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958出力と行動速度と武器チャージについてArkey(1065) 5/10-23:01

一年以上前に出力のチャージ計算変更で
武器を稼動させるのに計算式を変更した影響が今更になって出てきているのですが
現状の武器チャージについてやや窮屈な物を感じています

武器のC値が上位武器になるにつれ増加していくのに加え
行動速度(MRK速度、PRK直感、PRK反応、CRKThi・(多分))の増加が伴う事で
武器のチャージ能力を上げる事になるのですが
それに対し、武器のチャージ能力に関係する能力値(MRK出力、CRKSmi(多分))の
選択肢が少ないのが原因となっている気がします
NPCの装備などを見ていても基本は2つの武器を交互に使う事が推奨されているようなので
それに合わせると多少出力の占める割合がゲームに進むにつれて大きくなりすぎてしまっているのではないかと思い書き込んでみました
現状だと出力を上げて機体色を出せるというよりも、上げざるを得ないという形に寄りすぎてないかと思った次第です

現状のバランスでも特別弄らなくても問題ないとは思うのですが
自分よりもっと武器のC値の高いものを使う方や
行動速度が速くその分チャージを済ませなければならない方にも意見を聞いてみたいです

957Re:リセット記念 広域論かずあき(GM) 5/6-21:34
記事番号954へのコメント
ウィーゲル(2235)さんは No.954「リセット記念 広域論」で書きました。
>俺は現状の仕様では広域が死んでるなぁと思ってまして
>その辺りは上位のチームにSorが殆ど居ないと言う点に
>現れているかと思います

上位ということで、Sorcerer合計ランクトップ10のキャラをみたところ、
10人中7人が広域魔法を装備していました。
決して使われてないわけではないと思います。
…1位が理力だったのは、まぁ、それはそれとして(笑

>広域武器に収束と拡散の概念を持ち込んではどうかと提案します
>巻き込む相手に応じて威力の増減をすると言うアイデアです
>例えば 1機なら100% 2機なら90% 3機なら 80% 4機なら 70% と
>いった具合です

拡散の概念は面白いのですが、他のSorcererの方の意見を聞くと(チャットでも少しリサーチしました)現状でそんなに問題はないようです。
提案BBSでも半月待ちましたが特にレスは無いようですし。
相当多くの方が賛成すれば導入を検討しますが、そーでないなら、性能変更が面倒なので、やりたくないなぁ、と(笑

ちなみに、いくら性能アップでも、単騎相手には単発魔法よりは効率悪くなります。
そうでないと、広域魔法さえ装備しとけばOK、となってしまいますから。

956Re:リセット(?)記念 広域論あヲじる(1127) 4/20-22:31
記事番号954へのコメント
リセット云々の下手人は腹いっぱいの石を呑ませてどこぞの湾に沈めるとして…。

ワタシは広域は2騎巻き込めれば十分に強力だと思います。
が、標準的な「壁、切り込み、後衛」の3騎編成でさえ切り込みがターゲッティングしてくるとなると2騎すら巻き込めないことが多々ありますね。
広域の待機装備でもターゲッティングに対応しやすくなるので、広域に収束と拡散の概念を導入するのは賛成です。
ソニックブームやグレネードも…まあ、気合的にとか機械的に調整できるということで(ぇ

これは広域論からズレるのですが…。
Sorが機体能力的にも速度以外Bisに勝るものが無いようなので、Sorのキャパシティを上げるか、Bisのキャパシティを低下させるのはどうでしょう?
攻撃一辺倒でも深く究めたSorと器用貧乏のBisの差別化が促進すると思うのですが。

ヘキサさんの「瞑想」常時発動案は面白いと思ったのですが、大広域の範囲をブーストした後の「終撃」が凶悪になりすぎないかが怖いですw
ブースト値の加減が難しそうですね。

955Re:リセット記念 広域論ID:1054のひと。 4/18-03:04
記事番号954へのコメント
能力が1人で複数攻撃できる可能性があるので
結構調整が長きに渡り入り、議論があった話題ですな…


正直、広域魔法自体を今更いじくるのは難しいのではないか?と思います。
現状の性能も過去、散々議論した結果やいろいろ使用具合などを見ての性能なのでしょうし…
自分も広域の性能として見ると、「ちょうど良い」程度には少し思いますねぇ。

けど広域は、確かに3vs3の戦闘がメインで多いので、複数巻き込むことこそが広域の性能である以上、連続効果付きの魔法で1体を速攻で倒すとか高威力の魔法を使った方が早かったりしたりして広域魔法の価値はちょっと悲しいかな、価値的に下に見られがちではあるよーな気も少しします。

で、案ですが…案はあまり思いつきませんが…一つ。
Mageアビリティの瞑想を
『広域魔法を装備していた場合、その広域魔法はTime0時から戦闘終了までその範囲攻撃が拡大する。』

という感じで、攻撃範囲拡大効果を戦闘終了時までの永続化をさせてみてはどうでしょう?
それで大体、+3、+4前後(技術値によりその範囲も拡大)の範囲拡大となれば
攻撃レンジがバラバラな相手に対してもいろいろと巻き込める可能性がほぼ確実になるので有用性が増し、防御補助的なBisに対しての広域範囲攻撃のSorということで復権できるのではないでしょうか?

954リセット記念 広域論ウィーゲル(2235) 4/1-20:03

めでたくリセット決まりましたね、えぇ
ラスボス見たこともないんですが・・・さてと

俺は現状の仕様では広域が死んでるなぁと思ってまして
その辺りは上位のチームにSorが殆ど居ないと言う点に
現れているかと思います

Mage,Sorの代表的な武器であり、大量に用意されている広域魔法が
現状GFぐらいでしか有効に使われないと言うのは
ちょっと勿体ないですね
では、どーして微妙なのでしょうか?

それは根本的に広域は複数の敵を巻き込んで始めて
単体攻撃に勝る攻撃力が発生する物だからです

よって単純に敵の数が多いほうが活かしやすいですね
3人戦ではなく、4人戦…つまりボス戦でこそと言う訳です
しかし簡易AIの導入により極めて脆いSorは真っ先に
叩き落されるようになったため、ボス戦ではSorは活用し難いのが実情です
雑魚戦では態々広域を使うまでもありませんし

また、補助魔法と比べると相手を選ぶ面が強いです
つまる所は汎用性が低い訳ですね

加えて、広域武器は通常の武器よりキャパ的にもチャージ的にも重く
威力も抑えられて居ます、これでは敬遠されるのも当然かな

で、以上のことを踏まえまして
広域武器に収束と拡散の概念を持ち込んではどうかと提案します

どのようなものかと言うと
巻き込む相手に応じて威力の増減をすると言うアイデアです
例えば 1機なら100% 2機なら90% 3機なら 80% 4機なら 70% と
いった具合です
数値は深く考えての物ではないのでご容赦を・・・
イメージ的には範囲内を焼き尽くすのではなく
攻撃範囲内の標的に対して攻撃を仕掛けると言う物?

この上で広域武器の威力や確率をテコ入れすれば
割合汎用性が出てこないかなぁ?と

とりあえずここまで
反論やら追加の意見とかどしどしお願いします

953Re:属性に関する仕様変更についてかずあき(GM) URL1/9-01:09
記事番号922へのコメント
とりあえず、意見もひと段落したようなので、頂いた意見をベースに少し考えます。
以下独り言(=更新との整合性なんて気にしない)。
・とりあえず、実戦での影響を見たいので、少なくとも次回GFまではこの仕様で行きます。
・「属性による機体差を変更すべき」という意見がありますが、本件とは直接は関係無いので、今回は考慮しません。
 もともと記事番号#803(URL欄参照)の意見が導入のモチベーションですし。
・「来期は水やめる」という意見がありますが、こういう意見を見ると、あえて来期の途中で仕様を変更したくなります。
 反感買うの分かってますし、実際にやるかどうかは別ですが、こういう無駄な混乱は好きです(笑)むしろいろんな意味で起こすべきとさえ考えます。
・現在はの循環属性は「火<風<水<土<火」ですが「火>風>水>土>火」はどう思います?
 風が土水に有利なのは分かっています。ちなみに最初はこの循環方向のつもりでした。
・↑以外の非対称な循環は考えていません。バランス云々よりも複雑・面倒という一点で、循環を廃止しようと考えてるくらいですから。
・なお、あくまで基本は単純な対立属性の相性をメインにするつもりです。
 初心者はとりあえず対立属性さえ考慮しておけば十分、より深くやりたかったら他の影響も考えてね、ってスタンスです。
・「システムによる絶対的な強さではなく、ユーザによるelm.偏りの相対的な強さ」という意見がありますが、そのつもりです。

952保守的かなと思いますがウィーゲル(2235) 1/7-08:03
記事番号922へのコメント
循環属性には現仕様では反対
共鳴も同じく反対、ですかね

循環属性の方は散々言及されているように火有利ですし
反属性&同属性で強弱関係は間に合っているように思います
いっそ反属性を無くして循環属性一本とするべきかも知れません

共鳴もこの仕様のままだとむしろ武器の属性選択の幅を狭めるだけと言う印象を受けます
これだと自分と同属性の相手にわざと反属性武器で攻撃してもメリットが小さいですし
まぁそれが狙いかと思いますけど・・・循環に到っては無視できてしまいます
と言うわけで±10%のボーナスは大きすぎる!と結論しまして
±5%程度に押さえてしまうべきかと

既に言われておりますが
循環と共鳴を同時に活かそうと思えば属性による機体能力の変動を廃止するべきでしょう
ただそうするとさすがにつまらないですね
その場合は魔術武器を属性ごとに個性を持たせるべき?

951まあ一言言う事があるとすれば大魔神(2019) 1/7-02:39
記事番号922へのコメント
突入CCCが難しくなった、くらいかなあw
火ばっかで落ちるタイムが厳しくなりましたが、まあ他での影響とか良くわかってません。
私の場合属性外しの意味で水を選んだらより属性的に厳しくなった、というだけです。
ゲームの仕様に定着するならそれもまあいいんじゃないかと。
ぶっちゃけ次期に壁で水属性やらなきゃいいだけだし(何

950Re:属性に関する仕様変更についておんじ(2062) 1/5-03:02
記事番号922へのコメント
特に触れられていない点について落穂拾い的にコメントしてみます。

・属性の共鳴について
以前は弱点20%と耐性20%で、平均を取ると±0でしたが、
共鳴を起こすと一律10%威力がアップし、平均も+10%となります。
光属性や闇属性の武器も基本的に平均で+10%のため、
これらのレアリティーが若干引き下げられていると思います。

・クエストについて
クエスト全般の敵データをざっと見てみました。
属性効果により、以前より火力が上がっている敵も下がっている敵もいるようですが、
割合的には前者の方が多く、全体として強化の傾向にあるようです。

プレイヤーサイドでも敵に合わせて武器を選べますが、弱点を突こうとすると
以前と比べて機体属性により±10%で修正が入ります。

総じて、クエスト難度の変化を懸念します。
これまで少しずつクエストの調整が行われてきたと思いますが、
再調整が必要となってしまうものもあるのではないでしょうか。
#この辺の調整作業の労力がどれほどのものかという所を最も心配しております。

特に、「時凍る果て…?」のほとんどの敵と、ID:300が凶悪になっていると思います。
逆にID:170はボス敵なのに可哀想なことになっています。

・最後に
属性の循環等、面白いシステムだと思います。
ただ、慣れるまではメモ片手のプレイが必須になりそうで、やはり複雑なのかなと思います。

949Re:属性に関する仕様変更についてテラー(2381) 1/5-01:00
記事番号922へのコメント
簡単にですが、今回の属性仕様の変更について意見というか感想を書かせていただきます。
議論BBSに書き込むのは初めてですので失礼がありましたら申し訳ありません。

共鳴属性:○
・単体導入であれば賛成です。
 最大30%という数字により、機体の属性選択に今より幅がでると思います
(具体的には土以外の壁を選ぶことに利点がでることや、それを受けて魔術後衛がより分散すること?)

循環属性:△
・個人的には面白く感じますが、対応関係が掴みにくく複雑に感じるのはやはり否めません
・現状の循環方向では、火の魔術後衛があまりに有利に感じます。
・循環属性により機体属性の選択に偏りがでだすと(具体的には火属性が増加すると)、
 30%という数字があまりに大きく見え水属性がかなり不利に感じます。
・上記の理由により、循環属性は機体の属性選択の幅を逆に狭めると感じ、導入には反対です。
・どうしても導入するのであれば、循環の方向の見直し、数字の調整が必要かと思います。

全体
・今期においてはそれほど大きな影響がでる仕様変更だとは感じませんが
 来期以降の属性決定には大きな偏り(主に水属性の減少)が出ることを懸念します。
・また属性は変更不可能なステータスであるので、新規参入者が情報なしに属性を選び
 その結果、不利な状況になるのはあまり好ましくありません。
 余談ですが、後発のうちのチームでは現状仕様でさえ、情報を知らずに属性を選んで
 育成で苦心している人もいますので……それがこれ以上拡大するのは正直避けたいです。

なんだか既に書かれている意見ばかりになってしまったかもしれません(汗
とはいえ、意見は多いほうがいいとは思うので、何かの参考になれば幸いです

948Re:属性に関する仕様変更について翠漣(2087) 1/3-23:19
記事番号922へのコメント

とりあえず現状の仕様だと
ルールが複雑で難解だということのほかに

・あえて自機の属性に反する属性の武器を装備する利点がまるでない
・無属性武器を使うメリットが少ない
・応酬ダメージのインフレが加速する

の、3点の問題があります。
循環属性関係も共鳴/非共鳴を廃止してしまうのが楽で確実ですが
あえて活かす方向で考えると
威力の増減ではなくそれ以外、
例えば命中やチャージに影響させるのがベターだと思われます。

具体的には循環属性が命中±3〜5ポイントくらい、
共鳴/非共鳴はチャージ±0.5程の範囲で増減するのが妥当かなと思いますが、
如何でしょうか。


ところで、前衛の土水の偏りをなんとかしたいのであれば、
耐久装甲の修正は、土が1位で次点が水、
という設定を改めるのが一番でしょう。
というか、それ以外の有効な手段あるとすれば、
全てのクラスに属性武器を装備させることだけだと思います。


947改訂:機体属性がかたよる?に対する参考資料(その5)ジリアン(2055) 1/3-09:37
記事番号946へのコメント
(その4から続く)

10.上記を受けて、次の壁機体の属性移動が起こります(未来δ)。
 けど、変化量を以前と比較すると、水→火に1人くらいの移動にしかならないようです。
 (壁:土25、水11、風6、火8)
 「この条件ですと」どうやらこのあたりが集束のようですね。
11.結果、
 (壁:土25、水11、風6、火8)
 (魔法後衛:土7、水12、風18、火14)
 壁においては、初期値の22よりも土属性に集中してしまったとはいえ、
 未来0ほど極端な変化にはなりませんでした。
 水・風・火には未来0以前よりバランスのとれた分散が見られます。
 一方、魔法後衛の方は、土属性が少ないものの、比較的キレイに分散しています。
 ……「土壁の微増」という一点を除けば、機体属性は均一化しています。
 この時点で初めて「水属性壁が土属性壁にどっと流れる」に疑問を持ってはみますけど、
 それはまた別の話としましょう。


以上のシミュレート(?)の結果から
システムとしては(個人の好みや趣向の差は別問題で、百合さんの言う相対的なうんぬん)
現状よりも機体属性の偏りを解消しうるシステムじゃないかと思うわけです。

最初の「水壁→土壁」を大きく取り、属性魔法比率を控えめに見積もったとはいっても、
土属性壁が思ったより残ってしまいました(笑)
結局、属性ごとの機体スペックへの影響が大きすぎるんじゃない?とか
この話題を話してると出てくるんですけど……それはまた別の機会に(@▽@)


946改訂:機体属性がかたよる?に対する参考資料(その4)ジリアン(2055) 1/3-09:29
記事番号943へのコメント
ほーら、やっぱり計算ミスがあったー(しくしくしく)
その4の9.以降を改訂したものです。
(その3より続く)

7'.この未来βを受けて、魔法後衛の属性分布を再度考慮してみましょう。
 再び、属性攻撃総メリットの算出です。面倒なので、最初からABの平均にしましょう。
 総メリット:土4.5、水6.4、風10.1、火9.2
 未来0での総メリット平均は、土5.4、水8.2、風12.7、火9.9……でしたから、
 全属性において属性攻撃の存在による有利性は減少してます。
 (壁の属性が均等に近づくんですから、当たり前かもですね)
 そして、属性間のメリット差も縮んでいます(土と火は例外で広がってますけど)
 つまり……未来βにおいては、未来αでの水→風大移動ほどの価値はなくなったわけです。
8.そこで、元々の機体嗜好にあわせて、魔法後衛が再移動・より戻しをします。
 水属性が少し数を回復、高い総メリットを保ちキャパ増もある火属性に微量の増加を仮定します(未来γ)。
 ただし、まだ風属性が優位自体は変わらないので(壁機体よりも属性攻撃メリットの影響が大きい)
 風属性からの流出を「未来αでの増員18」の1/3にあたる6と考えて、
 (魔法後衛:土7、水12、風18、火14)
 ……のように予測します。
 土属性が減りそうな仮定も立ちますけど、それはここでは割愛します。
9.この分布を受けて、壁機体の被属性攻撃総デメリットが再び変化します。
 (やっぱりAB平均したり、1/4にしたりします)
 総デメリット:土2.9、水2.2、風0.6、火1.5
 風壁はわずか0.1増したものの、あいかわらずデメリット最小。
 土壁はわずか0.1減少したものの、あいかわらず、デメリット最大。

(その5に続く)

945機体属性がかたよる?に対する参考資料(その5)ジリアン(2055) 1/3-07:50
記事番号944へのコメント
(その4から続く)

10.上記を受けて、次の壁機体の属性移動が起こります(未来δ)。
 ただ、未来βの時点で相応に移動しており新たに同じようなシフトをする数は小さいと予測されます。
 (差に正比例させると、流出した合計が当時の移動量の1.2倍程度……におさまれば妥当)
 というわけで、3人移動してみます。火属性のニーズが高まっていますけど、面倒なので1人ずつ。
 (壁:土22、水13、風7、火8)
 土属性は未来0以前に戻った程度ですけど、他はばらつき始めます。
11.あとは各自でどうぞー(ばったり)



どれだけ未来☆を予測すれば結論とできるのかは謎ですし、
無尽蔵に未来を見越してもジオブレではリアリティありません(^^;
ただ。
システムとしては(個人の好みや趣向の差は別問題)現状よりも機体属性の偏りを
解消しうるシステムじゃないかと思うわけです。

結局、属性ごとの機体スペックへの影響が大きすぎるんじゃない?とか
この話題を話してると出てくるんですけど……それはまた別の機会に(@▽@)

944機体属性がかたよる?に対する参考資料(その4)ジリアン(2055) 1/3-07:45
記事番号943へのコメント
(その3から続く)

7'.この未来βを受けて、魔法後衛の属性分布を再度考慮してみましょう。
 再び、属性攻撃総メリットの算出です。面倒なので、最初からABの平均にしましょう。
 総メリット:土4.5、水6.4、風10.1、火9.2
 未来0での総メリット平均は、土5.4、水8.2、風12.7、火9.9……でしたから、
 全属性において属性攻撃の存在による有利性は減少してます。
 (壁の属性が均等に近づくんですから、当たり前かもですね)
 そして、属性間のメリット差も縮んでいます(土と火は例外で広がってますけど)
 つまり……未来βにおいては、未来αでの水→風大移動ほどの価値はなくなったわけです。
8.そこで、元々の機体嗜好にあわせて、魔法後衛が再移動・より戻しをします。
 水属性が少し数を回復、高い総メリットを保ちキャパ増もある火属性に微量の増加を仮定します(未来γ)。
 ただし、まだ風属性が優位自体は変わらないので(壁機体よりも属性攻撃メリットの影響が大きい)
 風属性からの流出を「未来αでの増員18」の1/3にあたる6と考えて、
 (魔法後衛:土7、水12、風18、火14)
 ……のように予測します。
 土属性が減りそうな仮定も立ちますけど、それはここでは割愛します。
9.この分布を受けて、壁機体の被属性攻撃総デメリットが再び変化します。
 (やっぱりAB平均したり、1/4にしたりします)
 総デメリット:土3.9、水2.2、風0.6、火1.5
 火属性壁のみデメリット減、風壁は0.1増したものの、あいかわらずデメリット最小。
 水属性壁も0.2ほどデメリット増です。
 対して……土属性壁は3.0→3.9と他に比べて明らかなデメリット上昇。
 これらから、未来β以上に土属性壁から他へ移る意義が示されます。

(その5へ続く)

943機体属性がかたよる?に対する参考資料(その3)ジリアン(2055) 1/3-07:44
記事番号935へのコメント
(その2)の5.以降の続き……かなり省略した部分も、数値化した結果です。
その2までで主旨がわかってる方は、見ると疲れるだけな気がします(^^;


1.〜5.までは「その1」「その2」をご参照ください。

5.5.今度はこの未来αに対しての、壁クラスの「被属性攻撃総デメリット」を算出してみます。
 ただ、この影響あっても、被攻撃の立場から考えた場合、属性攻撃の割合というものがあります。
 そこで、壁機体が受ける被攻撃ダメージ量の1/4が属性攻撃だと考えましょう。
 ……同様に算出できる総デメリットを全て1/4(小数第2位切り上げ)にし……
 パターンA総デメリット:土3.0、水1.4、風-1.2、火0.8
 パターンB総デメリット:土3.0、水2.6、風2.2、火2.5
 (デメリットなので、数値がプラスなほど損をする、ということです)
 水と火が似たり寄ったり、土が最も被害を受け、風が飛びぬけて得をしています。
6'.ここで、パターンAとパターンBの重み付けで話が変わってくるんですけど、
 複雑になり過ぎるので、両方の平均で考えてみましょう。
 総デメリット:土3.0、水2.0、風0.5、火1.7
 同様に平均で見た場合の「魔法後衛の推移(未来α)」は4.5の差に対して、2/3の移動を見込みました。
 ので、土→風は約1/3の移動と仮定することにします。
 しかし……魔法後衛の「水→風」に比べて、壁属性の「土→風」は機体スペックの影響が大と思われます。
 そのために、スペック変化の影響が比較的軽微な火や水にも流れがわかれると予測されます。
 よって、3属性に均等に分かれる(未来β)と仮定してみます。
 (壁:土25、水12、風6、火7)

(その4に続く)

942循環属性についてArtemis(1207) URL1/3-03:31
記事番号941へのコメント
循環属性について思い浮かぶ問題点は以下の2点。
1.火属性が装甲・耐久上位属性である水・土両属性に対して強化される
2.火属性の強化量が装甲・耐久で勝る土が10%であり、劣る水が20%であること
1番の結果から魔術機体は火属性を多く選択することが見込まれますし、1番2番両者の結果から水属性は対物理でも対魔術でも土属性に劣るという結果になりかねません。
その場合にはせめて対物理への利点を取る為に、水属性から土属性への一極化が懸念されます。
ここでも「現状では対属性魔法を打ち込まれやすくとも対物理を優先して水・土が多く選択されています」という状況がある為、魔術への耐性を得る為に火・風属性が選ばれる可能性は低いと思われます。

そこで、以下の3点で構成される相性に組みなおすことを提案します。循環はしません。
1.基本の水火/土風の対属性 +−20%
2.火風/水土の+相互属性 +10%
3.火土/水風の−相互属性 −10%
各属性毎の重みの総量は変わりませんし、対属性以外をおまけ要素(GM曰く、初心者が気にする必要がない要素)とするならば、対属性以外の規則が1つでも2つでも差はないと考えます。
表組みにしたものについてはURL欄を参照して下さい。
但し循環属性についての言及は、各属性の機体性能への影響が変更された場合はこの限りではありません。


個人的には、今の循環の方向を逆にすることでも上記は多少改善されると思っています。
風属性がより耐久・装甲の勝る土に対して20%、劣る水に対して10%となる為です。

941共鳴属性についてArtemis(1207) 1/3-03:31
記事番号922へのコメント
真面目に文章に起こしてみました。


まず、共鳴属性については影響度が高すぎると思います。
装甲・耐久上位属性である水・土に対抗する為に、風・火への偏りが心配されます。
但しこれは5%にしたとしても、風・水への偏りは増すように思いますし、根本的な解決ではないと思います。
根本的な解決方法については、そもそもの属性による機体性能への影響を変更するしか思い浮かびません。
その理由としては、以下のプロセスが考えられる為です。
1.水・土を選択する理由が対物理への有利さによるもの
2.各属性の対物理性能を対等なものとしない限り、魔術機体が主に攻撃対象とする属性は水・土に偏る
3.水・土を主に攻撃対象とする魔術機体は風・火に偏る
補足:現状では対属性魔法を打ち込まれやすくとも対物理を優先して水・土が多く選択されています

940Re:属性に関する仕様変更についてりずむ(2007) 1/3-02:41
記事番号922へのコメント
はじめまして〜、普段顔を出さないのですが、こういう論議大好きなので♪

まず循環ですが、私も同じように火属性に有利だと思います。
装甲耐久が土水に有利な以上、両方に効果のある火に分があるのは間違いないかと。
これを改善するには、昔あった機体バランスのお話となりますので、割合します。

そして共鳴ですが、これがあるので上の論議に繋がっていると思います。
例えば、水機体が火魔法を不共鳴なく使えたら、少なくとも水土風は並びます。

さて、ここから私の意見なのですが、
システム面では、両方ある方が楽しいと思います。
バランス面では、少し有利不利が大きい気がします。
水魔術職的には、水のみ不利でなければOKです。
…という訳で、下の修正案どれかの適用を希望します☆

・循環廃止(多数?)
バランスは取れますが、面白みに欠けます。

・両方効果半分(ウィルさん案)
循環5%15%、共鳴5%…これくらいなら許容範囲かも?

・不共鳴廃止(某さん案)
火は有利ですが、不利じゃないので気が楽です♪

939Re:属性に関する仕様変更についてラウラ(2008) 1/2-23:01
記事番号938へのコメント
長すぎたのでちょっとだけ分けて追記。
と言ってもアンケート(?)項目に関してですけれど。

・循環属性は水→土→火→風→水、の風土チェンジ辺りが希望です。
或いは某ゲームの3すくみのように風→火→土→風とか。
(水属性は平凡が特徴、と言う特徴があったかなと思い出し循環から除外
 火力面の不利と防御的有利で後者が大きい可能性もありますが)
・共鳴/不共鳴は特に問題ないように思います
・それと「火」ですね怒涛の被り攻撃


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Script written by Akihiro Katoh