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938Re:属性に関する仕様変更についてラウラ(2008) 1/2-22:51
記事番号922へのコメント
敢えて渦中の栗を拾ったり薮を突付いてみようかな…と。

多数の人が指摘されているように、確かに循環&共鳴の仮実装によって
どの属性が一番恩恵が大きいかと言われれば、確かにキャパシティに+補正を受ける
火属性後衛(と言うか魔術機)だろうと言うのは否定しがたい現実だと思います。

ここからは私は上記の方たちとは違う意見だったりするので…

結構壁機体が土水から火風に流れる、と言う前提意見を見ますけれど。
火属性攻撃に耐えるために装甲耐久が1割強減った壁って壁として有用なんですかねえ…?
他の方と私の「壁」の定義がもしかしたら違っているのかも知れないですけど
火属性攻撃、って壁が受ける攻撃全体から見てどの位大きなウェイトなんでしょうね。
Sor・Bis・Enc以外にターゲットされないなら確かに相応な可能性でしょうけど。

まあ50歩位譲って敵後衛の火属性に対応すべく前衛も火(或いは風)にシフトするとします。
その時点で一番恩恵を受ける、火壁に対する殲滅力が最も高いのは何でしょう?
言うまでも無く水属性ですよね、火属性ではなくて。(風が増えた前提でも次善候補)
火属性壁が主になる流れで火属性後衛が主流になる、これは非生産的ですよねえ。
万一火属性壁がメジャーの動きになれば、その最大のアンチである水属性(後衛)は
今後とも一定の役割付けは果たすものと思われます。
水属性後衛だと火属性の魔術痛い…のは事実ですけど、後衛の仕事の優先順位は
敵方の後衛よりまず壁の撃破に向けるべきだと私は考えていますので。

「現時点では」土&水属性の壁が大半で、若干…いやかなり壁への対処に難儀するようになりましたが
来期だとか将来の話で水属性激減とか壁が火(風)属性ばかりになるかと言えばそんな事は無く。
壁は土or水であると言う知識が普及した今期の問題であって、あらかじめ属性分散が予想される
来期以降の問題ではないと思います。
(今火が抜けて有利であると言われるのはあくまで水や土が多いからであって)

937属性を後から変更できるなら…ユサ(2076) 1/2-11:38
記事番号922へのコメント
・循環属性について肯定的
・共鳴/不共鳴についても肯定的

ともに肯定的ですが、これは後から属性の変更が可能とした場合の意見です。
今回の変更は、属性の偏りが大きくなることに問題があるようですが、
属性を変更できるようになれば、偏りから属性の駆け引きが生まれ面白いと思います。
(壁機が「火属性の後衛が多いから火属性に変えよう」など)
実際にはそんな単純なものではないでしょうが、属性の影響をより強くするならば、
初期決定後にも属性を変える手段が欲しいですね。

936その補足(言い訳?(笑))ジリアン(2055) 1/2-06:51
記事番号935へのコメント
長い長い「その1」「その2」に対する、いちおうの補足です。
不要かなぁとは思いましたけど、つけておきます(^^;


・予測不能な要因が多いシミュレート(?)であることは承知の上で、無視しています。
 考慮すべき条件を増やすより、できるだけ簡単な結果からスタートすべきだと思います。

・対物理(敵の壁そのものや斬り込みなどの攻撃)がどうとか、そういう話は
「本来のクラスとしての適正がそのトレンドに相反する」という部分ですっぱり簡略化しています。
 そこをさらに数値化してーとか、それ以上は興味のある方が(いらっしゃいましたら)試してみてください。

・計算間違い(計算法、の話は↑として)してたら、教えてください(しくしく)

935機体属性がかたよる?に対する参考資料(その2)ジリアン(2055) 1/2-06:49
記事番号934へのコメント
(その1から続き)

5.属性攻撃に注目すると、魔法後衛は風属性が有利という状態(未来α)が訪れます。
  ここで、最も多い水属性魔法後衛から、2/3にあたる18がが風属性に動くとしましょう。
 (魔法後衛:土7、水9、風24、火11)
6.次の段階(未来β)で、メタを張る意味もあるため、土属性壁が減少し、火・風属性にシフトしていきます。
 (ここで、上記同様の計算が可能です。めんどくさいのでしません)
  ただし、「本来のクラスとしての適正がそのトレンドに相反する」ため、
  そのシフトは現状よりもそっちに変化する、程度と考えてください。
  完全にとって変わられるわけではありません。
  それでも、現状より壁クラスにおける属性分布が均一化します。
7.この未来βの影響を受け、魔法後衛の属性分布も再び動き……結果として、均一化の方向(未来γ)となります。


以上のシミュレート(?)から判断しますと。
当然、完全に均一化されるわけがないんですけど、
現状よりは各役割における属性分布が均等に近づくような実装だと考えています。

もちろん「今期」はどうにもならないんですけどね(−−;

934機体属性がかたよる?に対する参考資料(その1)ジリアン(2055) 1/2-06:48
記事番号922へのコメント
「どの属性が○○にとって、圧倒的に有利になる変更で、今後かたよる」
といったお話が聞かれます。私も思っていました。
その見込みに対する反論(?)ではあります。


未来0:水属性壁が土属性壁にどっと流れる

ここまでが(チャット等で)話題に上がってましたので、そこからスタートしてみます。
(この前提がおかしい可能性は、この時点では考えません)


属性の分布を仮に決めるために……
1月1日のRK上位合計各50人を持ってきました。
(RK上位の方が注目され、トレンドを起こしやすいとも考えるからです)
壁は、Grd・Bat・Pri・Cruとします。Cru?とか思われる方はいると思いますけど。
魔法後衛は、Sor・Bis・Encとします。

現在の分布は
壁:土23、水22、風2、火3
魔法後衛:土7、水27、風6、火11

1.未来0で、水壁の2/3である15が土壁に移ったとします。
 (壁:土38、水7、風2、火3)
2.各属性の魔法後衛の、壁に対する攻撃総メリットを計算します。
 属性による+Y%がある時、
 (その属性の壁機の数)× Y/100 = その属性壁に対するメリット
 とします。これを4属性に対して計算・足したものを、総メリットとして考えます。
3.いちおう2種類の総メリットを算出します。
 パターンA:「総メリット」が最大値になるように考えて、装備魔法の属性を固定した場合
 パターンB:相手壁によって、装備魔法の属性を有利に変更した場合
4.パターンA総メリットでは、土4.4、水6.8、風11.8、火9.4
  パターンB総メリットでは、土6.4、水9.6、風13.6、火10.4
  Aでは、だいたい等間隔で「風>火>水>土」
  Bでは「風>>>火>水>>>土」


(その2に続きます)

932Re:循環についてのみ意見Artemis(1207) 1/2-05:16
記事番号925へのコメント
分かりづらいようなので言い直し。

・基本対属性 +-20%
・火風・水土の+相互属性 +10%
・火土・水風の-相互属性 -10%

の3つの規則に直す、です。

931Re:属性に関する仕様変更についてやぎはら(1081) 1/2-03:45
記事番号922へのコメント
・循環属性については否定的
・共鳴/不共鳴については肯定的
です。

>複雑すぎるという意見が多ければ、無かったことにするかもしれません。

循環属性はイメージがつかみづらいです。

ただ、意見を参考にした結果、
かずあきさんが「これで行く!」というのならば、
そういうものだと納得することにします。
度重なる仕様変更(たいぶ減りましたが)に
文句を言いながらもなんとか対応する、
というのもある種の楽しみだと思っています。

来期にどうするかは、また別途考えます。
そして、考えぬいて始めるとまた仕様変更が……


930有利不利ではない観点からあいす(2005) 1/2-03:24
記事番号922へのコメント
ボクの意見は以下です。
・循環属性については否定的
・共鳴/不共鳴については肯定的

これは有利不利、という観点ではなく、単純に仕組みが明快であるかどうかです。
循環属性は難解です。

え?そんなに複雑じゃないよ? って意見もあると思いますが…。
ボクの言う難解とは、理解できるかどうか、ではなく、理解する気になるかどうか、なんですね。
ぶっちゃけライトユーザに対して敷居が高くなるんじゃないかなーと懸念してます。

929Re:対応には賛成 EN属性の共鳴・不共鳴は反対百合(2009 1/2-02:51
記事番号928へのコメント
対応によって変更されたelm.間の相性について、下記URLをご参考に。
※半角(http:)//wikiwiki.jp/the0blade/?elm.

現状のelm.分布について下記URLをご参考に。(提供元:ライラックさん)
※半角(http:)//f55.aaa.livedoor.jp/~liracd/utility/type.php

全体で見れば各elm.が散らばっているようにも思いますが、中位クラスでの分布に注目すると
前衛は土≒水、物理後衛は火>風、高速機は風、魔術のクラスはやや水に偏っています。
(※中位に限定したのは、比較的プレイヤースキルの高い方を抽出することに繋がると考えるためです)
そういった方は、前期を経験している場合が多く、属性選択の定石を知っていることになります。
前衛に土水が多いのは、耐久力などを増やして安定感を増すためにとの意思が働いていると思います。
後衛に火風が多いのも、キャパシティを増やしたい、あるいは移動力で圧倒したいということでしょう。
魔術系は属性の縛りが薄いため、柔軟に立ち回りが効くという水の汎用性が受け入れられたようです。

しかし、「経験による知識の得」は、新規参入者には無いため、
安易に風属性を選ぶ人が多いと聞きます。初級クラスに風が多いのもそのためでしょうか。

こういった属性の偏りがあることを前提に、本題に入ります。


今回、火が強くなった・水が弱くなったと言われているのは、今期の土水一辺倒による
対前衛を目的とした魔術使用の部分にのみ、言及されているように感じます。
また、水elm.使いからしてみれば、一見して火が「今期多い固い相手」に有効に働きそうなのに、
マイナスだから使えないジャン・・・と思ってしまうこともあるでしょう。

ただし、これはユーザが選択したelm.の偏りの結果によるものであり、
絶対的な(システム的な)強さではなく、相対的なものと考えます
今後、後衛は火が強いという風潮が強まり、実際に火が増えたのであれば
そのときには水や風の優位が光ることになるでしょう。やはり相対的なものです。
よって、今回の対応にシステム的な有利・不利はないと考えます。

補足すれば、循環属性相性は多少難解だというところは否めませんし、
リリース武器の見直し(逆属性の武器を同時期に出す)など、細かい調整は必要かと思います。

928対応には賛成 EN属性の共鳴・不共鳴は反対百合(2009 1/2-02:50
記事番号922へのコメント
○今回の対応で取り立てて騒ぐ必要はないが、実装時期は少しタイミングが悪かったかと思う。
・今回で有利不利というものがあるとすれば、それはシステムによる絶対的なものではなく、
 プレイヤーの選択による相対的なものであり、そしてこれは制御できない、するべきではない。
・また、今回の対応により今までの定石と異なった属性選択の幅ができる。

○EN属性の共鳴については否定的であり、実装すべきではない。
・Gunなどの比較的硬いクラスがこのような火力を持ち合わせるのは難がある。
・イメージ的にも、機械的なEN属性が共鳴するのは難がある。


論拠は新たなレスに記載します。

927Re:属性に関する仕様変更についてArkey(1065) 1/2-01:56
記事番号922へのコメント
簡易投稿でも軽く意見送りましたが、議論BBSで該当スレが立ったので編集して書き込み

・共鳴不共鳴について
これについては守り手としては相手の属性によって戦いやすさが変わるという点で
やりすぎなければ個体差が出て面白いと思います

・循環属性について
ぶっちゃけたところの「魔術機体の火属性が有利すぎる」ということについて同意です
現在属性による機体特性の差がクラスによっては特に属性が偏る傾向が有るため
耐久力の高い相手の水と土の両方に対して優位に立てる火という意味での強さですね
循環属性関係を残すならば、同属性、反属性以外の威力上昇下降値を減らす
もしくは、いっそ属性による機体差の方を減らす等がぱっと思いついた所
まあ要するに反対意見一票です

この仕様変更で特に変わるのは、現状でなく今後ある(と思う)リセット後だと思います
今は属性変えられませんが
リセット後に現プレイヤーの特定の属性が偏ってしまうのは避けられないように思えます

926仕様リスト&意見某(2006) URL1/2-01:35
記事番号922へのコメント
現在の循環・含めた、及び循環無しの場合どんな仕様になるかを表にしてみました
興味のある方は上記のURLからどうぞ
●縦は攻撃する方の機体属性、横一列は攻撃される方の機体属性
●青文字は前衛向けである土・水に対しての属性影響

まずは循環についてですが
ありと無しでは主に火属性機体が使う火魔術の使い勝手が良すぎる結果を招いていますね
今期ではまだ問題ないと思いますが、汎用性があまりに良すぎるので次期は特に火属性の魔術機体が増えるでしょう、逆に水属性は攻撃と防御両方の立場が無くなります
現状では前衛としての水は主に風属性魔術を「透かす」以外では土に劣っている感じなので、確かに酷な仕様だと思います

共鳴は方向性としては間違ってないと思いますが、少々極端かもしれません
ただ最高30%なのはともかくとして、最低10%というのはかなり使い辛いですし
いっそ反対の場合は-10%ではなく5%にするか、いっそ0%でもいいと思います

925循環についてのみ意見Artemis(1207) 1/1-19:54
記事番号922へのコメント
循環ではなくなってしまうのですが…
土と風はそのままで、水と火を使った場合の対風・対土を逆にするとバランスが良くなりそうな。
リセットがあれば循環・共鳴属性も考慮した上で属性選択が行われるでしょうが、現状では火属性が強すぎるように思えます。

924Re:反例としてArtemis(1207) 1/1-19:51
記事番号921へのコメント
>平日は終電で帰宅がデフォルト、という人間も居るには居ます。
>BBSを読んで「わかりました」だけでいいのであれば別ですが…。

ここだけレス。
私も平日は終電が定番なのですが、それでも1日前倒し出来ればなぁという思いで書いてみました。
1回戦まで5日間の期日がありますので、BBSでのやりとり、時間のある人が模擬をしてBBSに書き込む、でなんとかなっているので。
発表から開催までの期日も同時に短縮されるとこの限りではないかもしれません。

923共鳴:○、循環:×新吉(2098) 1/1-19:07
記事番号922へのコメント
私の意見はこんな感じです。
・循環属性はNG。廃止すべき
・共鳴/不共鳴はOK。調整の余地はあり


<循環属性>
やはり「火属性が有利」のように感じます。
土属性や水属性のような硬い機体を相手にするのが後衛の役目だとすると、
「火属性が万能」と考えられてもおかしくありません。
「とりあえずレジストファイア持っておけ」みたいな風潮になるのも
何だか悲しい気がしますし…

循環の順序を逆にしたら、それはそれで「風属性が有利」になる訳で…
「(店売りしていない)レジストサンダーを手に入れたら勝ち組」というのも微妙です。

そんな訳で、循環属性は廃止した方が良いと思います。


<共鳴/不共鳴>
機体属性の相性がより明確になって良いと思いますし、
「同じ属性の相手は倒し辛い」という結果になるのも納得です。

個人的には、「Mag/Sorだけ共鳴率10%、あとは5%」といった、
クラスによる差があっても面白そうだと思います。

922属性に関する仕様変更についてウィル(1041) 1/1-17:18

まだ導入されて日が浅いので議論自体は時期尚早かも知れませんが、
とりあえず場だけは設けておこうかと思った次第です。

議論の対象としては、12/30に導入された循環属性相性と共鳴/不共鳴についてです。
分けて考えるか、一緒に考えるかは人それぞれということで。
なお、ここで言う「属性」とは、明記しない限り「エレメント属性」を指すものとさせていただきます。

ちなみに私自身の意見としてまず結論だけ言ってしまうと
・循環属性については否定的
・共鳴/不共鳴についてはそれなりに肯定的
です。

循環属性については、複雑過ぎるというのは確かにありますが
それよりも「今のままだと機体属性間の相性が広がりすぎる」ということ、
またそれに伴って「機体属性が偏ることになりかねない」という危惧があります。
……具体的には、火属性が有利過ぎるなぁと。

共鳴/不共鳴については、かずあきさんが明確な目的を持って導入されたという経緯があるようですが、
私個人としても「武器の属性の偏りをなくす」というメリットがありそうなので肯定的です。
具体的には機体属性と同じ属性の武器が使いやすいということで、
機体属性のばらけ方と同じようなばらけ方が期待できるようになるのかな、と。
(前衛・後衛の別がある以上、実際にはそこまでにはならないと思いますが)
ただしコレは、循環属性について述べた「期待属性が偏る」ということと併せると
さらなる属性の偏りを招きかねないということも記しておきます。

現状を述べるだけではアレなので、提案も一緒に書いてみます。
・循環属性については、残すのであれば循環の順序を見直す
・共鳴/不共鳴については、影響の度合いを見直す。
 例えば現状の弱点/耐性の基本変動率である20%を15%に下げ、
 共鳴と不共鳴による変動率を5%にする、とか。
 うまくやれば10%と20%で変動値に倍の差が出るので戦術的にも意義は小さくならないかと。
 さすがに30%とかだと上記のような属性の偏りを助長しかねないかな、と思ったので。

以上、仕様に関する皆さんのご意見、
または私の意見や提案に対するご意見も広く聞かせていただければと思います。


最後に、まだ私の理解が及んでないところから来る変な主張も、あれば指摘していただけると嬉しいです。

921反例としてセニア(2131) 12/31-20:24
記事番号915へのコメント
実は曜日は意識していなかったのですけれど。

平日は終電で帰宅がデフォルト、という人間も居るには居ます。
BBSを読んで「わかりました」だけでいいのであれば別ですが…。

※どのみち2回戦までは良くても、3回戦以降が死ねるので、出るなといわれればその通りです。
※私自身は途中参加できなくなる可能性を考慮して控えていることも付記しておきます。

920Re:GF1回戦の曜日についてジリアン(2055) 12/9-20:18
記事番号915へのコメント
どちらでもいいですけど、賛成寄りです。
確かに金曜夜は遊びたい時間かもですけど、それは土曜夜でも言えますし。

>ついでに、これが実現された場合には編成発表日も火曜早朝から月曜早朝に前倒しになると嬉しいですね。

これは思いますね。

発表から1戦目当日までの日数が長すぎる、というのはわかるんですけど。
(実際にそう感じることはあります)
この期間は、
チューン・ギリギリにあるPRKアップ・資金調達・装備調達etc
も行わなければなりません(><;
ある程度の行動力、各者のレスポンス待ち時間などが必要になります。

2戦目以降の合間にもある程度必要になったりしますけど、だいたいは1戦目前です。
なので、最初の準備期間はそれくらいあった方がいい、と思うわけですね♪
(月曜早朝〜土曜早朝なら、現在の仕様と同じだけの準備時間)

919賛成も反対もせず宗甫(1151) 12/9-11:27
記事番号915へのコメント

>現在GF1回戦は日曜早朝に行われるのが定例となっていますが、これを土曜早朝とすることについて意見を求めたいと思います。

「賛成」か「反対」か「どちらでも」のどれかで答えていいのでしたら、
「どちらでも」です。

「意見を求めたい」と言われてるのにこんな回答の仕方で申し訳ない。

918Re:アンケート・シングルコロシアムについて柳屋1107 12/9-00:06
記事番号910へのコメント
なんでもかんでもアンケート形式にされてしまうと他の方の意見に絡みにくて
ちょっと困ることもあるような
私は気にせず絡んでいっちゃうわけですけど(笑)

チームコロシアムと同ランク帯で併設案には反対です。
人気の無さがますます目立つだけ・・・なら良いのですが、
シングルコロシアムに常駐する人が減り、
回りにくくなるのじゃないかなあ・・・と思います。

3すくみにより、理論上はFig5人で埋まった時にWarが5人要ればFigが落とせるから回り、
War5人でランクが埋まれば、Gun5人で落とせるから回る・・・はずなんですが、
同ランクのチームコロシアムに人が流れてしまうと、
Fig5人で埋まった時に、そのコロシアムにいるWarが2人しかいないと流れが止まってしまいますよねえ。

3すくみを覆し得るGF兵器に関しては禁止までしなくとも、
無属性化とかでいいかな、と思います。


シングルコロシアムが要るから要らないか・・・
という点に関しては、それより4人で戦うコロシアムが欲しいなあ・・・、と思います。


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Script written by Akihiro Katoh