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818物価が安すぎる?新吉(1469) 3/4-01:24

アイテムの値段が安すぎるような気がしませんか?

序盤のアイテム価格は妥当な設定になっているのですが、
ディシジョンクリティカルを買えるようになった時期辺りから、
収入に対して、店売りアイテムの値段が安くなり過ぎるように感じます。

アイテムに対して高額の取引がされるのは、BBSの対人の売買の時だけで、
システムに還元されるお金が少なくなってしまいます。
これがインフレを引き起こしているのではないでしょうか?

-------------------------------------------------------------------

…という意見を聞いたので、投稿してみます(^^;

確かに、後半になってくると「お金を溜めていいものを買う」といった感覚が、
ほとんど無かったように思います。大抵の場合は楽に買えてしまいますし。

もうちょっと、アイテムの価格設定を上げても良いのではないでしょうか?
ご意見を聞かせてください。

817Re:今更ながらに武器属性と風土論についてユーニス・ガーランド・クルス(1197Cru) E-mail 2/27-23:16
記事番号803へのコメント
酷く安直な考えですが、
補助やアビリティに対して、属性によって得手不得手を付ける
(得意だと効果1.5倍、苦手だと効果半減、の様に)
というのはどうでしょうか。

例えば、
風:○速度・回避・探索系、×物理・魔法防御系
水:○ダメージ減少・属性系、×命中・ダメージ増加系
火:○命中・ダメージ増加系、×魔法防御・属性系
土:○物理・魔法防御系、×速度・回避・探索系
こんな感じで。

これだと、シルエット・ヴィジョン系を生かす為には
機体性能面で不利な風・火を使う必要が出てくると思うので
少しは風・火使いが増える・・・と思いたいです。

816Re:シルエット系とヴィジョン系についてカグヤ(1159) 2/27-21:16
記事番号812へのコメント
重ねがけに関して思いついた考えを言いますと・・・

1)かけ直した時に効果を初期化して蓄積されない。
 一番スマートと言えばスマートかも知れません。
 シルエット+ハイシルエットで言えば15+20で35ポイントが上限。
 ウイークネスも減衰ないなら30%上限固定が妥当な気が。
 私的にはこの辺りがキャパに見合った効果かとは思います。

2)同じ効果の特殊効果を持つ装備を重複出来ない。
 複数に効用を与えるものに限定しての措置という事で。
 補助魔法、閃光、属性(Pha広域魔法)辺りを対象に話しています。
 ハイシルエットを持つとシルエットは装備出来ない、
 閃光弾とスタングレネードは片方しか装備出来ない、と言う感じに。
 シルエットで言えば20ポイント×4回のみ。
 
3)重ねかけた効果を低くする。
 既にその効果があるうちにかかると効果が半減、といった感じです。
 例)ハイシルエット20ポイント残ってるうちにかけても
 2回目は10ポイント・・・7、4、2・・・と重ねるキャパ的意味を低下。
 #1ポイント残ってるときかけて20にすらならないのは困りますが・・・

長い割りに大した事はないです・・・
それと補助に関すれば、中盤まで殆ど見向きもされず最近になって
脚光を浴びたのは、同じ15ポイント・20ポイントと言う数値の価値が
序盤と今では全く違う存在なのがあるのかなと思ったりもしました。

815Re:シルエット系とヴィジョン系についてカグヤ(1159) 2/27-20:24
記事番号812へのコメント
一応前置きみたいに言いますと。
補助魔法について、とBisとPriに限定された話になっていますけど
これは重ねがけ全般に関する事だと思います。

Encの属性魔法はそれこそ減衰が無いので、該当Encを落としても
戦闘終了まで弱点付与されたままになります。
(補助魔法は減衰するので、こっちも理不尽と言えば理不尽ですね)
閃光などに関しても同じ事が言えそうです。
Thi系はキャパも出力も低いんだと言う意見もありそうですが
そもそも今回の補助重ねがけもPRK/MRKの成長によって可能になった
事ですから、来期が現在以上のレベルでの推移が予想されるため
補助魔法に限定せず、他に重ねがけが出来るものについても併せて
修正を議論するべきだと思います。
(BisやPriからAsnやPhaに対象移動するだけになりかねませんし)

もうちょっとだけ続きます。

814Re:シルエット系とヴィジョン系についてカグヤ(1159) 2/27-19:38
記事番号812へのコメント
いつ書こうかと間を待っていたのですけれど。
今日で終わりなので思った事を全部言ってしまいましょうと。
#負けて提起するのも・・・と思ったわけでもありませんが。

結論から言えば、間違いなく強いと思います。
ただ奇策であって状況や編成に拠るものでもあるとも思います。
補助使える人が複数、撃破され難い、相手に打ち消されない、と
正直この三要素が揃う場合は、撤退負けを除くとほぼ100%でしょう。
クエストではボスが高い確率でターゲットして来ますし
コロでも装備見れば全員で潰しに行くでしょうから。
言ってしまえばGFでは同型以外には強い、クエストも雑魚戦に
限定すればかなりの確率で勝ててしまうと実際思いました。

長いので分けます。

813Re:今更ながらに武器属性と風土論についてカグヤ(1159) 2/27-19:06
記事番号803へのコメント
私的の考えをちょっと述べさせて貰いますと。
各属性の特徴に得意(弱点)属性を最初から付与、と言うのが
面白いかなと思います。

例えば風属性は土属性に対して攻撃力+20%
同じく土属性も風属性に対して攻撃力+20%(火と水に関しても同様)
こんな感じにすれば一番の土へのアンチ属性と言う形で風属性の意義が増すかと思います。
#お互いが弱点でなく4すくみ、あるいは水が中立、他で3すくみと言うのも・・・?

これを提案した副次的理由が2つあります。
1つは上で言われていた、近接格闘にも属性をに対するNOです。
前衛のクラスに属性武器が氾濫する事により、特に序盤期の後衛クラスの意義が
薄くなってしまうと思われます。
#同じキャパで属性付与されるのは序盤魔術以外にかなりのアドバンテージの気がしますし
#逆にキャパ上げると一部クラスには逆に困った事にもなりそうです。

もう1つは単調にGunやMagでもある程度序盤から耐久上げてと言う事です(笑
元特徴+武器属性重なると仮定すると胴体以外ぽんぽん一撃で飛びそうですし。
益々火力インフレ化が進みそうですけど、一応制約無く風属性のメリット増やせるかなと愚考しました。

812シルエット系とヴィジョン系について柳屋(1026) 2/27-17:02

新しい記事立てた方がいいかな〜、と思ったので立てました。
前回のGF以降、土強過ぎ論より補助強過ぎ論をよく見かけましたし(笑)

私も普段愛用していて、強過ぎる場合があると思いますが、
重ねがけの上限設定とか4vs4で強すぎるとかを是正すれば、
それなりのとこに落ち着くのではないかなあ、と思います。
上限を+40%までにするとか、対象をランダムで二人までにするとか

811Re:今更ながらに武器属性と風土論についてライル(1081) 2/26-12:26
記事番号803へのコメント
とりあえず、土風火問題は、
装甲の増減を固定値にすれば解決しそうではあります。
火属性でキャパシティがいくつ増加するのか正確には存じませんが、
増加した分を武器威力の強化に回しても固定値でしか増えませんから、
装甲が割合で増減すると釣り合いが取れないでしょう。


>#発案は昔やってた某カードゲームの「めたげーむ」とやらからです。


ああ、アレですか(笑)
実装の手間はともかくとして、そういったメタゲームの概念は良い感じかと。

ただ、機体の属性がある程度自由に変更できないとメタは成立しませんし、
自由に変更できるようになるのであれば、
やはり各属性が等価になるような修正値の調整は必要だと思いますよ


>#ついでに言うとCleやBisの補助魔法、GF的には重ねがけ有効かつ減衰なしなので、
>#下位〜上位魔法毎に上限値を決めるとか、減衰が少しでもあると凄くうれしいなーと独り言です。

補助の話が出てきてるんでちょっと触り程度で話しますが、
プロテクションに比較してシルエットが使え過ぎるのは、
どうにかするべきかと思います。
仔細な例示は省きますが、期待値でみてみると、
シルエット系の方が圧倒的に被ダメージを低減できてしまうので、
物理と魔法で対象が分散する上に氣武器には無力なプロテクション系は
現状では役立たずと形容せざるを得ないかと思われます。

効果累積を無効にする(常に効果が上書きされるなど)等の、
なんらかの対策を講じるべきかと思います。

810Re:今更ながらに武器属性と風土論についてシェルツ(1241Cle) E-mail 2/26-08:15
記事番号803へのコメント
たしかにアイデア自体は面白いと思いますけど、Sorは基本的に前衛を攻撃することが多くて、
前衛機の方が土属性が多いのでもー土Sorは居なくなると思いますけど(^^;
とゆーかずっと後衛機ならそれでも構わないのかもしれませんが、クラスチェンジして前衛機に
なった場合とかも考えると、機体属性もクラスチェンジくらいの頻度で変更可能にすべきでない
でしょーか?でないとクラスチェンジ時のリスクが増すので(^^;

あとは威力強化のの変わりかプラスで、機体属性と同じ属性武器ならキャパが軽くなったりチャージ
が速くなったりとかもあって面白いかも。必要技術に達してなくても装備化、クリティカル率アップ
なども良さそーですね。
でもそーなってくると、魔法系だけではなく他の武器にも半分くらい属性が欲しいですね。その分
大部分のバランス調整も必要でかなり大変だと思いますけど(^^;

809Re:今更ながらに武器属性と風土論について柳屋(1026) 2/26-03:29
記事番号808へのコメント
>元々少ないMagがどうなるんだろう・・・とは思いますが・・・
元々、少ない土Magが に修正で。

808Re:今更ながらに武器属性と風土論について柳屋(1026) 2/26-03:27
記事番号803へのコメント
個人的には反属性が持てないほうが面白いなあ、と思いました。
3属性使えれば、十分戦えそうな気もしますし、得意武器にボーナスがつくなら・・・?
(実装の手間はわかりかねます)

ただ、土優位とあまり言われないMagが一番影響受けて、
元々少ないMagがどうなるんだろう・・・とは思いますが・・・

807Re:今更ながらに武器属性と風土論についてかずあき(GM) 2/25-23:18
記事番号803へのコメント
風・土の性能差を性能調整でどうにかしよう、という案ではないところが面白いと思います。
ただ、自分の属性の武器にボーナスがつく場合、装備の画一化、
つまり常に自分の属性の武器さえ持っていればOK、
というふうになってしまうのではないかと危惧しています。
相手の属性に相当偏りが無い限り、いちいち相手に合わせて装備を変えなくても、
自分属性の武器を持っているだけで、それなりのダメージが期待できてしまうからです。

でも、まぁ、面白いですよね。
ちょっと検討します。
なお、反属性の武器を持てないというのはあんまりなので、
#魔法はともかく、属性ブラスターとかは改造しないと持てなくなってしまいます
自分と同属性武器へのボーナスと同じ値のペナルティくらいでいいかな、
と思います。

…これ以外にも、ちょうど区切りのよい機会なので、
なにかご意見がありましたらどうぞ。
#採用されるとは限りませんが、参考にするかもしれません

806Re:今更ながらに武器属性と風土論についてシェルツ(1241Cle) E-mail 2/25-09:05
記事番号803へのコメント
GF不完全燃焼、目指してたPriにもなれず、コレ文字数制限で弾かれて2回目投稿でかなり
ションボリですけど書き込みます(TTw

今期は全体の装甲値が高すぎて土風間の差が大きくなったのが問題なんだと思います。これはある所
から聞いた話しですが、来期は全体的に元装甲値を下げるそーなので土風間の差も少なくなり風属性
メリットは向上するはずです。仮にこの話しが嘘なら、全体の装甲値を下げることを提案します(^^;

今期はCleにもなったので補助魔法に関しても一つ。
減衰なしとゆーのは、重ね掛けしたときに2回目以降も同じ上昇量、もしくは一旦上昇すると戦闘終
了まで下がらないとゆー意味ですか?後者ならちゃんと減衰しています。どんなに上昇量が高くても
今上昇してる値の1/4が1ターン毎に減衰します。なので仮に1ターンで+120%とかにしても
毎ターンー30%となり4ターン行動すると元に戻ります。
それでもたしかに重ね掛けは強力だとは思います。ただ1機で使ってる分には特に修正が必要だとは
思わないし、重ね掛けは重にGFでのことなのでそれを基準に単純な弱体化には反対なのですが、
それでも何らかの修正を考えても良いのは浮かびません。一応考えましたけど、3ページくらい掛か
りそーなので議論続いたら書き込みます(^^;

805Re:GFの登録についてシェルツ(1241Cle) E-mail 2/25-03:35
記事番号804へのコメント
まったく同意見です(TTw
それプラス、GF出場者発表後にログインしてるのにまったく連絡ない人もいたのですが、単に忘れ
てる可能性もあるので、出場者発表になったら登録してる人のとこにはログイン時に出場決まりまし
たとか、ダメでした〜とか表示されると少しマシになると思うのですが。それか全員に発表〜って知
らせても良いかもしれませんね(^^;

804GFの登録についてすを(1032) 2/24-12:15

ジオブレ最後のGFが終わりましたね

最後のお祭りという事で128人もの参加枠があったのですが
連絡を取らないのはまだしも
ログインすら久しくしておらず、ゲームのプレイ自体を放棄したのに、こういうイベントに参加しているプレイヤーが目に付きました

なのでGF発表時前の二週間でログインしていない人は
名声が足りても登録してても発表時の参加枠から外す、というのはどうでしょう

803今更ながらに武器属性と風土論について板頭(1244) 2/17-01:58

長文乱文でスミマセン、板頭と申します。
とりあえず提案だけしてみます。

現状、わかりやすく土属性VS風属性でいうと、

「風より土が全般的に強い」
「だから風なんか使わないで土使おうぜ!風的チームメンバーきっついなー」

って考える人が居るのが現状の問題なんだと思います。
これに対応するために、属性間の機体性能を上下させようとすると
バランスが大きく上下するので非常に微妙な調整を要すると思います。

で、土属性が来期以降増えそうな事を考えた場合、
要は風属性の人の存在価値を上げればいいわけです。
現在属性のメリットとして、機体性能の他に属性武器の存在があるわけですが、

たとえば
風属性の機体は風武器使うと威力アップ(例:必要技術LV×2%)、土武器装備不可
土属性の機体は土武器使うと…(以下略)

というようにした場合、

1.土機体が多いため土武器の必要性は低い
 →風機体のデメリットは低い、むしろ土武器が元来不要
2.Lv6風魔法だと風対土の20%属性恩恵に加え、12%の威力追加アップ!
 →風機体にメリット、特に耐土壁性能の威力向上
となるのではなかろうかと。

「たいしたことないじゃん」と思われるかもしれませんが、ならば威力アップを
技術Lv*5%などにした場合、終盤などは元の威力もでかいので、非常な脅威です。

また、この変更に伴い風機体が増えてくると、相対的に自分が風機体使うメリットが下がります。
威力増加恩恵以上に装甲の薄さ等のデメリット部が、特に対水・火時には大きくなります。
このため人数比的にバランスがとれるのではなかろうかと思った次第です。

とりあえず来期に向けた提案までしてみようと思います。

#ただし魔法以外の(弱くて良いので)属性武器が、
#Lv4〜5程度の宝箱からでも入手不可だと魔法系しかメリットないですね。

#発案は昔やってた某カードゲームの「めたげーむ」とやらからです。

#ついでに言うとCleやBisの補助魔法、GF的には重ねがけ有効かつ減衰なしなので、
#下位〜上位魔法毎に上限値を決めるとか、減衰が少しでもあると凄くうれしいなーと独り言です。

802Re:SMレンジ武器の優先レンジについて柳屋(1026) 12/12-17:54
記事番号799へのコメント
考えから抜けてましたが、回復補助魔法を一番下に持ってくれば、
魔法のみでもCle系はちゃんと壁できました。
ということで深刻な問題ではなかったです。

また、お二方の仰る通り、いろいろ面白い要素でもありますし、
変えるほどのことではなさそうですね〜。

801できれば現状が良いかな?リーリエ(1249) 12/8-01:04
記事番号799へのコメント
処理的な方面からアプローチしてしまう癖からですが…
数日前にチャットへぼそっと二言三言残したことに付随しまして。恐らく「Snレンジ以外」については,その有効射界内に入った時点で走査を止めているのでしょうね。(SML系については現時点で検証していませんので予測になりますが)
ということで,SMレンジをS1距離移動へ修正するのであれば,LMなどについても同様の調整を行った方が公平ではないかな,という私的な意見を持ちました。

ジリアンさんの仰るように幅として残しておくのも一つではないでしょうか。現に私も,相手からの反撃の危険を避けることがあり(もちろん期待値的にではありますが,長い眼で見た場合)熟練度調整に一役買っています。

上記は柳屋さんの言うところの…
>Lレンジだって距離30まで下がれるものなら下がりたい、とか
>俺は反撃貰わずに格闘効率よく稼いでるぜ!、とか
という部分の意見になるかと思います。

800戦略性??ジリアン(1307) 12/8-00:45
記事番号799へのコメント
>SMレンジの武器を装備した場合、近づける移動力があるにも関わらず、
>距離5に留まって攻撃しつづけてしまうことがあります。

>S1まで近づける武器を上に装備したり、「優先武器の〜」ではなく
>「選択した武器の〜」に変えるなどで何とかなる部分もありますけど
>果たしてこの仕様が要るのかなあ・・・?

私は直接の影響を受けていないのですけど、思ったことを(><;

確かに微妙な気分はしますけど、すでに柳屋さん自身もお気づきのように
これはこれでメリットがあるみたいです。
なおかつ、対処法(S1に寄る)もある程度あるようなので……
これは「戦略性の広がり」として放置してもいいんじゃないかなーって。

メリット・デメリットの両方を持ってる気がするので。
(いくらメリットとしてお使いになられる方は少ないとしても)
あえて修正する必要性は高くない気はします(><;
逆に「修正しても」いいとは思います♪

……わざわざ書き込むほどのことは言ってませんけど、客観的な立場の1名として(^^;

799SMレンジ武器の優先レンジについて柳屋(1026) 12/5-10:00

SMレンジの武器を装備した場合、近づける移動力があるにも関わらず、
距離5に留まって攻撃しつづけてしまうことがあります。
壁役がS1まで密着したいのに、中途半端な位置に留まるので他が殴られてしまう、
とか歯がゆい思いをすることが・・・。
先の補助魔法の仕様変更でCleが補助の下にディバインレイを装備した場合、
これが発生してしまい壁として微妙な立場に・・・。

S1まで近づける武器を上に装備したり、「優先武器の〜」ではなく
「選択した武器の〜」に変えるなどで何とかなる部分もありますけど
果たしてこの仕様が要るのかなあ・・・?

SMレンジを武器として選択するのは後衛に突撃するとき、壁をする時、
普段とは違う熟練を稼ぎたい時・・・だと思うので、S5に留まるメリットが
非常に薄いと思いますし、突撃とか特攻という名の武器でS5で留まるのは
カッコ悪い・・・気がします(笑)

というわけで、何人かのご意見を拝借しつつ、提案ですが・・・

1.SMレンジ武器の優先レンジを距離1にしてしまう
2.「選択した武器の〜」時は現状のまま、「優先武器の〜」の時は距離1。

俺は反撃貰わずに格闘効率よく稼いでるぜ!、とか
SMレンジは使いやすいの多いし、それぐらい別にいいじゃん、とか
Lレンジだって距離30まで下がれるものなら下がりたい、とか
壁射撃Warとか魔術特化Cruとか簡単にできると不味いよ、とか
使いやすくなるならキャパとか重くするべきじゃない?、とか
色々あるかと思いますが・・・皆様のご意見お聴かせください


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Script written by Akihiro Katoh