[BBS]
提案・議論用掲示版
| 827 | Re:重ね掛け | クラリス(1119) | 3/12-01:03 |
| 記事番号821へのコメント 来期、Cle系やろうかなと思っている人が結構いると思います。 私もその一人なのでちょっと意見を出しておきます。 今期、補助自体を使える機種になっている人が絶対的に少ないのに たまたま、あるとないの差が激しいのが目立ったため修正しようとなっているよう見えます。 大幅な修正を行なうのは人数のバランスがある程度取れてからでも遅くないかと。 修正を入れるとすれば補助系の上限なしを一人だとほぼ影響なく、 複数だと制限を受けるぐらいにするのが無難なのではないでしょうか? あと付与や補助は術者を撃破したら無効にしてしまっても良いかもしれないですね。 複数でかけた場合の処理が大変ではありますが。 大幅に変更するならカグヤさんからも意見出てますが、 Mag、Sor、Phaあたりに反補助魔法を作ってみてはどうでしょうか? BisにはPriとの区別同様、中程度までとかで。 閃光や腐食なんかがそれに該当するとは思うのですが、 効果上書きとのことなので、それらも含めて完全にバランスを変える事になり 上記と反して下手するとめちゃくちゃになりかねませんが…。 話は変わりまして、命中・回避補助系と物理・魔法防御補助系への意見も。 命中・回避はあたりはずれ、物理・魔法防御はあたったあとのダメージへ影響のため、命中・回避が上位に位置し さらに適応箇所への影響割合が大きいため物理・魔法防御補助系が同じ仕様では見劣りしてしまいます。 効果時間を1.5倍にするなど、少し効果を大きくしてみてはどうでしょうか? 装備している人がほとんどいなかったため、ほとんど確認できてませんので すでに効果時間に区別付いているならば威力を大きくするしかないですけど。 | |||
| 826 | Re:重ね掛け | 新吉(前1469) | 3/11-01:33 |
| 記事番号821へのコメント >まぁ、他にもちょこちょこ違うところはあるのですが(笑 >さて、上書き/累積、上限アリ/ナシ、減衰アリ/ナシのどれが問題なのでしょうか? >あるいは複合的な問題なのでしょうか? 問題点はこの2つのように思えます。 1.瞬間的にとはいえ、効果が高すぎる 2.相手に打ち消されない 例えば、相手側チームがシルエットで回避率が30%上昇したとして、 それに対して、こっちは何も手を打てないなぁ…という印象です。 武器の命中Lvを上げてみたところで、そこまで効果があるとは… (- - …これは、こちらにPri系が居なかった場合は、の話ですが、 「目には目を」以外で対策が練れるようになれば、戦略を考える側としても面白くなると思います。 で、具体的な改善案としては、 ・攻撃をする(される)度に、効果が減衰するようにする …くらいしか思いつきませんでした_| ̄|○ 「シルエットのお陰で避けられたが、次の攻撃は避けづらくなる」 「ウィークネスのお陰で大ダメージを与えられたが、弱点効果がかなり減衰した」 みたいなイメージです。 | |||
| 825 | Re:重ね掛け | カグヤ(1159) | 3/9-18:36 |
| 記事番号821へのコメント >さて、上書き/累積、上限アリ/ナシ、減衰アリ/ナシのどれが問題なのでしょうか? >あるいは複合的な問題なのでしょうか? 閃光に関しては間違った解釈をしていました。 申し訳ありません。 補助と属性に関すると、減衰や上限の有無が問題というより 累積される効果の高さが問題なのかな・・・と思います。 ただ補助・属性ともに下方修正されると、そのキャパに見合った 装備意義が失われてしまう気もします。 あくまで「GF時に関しての強さ」で議論する方が多いですし。 通常クエストで一人で補助・属性を回数分打つ分にはキャパに見合った程度の 効果内に収まってるとは思われます。 #GF時のTimeランダムで凍てつく波動みたいの発動したら面白いかなと #思ってしまいました。その瞬間かかってる魔法効果と持続アビリティ消滅とか。 #何回補助や属性重ねても一瞬でパーとかで。 #隠身や加護はともかく、挑発消えてターゲット変わったら笑えませんが。 それと別スレッドで少し出ていましたけれど。 プロテクション系にも次期は少し光を当てて欲しいです。 防御と魔防を一つの魔法で上げれるようにして、反作用の補助魔法が リリースされれば命中回避だけでなく、PriやBisの幅が広がるのではないでしょうか。 | |||
| 824 | Re:物価が安すぎる? | 柳屋(1026) | 3/8-10:03 |
| 記事番号822へのコメント チューンの為に借金を背負ったり、お金がないのでチューンを我慢できないこともあり、 高いと感じたことはあっても安いと感じたことは殆どないですね〜。 少しでも安く買うために店で買わずBBSで募集・・・なんてこともしましたし。 ま、私はクラチェン多かったのでシステムに還元しすぎだったのかもしれません。 ただ、インフレインフレと言われるほどお金があまりまくってる人、そんなにいましたかねえ・・・。 減衰が激しくてPRKが伸びずチューンできない、とか コロシアムへ行かずクエストをずっとやってた、とか 高額改造や高額取引されるレアアイテムに手を出さなかった、とか 改造手数料で稼いでた、とか チームメンバーのランクが自分に比べて高く、高ランクのクエストで勝てる、とか ある程度条件が重ならないと、お金が余る状況は生まれてなかったような…? 価格を引き上げることで、色んな武器を買い揃えたり、改造する余裕がなくなり、 2つか3つ改造して終わり、という風潮が高まることがのほうが嫌ですね、私は。 | |||
| 823 | Re:物価が安すぎる? | すを(1032) | 3/7-13:36 |
| 記事番号820へのコメント >ただ、楽に買える、とゆーか、ショップで買ったアイテム(武器防具)って >どんなモノがありましたでしょうか? えーと、江戸突破以降で行けば Kni&Cruで言えばランス Samでは陸奥守吉行 Gunnerではマシンキャノン・デュアルビット辺りでしょうか? 他はわからないのですが、特にGun(もしくはDes)は江戸で、CruやSamはオリュンポスでかなり強力な武器を得てるような >つまり、中盤以降の店売り品は、それが得られるまでの繋ぎ(どうしても拾わない、 >もしくは他人の施しなど受けん!という方用の最低限装備)という位置付けなんです。 >#「お金を溜めて〜」に相当するのは機体チューンや武器改造のつもりです。 機体チューンは確かに主な消費ルートですが 武器改造は後半になると1チューンぐらい しかもメインで使う2,3の武器を重点的に改造という事であんまし消費が大きいとは・・・ 改造品は使い終わったら大抵市場に流れて循環してるので、費用もシステムに還元されてません | |||
| 822 | Re:物価が安すぎる? | 新吉(1469) | 3/6-16:54 |
| 記事番号820へのコメント >ただ、楽に買える、とゆーか、ショップで買ったアイテム(武器防具)って >どんなモノがありましたでしょうか? Mag系だと、アルカネット売りの広域、エナジーボルト、感応は 大多数の方が買っていると思います。 「買おうと思ったら普通に買える、しかもかなり強力」といった感想でした。 (属性を揃えるためにいくつも買うと、改造費込みでそれなりに値が張りますが) >つまり、中盤以降の店売り品は、それが得られるまでの繋ぎ(どうしても拾わない、 >もしくは他人の施しなど受けん!という方用の最低限装備)という位置付けなんです。 >#「お金を溜めて〜」に相当するのは機体チューンや武器改造のつもりです。 そもそも、物価が安すぎると感じた原因が、 「現状では、システム側に還元されるお金が低すぎる」ということなんです。 チューンや改造は多くやり過ぎても意味はありませんし、 他にシステムに払うお金の流れも無い…と。 その解決策の1つとして、「物価を上げる」というのが考えられると思います。 (今期のみの特殊な問題かも知れませんが…上位クエストが停滞していましたし(^^; ) | |||
| 821 | 重ね掛け | かずあき(GM) | 3/5-17:47 |
| 記事番号815へのコメント カグヤさんも、別スレッドの板頭さんも微妙に勘違いしているようなので、 ちょっと補助兵装の重ね掛けについて補足しておきます。 #意見じゃなくて、議論のための前提として… ・閃光(スタングレネード等): 重ね掛け時は、効果が上書きされます。 #10の時に20の閃光がかかると、20になる もちろん、効果の上限はありません。 また、時間によって減衰します。 ・補助魔法(クリアヴィジョン等) 重ね掛け時は、効果が累積します。 #10の時に20の補助がかかると、30になる なお、累積効果の上限はありません。 また、時間によって減衰します。 ・属性付与(レジストファイア等) 重ね掛け時は、効果が累積しまます。 #10の時に20の属性付与がかかると、30になる ただし、累積効果の上限があります。 また、時間によって減衰しません。 まぁ、他にもちょこちょこ違うところはあるのですが(笑 さて、上書き/累積、上限アリ/ナシ、減衰アリ/ナシのどれが問題なのでしょうか? あるいは複合的な問題なのでしょうか? | |||
| 820 | Re:物価が安すぎる? | かずあき(GM) | 3/5-17:32 |
| 記事番号818へのコメント 新吉(1469)さんは No.818「物価が安すぎる?」で書きました。 >確かに、後半になってくると「お金を溜めていいものを買う」といった感覚が、 >ほとんど無かったように思います。大抵の場合は楽に買えてしまいますし。 価格については検討します。 #一番テキトーに設定しているパラメータなので…(笑 ただ、楽に買える、とゆーか、ショップで買ったアイテム(武器防具)って どんなモノがありましたでしょうか? 基本的に良い武器防具はドロップで取得、あるいは他のプレイヤから購入する という前提で品揃えが設定されています。 つまり、中盤以降の店売り品は、それが得られるまでの繋ぎ(どうしても拾わない、 もしくは他人の施しなど受けん!という方用の最低限装備)という位置付けなんです。 #「お金を溜めて〜」に相当するのは機体チューンや武器改造のつもりです。 | |||
| 819 | Re:物価が安すぎる? | すを(1032) | 3/5-04:13 |
| 記事番号818へのコメント >アイテムに対して高額の取引がされるのは、BBSの対人の売買の時だけで、 >システムに還元されるお金が少なくなってしまいます。 >これがインフレを引き起こしているのではないでしょうか? >…という意見を聞いたので、投稿してみます(^^; > >確かに、後半になってくると「お金を溜めていいものを買う」といった感覚が、 >ほとんど無かったように思います。大抵の場合は楽に買えてしまいますし。 店売りの武器が安い、というのもありますが 一番の問題は店売りに有効な武器の種類が、非ショップ品より遥かに少ないという事でしょうか Fighterなんかライトセイバーやランスはまだいいとして、スタンダードな武器である剣の店売りが最高でサーベルですし だから後半のマーケットはほぼ拾得品や箱アイテムで回ってしまうんですよね それが悪い事だとは言えませんけど、システムがそれを前提にしていなく、そのマーケットを正常に成立させるための絶対的なプレイヤー数が足りないと思ったりします | |||
| 818 | 物価が安すぎる? | 新吉(1469) | 3/4-01:24 |
アイテムの値段が安すぎるような気がしませんか? 序盤のアイテム価格は妥当な設定になっているのですが、 ディシジョンクリティカルを買えるようになった時期辺りから、 収入に対して、店売りアイテムの値段が安くなり過ぎるように感じます。 アイテムに対して高額の取引がされるのは、BBSの対人の売買の時だけで、 システムに還元されるお金が少なくなってしまいます。 これがインフレを引き起こしているのではないでしょうか? ------------------------------------------------------------------- …という意見を聞いたので、投稿してみます(^^; 確かに、後半になってくると「お金を溜めていいものを買う」といった感覚が、 ほとんど無かったように思います。大抵の場合は楽に買えてしまいますし。 もうちょっと、アイテムの価格設定を上げても良いのではないでしょうか? ご意見を聞かせてください。 | |||
| 817 | Re:今更ながらに武器属性と風土論について | ユーニス・ガーランド・クルス(1197Cru) E-mail | 2/27-23:16 |
| 記事番号803へのコメント 酷く安直な考えですが、 補助やアビリティに対して、属性によって得手不得手を付ける (得意だと効果1.5倍、苦手だと効果半減、の様に) というのはどうでしょうか。 例えば、 風:○速度・回避・探索系、×物理・魔法防御系 水:○ダメージ減少・属性系、×命中・ダメージ増加系 火:○命中・ダメージ増加系、×魔法防御・属性系 土:○物理・魔法防御系、×速度・回避・探索系 こんな感じで。 これだと、シルエット・ヴィジョン系を生かす為には 機体性能面で不利な風・火を使う必要が出てくると思うので 少しは風・火使いが増える・・・と思いたいです。 | |||
| 816 | Re:シルエット系とヴィジョン系について | カグヤ(1159) | 2/27-21:16 |
| 記事番号812へのコメント 重ねがけに関して思いついた考えを言いますと・・・ 1)かけ直した時に効果を初期化して蓄積されない。 一番スマートと言えばスマートかも知れません。 シルエット+ハイシルエットで言えば15+20で35ポイントが上限。 ウイークネスも減衰ないなら30%上限固定が妥当な気が。 私的にはこの辺りがキャパに見合った効果かとは思います。 2)同じ効果の特殊効果を持つ装備を重複出来ない。 複数に効用を与えるものに限定しての措置という事で。 補助魔法、閃光、属性(Pha広域魔法)辺りを対象に話しています。 ハイシルエットを持つとシルエットは装備出来ない、 閃光弾とスタングレネードは片方しか装備出来ない、と言う感じに。 シルエットで言えば20ポイント×4回のみ。 3)重ねかけた効果を低くする。 既にその効果があるうちにかかると効果が半減、といった感じです。 例)ハイシルエット20ポイント残ってるうちにかけても 2回目は10ポイント・・・7、4、2・・・と重ねるキャパ的意味を低下。 #1ポイント残ってるときかけて20にすらならないのは困りますが・・・ 長い割りに大した事はないです・・・ それと補助に関すれば、中盤まで殆ど見向きもされず最近になって 脚光を浴びたのは、同じ15ポイント・20ポイントと言う数値の価値が 序盤と今では全く違う存在なのがあるのかなと思ったりもしました。 | |||
| 815 | Re:シルエット系とヴィジョン系について | カグヤ(1159) | 2/27-20:24 |
| 記事番号812へのコメント 一応前置きみたいに言いますと。 補助魔法について、とBisとPriに限定された話になっていますけど これは重ねがけ全般に関する事だと思います。 Encの属性魔法はそれこそ減衰が無いので、該当Encを落としても 戦闘終了まで弱点付与されたままになります。 (補助魔法は減衰するので、こっちも理不尽と言えば理不尽ですね) 閃光などに関しても同じ事が言えそうです。 Thi系はキャパも出力も低いんだと言う意見もありそうですが そもそも今回の補助重ねがけもPRK/MRKの成長によって可能になった 事ですから、来期が現在以上のレベルでの推移が予想されるため 補助魔法に限定せず、他に重ねがけが出来るものについても併せて 修正を議論するべきだと思います。 (BisやPriからAsnやPhaに対象移動するだけになりかねませんし) もうちょっとだけ続きます。 | |||
| 814 | Re:シルエット系とヴィジョン系について | カグヤ(1159) | 2/27-19:38 |
| 記事番号812へのコメント いつ書こうかと間を待っていたのですけれど。 今日で終わりなので思った事を全部言ってしまいましょうと。 #負けて提起するのも・・・と思ったわけでもありませんが。 結論から言えば、間違いなく強いと思います。 ただ奇策であって状況や編成に拠るものでもあるとも思います。 補助使える人が複数、撃破され難い、相手に打ち消されない、と 正直この三要素が揃う場合は、撤退負けを除くとほぼ100%でしょう。 クエストではボスが高い確率でターゲットして来ますし コロでも装備見れば全員で潰しに行くでしょうから。 言ってしまえばGFでは同型以外には強い、クエストも雑魚戦に 限定すればかなりの確率で勝ててしまうと実際思いました。 長いので分けます。 | |||
| 813 | Re:今更ながらに武器属性と風土論について | カグヤ(1159) | 2/27-19:06 |
| 記事番号803へのコメント 私的の考えをちょっと述べさせて貰いますと。 各属性の特徴に得意(弱点)属性を最初から付与、と言うのが 面白いかなと思います。 例えば風属性は土属性に対して攻撃力+20% 同じく土属性も風属性に対して攻撃力+20%(火と水に関しても同様) こんな感じにすれば一番の土へのアンチ属性と言う形で風属性の意義が増すかと思います。 #お互いが弱点でなく4すくみ、あるいは水が中立、他で3すくみと言うのも・・・? これを提案した副次的理由が2つあります。 1つは上で言われていた、近接格闘にも属性をに対するNOです。 前衛のクラスに属性武器が氾濫する事により、特に序盤期の後衛クラスの意義が 薄くなってしまうと思われます。 #同じキャパで属性付与されるのは序盤魔術以外にかなりのアドバンテージの気がしますし #逆にキャパ上げると一部クラスには逆に困った事にもなりそうです。 もう1つは単調にGunやMagでもある程度序盤から耐久上げてと言う事です(笑 元特徴+武器属性重なると仮定すると胴体以外ぽんぽん一撃で飛びそうですし。 益々火力インフレ化が進みそうですけど、一応制約無く風属性のメリット増やせるかなと愚考しました。 | |||
| 812 | シルエット系とヴィジョン系について | 柳屋(1026) | 2/27-17:02 |
新しい記事立てた方がいいかな〜、と思ったので立てました。 前回のGF以降、土強過ぎ論より補助強過ぎ論をよく見かけましたし(笑) 私も普段愛用していて、強過ぎる場合があると思いますが、 重ねがけの上限設定とか4vs4で強すぎるとかを是正すれば、 それなりのとこに落ち着くのではないかなあ、と思います。 上限を+40%までにするとか、対象をランダムで二人までにするとか | |||
| 811 | Re:今更ながらに武器属性と風土論について | ライル(1081) | 2/26-12:26 |
| 記事番号803へのコメント とりあえず、土風火問題は、 装甲の増減を固定値にすれば解決しそうではあります。 火属性でキャパシティがいくつ増加するのか正確には存じませんが、 増加した分を武器威力の強化に回しても固定値でしか増えませんから、 装甲が割合で増減すると釣り合いが取れないでしょう。 >#発案は昔やってた某カードゲームの「めたげーむ」とやらからです。 > ああ、アレですか(笑) 実装の手間はともかくとして、そういったメタゲームの概念は良い感じかと。 ただ、機体の属性がある程度自由に変更できないとメタは成立しませんし、 自由に変更できるようになるのであれば、 やはり各属性が等価になるような修正値の調整は必要だと思いますよ >#ついでに言うとCleやBisの補助魔法、GF的には重ねがけ有効かつ減衰なしなので、 >#下位〜上位魔法毎に上限値を決めるとか、減衰が少しでもあると凄くうれしいなーと独り言です。 補助の話が出てきてるんでちょっと触り程度で話しますが、 プロテクションに比較してシルエットが使え過ぎるのは、 どうにかするべきかと思います。 仔細な例示は省きますが、期待値でみてみると、 シルエット系の方が圧倒的に被ダメージを低減できてしまうので、 物理と魔法で対象が分散する上に氣武器には無力なプロテクション系は 現状では役立たずと形容せざるを得ないかと思われます。 効果累積を無効にする(常に効果が上書きされるなど)等の、 なんらかの対策を講じるべきかと思います。 | |||
| 810 | Re:今更ながらに武器属性と風土論について | シェルツ(1241Cle) E-mail | 2/26-08:15 |
| 記事番号803へのコメント たしかにアイデア自体は面白いと思いますけど、Sorは基本的に前衛を攻撃することが多くて、 前衛機の方が土属性が多いのでもー土Sorは居なくなると思いますけど(^^; とゆーかずっと後衛機ならそれでも構わないのかもしれませんが、クラスチェンジして前衛機に なった場合とかも考えると、機体属性もクラスチェンジくらいの頻度で変更可能にすべきでない でしょーか?でないとクラスチェンジ時のリスクが増すので(^^; あとは威力強化のの変わりかプラスで、機体属性と同じ属性武器ならキャパが軽くなったりチャージ が速くなったりとかもあって面白いかも。必要技術に達してなくても装備化、クリティカル率アップ なども良さそーですね。 でもそーなってくると、魔法系だけではなく他の武器にも半分くらい属性が欲しいですね。その分 大部分のバランス調整も必要でかなり大変だと思いますけど(^^; | |||
| 809 | Re:今更ながらに武器属性と風土論について | 柳屋(1026) | 2/26-03:29 |
| 記事番号808へのコメント >元々少ないMagがどうなるんだろう・・・とは思いますが・・・ 元々、少ない土Magが に修正で。 | |||
| 808 | Re:今更ながらに武器属性と風土論について | 柳屋(1026) | 2/26-03:27 |
| 記事番号803へのコメント 個人的には反属性が持てないほうが面白いなあ、と思いました。 3属性使えれば、十分戦えそうな気もしますし、得意武器にボーナスがつくなら・・・? (実装の手間はわかりかねます) ただ、土優位とあまり言われないMagが一番影響受けて、 元々少ないMagがどうなるんだろう・・・とは思いますが・・・ | |||