[BBS]
858 | Re:防御系アビリティの発動トリガ | ジリアン(2055) | 2/12-00:10 |
記事番号856へのコメント >> 提案1:隠身の発動トリガを敵の攻撃命中判定前に変更する >> 提案2:結界の発動トリガから物理攻撃・氣攻撃を除外する >> 提案3:鉄壁の発動トリガから魔法攻撃・氣攻撃を除外する > >他の方の意見が有りませんが、それは現状で問題ないということなのでしょーか? 私は、現状で問題ないと思っています(^^; いちおうその1票として書いておこうかなーって。 ただ……前期はともかく、今期は上記アビの愛用者ではないので 説得力は弱いと感じてます(笑) >提案1 特に隠身は、発動仕様が知れ渡っているにもかかわらず、 多くの方が愛用しているようですし……取得してからCCというプランを実行した方も多いと思います。 (残念ながら、数をきちんと数えたわけでも統計をとったわけでもないです(笑)) だから、現状でいいと思いますし。提案1なら、かずちゃんの言うようにやや下方修正かと。 ……現状のままの方が、なんか特徴的で好きですけどね(><; >提案2・3 鉄壁・結界も同様と言えるかもしれません。 ……隠身ほどの高人気じゃないから、いいのかなーとも。 ただ、提案2・3を実装すると。 Cleの上位アビである加護の価値が、やや下がる気はしますね(^^; まぁ、下がったとしても、 氣武器や貫通に対する効果で「加護」の価値は大きく残りますし、 待機アビとして+鉄壁・結界との同時使用、の価値はあいかわらずでしょう。 変更しても変更しなくても、さほど問題なさそうな気はします、結局。 |
857 | Re:防御系アビリティの発動トリガ | 某(2006) | 2/11-21:19 |
記事番号856へのコメント >他の方の意見が有りませんが、それは現状で問題ないということなのでしょーか? >ちなみに結界・鉄壁はともかく、隠密の発動を披攻撃時とすると、 >少々効果を下げる必要があると思っています。 隠身を使う立場として言わせてもらうと確かに使い辛いな、とは感じています 先頭で確実に狙われる時以外は使おうとは思いませんし、主動発動のせいで発動の確率がすこぶる不安定で使い難いです 自分は硬目のFigやWarで使っているのですがそれでもこう感じているので、攻撃される事自体を避ける傾向にある本職のThiじゃ尚更かもしれませんね |
856 | Re:防御系アビリティの発動トリガ | かずあき(GM) | 2/11-17:31 |
記事番号855へのコメント おんじ(2062)さんは No.855「防御系アビリティの発動トリガ」で書きました。 >以上から、次の提案をさせていただきます。 > 提案1:隠身の発動トリガを敵の攻撃命中判定前に変更する > 提案2:結界の発動トリガから物理攻撃・氣攻撃を除外する > 提案3:鉄壁の発動トリガから魔法攻撃・氣攻撃を除外する 他の方の意見が有りませんが、それは現状で問題ないということなのでしょーか? ちなみに結界・鉄壁はともかく、隠密の発動を披攻撃時とすると、 少々効果を下げる必要があると思っています。 |
855 | 防御系アビリティの発動トリガ | おんじ(2062) | 2/3-16:23 |
Thiで隠身を修得した後Cleに転向した者です。 隠身は効果持続系の防御アビリティですが、 自分の行動時に発動トリガが設定されています。 一方で、結界、鉄壁、加護も効果持続系の防御アビリティですが、 こちらは敵から攻撃を受けた時が発動トリガとして設定されています。 また、閃きや見切などの効果が一回きりのアビリティの発動トリガも 敵から攻撃を受けた時となっています。 Thiだった頃は特に気にならなかったのですが、隠身だけ他の物より 使い勝手が低くなっているように思います。 隠身を修得するThiの場合、最前列に立つことは稀なので、 隠身が発動しても効果が切れるまでに敵の攻撃を受けない可能性を考えて 装備自体を手控えることも多いと思います。(特に射撃Thi) 他の防御系アビリティと同じように相手の行動を発動トリガとした方が、 確実に効果があり、使用者にとって喜ばしいと思うのですがどうでしょうか。 確実な効果という点では、物理攻撃時の結界と、魔法攻撃時の鉄壁も 同様だと思います。 悲しいことに割とよく目にします。特に前者。 これらのアビリティについては発動条件を絞るのはどうでしょうか? 以上から、次の提案をさせていただきます。 提案1:隠身の発動トリガを敵の攻撃命中判定前に変更する 提案2:結界の発動トリガから物理攻撃・氣攻撃を除外する 提案3:鉄壁の発動トリガから魔法攻撃・氣攻撃を除外する 以上です。 |
854 | 修正しました(T/O) | かずあき(GM) | 1/9-18:18 |
記事番号853へのコメント ユメ(1291)さんは No.853「変わっていませんでした〜」で書きました。 >リネームカードを使用しましたが、自分にコミュニケを送ると前の名前でした。 たいとるおんりー |
853 | 変わっていませんでした〜 | ユメ(1291) | 1/8-15:03 |
記事番号852へのコメント リネームカードを使用しましたが、自分にコミュニケを送ると前の名前でした。 |
852 | リネームカードバグ報告ツリー | かずあき(GM) | 1/8-04:03 |
リネームカードを使用したが、 コミュメッセの送信名が変わっていない方は ここにレスしてください。 修正します。 確認方法: 「コミュニケ」コマンドを用いて自分自身にメッセージを送り、 その際に表示される「ID:XXXX,○○に以下のメッセージを〜」の ○○が現在の名前と同じか確認する。 |
851 | Re:傭兵雇用システム//酒場の他の機能 | みかほし(1015) | 11/3-15:36 |
記事番号850へのコメント たびたび書き忘れて投稿してしまうorz >Magの多いアルカネットには、FigやWar系が集まり、Cleの総本山であるリオファネスだとMagの傭兵が少ないなど、地域の特徴が出た傭兵がいると面白いですね。 酒場の傭兵雇用以外の機能として、 都市毎に個別なログ20行ぐらいの1行掲示板が欲しいです。 用途は、 ・雑談/絶叫 ・コミュニケーション用掲示板には書くほどでない無い取引 (店売りの品だが、ショップに売るなら、すぐに欲しい人が見つかるようならそちらに譲ります的なもの) が有ると思います。 |
850 | Re:傭兵雇用システム//雇用方法と制限 | みかほし(1015) | 11/3-15:12 |
記事番号844へのコメント >・雇用方法 >各エリア毎に酒場みたいなモノがあり、そこで雇用する >エリア毎に雇える傭兵は異なる。 >さらに、日にちによって、酒場に現れる傭兵も変化する。 >なお、酒場では、傭兵を雇う以外のこともできるようにする予定です。 Magの多いアルカネットには、FigやWar系が集まり、Cleの総本山であるリオファネスだとMagの傭兵が少ないなど、地域の特徴が出た傭兵がいると面白いですね。 >・雇用制限 >自分より合計ランクの高いNPCは雇えない。 >↑を考慮すると、制限は自分よりマイナス10ランクくらいでも良いかもしれません。 アドバンスドクラスはRKにしてだいたい2程度の性能差で、アビリティも2回使えるので、ベーシッククラスの傭兵とアドバンスドクラスの傭兵でRK以外の制限もあった方が良いと感じました。 |
849 | Re:傭兵雇用システム//費用 | みかほし(1015) | 11/3-14:29 |
記事番号848へのコメント 投稿したとあとに、分かりにくいなと感じたのと補足… >これは、自分のRKが高くなるとクエストも上に行くことになります。そうすると、成長しない傭兵はどこかのタイミングで入れ替えなくては行けないと考えます。 >この方法のメリットは、雇うときにお金を払わないため、はじめたばかりの人にも使いやすく(装備を買う所持金を圧迫しない)、ある程度の期間を継続する意思を持ったときにお金を払えるという点です。 >どんな短い期間でも、雇えばまとまったお金が必要になるため、「高ランクになった人たちが横移動用に雇い入れ、CRK1を手に入れたらさっさと手放す」ということがしにくくできていたら良いなという感じです。 プレイヤーは戦闘ごとに成長するため、クエストを先に進めようとしたら、同じ傭兵を使い続けるのは困難になります。 そのため、傭兵を雇うチームはどこかしらで、傭兵の入れ替えを行うと考えられます。 傭兵を入れ替えるためには、古い傭兵をチームから解雇するという作業をすることになり、このときにお金を払えばと考えました。 メリットとしては、 ・雇うときにお金を払わないため、はじめたばかりの人の所持金を圧迫しない。 ・ゲームを継続する意思を持ったときにお金を払える。 ・短い期間でも、雇えばまとまったお金が必要になるため、「CC用のCRK1を手に入れるために短期でチームに入れ込む」がしにくい(と思います)。 問題点として、傭兵以外のチームメンバーがチームから除隊して、新たにチームを結成すると傭兵代未払いになりそうということです。 #傭兵のいるチームから自分が離脱するときにも傭兵代徴収のイベントを起こす、もしくは、傭兵がいたらチームから離脱出来ないようにして、傭兵をチームから除隊させるための特別な場所を用意すればいいのかな…? とりあえず、プログラムの書き換えという点でみると大変そうです…。 |
848 | Re:傭兵雇用システム//費用 | みかほし(1015) | 11/3-14:08 |
記事番号845へのコメント ○費用 登録直後に前も後も分からないぞって言うような状況で、 A.傭兵を雇うときにお金を払う B.戦闘(勝利)に対して払う だと、Bの方が雇い入れやすいと思われます。 Bのメリットととして、長く雇っているほど財布に負担を掛けるため、はやくPCのメンバーをチームに入れたいなーと考えるのではないかと希望的観測を…。 あと、分不相応に高ランクの傭兵も雇えなくなるのではないかと…(高ランクの傭兵を雇ったら、高ランクのクエストに行けばいいのですが(^^;) また、こんな方法もあるのではということで C.傭兵を解雇するときにお金を払う これは、自分のRKが高くなるとクエストも上に行くことになります。そうすると、成長しない傭兵はどこかのタイミングで入れ替えなくては行けないと考えます。 この方法のメリットは、雇うときにお金を払わないため、はじめたばかりの人にも使いやすく(装備を買う所持金を圧迫しない)、ある程度の期間を継続する意思を持ったときにお金を払えるという点です。 どんな短い期間でも、雇えばまとまったお金が必要になるため、「高ランクになった人たちが横移動用に雇い入れ、CRK1を手に入れたらさっさと手放す」ということがしにくくできていたら良いなという感じです。 #この時は、手切れ金みたいなのを払う感じで…。 #Aは支度金/契約金。Bは護衛代みたいな雰囲気でしょうか…。 具体的な値段では、 B.→1戦闘に勝つごとに、傭兵のRKの2倍程度の金額を払うと丁度良いと思います。 C.→解雇するときに、傭兵RKに応じた(RKが高い人ほどより高く)金額を払う。 C.の場合、チームを構成するPCメンバーの頭割りという払い方をするで考えて、そこそこ高価格に設定したほうが…って気がします。 解雇するときには、明確な目標を持ってお金を貯めるでしょうし(苦笑 合計ランク 10… 1000Cr. 合計ランク 20… 3000Cr. 合計ランク 40…10000Cr. 合計ランク 70…30000Cr. 合計ランク100…70000Cr. ↑だいたい、そのRKの時に応じたチューン代を基準に1回チューンするぐらいの値段見積もりです。 #高ランク領域ではもっと高くてもいい気がします…。 |
847 | Re:傭兵雇用システム | 某(2006) | 10/30-13:10 |
記事番号846へのコメント >「チーム募集とアピール文〜」は、募集BBSや、コミュによるメッセージ送信、 >ステータス画面でのコメント等として、既にあるものと思っているのですが、 >さらに機能を拡充して欲しい、ということでしょーか? >…どんな機能なのか、ウチには思いつきませんが(;´Д`) 確かに言われてみると一通りの機能は揃っていますね(汗 ええーと、この場合は機能の拡充というか、インターフェイスの整備になるのでしょうか 自分が考えていたのは ・募集・アピール文、それとチーム勧誘の統合・リスト化 ・ランダムでチームを編成 の二つでしょうか 今期が始まってから低RK帯の新規参加者を観察してきていますが IDが近い(つまり同時期に登録した)知り合いを誘ってやる方と そのまま一人でやって仲間が集まらず行き詰まって消える方、の両方が最も多いのではないかと思いました それはつまり今の募集BBS・ALTコメント・チームシステムの連携が上手く行ってないのではないかという事で 機体・一言のアピール文・チームに加えるボタン(了承機能付き)を一箇所に集めてリスト化できるのなら、現存との機能は同じでもチームの組み易さが上がると考えています ランダムは別の定期更新ゲームの機能を参照したものですが コミュニケで即座なメッセージの送信が可能なジオブレイドがやれば、もっといい効果を挙げられるのではないかと思いました |
846 | Re:傭兵雇用システム | かずあき(GM) | 10/29-12:48 |
記事番号845へのコメント >文面から傭兵は最低限のチームができないプレイヤーの救済だと思いましたが(もし間違っていたらすいません) むろん、そうです。 プレイヤーキャラ(PC)同士によるチームがメインです。 傭兵はあくまで補助です。 >傭兵は補助とし、その前にプレイヤー同士で組む機能を前面に押し出してみるというのはどうでしょうか? >チーム募集とアピール文、応募(とその取り消し)&了承など最低限の機能があっても十分に交流に役立つと思います えーと、これが良く分からなかったのですが、 具体的に「プレイヤー同士で組む機能を前面に押し出す」とは どのようなことを指すのでしょう? 「チーム募集とアピール文〜」は、募集BBSや、コミュによるメッセージ送信、 ステータス画面でのコメント等として、既にあるものと思っているのですが、 さらに機能を拡充して欲しい、ということでしょーか? …どんな機能なのか、ウチには思いつきませんが(;´Д`) PC同士のチーム編成を促進する方法があるのでしたら、 傭兵システムよりそちらを優先しますので、 アイディアがありましたら、是非。 |
845 | Re:傭兵雇用システム | 某(2006) | 10/23-04:09 |
記事番号844へのコメント >・雇用方法 >なお、酒場では、傭兵を雇う以外のこともできるようにする予定です。 文面から傭兵は最低限のチームができないプレイヤーの救済だと思いましたが(もし間違っていたらすいません) 傭兵は補助とし、その前にプレイヤー同士で組む機能を前面に押し出してみるというのはどうでしょうか? チーム募集とアピール文、応募(とその取り消し)&了承など最低限の機能があっても十分に交流に役立つと思います >・費用 >雇用時に傭兵の合計ランクに比例した額を支払う。 >大体こんなカンジ。 雇用時の費用は少なめにして(雇ってすぐ解雇するのを防ぐため)、以後は戦闘に勝つとランク比例の報酬が戦闘の収入からそのまま引かれ(戦闘勝利数依存)、負けると支払い無し、というのを考え付きました これなら雇用した後ずっと同じNPCで戦い続けるのも減りますし、ずっと報酬が減るのが嫌ならプレイヤー同士のチーム編成、またはできるだけNPCを出さない戦闘を奨める感じに 負けた場合は所持金を減らないようにすれば、高ランクの傭兵で借金地獄というのもないです >・雇用制限 その穴を突いた悪巧みを考えつきましたが、簡易投稿の方に入れます >・雇用人数 >1チームにつき最大2人まで。 >プロ野球でも外人枠は2人までですし…(いつの話だ) >とりあえず3人いれば、前半のクエストは攻略できるでしょう。 チームが3人以上の場合は穴を埋める&CRK目当てで1人まで・・・ |
844 | 傭兵雇用システム | かずあき(GM) | 10/23-01:40 |
現在、考えている雇用システムの概要を示します。 ・雇用方法 各エリア毎に酒場みたいなモノがあり、そこで雇用する エリア毎に雇える傭兵は異なる。 さらに、日にちによって、酒場に現れる傭兵も変化する。 なお、酒場では、傭兵を雇う以外のこともできるようにする予定です。 ・費用 雇用時に傭兵の合計ランクに比例した額を支払う。 大体こんなカンジ。 合計ランク10…150Cr. 合計ランク20…300Cr. 合計ランク40…800Cr. 合計ランク70…2000Cr. 合計ランク100…3500Cr. ・雇用制限 自分より合計ランクの高いNPCは雇えない。 なお、一時的に合計ランクの高いプレイヤーキャラを加えて、 その高ランクキャラに雇用してもらえれば、自分より高いランクの NPCを雇えちゃいますが、これは問題ないと考えます。 後発キャラが、高ランクの先発キャラのチームに加わるようなものですし。 先発キャラが、自分より高ランクのNPCを雇えなければ 問題ないと思います。 ↑を考慮すると、制限は自分よりマイナス10ランクくらいでも良いかもしれません。 ・雇用人数 1チームにつき最大2人まで。 プロ野球でも外人枠は2人までですし…(いつの話だ) とりあえず3人いれば、前半のクエストは攻略できるでしょう。 つーか、なんかプレイヤーキャラは一人で残り4人全部NPC、 みたいなチームはあまり好きじゃないので… …だいたいこんなトコでしょうか? なにかご意見があればどうぞです。 無ければ、こんなカンジに実装しようと思います。 |
843 | Re:登録なしでコピー装備状態になる場合 | かずあき(GM) | 10/5-00:01 |
記事番号842へのコメント おんじ(2062)さんは No.842「登録なしでコピー装備状態になる場合」で書きました。 >装備未登録の状態でデータ収集後にプレイヤーが装備品を >売ったり渡したりした場合、やはりコピー装備扱いで >優勝特典剥奪になるのでしょうか? 手動登録と自動登録に扱いの差はないため、コピー装備扱いになります。 >この場合、実際に装備をコピーすることは不可能に思えますし、 >起こるとしても故意ではない(というかできない)ので、 >ペナルティはなくても良い気がします。 >一方で、データ収集期間中のアクセスを抑止するために、 >敢えてペナルティありにするのも良いと思います。 >どうでしょうか? 上記の通り不可抗力的に(?)ペナルティが発生します。 装備登録してない人を更に救済するのも大変ですので(笑)、 これは「データ収集期間中のアクセスを抑止するため」という名目で このままにしておきます。 ただ、現在は4時30分に自動登録プログラムを走らせていますが、 故意でないコピー装備が発生しにくくなるように、 試合開始時刻の5時に、より近い時間に自動登録プログラムを走らせるようにします。 |
842 | 登録なしでコピー装備状態になる場合 | おんじ(2062) | 10/2-11:55 |
記事番号838へのコメント ちょっと本筋から外れますが関連事項です。 GFテストの1回戦を見て思ったのですが、 装備未登録の状態でデータ収集後にプレイヤーが装備品を 売ったり渡したりした場合、やはりコピー装備扱いで 優勝特典剥奪になるのでしょうか? この場合、実際に装備をコピーすることは不可能に思えますし、 起こるとしても故意ではない(というかできない)ので、 ペナルティはなくても良い気がします。 一方で、データ収集期間中のアクセスを抑止するために、 敢えてペナルティありにするのも良いと思います。 どうでしょうか? |
841 | Re:pt回復について | SSS 2399 | 9/23-21:00 |
記事番号839へのコメント スイマセン 書くところ間違えました m(_ _)m |
840 | 応募取消機能希望です | 火倶槌 隆一郎(1155) | 9/23-20:16 |
記事番号838へのコメント >2段階登録: >これが一番悩みどころなのですが、ウチ個人の意見としては >「(2回も登録作業するのは)めんどくさ」です。 >これならむしろ「登録キャンセル」機構のほうが良いような気もします。 >#サボる/忘れる人はキャンセルすらしない可能性があるので、 >#フェイルセイフ的観点からは2回登録のほうが優れているのですが… >面倒くさいかどうかは個人の主観によりますので、 >「面倒じゃない」という意見が多いようでしたら、これも検討します。 >つーか、これに関する意見を一番聞きたいです。 登録をサボる人は論外、かつチームメイトに迷惑をかけないということで、 GF装備は待機装備採用に賛成です。 キャンセル機能につきましては、 GF登録期間から開催期間までの長さなどから、 登録したはいいけれど、急な用事などで開催期間に時間を確保できなくなった、 といった人などが過去にもいますので、そういった場合にもほしい機能だと思います。 |
839 | pt回復について | SSS 2399 | 9/23-13:35 |
え〜と・・・・・ ジオブレイドやってるある人たちと話し合ったのですが 行動力回復間隔が遅いと言う事でした。 pt制にするなら15分で1回復、時間制にするなら5分とか1分ぐらいが 言いと言う結論が出ました。もし出来るならこれで設定してくれませんか? |