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867MageとSorに関するアンケートASIS@2272 7/19-15:13

議論とはちょっと違うかも知れませんが日頃から気になっていたので
皆さんの意見を聞かせていただければと考え、スレを立ててみました。

アンケートと言っても聞きたいことは少ないですが^^;
さて、本題のアンケート内容は以下の通りです。

1.MageやSorに求める役割は?

2.使用して欲しい(使用したい)魔法は高威力単発型?広範囲型?連続型?

3.感応型のオールレンジ魔法は必要?不要?

4.チューンショップで何を上げていますか?
 (若しくは上げて欲しいですか?)

5.ぶっちゃけた話、MageやSorって必要ですか?w


くだらない内容と思うかも知れませんが皆さん御協力お願いいたします。

866テストかずあき(GM) 5/14-01:29

てすてす

865Re:防御系アビリティの発動トリガジリアン(2055) 3/25-20:18
記事番号864へのコメント
>ちょっと気になったのを思いついたので
>回数ではなく時間ごとに減衰ってのはどうでしょか?

>速ければ速いほど効果切れるのも速くて、強くなればなるほど効果が悪くなるのは変だと思ったので


なるほど(><;


反対というよりは、別方面から意見を書きます♪
相対効果で考えると……
隠身の「上昇量自体」は、技術とかに依存して上がる(決まる)んですよね、確か。
回避率というパーセンテージそのものにこの上昇量がかかるので、まだマシな方なのでは?
何が言いたいのかといいますと。

「強くなれば強くなるほど効果が悪くなる」のは、他にもっとすごいのがあるのでは?(・・)
例えば、鉄壁。
(技術などの上昇量を決める値が一定の条件で見れば)元の防御力に対して、
相対的な効果がどんどん落ちていくことになります。
さらに、隠身と同様に行動順ごとに効果が低下していきます。
強くなればなるほど……の話になると、ひどいものです(@▽@)

両アビ比較の前提条件が一定ではないのは承知ですけど、
そういうこと(強くなるほど効果が低下?)もあって自然かな、と思う一票です。
見直すんなら、他の行動ターンごとに減衰する各種補助魔法など全部……
プラス、上記の鉄壁などの上昇量もパーセンテージで決めるべき?となるかなって。

また、自分の行動速度が速くなるのに対して、クエスト進度などで相手も速くなります。
本来はそんなに問題にならないと思いますけど……??
(隠身がThi系アビなので行動速度は自分の方が速くなりがちなんでしょうけど(笑))

864Re:防御系アビリティの発動トリガ某(2006) 3/25-15:52
記事番号863へのコメント
>もし、効果発動時に回数消費だったら(当然、回避装備の性能は現状より減りますが)
>いつ狙っても命中率は同じです。つまり落としやすさは変わりません。
>それなら、下手に動かれる前に、一番最初に全力で落とす、の一択になると思います。
>少なくともウチなら、回避装備を消費させるために、
>当たらなくてもいいから壁役にも攻撃させて、回数を削って、タコ殴りにしちゃいます。

ちょっと気になったのを思いついたので
回数ではなく時間ごとに減衰ってのはどうでしょか?

速ければ速いほど効果切れるのも速くて、強くなればなるほど効果が悪くなるのは変だと思ったので

863Re:防御系アビリティの発動トリガかずあき(GM) 2/25-14:23
記事番号862へのコメント
おんじ(2062)さんは No.862「Re:防御系アビリティの発動トリガ」で書きました。
>現状維持の意見ということですが、本筋には全面的に納得で
>特に言うべきことが見つかりません。
>その上で脇の方ですが

えーと、現状維持意見に納得ということは、結局
「トリガ変えてね、って言ったけど、やっぱそれ無し」って
コトなんでしょーか??(笑


あと1点だけ、回避装備について…

>回避兵器装備の敵は、後回しにして無駄な回数消費が可能だったりとか、

これはむしろ回避装備を装備する方にとっても有利に働いていると思っています。
なぜなら、回避装備有効だけど最初から狙うか
or 回避装備が切れてから狙うため後回しにするか、
すなわち、初期ターゲットを外すか否かの選択を、攻撃者に迫るからです。
#そして、こういう選択における意思決定こそがゲームの本質です。

もし、効果発動時に回数消費だったら(当然、回避装備の性能は現状より減りますが)
いつ狙っても命中率は同じです。つまり落としやすさは変わりません。
それなら、下手に動かれる前に、一番最初に全力で落とす、の一択になると思います。
少なくともウチなら、回避装備を消費させるために、
当たらなくてもいいから壁役にも攻撃させて、回数を削って、タコ殴りにしちゃいます。

862Re:防御系アビリティの発動トリガおんじ(2062) 2/19-15:05
記事番号860へのコメント
現状維持の意見ということですが、本筋には全面的に納得で
特に言うべきことが見つかりません。
その上で脇の方ですが

>隠れ身を見直すなら、回避装備全体も見直して欲しいかなぁ。
>全部、被攻撃時に発動(回数をカウント)するように変えたら
>効果の弱体化の程度によっては回避壁も夢見れたりして楽しそう。

>安定性が増して待機装備にも使えたりするようになりそう。

これですが、同じようなことを考えました。
回避兵器装備の敵は、後回しにして無駄な回数消費が可能だったりとか、
シルエットも、後列のキャラには掛けても無駄になることが多かったりしてますが、
被攻撃時に減衰させるようにすれば、その辺りも解消できますよね。
また、狙われだしたら減衰回数が増えるので、過多な重ね掛けの対策にもなりそうです。
(既に上限設定の処置が行われていますが)

ただ、今回の提案とは少し方向性がずれる事と、基本的な設計思想を覆しかねない事と、
バランス調整と修正規模が大変になりそうな事から、口をつぐんでいました。
検討の価値はあるとは思いますが・・・。

861自分で即レス(ノ__)ノ吉野(1070) 2/14-14:23
記事番号860へのコメント
>効果の弱体化の程度によっては回避壁も夢見れたりして楽しそう。

回避壁を夢見るは言い過ぎでしたorz

安定性が増して待機装備にも使えたりするようになりそう。

860Re:防御系アビリティの発動トリガ染井吉野(1070) 2/14-14:16
記事番号859へのコメント
現役Thiとして意見だしてみたり。

私は現状維持がいいですね。

うまく決まることが少ない、でも決まると効果が高いというのが好きです^^;
アビリティの全部が全部、安定的に効果を出す必要は無いと思いますし。
CRK12と、割と早めに覚えられるアビリティですし、このくらいでいいと思います。


ゲーム全体を通して見ても回避系のアビ&装備は(数は少ないですが^^;)
確率を操作するものですし
効果(下げ幅)を高く、その分安定性を抑えてデザインされてるように感じます。
(回避装備の有効回数が敵に狙われた回数ではなく自分が動いた回数で数えられることも
 隠れ身の発動が不安定なことと関係があると考えています。)
その流れを考慮すると隠れ身も今の仕様が妥当かと。

隠れ身を見直すなら、回避装備全体も見直して欲しいかなぁ。
全部、被攻撃時に発動(回数をカウント)するように変えたら
効果の弱体化の程度によっては回避壁も夢見れたりして楽しそう。



859Re:防御系アビリティの発動トリガおんじ(2062) 2/14-01:11
記事番号858へのコメント
これまで反応がなかったのは、投稿時にGFその他のイベントがあり、時期が悪かったためとか、
その他もろもろの事情のせいだと思っています。

>>提案1
>特に隠身は、発動仕様が知れ渡っているにもかかわらず、
>多くの方が愛用しているようですし……取得してからCCというプランを実行した方も多いと思います。

ルート記事で少し触れていますが、自分もそのクチです。
Thi→Cleと余り例のないCCを行って初めて、隠身とCleの防御アビリティの違いに気づきました。
言われるまで気づかない類の話だと思います。
隠身の愛好者が多いのは、回避率が上昇するという表面的な効果を見てのことだと思います。
一方で、クエスト敵で隠身の使用者をほとんど見かけないのですが、
これは隠身の使い勝手の現実を端的に表してはいないでしょうか。
(変更が適用されると嫌らしい敵が増えたりも・・・?)

>>少々効果を下げる必要があると思っています。
敵の行動をトリガとした場合、発動から一回目の減衰(自分の行動順)までの時間が短くなります。
一見すると絶対的な効果時間が短くなるわけですが、実際は効果の有効時間が平均として伸びて、
効果は上昇するわけですよね。
減衰しないうちに複数回発動する可能性も生じるので、先般の補助魔法の上限修正の流れも考えると、
効果を下げるのは自然な流れと思います。
(むしろ、発動トリガそのままでも効果減を検討していたのでは・・・?)

隠身使いのFig/War/Cle(某さんと自分)の所感は出ていますが、
現役Thi系で隠身を使っている人、使っていない人それぞれの意見も聞く必要があると思います。
「変更に賛成」「回避減なら変更反対」「回避そのままなら変更賛成」など、意思表示だけでも?
なんと言っても、一番影響を受けるわけですし。


>ただ、提案2・3を実装すると。
>Cleの上位アビである加護の価値が、やや下がる気はしますね(^^;
相対的に鉄壁・結界に差を縮められこそすれ、絶対的な価値が変わることはないと思います。
消費精神力も鑑みて、後半での鉄壁・結界の出番が増えたりはしそうですが。
こちらの提案についてはバランス面での懸念点は特になさそうですね。

858Re:防御系アビリティの発動トリガジリアン(2055) 2/12-00:10
記事番号856へのコメント
>> 提案1:隠身の発動トリガを敵の攻撃命中判定前に変更する
>> 提案2:結界の発動トリガから物理攻撃・氣攻撃を除外する
>> 提案3:鉄壁の発動トリガから魔法攻撃・氣攻撃を除外する

>他の方の意見が有りませんが、それは現状で問題ないということなのでしょーか?


私は、現状で問題ないと思っています(^^;
いちおうその1票として書いておこうかなーって。
ただ……前期はともかく、今期は上記アビの愛用者ではないので
説得力は弱いと感じてます(笑)

>提案1
特に隠身は、発動仕様が知れ渡っているにもかかわらず、
多くの方が愛用しているようですし……取得してからCCというプランを実行した方も多いと思います。
(残念ながら、数をきちんと数えたわけでも統計をとったわけでもないです(笑))
だから、現状でいいと思いますし。提案1なら、かずちゃんの言うようにやや下方修正かと。
……現状のままの方が、なんか特徴的で好きですけどね(><;

>提案2・3
鉄壁・結界も同様と言えるかもしれません。
……隠身ほどの高人気じゃないから、いいのかなーとも。
ただ、提案2・3を実装すると。
Cleの上位アビである加護の価値が、やや下がる気はしますね(^^;
まぁ、下がったとしても、
氣武器や貫通に対する効果で「加護」の価値は大きく残りますし、
待機アビとして+鉄壁・結界との同時使用、の価値はあいかわらずでしょう。
変更しても変更しなくても、さほど問題なさそうな気はします、結局。

857Re:防御系アビリティの発動トリガ某(2006) 2/11-21:19
記事番号856へのコメント
>他の方の意見が有りませんが、それは現状で問題ないということなのでしょーか?
>ちなみに結界・鉄壁はともかく、隠密の発動を披攻撃時とすると、
>少々効果を下げる必要があると思っています。

隠身を使う立場として言わせてもらうと確かに使い辛いな、とは感じています
先頭で確実に狙われる時以外は使おうとは思いませんし、主動発動のせいで発動の確率がすこぶる不安定で使い難いです
自分は硬目のFigやWarで使っているのですがそれでもこう感じているので、攻撃される事自体を避ける傾向にある本職のThiじゃ尚更かもしれませんね

856Re:防御系アビリティの発動トリガかずあき(GM) 2/11-17:31
記事番号855へのコメント
おんじ(2062)さんは No.855「防御系アビリティの発動トリガ」で書きました。
>以上から、次の提案をさせていただきます。
> 提案1:隠身の発動トリガを敵の攻撃命中判定前に変更する
> 提案2:結界の発動トリガから物理攻撃・氣攻撃を除外する
> 提案3:鉄壁の発動トリガから魔法攻撃・氣攻撃を除外する

他の方の意見が有りませんが、それは現状で問題ないということなのでしょーか?
ちなみに結界・鉄壁はともかく、隠密の発動を披攻撃時とすると、
少々効果を下げる必要があると思っています。

855防御系アビリティの発動トリガおんじ(2062) 2/3-16:23

Thiで隠身を修得した後Cleに転向した者です。

隠身は効果持続系の防御アビリティですが、
自分の行動時に発動トリガが設定されています。
一方で、結界、鉄壁、加護も効果持続系の防御アビリティですが、
こちらは敵から攻撃を受けた時が発動トリガとして設定されています。
また、閃きや見切などの効果が一回きりのアビリティの発動トリガも
敵から攻撃を受けた時となっています。

Thiだった頃は特に気にならなかったのですが、隠身だけ他の物より
使い勝手が低くなっているように思います。
隠身を修得するThiの場合、最前列に立つことは稀なので、
隠身が発動しても効果が切れるまでに敵の攻撃を受けない可能性を考えて
装備自体を手控えることも多いと思います。(特に射撃Thi)
他の防御系アビリティと同じように相手の行動を発動トリガとした方が、
確実に効果があり、使用者にとって喜ばしいと思うのですがどうでしょうか。

確実な効果という点では、物理攻撃時の結界と、魔法攻撃時の鉄壁も
同様だと思います。
悲しいことに割とよく目にします。特に前者。
これらのアビリティについては発動条件を絞るのはどうでしょうか?

以上から、次の提案をさせていただきます。
 提案1:隠身の発動トリガを敵の攻撃命中判定前に変更する
 提案2:結界の発動トリガから物理攻撃・氣攻撃を除外する
 提案3:鉄壁の発動トリガから魔法攻撃・氣攻撃を除外する

以上です。

854修正しました(T/O)かずあき(GM) 1/9-18:18
記事番号853へのコメント
ユメ(1291)さんは No.853「変わっていませんでした〜」で書きました。
>リネームカードを使用しましたが、自分にコミュニケを送ると前の名前でした。

たいとるおんりー

853変わっていませんでした〜ユメ(1291) 1/8-15:03
記事番号852へのコメント
リネームカードを使用しましたが、自分にコミュニケを送ると前の名前でした。

852リネームカードバグ報告ツリーかずあき(GM) 1/8-04:03

リネームカードを使用したが、
コミュメッセの送信名が変わっていない方は
ここにレスしてください。
修正します。

確認方法:
「コミュニケ」コマンドを用いて自分自身にメッセージを送り、
その際に表示される「ID:XXXX,○○に以下のメッセージを〜」の
○○が現在の名前と同じか確認する。

851Re:傭兵雇用システム//酒場の他の機能みかほし(1015) 11/3-15:36
記事番号850へのコメント
たびたび書き忘れて投稿してしまうorz
>Magの多いアルカネットには、FigやWar系が集まり、Cleの総本山であるリオファネスだとMagの傭兵が少ないなど、地域の特徴が出た傭兵がいると面白いですね。

酒場の傭兵雇用以外の機能として、
都市毎に個別なログ20行ぐらいの1行掲示板が欲しいです。
用途は、
・雑談/絶叫
・コミュニケーション用掲示板には書くほどでない無い取引
 (店売りの品だが、ショップに売るなら、すぐに欲しい人が見つかるようならそちらに譲ります的なもの)
が有ると思います。

850Re:傭兵雇用システム//雇用方法と制限みかほし(1015) 11/3-15:12
記事番号844へのコメント
>・雇用方法
>各エリア毎に酒場みたいなモノがあり、そこで雇用する
>エリア毎に雇える傭兵は異なる。
>さらに、日にちによって、酒場に現れる傭兵も変化する。
>なお、酒場では、傭兵を雇う以外のこともできるようにする予定です。

Magの多いアルカネットには、FigやWar系が集まり、Cleの総本山であるリオファネスだとMagの傭兵が少ないなど、地域の特徴が出た傭兵がいると面白いですね。



>・雇用制限
>自分より合計ランクの高いNPCは雇えない。
>↑を考慮すると、制限は自分よりマイナス10ランクくらいでも良いかもしれません。

アドバンスドクラスはRKにしてだいたい2程度の性能差で、アビリティも2回使えるので、ベーシッククラスの傭兵とアドバンスドクラスの傭兵でRK以外の制限もあった方が良いと感じました。

849Re:傭兵雇用システム//費用みかほし(1015) 11/3-14:29
記事番号848へのコメント
投稿したとあとに、分かりにくいなと感じたのと補足…

>これは、自分のRKが高くなるとクエストも上に行くことになります。そうすると、成長しない傭兵はどこかのタイミングで入れ替えなくては行けないと考えます。
>この方法のメリットは、雇うときにお金を払わないため、はじめたばかりの人にも使いやすく(装備を買う所持金を圧迫しない)、ある程度の期間を継続する意思を持ったときにお金を払えるという点です。
>どんな短い期間でも、雇えばまとまったお金が必要になるため、「高ランクになった人たちが横移動用に雇い入れ、CRK1を手に入れたらさっさと手放す」ということがしにくくできていたら良いなという感じです。

プレイヤーは戦闘ごとに成長するため、クエストを先に進めようとしたら、同じ傭兵を使い続けるのは困難になります。
そのため、傭兵を雇うチームはどこかしらで、傭兵の入れ替えを行うと考えられます。
傭兵を入れ替えるためには、古い傭兵をチームから解雇するという作業をすることになり、このときにお金を払えばと考えました。

メリットとしては、
・雇うときにお金を払わないため、はじめたばかりの人の所持金を圧迫しない。
・ゲームを継続する意思を持ったときにお金を払える。
・短い期間でも、雇えばまとまったお金が必要になるため、「CC用のCRK1を手に入れるために短期でチームに入れ込む」がしにくい(と思います)。


問題点として、傭兵以外のチームメンバーがチームから除隊して、新たにチームを結成すると傭兵代未払いになりそうということです。
#傭兵のいるチームから自分が離脱するときにも傭兵代徴収のイベントを起こす、もしくは、傭兵がいたらチームから離脱出来ないようにして、傭兵をチームから除隊させるための特別な場所を用意すればいいのかな…?
とりあえず、プログラムの書き換えという点でみると大変そうです…。

848Re:傭兵雇用システム//費用みかほし(1015) 11/3-14:08
記事番号845へのコメント
○費用
登録直後に前も後も分からないぞって言うような状況で、
A.傭兵を雇うときにお金を払う
B.戦闘(勝利)に対して払う
だと、Bの方が雇い入れやすいと思われます。
Bのメリットととして、長く雇っているほど財布に負担を掛けるため、はやくPCのメンバーをチームに入れたいなーと考えるのではないかと希望的観測を…。
あと、分不相応に高ランクの傭兵も雇えなくなるのではないかと…(高ランクの傭兵を雇ったら、高ランクのクエストに行けばいいのですが(^^;)

また、こんな方法もあるのではということで
C.傭兵を解雇するときにお金を払う
これは、自分のRKが高くなるとクエストも上に行くことになります。そうすると、成長しない傭兵はどこかのタイミングで入れ替えなくては行けないと考えます。
この方法のメリットは、雇うときにお金を払わないため、はじめたばかりの人にも使いやすく(装備を買う所持金を圧迫しない)、ある程度の期間を継続する意思を持ったときにお金を払えるという点です。
どんな短い期間でも、雇えばまとまったお金が必要になるため、「高ランクになった人たちが横移動用に雇い入れ、CRK1を手に入れたらさっさと手放す」ということがしにくくできていたら良いなという感じです。
#この時は、手切れ金みたいなのを払う感じで…。
#Aは支度金/契約金。Bは護衛代みたいな雰囲気でしょうか…。

具体的な値段では、
B.→1戦闘に勝つごとに、傭兵のRKの2倍程度の金額を払うと丁度良いと思います。
C.→解雇するときに、傭兵RKに応じた(RKが高い人ほどより高く)金額を払う。
C.の場合、チームを構成するPCメンバーの頭割りという払い方をするで考えて、そこそこ高価格に設定したほうが…って気がします。
解雇するときには、明確な目標を持ってお金を貯めるでしょうし(苦笑
 合計ランク 10… 1000Cr.
 合計ランク 20… 3000Cr.
 合計ランク 40…10000Cr.
 合計ランク 70…30000Cr.
 合計ランク100…70000Cr.
↑だいたい、そのRKの時に応じたチューン代を基準に1回チューンするぐらいの値段見積もりです。
#高ランク領域ではもっと高くてもいい気がします…。


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Script written by Akihiro Katoh