし
もうちょっと恩恵があっても……ってことです

ウィルさんの意見の計算式は巻き込み数に変動してダメージが減りつつ
巻き込まれた相手は一律ダメージが分かりやすい意味でも
個人的には一番良いかなと思います

ユサさん案の着弾点からの距離でダメージ減少も
ダメージ増減の比率次第ではギャンブルっぽくて面白そう
現状では目標相手から多少ブレがありますし中心点で大ダメージ! とか

強化に視点を置くならかずあきさんの案が良さそう
1体目のダメージが保障されるので
2体以降は当たればラッキーでいくら巻き込んでも損しないですし


結局全レスですがまとめると面白そうなので賛成と

972拡散による減衰についてユサ(2076) 6/24-22:52
記事番号970へのコメント
減衰量ですが、標的にした機体との距離によって変動するというのはどうでしょうか?

例えば3機が↓こんな位置関係の場合に
2--[距離10]--1-[距離5]-3

1を狙うと
1:100
2:80
3:90

2を狙うと
1:80
2:100
3:70

3を狙うと
1:90
2:70
3:100

このような感じに威力が変化するということです。

ともかく数を巻き込むだけではなく、誰を中心に巻き込むべきか考える必要がある分
面白くなるかなと思い提案させていただきました。

971拡散の計算方法ウィル(1041) 6/24-18:51
記事番号970へのコメント
>1騎巻き込み:110      =110(×40%=44)
>2騎巻き込み:110+99    =209(×30%=63)
>3騎巻き込み:110+99+89  =298(×20%=60)
>4騎巻き込み:110+99+89+80=378(×10%=38)

これは、4体巻き込んだ場合は1体目に威力100%、2体目に90%……という計算ですか?

以前このスレッドを見たときに想像してたのが
・2体巻き込み→2体に威力90%で攻撃
・3体巻き込み→3体に威力80%で攻撃
・4体巻き込み→4体に威力70%で攻撃
という計算でした。(もちろんパーセンテージは仮です)

かずあきさんの計算方法でいくと10%の場合は
 1騎巻き込み:110      =110(×40%=44)
 2騎巻き込み: 99+99    =198(×30%=59)
 3騎巻き込み: 89+89+89  =267(×20%=53)
 4騎巻き込み: 80+80+80+80=320(×10%=32)
となります。


どちらがいいかは分かりませんが、こういう考えもある、くらいに捉えていただければ。

個人的にはなんとなく後者(一律減)の方がいいかな、と思っています。

970Re:リセット記念 広域論かずあき(GM) 6/24-18:21
記事番号957へのコメント
>広域武器に収束と拡散の概念を持ち込んではどうかと提案します
>巻き込む相手に応じて威力の増減をすると言うアイデアです
>例えば 1機なら100% 2機なら90% 3機なら 80% 4機なら 70% と
>いった具合です

一旦却下しましたが、考え直したら面白そうなのでちょっと検討しました。
従来の広域魔法の攻撃力を100とした場合こんなカンジになります。
×40、30、20、10%ってのは、それぞれの巻き込みが起るシチュエーションの確率ね。
テキトーだけど、まぁ目安程度に。

1騎巻き込み:100        =100(×40%=40)
2騎巻き込み:100+100     =200(×30%=60)
3騎巻き込み:100+100+100   =300(×20%=60)
4騎巻き込み:100+100+100+100=400(×10%=40)

そこで、威力10%アップ&拡散-10%とするとこんなカンジになります。

1騎巻き込み:110      =110(×40%=44)
2騎巻き込み:110+99    =209(×30%=63)
3騎巻き込み:110+99+89  =298(×20%=60)
4騎巻き込み:110+99+89+80=378(×10%=38)

威力20%アップ&拡散-20%とするとこんなカンジになります。

1騎巻き込み:120       =120(×40%=48)
2騎巻き込み:120+96    =216(×30%=65)
3騎巻き込み:120+96+77  =293(×20%=58)
4騎巻き込み:120+96+77+61=353(×10%=35)

±10%あたりが適当かなぁ…

969Pha専用 特殊効果解除兵器ウィル(1041) 6/16-11:10
記事番号968へのコメント
>本筋とはやや話がずれるのですが

に続いてどんどん話がズレてしまいますが、
考えは持ってるだけじゃ意味ないので書いてみます。

>Phantomがジャミングを装備して戦場に居る間は
>それらが影響を受けてほどほどに本来の性能を発揮できないなどだと
>面白くなるかもしれません

補助魔法などを解除するような武器については以前考えたことがあります。
RPGでよくあるディスペルマジックやキャンセレーションですね。

命中、回避、物防、魔防、行動速度、攻撃力、ダメージ軽減……
などの補助効果を威力%分だけ減少させるような感じで考えていました。
例えば威力30でこの兵器を当てると

 [命中:+16 ダメージ軽減:-21%]
  ↓
 [命中:+11 ダメージ軽減:-15%]

のような感じで。

こう書くと非常に強力ですが、相手に補助がかかってないと全く意味がないので
使い勝手が良すぎるということもなく、
またこの兵器の存在を見越して戦術考案に新たな葛藤が生まれるのではないかと。
現状、補助魔法に対抗できる手段が少ない気がしますし。

以前はCle系の装備としていいのかなぁと考えていましたが、
言われてみるとPhaにこそ相応しいような気がしましたのでここで提案します。

……いえ、新装備の提案ってここでするような事じゃないかも知れませんし
もしかすると上位の箱には既に入ってる可能性がないわけじゃないんですが。

968ZOCみたいな概念Arkey(1065) 6/15-23:44
記事番号967へのコメント
本筋とはやや話がずれるのですが
ZOCについてちょっと気になったので調べてみました
"戦場に居るだけで敵にマイナス効果を及ぼす存在"
って感じですかね。例えるならドラグナー3みたいな
機体特性ってことで嫌がらせキャラとしてのPhantomとしても
かなりキャラの立つ案なので個人的には押したいです

具体的な案を出すなら……
相手の補助攻撃を無効化したり減退させるなど
RPG風に言うとディスペル効果のあるジャミング武器の追加とか?
もっと手を伸ばすなら命中、回避、速度、修復、特殊あたりにも効果があったり
更に伸ばすなら一部のアビリティの発動阻止などなど出来ることは色々ありそう

Phantomがジャミングを装備して戦場に居る間は
それらが影響を受けてほどほどに本来の性能を発揮できないなどだと
面白くなるかもしれません

967結局のところ翠漣(2087) 6/15-12:33
記事番号965へのコメント
つまるところ、
広域が使いづらいという話に収束してしまう気がしますね。
近接系や射撃系装備中心のPhaは結構な脅威だ、
という話は耳にしますし。

前期の終わりくらいにここで話題になった、
「ZOCみたいな概念」が導入されればまた話は変わってくるでしょう。
風の噂でどうも没になったらしいと聞きましたが、
再検討してみてもよいかと思われます。

966諸問題があっての現状ウィル(1041) 6/12-02:08
記事番号965へのコメント
「諸問題」とは書きましたが、それが本当に問題であるかは別として。
Phaが不遇と思われる原因は、Pha自体が弱いということよりも他にある気がします。

■1 専用装備が広域であるため、少人数戦で活躍しづらい

別スレッドにもありましたが広域の使いづらさに起因するものです。
限定条件下では非常に強力ですが、その条件が揃いづらいといったところでしょうか。
個人的には、それ自体はPhaの機体コンセプトとしてマッチしてるとは思いますが……
広域論については別スレッドにお任せすることにします。


■2 状態異常攻撃がアビリティ:治癒で簡単に回復されてしまう

治癒を覚えていることが前提になってしまいますが、
確かにこれはPhaにとって痛い気がします。
治癒の性能を「異常効果を半減」とかにすればまた変わってくるのではないかと。


■3 機体性能が低い?

いや、実はよく分からないんですが(×)
これについては上記2点や他の点を見直してからの話かなぁと思います。
現状についてのみ、かつ主観的な意見を言うのならば
機体性能は割と低いとは思いますが、Phaの役割としては妥当な気もします。


パッと思いつくだけでもこんな感じでしょうか。
こういった諸問題の1つないしいくつかが変わるだけでも
連動して随分とPhaの評価が変わると思っています。

何が言いたいのかと言うと、
単にPhaの性能を上げればいいというだけではなさそうなので
いろんな観点から考えないといけないな、ということです。

あまりまとまってませんが、ひとまずこのくらいで。

965PhantomについてArkey(1065) 6/11-00:19

CyG-Phantomについてなのですが
単刀直入に言うとちと弱すぎるのではないかと思っています

NPCを見ても非店売り装備やイベントアイテムを使うボスまで居るにもかかわらず
その活躍はあまり芳しいものではなく
Blogなどを見ている限りでは、むしろカモ扱いされているように思えます

Phantomの見所は僕個人では感応の使える近接機体
または、広域異常をばら撒く逆支援機体と捕らえているのですが
少人数、またはタイマンでは耐久力の薄さから同RKの相手にあまり活躍できず
かといって多人数戦でも耐久力に見合う火力が他と比べ無ければ
広域異常も治癒一発で治されれてしまうという不遇を抱えているように思えます

機体性能もアドバンスドクラスで見れば平均下
これは元々機体性能の低い特殊職のThiとMagの複合であるから仕方ないような気もしますが
ならばもうちょっと特殊職っぽい武器の性能を持たせるべきではと思います
現状ではNPCを見てもカモとしか思えない性能ですし
コロシアムグランドファイトなどでも機体性能の差で活躍できないプレイヤーが多いのではないか?
と思い書かせていただきました

また、これらの意見は一応客観的に見ているつもりですが
僕個人がある程度Phaに思い入れがあって贔屓してる気がしないでもないので
実際にPhaを使って居る方の実際の所の意見や
他のクラスの方の客観的な意見など手広く話を伺ってみたいと思います

964Re:出力と行動速度と武器チャージについてArtemis(1207) 5/27-01:18
記事番号958へのコメント
10人程にTCRK・SCRK・速度・出力を聞いて回ってみました。
比較してみると、Thi系以外でTCRKが一桁であればほぼ速度と出力は同等でした。
(SCRKが二桁以上の人からは聞けず。)
また武器のチャージは、TCRKが必須なクラスであれば一般的な武器より軽めに設定されているように見受けられます。
簡単ですが、上記の内容から「出力きついなー」って人はThi・Asn・Pha・Sam以外であるのにTCRKが高いのではないでしょうか。
そこを伸ばすなら、出力を上げる・速度を抑える・チャージの軽い武器を使う、を選択しなくてはならないってことですかね。
現状のバランスで特に不満はありません。

私自身、KniなのにTCRKが12ある為あまり重い武器は使えていません。
今現在チャージ5.2の武器を使用していますが、仮に私の速度・出力値でTCRKが0であればチャージ6以上の武器を扱えるようです。

963Re:出力と行動速度と武器チャージについてやぎはら(1081) 5/20-10:42
記事番号958へのコメント
>行動速度が速くその分チャージを済ませなければならない方にも意見を聞いてみたいです

に(たぶん)あてはまる者です。

現状に100%満足か、と聞かれればNOと答えますが、
じゃあどうするのか、と聞かれると良い案は思いつきません。

出力を「上げざるを得ない」から上げるという点は同感です。
ただ、現状でも自由度は結構高いと思います。

・3本回し
出力が低くて良い→他のMRKを上げられる
というメリットは大きいので、クラスによっては有りだと思います。
ちなみに、私はKBDの時に出力を15まで上げて1本回しをしていました。
現状でそれは無理っぽいですが、
とにかく、2本回しが推奨されているということはないと思います。
(が、私は様々な理由から2本回しにこだわっています)

・武器の選択
前期Batをやっていた時は、出力を上げたくないので
打撃技+突進技で戦い続けていました。
今期は、C6の連続魔法を使うと高出力を要求されるので
C5の連続魔法で抑えています。
(連続魔法を使わないと戦えないので、C5魔法を使える位には出力を上げている)
あと、一時期C5.8なら回るがC5.9は回らないという時期があり、
その時はC5.9の武器をお蔵入りにしC5.8の武器を作って戦ってました。

個人的な話ばかりで申し訳ありませんが、こんな感じです。

962Re:出力と行動速度と武器チャージについて某(2006) 5/12-16:48
記事番号958へのコメント
重い武器を使っている訳ではないのですが
逆にそれなりに行動間隔を短縮して、軽いチャージの武器を使っている立場からの意見を

確かに行動間隔に比して出力ばかりが膨れ上がっている面はあります
事実、直感とTCRKだけで自分の速度は5、出力は8と大きく離れているので
現在かなり軽い方に属するC4の改造品でこれですから
それ以上に重い武器を扱う機体のキャパ・出力的な負担は更に重いでしょう

Arkeyさんが窮屈に思われるのは前衛だから、という面もあるかと
今期では装甲と移動力が低くなったので前衛全体が非常に脆くなっていますが
それを補うために装甲と耐久を上げざるを得ないのに、強制的に出力にMRKを食われています
つまり前衛の低耐久化(装甲・耐久・回避率含む)が、出力の負担が大きくなったせいで更に加速された感があります

GFで後衛が有利な要因もそこにありますね
攻撃を受けないので速度・キャパ・出力に多く割けれる反面、前衛は攻撃にも防御にも全力を注げないので
(GF賞品はその辺りのバランスを加速させているのですがあまり関係ないので割愛)
この辺りは前衛でないと体感し難いというのが、他の方の意見を見てもよくわかります

ただGF関連を抜いて考えれば、今期のバランスは程よく取れているように感じます
少なくともGF賞品を抜いた場合、今までの中でもダントツにいいですね
今の所、重量前衛>軽量前衛>後衛>重量前衛の三つ巴の関係も大きく崩れてません
ただWは翔光拳以外で一撃の怖さがあまり無いので、もうちょっと攻撃力が高くてもいいと思いますが

961Re:出力と行動速度と武器チャージについてフェアリアル(2178) 5/12-00:04
記事番号958へのコメント
その節はどうも♪

Sniの私から見て、今期の出力の仕様は問題無いかな?と思います。
(寧ろ威力上昇がなされてうれしいくらいです。)

現在TCRK19+SCRK1+出力8でやっとこさC値5.5〜5.9の武器が2本で回せている状況ですが
現在の主装備のCが5〜6の範囲にある為、それほど不自由を感じていません。

SmiCRKの効果も、詳しくは知りませんが単位あたりで見れば微々たる物らしいですし
出力を10まで伸ばせば今後リリースされるであろうブラスター系も装備できそうです。
※:もちろん今後直感やTCRKを抑えた場合、ですが。

また、機体の特性上3本回しでも良いのかなぁなんて思っても居ます。
キャパがあれば三本目もそれなりに威力を維持出来ます。

ゲーム的にもT,S(後Cあたりでしょうか?)以外にあまり影響を与えない
MRKであったため、その他のMRKの重要度とやっとこさ釣り合った感を
個人的には感じています。
現状の出力への感想はこんなものでしょうか?参考になれば幸いです。

以上 お粗末さまでした。

960Re:出力と行動速度と武器チャージについて柳屋1107 5/11-23:45
記事番号958へのコメント
旧仕様ではMRK50近くでも出力2とか3のSmiがいた気がしますし、
前の出力が上げなくて良過ぎたのかもしれません。

・援護/連続/交差/強奪/増幅/乱舞/友情
・フルファイアー
・今期は装甲が薄くなった
・刀の弾数減

などなどにより、常に武器2つだけで戦うのが有利ってわけでもなくなってきてますし、
「2つの武器を交互に回すのが普通に強い!」という状況より、
待機時の装備は広域持つから3つ、普段は武器2つで・・・みたいに考える方が楽しいと思うので、
今の仕様の方が私は好きですねー。

959不満を感じない派ジリアン(2055) 5/11-20:56
記事番号958へのコメント
>自分よりもっと武器のC値の高いものを使う方や
>行動速度が速くその分チャージを済ませなければならない方にも意見を聞いてみたいです

それに当てはまらない立場の意見で申し訳ありませんけど(^^;

私は現状の仕様にあまり問題を感じていません。

理由は単純に考えて2つ。
・MRKは5種ありますから、仮に少し幅を持たせたとしてもMRKの1/6前後が出力にとられても正常?
 (もっと低く抑えたいなら、そういう武器を選ぶ・直感を抑える・速度チューンを抑える)
・武器のチャージ改造が可能。そちらを選ばないのはあくまで個人の選択。
 (私は前期かなりやってましたけど。人気はないですよね?出力改造の効果が低いから?)

別角度の意見としては、
このチャージ不便性が単純なパワーゲーム指向を「多少は」抑制してる状態な気もしてます。
……出力上げるとダメージが微増するみたいですけど、それは置いといて(笑)


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Script written by Akihiro Katoh