[BBS]
提案・議論用掲示版
| 968 | ZOCみたいな概念 | Arkey(1065) | 6/15-23:44 |
| 記事番号967へのコメント 本筋とはやや話がずれるのですが ZOCについてちょっと気になったので調べてみました "戦場に居るだけで敵にマイナス効果を及ぼす存在" って感じですかね。例えるならドラグナー3みたいな 機体特性ってことで嫌がらせキャラとしてのPhantomとしても かなりキャラの立つ案なので個人的には押したいです 具体的な案を出すなら…… 相手の補助攻撃を無効化したり減退させるなど RPG風に言うとディスペル効果のあるジャミング武器の追加とか? もっと手を伸ばすなら命中、回避、速度、修復、特殊あたりにも効果があったり 更に伸ばすなら一部のアビリティの発動阻止などなど出来ることは色々ありそう Phantomがジャミングを装備して戦場に居る間は それらが影響を受けてほどほどに本来の性能を発揮できないなどだと 面白くなるかもしれません | |||
| 967 | 結局のところ | 翠漣(2087) | 6/15-12:33 |
| 記事番号965へのコメント つまるところ、 広域が使いづらいという話に収束してしまう気がしますね。 近接系や射撃系装備中心のPhaは結構な脅威だ、 という話は耳にしますし。 前期の終わりくらいにここで話題になった、 「ZOCみたいな概念」が導入されればまた話は変わってくるでしょう。 風の噂でどうも没になったらしいと聞きましたが、 再検討してみてもよいかと思われます。 | |||
| 966 | 諸問題があっての現状 | ウィル(1041) | 6/12-02:08 |
| 記事番号965へのコメント 「諸問題」とは書きましたが、それが本当に問題であるかは別として。 Phaが不遇と思われる原因は、Pha自体が弱いということよりも他にある気がします。 ■1 専用装備が広域であるため、少人数戦で活躍しづらい 別スレッドにもありましたが広域の使いづらさに起因するものです。 限定条件下では非常に強力ですが、その条件が揃いづらいといったところでしょうか。 個人的には、それ自体はPhaの機体コンセプトとしてマッチしてるとは思いますが…… 広域論については別スレッドにお任せすることにします。 ■2 状態異常攻撃がアビリティ:治癒で簡単に回復されてしまう 治癒を覚えていることが前提になってしまいますが、 確かにこれはPhaにとって痛い気がします。 治癒の性能を「異常効果を半減」とかにすればまた変わってくるのではないかと。 ■3 機体性能が低い? いや、実はよく分からないんですが(×) これについては上記2点や他の点を見直してからの話かなぁと思います。 現状についてのみ、かつ主観的な意見を言うのならば 機体性能は割と低いとは思いますが、Phaの役割としては妥当な気もします。 パッと思いつくだけでもこんな感じでしょうか。 こういった諸問題の1つないしいくつかが変わるだけでも 連動して随分とPhaの評価が変わると思っています。 何が言いたいのかと言うと、 単にPhaの性能を上げればいいというだけではなさそうなので いろんな観点から考えないといけないな、ということです。 あまりまとまってませんが、ひとまずこのくらいで。 | |||
| 965 | Phantomについて | Arkey(1065) | 6/11-00:19 |
CyG-Phantomについてなのですが 単刀直入に言うとちと弱すぎるのではないかと思っています NPCを見ても非店売り装備やイベントアイテムを使うボスまで居るにもかかわらず その活躍はあまり芳しいものではなく Blogなどを見ている限りでは、むしろカモ扱いされているように思えます Phantomの見所は僕個人では感応の使える近接機体 または、広域異常をばら撒く逆支援機体と捕らえているのですが 少人数、またはタイマンでは耐久力の薄さから同RKの相手にあまり活躍できず かといって多人数戦でも耐久力に見合う火力が他と比べ無ければ 広域異常も治癒一発で治されれてしまうという不遇を抱えているように思えます 機体性能もアドバンスドクラスで見れば平均下 これは元々機体性能の低い特殊職のThiとMagの複合であるから仕方ないような気もしますが ならばもうちょっと特殊職っぽい武器の性能を持たせるべきではと思います 現状ではNPCを見てもカモとしか思えない性能ですし コロシアムグランドファイトなどでも機体性能の差で活躍できないプレイヤーが多いのではないか? と思い書かせていただきました また、これらの意見は一応客観的に見ているつもりですが 僕個人がある程度Phaに思い入れがあって贔屓してる気がしないでもないので 実際にPhaを使って居る方の実際の所の意見や 他のクラスの方の客観的な意見など手広く話を伺ってみたいと思います | |||
| 964 | Re:出力と行動速度と武器チャージについて | Artemis(1207) | 5/27-01:18 |
| 記事番号958へのコメント 10人程にTCRK・SCRK・速度・出力を聞いて回ってみました。 比較してみると、Thi系以外でTCRKが一桁であればほぼ速度と出力は同等でした。 (SCRKが二桁以上の人からは聞けず。) また武器のチャージは、TCRKが必須なクラスであれば一般的な武器より軽めに設定されているように見受けられます。 簡単ですが、上記の内容から「出力きついなー」って人はThi・Asn・Pha・Sam以外であるのにTCRKが高いのではないでしょうか。 そこを伸ばすなら、出力を上げる・速度を抑える・チャージの軽い武器を使う、を選択しなくてはならないってことですかね。 現状のバランスで特に不満はありません。 私自身、KniなのにTCRKが12ある為あまり重い武器は使えていません。 今現在チャージ5.2の武器を使用していますが、仮に私の速度・出力値でTCRKが0であればチャージ6以上の武器を扱えるようです。 | |||
| 963 | Re:出力と行動速度と武器チャージについて | やぎはら(1081) | 5/20-10:42 |
| 記事番号958へのコメント >行動速度が速くその分チャージを済ませなければならない方にも意見を聞いてみたいです に(たぶん)あてはまる者です。 現状に100%満足か、と聞かれればNOと答えますが、 じゃあどうするのか、と聞かれると良い案は思いつきません。 出力を「上げざるを得ない」から上げるという点は同感です。 ただ、現状でも自由度は結構高いと思います。 ・3本回し 出力が低くて良い→他のMRKを上げられる というメリットは大きいので、クラスによっては有りだと思います。 ちなみに、私はKBDの時に出力を15まで上げて1本回しをしていました。 現状でそれは無理っぽいですが、 とにかく、2本回しが推奨されているということはないと思います。 (が、私は様々な理由から2本回しにこだわっています) ・武器の選択 前期Batをやっていた時は、出力を上げたくないので 打撃技+突進技で戦い続けていました。 今期は、C6の連続魔法を使うと高出力を要求されるので C5の連続魔法で抑えています。 (連続魔法を使わないと戦えないので、C5魔法を使える位には出力を上げている) あと、一時期C5.8なら回るがC5.9は回らないという時期があり、 その時はC5.9の武器をお蔵入りにしC5.8の武器を作って戦ってました。 個人的な話ばかりで申し訳ありませんが、こんな感じです。 | |||
| 962 | Re:出力と行動速度と武器チャージについて | 某(2006) | 5/12-16:48 |
| 記事番号958へのコメント 重い武器を使っている訳ではないのですが 逆にそれなりに行動間隔を短縮して、軽いチャージの武器を使っている立場からの意見を 確かに行動間隔に比して出力ばかりが膨れ上がっている面はあります 事実、直感とTCRKだけで自分の速度は5、出力は8と大きく離れているので 現在かなり軽い方に属するC4の改造品でこれですから それ以上に重い武器を扱う機体のキャパ・出力的な負担は更に重いでしょう Arkeyさんが窮屈に思われるのは前衛だから、という面もあるかと 今期では装甲と移動力が低くなったので前衛全体が非常に脆くなっていますが それを補うために装甲と耐久を上げざるを得ないのに、強制的に出力にMRKを食われています つまり前衛の低耐久化(装甲・耐久・回避率含む)が、出力の負担が大きくなったせいで更に加速された感があります GFで後衛が有利な要因もそこにありますね 攻撃を受けないので速度・キャパ・出力に多く割けれる反面、前衛は攻撃にも防御にも全力を注げないので (GF賞品はその辺りのバランスを加速させているのですがあまり関係ないので割愛) この辺りは前衛でないと体感し難いというのが、他の方の意見を見てもよくわかります ただGF関連を抜いて考えれば、今期のバランスは程よく取れているように感じます 少なくともGF賞品を抜いた場合、今までの中でもダントツにいいですね 今の所、重量前衛>軽量前衛>後衛>重量前衛の三つ巴の関係も大きく崩れてません ただWは翔光拳以外で一撃の怖さがあまり無いので、もうちょっと攻撃力が高くてもいいと思いますが | |||
| 961 | Re:出力と行動速度と武器チャージについて | フェアリアル(2178) | 5/12-00:04 |
| 記事番号958へのコメント その節はどうも♪ Sniの私から見て、今期の出力の仕様は問題無いかな?と思います。 (寧ろ威力上昇がなされてうれしいくらいです。) 現在TCRK19+SCRK1+出力8でやっとこさC値5.5〜5.9の武器が2本で回せている状況ですが 現在の主装備のCが5〜6の範囲にある為、それほど不自由を感じていません。 SmiCRKの効果も、詳しくは知りませんが単位あたりで見れば微々たる物らしいですし 出力を10まで伸ばせば今後リリースされるであろうブラスター系も装備できそうです。 ※:もちろん今後直感やTCRKを抑えた場合、ですが。 また、機体の特性上3本回しでも良いのかなぁなんて思っても居ます。 キャパがあれば三本目もそれなりに威力を維持出来ます。 ゲーム的にもT,S(後Cあたりでしょうか?)以外にあまり影響を与えない MRKであったため、その他のMRKの重要度とやっとこさ釣り合った感を 個人的には感じています。 現状の出力への感想はこんなものでしょうか?参考になれば幸いです。 以上 お粗末さまでした。 | |||
| 960 | Re:出力と行動速度と武器チャージについて | 柳屋1107 | 5/11-23:45 |
| 記事番号958へのコメント 旧仕様ではMRK50近くでも出力2とか3のSmiがいた気がしますし、 前の出力が上げなくて良過ぎたのかもしれません。 ・援護/連続/交差/強奪/増幅/乱舞/友情 ・フルファイアー ・今期は装甲が薄くなった ・刀の弾数減 などなどにより、常に武器2つだけで戦うのが有利ってわけでもなくなってきてますし、 「2つの武器を交互に回すのが普通に強い!」という状況より、 待機時の装備は広域持つから3つ、普段は武器2つで・・・みたいに考える方が楽しいと思うので、 今の仕様の方が私は好きですねー。 | |||
| 959 | 不満を感じない派 | ジリアン(2055) | 5/11-20:56 |
| 記事番号958へのコメント >自分よりもっと武器のC値の高いものを使う方や >行動速度が速くその分チャージを済ませなければならない方にも意見を聞いてみたいです それに当てはまらない立場の意見で申し訳ありませんけど(^^; 私は現状の仕様にあまり問題を感じていません。 理由は単純に考えて2つ。 ・MRKは5種ありますから、仮に少し幅を持たせたとしてもMRKの1/6前後が出力にとられても正常? (もっと低く抑えたいなら、そういう武器を選ぶ・直感を抑える・速度チューンを抑える) ・武器のチャージ改造が可能。そちらを選ばないのはあくまで個人の選択。 (私は前期かなりやってましたけど。人気はないですよね?出力改造の効果が低いから?) 別角度の意見としては、 このチャージ不便性が単純なパワーゲーム指向を「多少は」抑制してる状態な気もしてます。 ……出力上げるとダメージが微増するみたいですけど、それは置いといて(笑) | |||
| 958 | 出力と行動速度と武器チャージについて | Arkey(1065) | 5/10-23:01 |
一年以上前に出力のチャージ計算変更で 武器を稼動させるのに計算式を変更した影響が今更になって出てきているのですが 現状の武器チャージについてやや窮屈な物を感じています 武器のC値が上位武器になるにつれ増加していくのに加え 行動速度(MRK速度、PRK直感、PRK反応、CRKThi・(多分))の増加が伴う事で 武器のチャージ能力を上げる事になるのですが それに対し、武器のチャージ能力に関係する能力値(MRK出力、CRKSmi(多分))の 選択肢が少ないのが原因となっている気がします NPCの装備などを見ていても基本は2つの武器を交互に使う事が推奨されているようなので それに合わせると多少出力の占める割合がゲームに進むにつれて大きくなりすぎてしまっているのではないかと思い書き込んでみました 現状だと出力を上げて機体色を出せるというよりも、上げざるを得ないという形に寄りすぎてないかと思った次第です 現状のバランスでも特別弄らなくても問題ないとは思うのですが 自分よりもっと武器のC値の高いものを使う方や 行動速度が速くその分チャージを済ませなければならない方にも意見を聞いてみたいです | |||
| 957 | Re:リセット記念 広域論 | かずあき(GM) | 5/6-21:34 |
| 記事番号954へのコメント ウィーゲル(2235)さんは No.954「リセット記念 広域論」で書きました。 >俺は現状の仕様では広域が死んでるなぁと思ってまして >その辺りは上位のチームにSorが殆ど居ないと言う点に >現れているかと思います 上位ということで、Sorcerer合計ランクトップ10のキャラをみたところ、 10人中7人が広域魔法を装備していました。 決して使われてないわけではないと思います。 …1位が理力だったのは、まぁ、それはそれとして(笑 >広域武器に収束と拡散の概念を持ち込んではどうかと提案します >巻き込む相手に応じて威力の増減をすると言うアイデアです >例えば 1機なら100% 2機なら90% 3機なら 80% 4機なら 70% と >いった具合です 拡散の概念は面白いのですが、他のSorcererの方の意見を聞くと(チャットでも少しリサーチしました)現状でそんなに問題はないようです。 提案BBSでも半月待ちましたが特にレスは無いようですし。 相当多くの方が賛成すれば導入を検討しますが、そーでないなら、性能変更が面倒なので、やりたくないなぁ、と(笑 ちなみに、いくら性能アップでも、単騎相手には単発魔法よりは効率悪くなります。 そうでないと、広域魔法さえ装備しとけばOK、となってしまいますから。 | |||
| 956 | Re:リセット(?)記念 広域論 | あヲじる(1127) | 4/20-22:31 |
| 記事番号954へのコメント リセット云々の下手人は腹いっぱいの石を呑ませてどこぞの湾に沈めるとして…。 ワタシは広域は2騎巻き込めれば十分に強力だと思います。 が、標準的な「壁、切り込み、後衛」の3騎編成でさえ切り込みがターゲッティングしてくるとなると2騎すら巻き込めないことが多々ありますね。 広域の待機装備でもターゲッティングに対応しやすくなるので、広域に収束と拡散の概念を導入するのは賛成です。 ソニックブームやグレネードも…まあ、気合的にとか機械的に調整できるということで(ぇ これは広域論からズレるのですが…。 Sorが機体能力的にも速度以外Bisに勝るものが無いようなので、Sorのキャパシティを上げるか、Bisのキャパシティを低下させるのはどうでしょう? 攻撃一辺倒でも深く究めたSorと器用貧乏のBisの差別化が促進すると思うのですが。 ヘキサさんの「瞑想」常時発動案は面白いと思ったのですが、大広域の範囲をブーストした後の「終撃」が凶悪になりすぎないかが怖いですw ブースト値の加減が難しそうですね。 | |||
| 955 | Re:リセット記念 広域論 | ID:1054のひと。 | 4/18-03:04 |
| 記事番号954へのコメント 能力が1人で複数攻撃できる可能性があるので 結構調整が長きに渡り入り、議論があった話題ですな… 正直、広域魔法自体を今更いじくるのは難しいのではないか?と思います。 現状の性能も過去、散々議論した結果やいろいろ使用具合などを見ての性能なのでしょうし… 自分も広域の性能として見ると、「ちょうど良い」程度には少し思いますねぇ。 けど広域は、確かに3vs3の戦闘がメインで多いので、複数巻き込むことこそが広域の性能である以上、連続効果付きの魔法で1体を速攻で倒すとか高威力の魔法を使った方が早かったりしたりして広域魔法の価値はちょっと悲しいかな、価値的に下に見られがちではあるよーな気も少しします。 で、案ですが…案はあまり思いつきませんが…一つ。 Mageアビリティの瞑想を 『広域魔法を装備していた場合、その広域魔法はTime0時から戦闘終了までその範囲攻撃が拡大する。』 という感じで、攻撃範囲拡大効果を戦闘終了時までの永続化をさせてみてはどうでしょう? それで大体、+3、+4前後(技術値によりその範囲も拡大)の範囲拡大となれば 攻撃レンジがバラバラな相手に対してもいろいろと巻き込める可能性がほぼ確実になるので有用性が増し、防御補助的なBisに対しての広域範囲攻撃のSorということで復権できるのではないでしょうか? | |||
| 954 | リセット記念 広域論 | ウィーゲル(2235) | 4/1-20:03 |
めでたくリセット決まりましたね、えぇ ラスボス見たこともないんですが・・・さてと 俺は現状の仕様では広域が死んでるなぁと思ってまして その辺りは上位のチームにSorが殆ど居ないと言う点に 現れているかと思います Mage,Sorの代表的な武器であり、大量に用意されている広域魔法が 現状GFぐらいでしか有効に使われないと言うのは ちょっと勿体ないですね では、どーして微妙なのでしょうか? それは根本的に広域は複数の敵を巻き込んで始めて 単体攻撃に勝る攻撃力が発生する物だからです よって単純に敵の数が多いほうが活かしやすいですね 3人戦ではなく、4人戦…つまりボス戦でこそと言う訳です しかし簡易AIの導入により極めて脆いSorは真っ先に 叩き落されるようになったため、ボス戦ではSorは活用し難いのが実情です 雑魚戦では態々広域を使うまでもありませんし また、補助魔法と比べると相手を選ぶ面が強いです つまる所は汎用性が低い訳ですね 加えて、広域武器は通常の武器よりキャパ的にもチャージ的にも重く 威力も抑えられて居ます、これでは敬遠されるのも当然かな で、以上のことを踏まえまして 広域武器に収束と拡散の概念を持ち込んではどうかと提案します どのようなものかと言うと 巻き込む相手に応じて威力の増減をすると言うアイデアです 例えば 1機なら100% 2機なら90% 3機なら 80% 4機なら 70% と いった具合です 数値は深く考えての物ではないのでご容赦を・・・ イメージ的には範囲内を焼き尽くすのではなく 攻撃範囲内の標的に対して攻撃を仕掛けると言う物? この上で広域武器の威力や確率をテコ入れすれば 割合汎用性が出てこないかなぁ?と とりあえずここまで 反論やら追加の意見とかどしどしお願いします | |||
| 953 | Re:属性に関する仕様変更について | かずあき(GM) URL | 1/9-01:09 |
| 記事番号922へのコメント とりあえず、意見もひと段落したようなので、頂いた意見をベースに少し考えます。 以下独り言(=更新との整合性なんて気にしない)。 ・とりあえず、実戦での影響を見たいので、少なくとも次回GFまではこの仕様で行きます。 ・「属性による機体差を変更すべき」という意見がありますが、本件とは直接は関係無いので、今回は考慮しません。 もともと記事番号#803(URL欄参照)の意見が導入のモチベーションですし。 ・「来期は水やめる」という意見がありますが、こういう意見を見ると、あえて来期の途中で仕様を変更したくなります。 反感買うの分かってますし、実際にやるかどうかは別ですが、こういう無駄な混乱は好きです(笑)むしろいろんな意味で起こすべきとさえ考えます。 ・現在はの循環属性は「火<風<水<土<火」ですが「火>風>水>土>火」はどう思います? 風が土水に有利なのは分かっています。ちなみに最初はこの循環方向のつもりでした。 ・↑以外の非対称な循環は考えていません。バランス云々よりも複雑・面倒という一点で、循環を廃止しようと考えてるくらいですから。 ・なお、あくまで基本は単純な対立属性の相性をメインにするつもりです。 初心者はとりあえず対立属性さえ考慮しておけば十分、より深くやりたかったら他の影響も考えてね、ってスタンスです。 ・「システムによる絶対的な強さではなく、ユーザによるelm.偏りの相対的な強さ」という意見がありますが、そのつもりです。 | |||
| 952 | 保守的かなと思いますが | ウィーゲル(2235) | 1/7-08:03 |
| 記事番号922へのコメント 循環属性には現仕様では反対 共鳴も同じく反対、ですかね 循環属性の方は散々言及されているように火有利ですし 反属性&同属性で強弱関係は間に合っているように思います いっそ反属性を無くして循環属性一本とするべきかも知れません 共鳴もこの仕様のままだとむしろ武器の属性選択の幅を狭めるだけと言う印象を受けます これだと自分と同属性の相手にわざと反属性武器で攻撃してもメリットが小さいですし まぁそれが狙いかと思いますけど・・・循環に到っては無視できてしまいます と言うわけで±10%のボーナスは大きすぎる!と結論しまして ±5%程度に押さえてしまうべきかと 既に言われておりますが 循環と共鳴を同時に活かそうと思えば属性による機体能力の変動を廃止するべきでしょう ただそうするとさすがにつまらないですね その場合は魔術武器を属性ごとに個性を持たせるべき? | |||
| 951 | まあ一言言う事があるとすれば | 大魔神(2019) | 1/7-02:39 |
| 記事番号922へのコメント 突入CCCが難しくなった、くらいかなあw 火ばっかで落ちるタイムが厳しくなりましたが、まあ他での影響とか良くわかってません。 私の場合属性外しの意味で水を選んだらより属性的に厳しくなった、というだけです。 ゲームの仕様に定着するならそれもまあいいんじゃないかと。 ぶっちゃけ次期に壁で水属性やらなきゃいいだけだし(何 | |||
| 950 | Re:属性に関する仕様変更について | おんじ(2062) | 1/5-03:02 |
| 記事番号922へのコメント 特に触れられていない点について落穂拾い的にコメントしてみます。 ・属性の共鳴について 以前は弱点20%と耐性20%で、平均を取ると±0でしたが、 共鳴を起こすと一律10%威力がアップし、平均も+10%となります。 光属性や闇属性の武器も基本的に平均で+10%のため、 これらのレアリティーが若干引き下げられていると思います。 ・クエストについて クエスト全般の敵データをざっと見てみました。 属性効果により、以前より火力が上がっている敵も下がっている敵もいるようですが、 割合的には前者の方が多く、全体として強化の傾向にあるようです。 プレイヤーサイドでも敵に合わせて武器を選べますが、弱点を突こうとすると 以前と比べて機体属性により±10%で修正が入ります。 総じて、クエスト難度の変化を懸念します。 これまで少しずつクエストの調整が行われてきたと思いますが、 再調整が必要となってしまうものもあるのではないでしょうか。 #この辺の調整作業の労力がどれほどのものかという所を最も心配しております。 特に、「時凍る果て…?」のほとんどの敵と、ID:300が凶悪になっていると思います。 逆にID:170はボス敵なのに可哀想なことになっています。 ・最後に 属性の循環等、面白いシステムだと思います。 ただ、慣れるまではメモ片手のプレイが必須になりそうで、やはり複雑なのかなと思います。 | |||
| 949 | Re:属性に関する仕様変更について | テラー(2381) | 1/5-01:00 |
| 記事番号922へのコメント 簡単にですが、今回の属性仕様の変更について意見というか感想を書かせていただきます。 議論BBSに書き込むのは初めてですので失礼がありましたら申し訳ありません。 共鳴属性:○ ・単体導入であれば賛成です。 最大30%という数字により、機体の属性選択に今より幅がでると思います (具体的には土以外の壁を選ぶことに利点がでることや、それを受けて魔術後衛がより分散すること?) 循環属性:△ ・個人的には面白く感じますが、対応関係が掴みにくく複雑に感じるのはやはり否めません ・現状の循環方向では、火の魔術後衛があまりに有利に感じます。 ・循環属性により機体属性の選択に偏りがでだすと(具体的には火属性が増加すると)、 30%という数字があまりに大きく見え水属性がかなり不利に感じます。 ・上記の理由により、循環属性は機体の属性選択の幅を逆に狭めると感じ、導入には反対です。 ・どうしても導入するのであれば、循環の方向の見直し、数字の調整が必要かと思います。 全体 ・今期においてはそれほど大きな影響がでる仕様変更だとは感じませんが 来期以降の属性決定には大きな偏り(主に水属性の減少)が出ることを懸念します。 ・また属性は変更不可能なステータスであるので、新規参入者が情報なしに属性を選び その結果、不利な状況になるのはあまり好ましくありません。 余談ですが、後発のうちのチームでは現状仕様でさえ、情報を知らずに属性を選んで 育成で苦心している人もいますので……それがこれ以上拡大するのは正直避けたいです。 なんだか既に書かれている意見ばかりになってしまったかもしれません(汗 とはいえ、意見は多いほうがいいとは思うので、何かの参考になれば幸いです | |||