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798ついでにすを(1032) 9/15-22:21
記事番号797へのコメント
ZOC発動時に「××を横切ろうとして阻害された!(移動力−○)」とかの表示があればわかり易いかもしれませんね

797Re:ターゲッティングについてエクセレン(1299) URL9/15-18:59
記事番号786へのコメント
メンテナンス画面で、「すれ違い時に移動阻止」するかしないか設定できるようにする。
「阻止しない」場合は敵の移動を阻害しないが、こちらの移動を阻止しようとする敵に対して突破を試みることができる。
「阻止する」場合は敵の移動を止めようとすることができるが、こちらの移動を阻止しようとする敵を乗り越えることができない。

こうすると、切り込み機は基本的に「阻止しない」になりますから、追い詰められた後衛機の移動を阻害することはないでしょう。
また、序盤のクエストの敵NPCをすべて「阻止しない」にしておけば、敷居が高くなることもないと思います。

796Re:鑑定について板頭(1244Kni) 9/15-01:26
記事番号794へのコメント
かずあき(GM)さんは No.794「Re:鑑定について」で書きました。

>これ、実はテスト時の時もでた案なのですが、
>絶対必要かどうかといわれると微妙だと思っています。
>…もちろん、無いよりはあったほうがよいのでしょうけど、
>ログを公開するという作業は結構サーバに負荷をかけてしまうので、
>その分のトレードオフと考えると、「微妙なところ」ということです。
>なにせ、宝箱とちがって、余りにも突拍子のないモノと入れ替えることはできないでしょうから(笑

なるほどですね。
信頼できる友人や仲間が居れば問題ありませんし、
ショップでの鑑定という選択肢もありますから無くても良いのかもしれませんね。
回答ありがとうございました。

開錠もショップで有料(Lv*50-100Cr.開錠率Lv毎に一定)とかで出来たりすると
頼む手間が省けて、確率が多少悪くても便利だなあと思ったりもしたのですが、
それはまた別の話ということで。

795Re:ターゲッティングについてライル(1081) 9/14-15:02
記事番号786へのコメント

>ただ、ZOC系全般にいえるのですが、無粋な槍さんが言ってるように、
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

クラスごとに突破能力に差をつけて後衛を高めにする、とか、
後衛用に突破を支援するアイテムを出す、とかでしょうか。
Mag系はいっそ、短距離ワープで移動するとかいう理屈でZOC無視、
くらいやっても良いかもしれません。
近接Magだの近接Gunだのと言った変種のキャラ立てにも役に立つかなと。

794Re:鑑定についてかずあき(GM) 9/13-01:27
記事番号788へのコメント
板頭(1244Kni)さんは No.788「鑑定について」で書きました。
>まだ鑑定をしたことが無いのでよくわかりませんが、

>もしよろしければ左のメニューにある「ログ」に、プレイヤーによる鑑定のログをつけていただけるとうれしいです。
>アイテム名程度がわかれば良いかと思います。

>現在はまだ無いと思いますが、最終的にプレイヤーによる鑑定屋などが出来た場合の
>第三者間取引時における信頼性を増すことができるのではないかと思います。


これ、実はテスト時の時もでた案なのですが、
絶対必要かどうかといわれると微妙だと思っています。
…もちろん、無いよりはあったほうがよいのでしょうけど、
ログを公開するという作業は結構サーバに負荷をかけてしまうので、
その分のトレードオフと考えると、「微妙なところ」ということです。
なにせ、宝箱とちがって、余りにも突拍子のないモノと入れ替えることはできないでしょうから(笑

793Re:コロシアム賞金変動制かずあき(GM) 9/13-01:22
記事番号784へのコメント
賞金制度の変更は別の目的があって行ったモノで、
賞金を下げるという意図はありませんでした。
結果的にそうなってしまっただけなので、ちょっと考えます。
…それはそれとして

>・相手の勝数が多いほど(あるいは勝率が高いほど)賞金額が高くなる

これ、けっこう面白いですね。
勝数が多い=強いところに挑んだのなら、その分のリターンがあるのは自然なコトっぽいですし。
名声も考えたのですが、そこを弄ると、挑戦者の少ない下位コロシアムが不利になっちゃうかな?

792Re:ターゲッティングについてウィル(1107) 9/12-16:30
記事番号786へのコメント
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

単純に、後退の時はZOCが適用されないというのではダメなのでしょうか?

もし「前進時は適用されるのに…」というイメージ的な問題という意味なら、
確かに多少変な感じはしますが。

791Re:ターゲッティングについてすを(1032) 9/12-09:54
記事番号786へのコメント
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

端っこでの移動力チャージ量を約倍にするってのはどうでしょうか?

790Re:CRK周りの問題に関して鯨☆(1470) 9/11-03:11
記事番号785へのコメント
人の意見を否定するのはあまり好きではないのですが・・・
スレッドが2つになり済みません。

>まずは言いだしっぺよりアビリティ関連について愚見を
>咄嗟に思いついたのは各クラスのCRKに応じて溜まって行くポイントを消費して覚える、という物です
>更にそのアビリティを覚えるのに各クラスのCRKを最低値として設けばクラスの差別化もできるかもしれません
>他ではアビリティを消す時に一定の比例で消費ポイントの還元とか

スミス系以外は、上記案でもいいかと思います。アビリティを覚える基準でしか、SCRKを使用してないと思われるから。
しかし、スミス系は改造する場合の性能にSCRKが使用されていると聞いてます。
アビリティを覚える事で改造性能がダウンするならば、私であればアビリティは覚えないと思います。
たぶん他の人も同様と思います。強さを求めるなら、スミス系以外が強いと思うからです。

極端に言えば、スミス系のアビリティは、衝撃や連続と言った性能を付加させるアビリティや武器に魔法属性を付加できるアビリティと言った
戦闘に関係のないもので十分と思われます。

789Re:CRK周りの問題に関して鯨☆(1470) 9/11-02:56
記事番号785へのコメント
すを(1032)さんは No.785「CRK周りの問題に関して」で書きました。
>SCRK24とTCRK27のアビリティが共に「打止」となっているのが最近判明した訳ですが

SCRK24 ⇒ SCRK27 (訂正)

788鑑定について板頭(1244Kni) 9/9-19:26

まだ鑑定をしたことが無いのでよくわかりませんが、

もしよろしければ左のメニューにある「ログ」に、プレイヤーによる鑑定のログをつけていただけるとうれしいです。
アイテム名程度がわかれば良いかと思います。

現在はまだ無いと思いますが、最終的にプレイヤーによる鑑定屋などが出来た場合の
第三者間取引時における信頼性を増すことができるのではないかと思います。

787Re:ターゲッティングについてかずあき(GM) 9/9-01:02
記事番号786へのコメント
…続きです。


2の場合、主に機体のパラを下げるのですが、この下げ方も、例えば一律○%減、
とかにするのではなく、成長率のみを下げるようにしようと思います。
ゲーム開始時は「Fig.なんて劣化Thi.」という意見が多くあったので、
初期のFigterはさほど強くないのでしょう。
逆にいえば後天的に身につく能力(もってまわった言い方ですが(笑)が
あまり成長しないようにするのがいいんじゃないかな、と思います。

なお装甲に関してはウチの想定以上に上昇してしまっているので、
#300超えたらキツイな…と思っていたのに、400とか居ますし(笑
これはFighterに限らず、全体的に下げようと思っています。
逆に耐久は、今でも集中攻撃を受けると、Warriorですら簡単に蒸発
してしまうので、下げる必要はそんなにないと思っています。

また、話が逸れるのですが、パラ調整の際、アドバンストクラスと
ベーシッククラスとの格差も、もうちょい小さくしようかなと思ってます。
まぁ、アビ2つってだけでも、充分「有利」なんじゃないかな、と(笑


3はやるとしてもMageの移動力アップくらいにとどめようかな、と思ってます。
2と併用してGunnerも強化してしまうと、前期のようなGunner天国に
なってしまいそうですし(笑
なお、ゲーム開始時はMageは割と強いほうなので、強化方式はFighterと逆の流れ、
初期値は低く、成長率を高く、ってカンジにしようと思っています。


…で、語尾が全部「思います」となっているように、
まだまだこれらは決定事項じゃありません。
とりあえず一段落したっぽい皆さんの意見を見た上での、現状でのウチの感想です。
さらにご意見があれば、どうぞです。

786Re:ターゲッティングについてかずあき(GM) 9/9-01:00
記事番号762へのコメント
皆さんの意見を見てみたのですが、大体以下の3つに分かれるみたいですね
1:システム変更系
2:Fighter系の弱体系
3:後衛系の強化系

1では、すれ違い時に移動阻止を起こす、所謂ZOC(Zone Of Control)の
概念を用いた手法が比較的面白いかなと思っています。
特に単に速度が落ちるのではなく、マリア・マリアさんの提唱する
耐久反比例突破率方式が効果的だと思います
#切り込みが敵軍壁を突破するから援護してくれ!と自軍後衛に頼む
#ってシチュエーションってのも、なんか燃えますし(笑
ただ、ZOC系全般にいえるのですが、無粋な槍さんが言ってるように、
追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

さらに言えば、ZOC系に限らず、システム変更系は、ますますシステムが
複雑になってしまうという問題もあります。
例えば上記のZOCの場合、ターゲット戦闘に慣れたプレイヤーなら、
気にならないでしょうが、初心者にとっては、狙うように指定したのに、
なかなか攻撃してくれない、となってしまうのは敷居が高いように思えます。


…長いと怒られたので、後編に続きます

785CRK周りの問題に関してすを(1032) 9/7-02:03

SCRK24とTCRK27のアビリティが共に「打止」となっているのが最近判明した訳ですが
これは要するに際限無く上がって行くCRKと違い、アビリティのアイディアは際限なく出てくる訳ではない、という構造上の無理が出てしまったんではないかと思います
その他にも取得可能なアビリティ最大数の問題や、最近の肥大したCRKボーナスによるバランスの崩壊等、CRKに関する事なら何でもあり、という事でスレッドを立ててみました

まずは言いだしっぺよりアビリティ関連について愚見を
咄嗟に思いついたのは各クラスのCRKに応じて溜まって行くポイントを消費して覚える、という物です
更にそのアビリティを覚えるのに各クラスのCRKを最低値として設けばクラスの差別化もできるかもしれません
他ではアビリティを消す時に一定の比例で消費ポイントの還元とか

784Re:コロシアム賞金変動制ユサ(1521) 9/5-18:08
記事番号783へのコメント
もとからコロシアムはクエストより収入低かったので、賞金額自体はあまり気にならないですね。
でも、対戦相手によって賞金を変える意味はわからないのですが
どうせなら次のような変更もしてほしいなぁと思います。

・自分が最高ランクから離れるほど賞金額が高くなる
・相手の勝数が多いほど(あるいは勝率が高いほど)賞金額が高くなる
・上の賞金額上昇のかわりに出場料の減額

すでに採用されてるものなどあったらすみません。

783コロシアム賞金変動制ねる(1589) 9/5-01:49

第3コロシアムでは賞金が相手ランクによって変動する様になり、その内他のコロシアムも同様にするとのことです。

とりあえず、第3コロシアムについて次の事を確認しています。

・相手が撤退した場合はクエスト時のように賞金が大幅減となる
・相手が可能な範囲の最高ランクだった場合、以前の賞金と同額(1位の確認)

ランカーが常に最高ランクなわけではないので、実質的に賞金が下がったと言うことができ、コロシアムの魅力がちょっと下がった様に思います。
賞金を底上げ等しても良いと思うのですが、どうでしょうか?

782Re:ターゲッティングについてマリア・マリア(1174) 9/4-21:38
記事番号781へのコメント
ではどうするか。壁→切り込みの流れを作るにしても
壁の射程を延ばし切り込みに届かせるなら、その力は当然後衛にも向き得るでしょうから余計マズイ。
やはり移動を阻害し切り込みを壁の射程内にとどめるのが良いと思います。
移動阻害の方法も幾つかありますが、
ある程度の時間壁の射程内にとどめたいわけですが、
すり抜け時に移動力減少だと結局抜かれてるわけで
基本は壁が移動力で劣りしかもまた抜き返さないとさらなる阻害が出来ないので効果薄。
確率の場合、確率が一定ならいずれは抜けなければ今度は切り込み自体が存在し得ないので
そこそこの抜きやすい確率という事になりますがそうなるといきなりの突破も少なくないでしょう。
そこですり抜け対象の残り耐久力に反比例した突破率を推します。
相手が元気なら抜けられず、弱らせると抜けやすくなるわけです。弱るまで暫くはとどめうる。
単に切り込みが遅くなり後衛の寿命が延びるだけでなく戦術もかなり広がると思います。

後衛はすぐには落ちなくなり色々出来るようになる分考える事も増えます。
切込みがどれぐらいで抜けてくるか。抜けてこないか。
こちらの切り込みがどれぐらいで抜けるか抜けないか。
こちらの壁。あちらの壁の性能は?
切込みを潰すか壁を潰すかetc.etc.
当然相手の後衛の動きも多彩になり考慮しなければならない。

もちろん後衛以外のメンバーもそれに応じて戦術の幅を広げることになる。
現状の先が出来てないゆえのマンネリ感も払拭できるのではないかと。
戦術の広がりはNPCの装備やAIでのキャラ立てにも繋がるかな?なんてことも。

781Re:ターゲッティングについてマリア・マリア(1174) 9/4-21:37
記事番号762へのコメント
後衛/切り込み          壁(右側略)
-----------------------------------------
チーム戦での位置関係を壁を中心に片側抜き出すとこうだと思うんですが、

切り込みの攻撃対象は後衛。三竦みに沿った有利な立ち場。
後衛の対象は壁or後衛。壁ならやはり三竦みで有利。後衛なら当然同格。
壁の対象は壁。三竦みから外れ同格。切込みを追うには移動差が。

というように切り込み→後衛→壁までは三竦みに従った流れがあるのですが
壁→切り込みの流れが断たれ、切り込みのみ完全フリーな安全圏に存在します。
それによりさらに切り込み→後衛の流れが強くなる。
このあたりが後衛が弱いという意見が出る一因じゃないかと思います。

実際には単純に切り込み、後衛、壁の3種に分けられるわけでもなく
またそれぞれが各チームに等しく存在するわけでもないので難しいと思いますけど。
続く

780Re:ターゲッティングについて大豪快(1027) 9/4-16:00
記事番号762へのコメント
Wにアメフトのタックルみたいに敵をせき止める上級アビがあってもいいよなあと思った今日この頃
Fの軽快なフットワークに抜かれまくりなのは彼らがアイシールド21だからに違いない(ぉ
すれ違いざまの移動力低下が内部プログラム的にむずかしいなら刃取に足止め機能でも付加すればいいんじゃないかなあと
時期的にそれ覚えるあたりでAIタゲと対戦が始まるころだし

779Re:ターゲッティングについて無粋な槍(1058) 9/4-08:49
記事番号778へのコメント
特に解決策があるわけでもないのですが気になった一文があるので。

>ですので後衛狙いの対策として、キリングさんが提案している後
>衛狙いに対する対策である「相手チームの機体とすれ違うときは移
>動力が遅くなる」という意見に賛同します。
>さらに、すれ違う際には低確率でクリティカル並のカウンター攻撃
>を食らう、などの危険性を持たせても良いのではないでしょうか。

ここなんですが。
後衛機が限界まで下がって敵とすれ違う場合はどうなんでしょっと。


そしてまたも思いつきに因る無茶な提案。
コロシアム専用としてコロの端に着いたら反対の端までワープするようなアイテムなんざあったら・・・無理ありすぎるな_| ̄|○



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Script written by Akihiro Katoh