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988Re:改善案ウィーゲル(2235) 7/22-19:04
記事番号987へのコメント
以前から関心があったので私見をば

>1 3 性能が良すぎる 格差がある
この辺りは調整次第でどうとでもなると思います
使えない代表のエターナル・クロノスもやり方次第で
十分役立つ兵器だとも思ってます

>2   効果的な対処法が無い
GFと言う困難を突破して得る装備ですから
バランス破壊しない程度にスペシャルなのは
むしろ良いかと思います
ありがたみが違いますから

>4 5
存在自体がGFへのアンチテーゼの人は極めて特殊な例だとは思いますが…
未然に防ぐ処置は取るべきかなと

序盤から強力な装備を得るのは・・・まぁ仕方ないですね
同じGFアイテムは一人につき一つしか渡さない
その代わりにマトリクス等を渡す、と言った処置が良さそうです

そしてコロシアムの方は
性能を押さえられたGFアイテムが一つしか使用できないならば
ターゲッティングで十分対処出来る様になるかと

987改善案某(2006) 7/22-14:32
記事番号984へのコメント
対案:
問題点の部分でも書きましたが
そもそもGF賞品の存在意義がGF参加のモチベーション、引いてはコロシアムで戦う動機付けを行うものなら
それがコロシアムの回転を阻害するバランスでは本末倒置です
つまり「GF参加の人数を確保できるくらいで、GFも含めた対人戦のバランスを崩さない」のが最前提と考えています

方々から聞いた意見も混じっていますがご了承ください
・GFで使用しても問題が出ないくらい性能を下げる、不可代替性を無くす
・賞品をミスリル装備にする
・優勝時のRKに応じて賞品の種類を分ける
・別の特殊性を附加する
例:RKに応じたポイント振込み制でオリジナル武器を作れるようにする、光属性か闇属性附加の改造パーツにする...etc
・試験的に賞品を大金にする
・レジストを改造可能にする(光レジスト)、光ウィークネスで軽減効果がなくなるようにする
・光か闇属性を選択可能にする
・賞品を一個限定にする、複数回優勝時の賞品は強力すぎる物にしない
・代わりにコロシアム自体のCr報酬を増やす

986GF賞品の問題点その2某(2006) 7/22-14:30
記事番号984へのコメント
3、同じGF賞品で格差が大きすぎる
E属性であり威力が高いレイガン・必中かつ高火力であるシャイニングクラスター・
セラフィックウィングは他のアイテムでは代替できない性能を持っており、不可代替
性のない1stクラスブレード、翔光拳(どちらも攻撃性質そのものは通常武器にもある
ため)、そして理由は後述しますが、闇属性のクロノスアイ・エターナルシャドウが
バランス上最も弱く、上位三種との落差も激しいです

#ちなみにエタシャに至っては、DIやツインペネが10万で売れるご時世の中、競売にか
#けて底値設定の50000Crで売れました、買い手の他に競売参加者は一人もいませんで
#した、つまりこの装備はプレイヤー側から見て50000Crの価値もないと考えていいの
#ではないでしょうか?

4、時期に係わらず終盤でも最強の装備が手に入ってしまう
つまり終盤になっても手が付けられないのに、序盤〜中盤でその最強の武器が手に入
ってしまい、尚且つ技術的に使用が可能な状態にあります
同時に数の氾濫も招き、コロシアムでは一種の光物以外お断り的な雰囲気ができてい
るのは否めません

5、より強大になった能力を抑止する機構を持たない、または足りない
GF賞品の存在自体もGFに参加するためのコロシアムで著しく有利であり、GFへ
の参加率も高めてしまいます
また、GFでのGF賞品使用は禁止されていますが、複数回優勝した時の賞品は素通
りで使用されており、連勝に貢献しているケースすらあります

勿論何度も優勝するのは得難い事ですし、それに対しての報酬も一面の理があります
が、そのお陰で更に何度も出場できて優勝できて、更に・・・では対人のバランスとし
て成り立っていません

985GF賞品の問題点某(2006) 7/22-14:30
記事番号984へのコメント
1、性能が良すぎる
これがそもそもの問題ですが、能力劣化した物すらGFで禁じられている羽目になっ
たのに、それが通常戦闘になったからとバランスが取れているはずがないと思います

#単体でも十二分に強力ですが、GF賞品が複数揃うと尚更手が付けられません
#事実、コロシアムではGF賞品・あるいはそれに準じた強力な要素の無い機体は非常に
#厳しい立場に立たされていると思います
#この記事に先んじてレイガンを二丁持った仲間とペアでコロシアムの1位に留まった
#事がありますが、酷い時は二週間誰にも挑まれなかった事すらあります
#元を辿ればコロシアムを頻繁に回すためのアイテムが回転を止めてしまっては本末倒
#置では?

2、効果的な対処方法が無い
これは3と一部被るのですが、光属性攻撃のダメージに対しては、ウィークネス類で
増幅が可能に係わらず同じGF賞品以外のレジスト・軽減手段がほぼ存在しません
(レアアイテムのエンジェルウィングは今期出てませんし)
逆にセラフィックウィングに対しては有効にダメージを増加させる手段もほぼ無く、
光物のGF賞品に唯一対抗できるのも相俟って不可代替性を持っています
事実上抵抗する手段がほぼ無いため、強力な光属性のGF賞品が一層手が付けられなく
なっていますが、逆に闇属性であるクロノス・エタシャは光属性のダメージが余計増
えるため、むしろ属性が仇になって性能を落とす理由になっています

984GF関連の対人バランスについて某(2006) 7/22-14:27

一度お伺いを立ててみましたが
議論BBSで意見が出なければそのままだという事で書いてみます

ぶっちゃけ、GF賞品強すぎませんか?氾濫しすぎてませんか?
確かにGFで優勝する事は得難い事ですが、クエストで使うだけならまだしも、対人戦のバランスとして見た場合、現在のGF賞品に纏わる諸々の要素はもはやその限度を超えていると考えています

ただしGF賞品は性能と制度も一部以外は長らくほったらかしで、メインの戦闘バランスが整ってきただけに、その破綻が目立ってしまっただけだと思います、この機会にGF関連での意見を出し合ってみませんか?

賞品だけでなくその他の問題・提案についても是非どうぞ

983Re:上位アビリティ某(2006) 7/22-03:53
記事番号975へのコメント
名前や性能で他の方と被る所があるかもしれませんが
今期弱体化の著しい前衛全体向けかも

乱闘:戦闘開始時に発動、ターゲット無しの時に命中率・回避率永久アップ、一対一では発動しない
燕返:当たった時に発動して同じ武器でもう一回斬りつける
抜打:相手を横切って移動した時に攻撃、移動した際の距離に応じて突撃附加
切払(改):味方が攻撃された時、射線上にあった攻撃を切り払う、射撃・魔術限定、自分には発動しない
相討:撃破された際、射程内の敵にクリティカル攻撃
斬鉄:防御された時に発動、当該盾・防壁の回数にダメージ
集気:戦闘開始時発動、攻撃力が減少する代わりに全武器気属性附加
激戦:消費精神1、攻撃を受けた際に攻撃力が10%アップ、重複可、減衰あり
遠当:射程距離内に敵がいない時のみ発動、射程無視で攻撃

982ひとつだけ。吉野(1070) 7/22-01:06
記事番号975へのコメント
W系
足止:Mレンジ以上離れた状態から横をすり抜けようとする機体を足止めする。

初心者さんに複雑と懸念されるZOCシステムも上位アビにしてしまえば解決・・・しないでしょうかねぇ。

981Re:上位アビリティ殺戮歌人(2109) 7/21-22:02
記事番号975へのコメント
なんだかあんまり案が出てないようなのでひとつ
枯れ木も山の賑わいってことで。

Fig系
兜割:盾・防壁・装甲で防がれたときそれらの装備を破壊する
介錯:胴体耐久が橙色状態の敵を破壊する
魂撃:発動時の威力が1.5倍になる、Sレンジ限定
不屈:撃破された後に発動回数分行動できる、ただし撃破扱い
隼斬・燕返:命中率100%の反撃を行う、ただし一撃目のみ
剣気:発動時クリティカルを無効にする(通常ダメージにする)
Mag系
覚醒:属性効果が2倍になる(100%は超えない)
外法:全攻撃を闇属性にする、発動ターン継続
拡散:攻撃HIT時全部位にダメージ、攻撃力は7割程度
呪印:補助魔法の効果を無効化する、戦闘終了時まで有効
臨界:出力×10%分のダメージを追加、次ターン行動不能
Thi系
隙殺:回避以外の防具と防御値を無効化、装甲による抗クリティカル率も無効化する
隠密:戦闘開始時発動、TGを1つ強制解除またTG優先度を最下位にする
解析:敵一体の回避・命中・抗CT率を減少、発動時から徐々に効果減退
刃壊:被攻撃時に相手の武器を破壊する、近接限定
絶影:被攻撃時そのターンの回避率を倍にする、全ての攻撃で発動

980あまり思いつきませんがエルヴァー(1392) 7/21-03:39
記事番号975へのコメント

「突破」発動時、移動の途中に居る敵ユニット全てに攻撃。使いにくそう。
「騎乗」どこからともなく愛馬(?)がやってきて移動距離60%アップ。そしてどこかへ去ってゆく。

「契約」感応兵器のCを下げる。複数装備してたらランダムで。

「暗殺」発動時、必ず頭部狙いで高クリティカル攻撃。でも命中は上がらないので外れると哀しい。

979下手な鉄砲Arkey(1065) 7/16-00:12
記事番号975へのコメント
以前簡易投稿した物やらを整えつつアビリティ案を書いてみます
とにかくアイデア勝負のエグいアビのオンパレードです。すみません
名前や効果など、この中にも使えそうなものはあるんだろうか?

Fig
勇気:反撃時の攻撃力や命中率やらが上がる
好敵:狙った相手を完全にターゲットを固定。固定ターゲットに対してのみ戦闘力増加
一閃:攻撃した際に一気に切り裂き複数箇所攻撃。
War
気迫:自分の胴体以外の部位が壊されると発動。即リミットブレイク
猛進:相手を撃破で発動。フルチャ+同timeにもう一度行動を行う
金剛:一定以下のダメージに限りことごとく無効化する。高ダメージはそのまま受ける
Gun
覚醒:発動時と同timeに二回行動。連続と違って移動や移動チャージがある
直撃:発動時防壁盾防御力を無視する(攻撃属性を氣にする)
連射:攻撃回数を一度だけ2倍にする。連続系にも適用(連弾20 連続4)
Mag
慧眼:相手が移動を行わない攻撃に限り完全回避
同調:共鳴不共鳴効果(+5%と-5%)を5倍にする。発動時から徐々に効果減退
操作:相手の感応攻撃をキャンセルし、感応武器を格納する
Thi
加減:相手を撃破した時点で敵の胴体を有る程度回復させ、全ての武器の残弾を0にする
警戒:バックアタックと奇襲を確実に防ぐ
反逆:自分が狙われた場合、自分も逆ターゲット
Cle
補給:味方の武器の残弾をいくらか補充
慈愛:フィクサー系限定のフルファイア。支援とか攻撃はしない
信頼:味方が攻撃を受けると発動。味方の防御力魔法防御力がその攻撃に対してのみ急上昇
Smi
修理:破壊された味方の部位と武器を修復し、能力ダウンからも回復する
分解:発動時の攻撃で相手が使用した防壁盾装甲を破壊する
合成:チャージの完了している武器を全て使い合成攻撃を放つ

978上位アビリティ素案。翠漣(2087) 7/15-14:03
記事番号975へのコメント
そういえばアビリティってCRK27分までなんでしょうか?
切りがいいところで30までってのは駄目ですか?

それはそれとして、思いつくままに適当に挙げてみます。
バランスや実現性は考えてませんが、
名称くらいは使えるかもしれませんし。

透過:浸透頸。装甲を無視してダメージを与えられる。
闘志:漲る闘志によって装備の威力が少しだけ上がる。
咆哮:魂の雄叫びをあげる。広域。ダメージは極小。電撃か衝撃付。
博打:その攻撃の武器威力が0〜200%の割合で増減する
直撃:その攻撃が命中した場合、必ず胴体に当たる。防御されない。
投擲:武器を投げて本来のレンジ外の敵に攻撃する
転移:瞬間移動する。失敗するといしのなかにいる
波動:敵味方全員の補助効果を全て打ち消す。
変身:しばらく行動不能になる。その後ちょっとだけパワーアップする。
猛進:しばらく行動不能になる。その直後の攻撃を必ず命中させる。
風水:地形を利用して敵味方全体に補助効果を発生させる。効果はランダム。


で、良い機会ですので既存のアビの改良案を。

瞑想:魔術による攻撃を広域にする。薙払と同じ要領。

現状では広域の範囲を拡大するアビリティなわけですが、
Bisの場合、殆どの広域が使えないのにこんなもの修得しても困るわけで。
例外のボンバーはBisで実用するのは非常に困難でしょう。
ミスリルディザスタの方は入手難度が高すぎますし。


977いろいろとユサ(2076) 7/15-04:13
記事番号975へのコメント
チャットで出できた案をまとめて見ました。

○新規アビリティ
突撃:近接武器で攻撃時に突撃効果付与 F
模倣:相手が使用したアビリティをランダムで発動 T
覚醒:命中率・回避率アップ F or G
境地:撃ってきた相手に攻撃をはじき返す F
特攻:加速&装甲アップ F
開悟:全装備に光属性を付与する C
不退:撤退時に発動、発動回数だけその場に留まる F?
封呪:相手の発動させたアビリティの効果を無効にする TorM
混沌:敵味方全員の位置をランダムに変更 T
逆刃:クリティカル率逆転の攻撃を放つ F
装弾:武器の残り回数を増加させる S
呪詛:相手全員の精神を−2する T

○既存アビリティ
「祈り」→「祈祷」または「鼓舞」
「閃き」→「見切」に統合、空いたFig12に上記の「不退」など

以上、勝手ながら他の方の案も転載・改変させていただきました。

976不退ウィル(1041) 7/15-04:12
記事番号975へのコメント
チャットにて複数人で話していたアビリティ:不退について。

手持ちの武器がなくなっても撤退せずその場に留まるアビリティですが、
ずっと撤退しないのも使えすぎるので以下のような提案をします。

・消費精神は1
・戦闘継続不能時に発動し、そのターンは撤退を行わない(=移動しない)
・精神が尽きたら通常通り撤退を開始する

アビを覚えるCRKにもよりますが、これくらいが妥当ではないかと思います。
撤退防止武器の代わりに防具を積んで壁になるなど、状況次第で使い道があるのでは。

975上位アビリティかずあき(GM) 7/15-02:53

だいぶ前からCRK27を突破した方がでてきていますが、
現状CRK27ではアビリティを覚えません。
ですので、今更かもしれませんが、CRK27に相当するアビリティを実装しようと思っています。
思っているのですが、ネタがありません(笑
特にFig系、Mag系、Thi系がネタがないので、ここで募集します。
なお、他のクラスのアビリティネタでも構いません。
また、CRK27相当の強力なアビリティじゃなくても構いません。
習得順序を変更することも吝かではありません。
むしろ、Smith系は変更します。

それでは、以下、活発な議論をどうぞです。

974Re:リセット記念 広域論かずあき(GM) 7/14-16:47
記事番号973へのコメント
>ウィルさんの意見の計算式は巻き込み数に変動してダメージが減りつつ
>巻き込まれた相手は一律ダメージが分かりやすい意味でも
>個人的には一番良いかなと思います

確かに分かりやすく、ウチも一番最初はコレを考えたのですが、
多く巻き込みすぎると逆にダメージが下がってしまうの辛いかなと考えました。
特に魔法防御の高い敵には、殆どダメージが通らないと思います。
本来は、いかに多く巻き込むかが広域魔法のポイントなのに、
有効ダメージのためには、巻き込まないほうが良い、というのは本末転倒かな、と。
あと、プログラム的には「巻き込み人数計算」→「ダメージ計算」と2パスになるのがちょっと面倒。


>ユサさん案の着弾点からの距離でダメージ減少も
>ダメージ増減の比率次第ではギャンブルっぽくて面白そう
>現状では目標相手から多少ブレがありますし中心点で大ダメージ! とか

これは面白そうですね。しかも自然だし。
とゆーわけで、とりあえずコレで行きます。
ただ、大抵の敵は固まってるから、結局、単純な広域強化になってしまうのがイマイチかも。
試験的導入なので、後で変えるかもしれません。ご意見プリーズ。


>強化に視点を置くならかずあきさんの案が良さそう
>1体目のダメージが保障されるので
>2体以降は当たればラッキーでいくら巻き込んでも損しないですし

本方式の目的は、1体巻き込みのダメージと、複数巻き込みのダメージ総和の差をいかに減らすか、というものでした。
#ダメージ差が大きいのが広域魔法のバランス調整の難しさの原因なので
また、指摘されたように、とりあえず1体目へのダメージを保証しているのも特徴です。
ユサさん方式と異なり、ギャンブル性が少ない分、確実ですが面白みに欠けるかも。
あと、不自然といえばちょっと不自然な動作ですね。

973Re:リセット記念 広域論Arkey(1065) 6/28-21:33
記事番号970へのコメント
広域については武器性能もさながら
まともな広域は機体性能をある程度犠牲にした機体しか使用できないようになっているので
救済処置はいい案かもしれません
機体性能の都合上そもそも活躍する前にやられてしまう場合もあるわけですし
もうちょっと恩恵があっても……ってことです

ウィルさんの意見の計算式は巻き込み数に変動してダメージが減りつつ
巻き込まれた相手は一律ダメージが分かりやすい意味でも
個人的には一番良いかなと思います

ユサさん案の着弾点からの距離でダメージ減少も
ダメージ増減の比率次第ではギャンブルっぽくて面白そう
現状では目標相手から多少ブレがありますし中心点で大ダメージ! とか

強化に視点を置くならかずあきさんの案が良さそう
1体目のダメージが保障されるので
2体以降は当たればラッキーでいくら巻き込んでも損しないですし


結局全レスですがまとめると面白そうなので賛成と

972拡散による減衰についてユサ(2076) 6/24-22:52
記事番号970へのコメント
減衰量ですが、標的にした機体との距離によって変動するというのはどうでしょうか?

例えば3機が↓こんな位置関係の場合に
2--[距離10]--1-[距離5]-3

1を狙うと
1:100
2:80
3:90

2を狙うと
1:80
2:100
3:70

3を狙うと
1:90
2:70
3:100

このような感じに威力が変化するということです。

ともかく数を巻き込むだけではなく、誰を中心に巻き込むべきか考える必要がある分
面白くなるかなと思い提案させていただきました。

971拡散の計算方法ウィル(1041) 6/24-18:51
記事番号970へのコメント
>1騎巻き込み:110      =110(×40%=44)
>2騎巻き込み:110+99    =209(×30%=63)
>3騎巻き込み:110+99+89  =298(×20%=60)
>4騎巻き込み:110+99+89+80=378(×10%=38)

これは、4体巻き込んだ場合は1体目に威力100%、2体目に90%……という計算ですか?

以前このスレッドを見たときに想像してたのが
・2体巻き込み→2体に威力90%で攻撃
・3体巻き込み→3体に威力80%で攻撃
・4体巻き込み→4体に威力70%で攻撃
という計算でした。(もちろんパーセンテージは仮です)

かずあきさんの計算方法でいくと10%の場合は
 1騎巻き込み:110      =110(×40%=44)
 2騎巻き込み: 99+99    =198(×30%=59)
 3騎巻き込み: 89+89+89  =267(×20%=53)
 4騎巻き込み: 80+80+80+80=320(×10%=32)
となります。


どちらがいいかは分かりませんが、こういう考えもある、くらいに捉えていただければ。

個人的にはなんとなく後者(一律減)の方がいいかな、と思っています。

970Re:リセット記念 広域論かずあき(GM) 6/24-18:21
記事番号957へのコメント
>広域武器に収束と拡散の概念を持ち込んではどうかと提案します
>巻き込む相手に応じて威力の増減をすると言うアイデアです
>例えば 1機なら100% 2機なら90% 3機なら 80% 4機なら 70% と
>いった具合です

一旦却下しましたが、考え直したら面白そうなのでちょっと検討しました。
従来の広域魔法の攻撃力を100とした場合こんなカンジになります。
×40、30、20、10%ってのは、それぞれの巻き込みが起るシチュエーションの確率ね。
テキトーだけど、まぁ目安程度に。

1騎巻き込み:100        =100(×40%=40)
2騎巻き込み:100+100     =200(×30%=60)
3騎巻き込み:100+100+100   =300(×20%=60)
4騎巻き込み:100+100+100+100=400(×10%=40)

そこで、威力10%アップ&拡散-10%とするとこんなカンジになります。

1騎巻き込み:110      =110(×40%=44)
2騎巻き込み:110+99    =209(×30%=63)
3騎巻き込み:110+99+89  =298(×20%=60)
4騎巻き込み:110+99+89+80=378(×10%=38)

威力20%アップ&拡散-20%とするとこんなカンジになります。

1騎巻き込み:120       =120(×40%=48)
2騎巻き込み:120+96    =216(×30%=65)
3騎巻き込み:120+96+77  =293(×20%=58)
4騎巻き込み:120+96+77+61=353(×10%=35)

±10%あたりが適当かなぁ…

969Pha専用 特殊効果解除兵器ウィル(1041) 6/16-11:10
記事番号968へのコメント
>本筋とはやや話がずれるのですが

に続いてどんどん話がズレてしまいますが、
考えは持ってるだけじゃ意味ないので書いてみます。

>Phantomがジャミングを装備して戦場に居る間は
>それらが影響を受けてほどほどに本来の性能を発揮できないなどだと
>面白くなるかもしれません

補助魔法などを解除するような武器については以前考えたことがあります。
RPGでよくあるディスペルマジックやキャンセレーションですね。

命中、回避、物防、魔防、行動速度、攻撃力、ダメージ軽減……
などの補助効果を威力%分だけ減少させるような感じで考えていました。
例えば威力30でこの兵器を当てると

 [命中:+16 ダメージ軽減:-21%]
  ↓
 [命中:+11 ダメージ軽減:-15%]

のような感じで。

こう書くと非常に強力ですが、相手に補助がかかってないと全く意味がないので
使い勝手が良すぎるということもなく、
またこの兵器の存在を見越して戦術考案に新たな葛藤が生まれるのではないかと。
現状、補助魔法に対抗できる手段が少ない気がしますし。

以前はCle系の装備としていいのかなぁと考えていましたが、
言われてみるとPhaにこそ相応しいような気がしましたのでここで提案します。

……いえ、新装備の提案ってここでするような事じゃないかも知れませんし
もしかすると上位の箱には既に入ってる可能性がないわけじゃないんですが。


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Script written by Akihiro Katoh