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807Re:今更ながらに武器属性と風土論についてかずあき(GM) 2/25-23:18
記事番号803へのコメント
風・土の性能差を性能調整でどうにかしよう、という案ではないところが面白いと思います。
ただ、自分の属性の武器にボーナスがつく場合、装備の画一化、
つまり常に自分の属性の武器さえ持っていればOK、
というふうになってしまうのではないかと危惧しています。
相手の属性に相当偏りが無い限り、いちいち相手に合わせて装備を変えなくても、
自分属性の武器を持っているだけで、それなりのダメージが期待できてしまうからです。

でも、まぁ、面白いですよね。
ちょっと検討します。
なお、反属性の武器を持てないというのはあんまりなので、
#魔法はともかく、属性ブラスターとかは改造しないと持てなくなってしまいます
自分と同属性武器へのボーナスと同じ値のペナルティくらいでいいかな、
と思います。

…これ以外にも、ちょうど区切りのよい機会なので、
なにかご意見がありましたらどうぞ。
#採用されるとは限りませんが、参考にするかもしれません

806Re:今更ながらに武器属性と風土論についてシェルツ(1241Cle) E-mail 2/25-09:05
記事番号803へのコメント
GF不完全燃焼、目指してたPriにもなれず、コレ文字数制限で弾かれて2回目投稿でかなり
ションボリですけど書き込みます(TTw

今期は全体の装甲値が高すぎて土風間の差が大きくなったのが問題なんだと思います。これはある所
から聞いた話しですが、来期は全体的に元装甲値を下げるそーなので土風間の差も少なくなり風属性
メリットは向上するはずです。仮にこの話しが嘘なら、全体の装甲値を下げることを提案します(^^;

今期はCleにもなったので補助魔法に関しても一つ。
減衰なしとゆーのは、重ね掛けしたときに2回目以降も同じ上昇量、もしくは一旦上昇すると戦闘終
了まで下がらないとゆー意味ですか?後者ならちゃんと減衰しています。どんなに上昇量が高くても
今上昇してる値の1/4が1ターン毎に減衰します。なので仮に1ターンで+120%とかにしても
毎ターンー30%となり4ターン行動すると元に戻ります。
それでもたしかに重ね掛けは強力だとは思います。ただ1機で使ってる分には特に修正が必要だとは
思わないし、重ね掛けは重にGFでのことなのでそれを基準に単純な弱体化には反対なのですが、
それでも何らかの修正を考えても良いのは浮かびません。一応考えましたけど、3ページくらい掛か
りそーなので議論続いたら書き込みます(^^;

805Re:GFの登録についてシェルツ(1241Cle) E-mail 2/25-03:35
記事番号804へのコメント
まったく同意見です(TTw
それプラス、GF出場者発表後にログインしてるのにまったく連絡ない人もいたのですが、単に忘れ
てる可能性もあるので、出場者発表になったら登録してる人のとこにはログイン時に出場決まりまし
たとか、ダメでした〜とか表示されると少しマシになると思うのですが。それか全員に発表〜って知
らせても良いかもしれませんね(^^;

804GFの登録についてすを(1032) 2/24-12:15

ジオブレ最後のGFが終わりましたね

最後のお祭りという事で128人もの参加枠があったのですが
連絡を取らないのはまだしも
ログインすら久しくしておらず、ゲームのプレイ自体を放棄したのに、こういうイベントに参加しているプレイヤーが目に付きました

なのでGF発表時前の二週間でログインしていない人は
名声が足りても登録してても発表時の参加枠から外す、というのはどうでしょう

803今更ながらに武器属性と風土論について板頭(1244) 2/17-01:58

長文乱文でスミマセン、板頭と申します。
とりあえず提案だけしてみます。

現状、わかりやすく土属性VS風属性でいうと、

「風より土が全般的に強い」
「だから風なんか使わないで土使おうぜ!風的チームメンバーきっついなー」

って考える人が居るのが現状の問題なんだと思います。
これに対応するために、属性間の機体性能を上下させようとすると
バランスが大きく上下するので非常に微妙な調整を要すると思います。

で、土属性が来期以降増えそうな事を考えた場合、
要は風属性の人の存在価値を上げればいいわけです。
現在属性のメリットとして、機体性能の他に属性武器の存在があるわけですが、

たとえば
風属性の機体は風武器使うと威力アップ(例:必要技術LV×2%)、土武器装備不可
土属性の機体は土武器使うと…(以下略)

というようにした場合、

1.土機体が多いため土武器の必要性は低い
 →風機体のデメリットは低い、むしろ土武器が元来不要
2.Lv6風魔法だと風対土の20%属性恩恵に加え、12%の威力追加アップ!
 →風機体にメリット、特に耐土壁性能の威力向上
となるのではなかろうかと。

「たいしたことないじゃん」と思われるかもしれませんが、ならば威力アップを
技術Lv*5%などにした場合、終盤などは元の威力もでかいので、非常な脅威です。

また、この変更に伴い風機体が増えてくると、相対的に自分が風機体使うメリットが下がります。
威力増加恩恵以上に装甲の薄さ等のデメリット部が、特に対水・火時には大きくなります。
このため人数比的にバランスがとれるのではなかろうかと思った次第です。

とりあえず来期に向けた提案までしてみようと思います。

#ただし魔法以外の(弱くて良いので)属性武器が、
#Lv4〜5程度の宝箱からでも入手不可だと魔法系しかメリットないですね。

#発案は昔やってた某カードゲームの「めたげーむ」とやらからです。

#ついでに言うとCleやBisの補助魔法、GF的には重ねがけ有効かつ減衰なしなので、
#下位〜上位魔法毎に上限値を決めるとか、減衰が少しでもあると凄くうれしいなーと独り言です。

802Re:SMレンジ武器の優先レンジについて柳屋(1026) 12/12-17:54
記事番号799へのコメント
考えから抜けてましたが、回復補助魔法を一番下に持ってくれば、
魔法のみでもCle系はちゃんと壁できました。
ということで深刻な問題ではなかったです。

また、お二方の仰る通り、いろいろ面白い要素でもありますし、
変えるほどのことではなさそうですね〜。

801できれば現状が良いかな?リーリエ(1249) 12/8-01:04
記事番号799へのコメント
処理的な方面からアプローチしてしまう癖からですが…
数日前にチャットへぼそっと二言三言残したことに付随しまして。恐らく「Snレンジ以外」については,その有効射界内に入った時点で走査を止めているのでしょうね。(SML系については現時点で検証していませんので予測になりますが)
ということで,SMレンジをS1距離移動へ修正するのであれば,LMなどについても同様の調整を行った方が公平ではないかな,という私的な意見を持ちました。

ジリアンさんの仰るように幅として残しておくのも一つではないでしょうか。現に私も,相手からの反撃の危険を避けることがあり(もちろん期待値的にではありますが,長い眼で見た場合)熟練度調整に一役買っています。

上記は柳屋さんの言うところの…
>Lレンジだって距離30まで下がれるものなら下がりたい、とか
>俺は反撃貰わずに格闘効率よく稼いでるぜ!、とか
という部分の意見になるかと思います。

800戦略性??ジリアン(1307) 12/8-00:45
記事番号799へのコメント
>SMレンジの武器を装備した場合、近づける移動力があるにも関わらず、
>距離5に留まって攻撃しつづけてしまうことがあります。

>S1まで近づける武器を上に装備したり、「優先武器の〜」ではなく
>「選択した武器の〜」に変えるなどで何とかなる部分もありますけど
>果たしてこの仕様が要るのかなあ・・・?

私は直接の影響を受けていないのですけど、思ったことを(><;

確かに微妙な気分はしますけど、すでに柳屋さん自身もお気づきのように
これはこれでメリットがあるみたいです。
なおかつ、対処法(S1に寄る)もある程度あるようなので……
これは「戦略性の広がり」として放置してもいいんじゃないかなーって。

メリット・デメリットの両方を持ってる気がするので。
(いくらメリットとしてお使いになられる方は少ないとしても)
あえて修正する必要性は高くない気はします(><;
逆に「修正しても」いいとは思います♪

……わざわざ書き込むほどのことは言ってませんけど、客観的な立場の1名として(^^;

799SMレンジ武器の優先レンジについて柳屋(1026) 12/5-10:00

SMレンジの武器を装備した場合、近づける移動力があるにも関わらず、
距離5に留まって攻撃しつづけてしまうことがあります。
壁役がS1まで密着したいのに、中途半端な位置に留まるので他が殴られてしまう、
とか歯がゆい思いをすることが・・・。
先の補助魔法の仕様変更でCleが補助の下にディバインレイを装備した場合、
これが発生してしまい壁として微妙な立場に・・・。

S1まで近づける武器を上に装備したり、「優先武器の〜」ではなく
「選択した武器の〜」に変えるなどで何とかなる部分もありますけど
果たしてこの仕様が要るのかなあ・・・?

SMレンジを武器として選択するのは後衛に突撃するとき、壁をする時、
普段とは違う熟練を稼ぎたい時・・・だと思うので、S5に留まるメリットが
非常に薄いと思いますし、突撃とか特攻という名の武器でS5で留まるのは
カッコ悪い・・・気がします(笑)

というわけで、何人かのご意見を拝借しつつ、提案ですが・・・

1.SMレンジ武器の優先レンジを距離1にしてしまう
2.「選択した武器の〜」時は現状のまま、「優先武器の〜」の時は距離1。

俺は反撃貰わずに格闘効率よく稼いでるぜ!、とか
SMレンジは使いやすいの多いし、それぐらい別にいいじゃん、とか
Lレンジだって距離30まで下がれるものなら下がりたい、とか
壁射撃Warとか魔術特化Cruとか簡単にできると不味いよ、とか
使いやすくなるならキャパとか重くするべきじゃない?、とか
色々あるかと思いますが・・・皆様のご意見お聴かせください

798ついでにすを(1032) 9/15-22:21
記事番号797へのコメント
ZOC発動時に「××を横切ろうとして阻害された!(移動力−○)」とかの表示があればわかり易いかもしれませんね

797Re:ターゲッティングについてエクセレン(1299) URL9/15-18:59
記事番号786へのコメント
メンテナンス画面で、「すれ違い時に移動阻止」するかしないか設定できるようにする。
「阻止しない」場合は敵の移動を阻害しないが、こちらの移動を阻止しようとする敵に対して突破を試みることができる。
「阻止する」場合は敵の移動を止めようとすることができるが、こちらの移動を阻止しようとする敵を乗り越えることができない。

こうすると、切り込み機は基本的に「阻止しない」になりますから、追い詰められた後衛機の移動を阻害することはないでしょう。
また、序盤のクエストの敵NPCをすべて「阻止しない」にしておけば、敷居が高くなることもないと思います。

796Re:鑑定について板頭(1244Kni) 9/15-01:26
記事番号794へのコメント
かずあき(GM)さんは No.794「Re:鑑定について」で書きました。

>これ、実はテスト時の時もでた案なのですが、
>絶対必要かどうかといわれると微妙だと思っています。
>…もちろん、無いよりはあったほうがよいのでしょうけど、
>ログを公開するという作業は結構サーバに負荷をかけてしまうので、
>その分のトレードオフと考えると、「微妙なところ」ということです。
>なにせ、宝箱とちがって、余りにも突拍子のないモノと入れ替えることはできないでしょうから(笑

なるほどですね。
信頼できる友人や仲間が居れば問題ありませんし、
ショップでの鑑定という選択肢もありますから無くても良いのかもしれませんね。
回答ありがとうございました。

開錠もショップで有料(Lv*50-100Cr.開錠率Lv毎に一定)とかで出来たりすると
頼む手間が省けて、確率が多少悪くても便利だなあと思ったりもしたのですが、
それはまた別の話ということで。

795Re:ターゲッティングについてライル(1081) 9/14-15:02
記事番号786へのコメント

>ただ、ZOC系全般にいえるのですが、無粋な槍さんが言ってるように、
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

クラスごとに突破能力に差をつけて後衛を高めにする、とか、
後衛用に突破を支援するアイテムを出す、とかでしょうか。
Mag系はいっそ、短距離ワープで移動するとかいう理屈でZOC無視、
くらいやっても良いかもしれません。
近接Magだの近接Gunだのと言った変種のキャラ立てにも役に立つかなと。

794Re:鑑定についてかずあき(GM) 9/13-01:27
記事番号788へのコメント
板頭(1244Kni)さんは No.788「鑑定について」で書きました。
>まだ鑑定をしたことが無いのでよくわかりませんが、

>もしよろしければ左のメニューにある「ログ」に、プレイヤーによる鑑定のログをつけていただけるとうれしいです。
>アイテム名程度がわかれば良いかと思います。

>現在はまだ無いと思いますが、最終的にプレイヤーによる鑑定屋などが出来た場合の
>第三者間取引時における信頼性を増すことができるのではないかと思います。


これ、実はテスト時の時もでた案なのですが、
絶対必要かどうかといわれると微妙だと思っています。
…もちろん、無いよりはあったほうがよいのでしょうけど、
ログを公開するという作業は結構サーバに負荷をかけてしまうので、
その分のトレードオフと考えると、「微妙なところ」ということです。
なにせ、宝箱とちがって、余りにも突拍子のないモノと入れ替えることはできないでしょうから(笑

793Re:コロシアム賞金変動制かずあき(GM) 9/13-01:22
記事番号784へのコメント
賞金制度の変更は別の目的があって行ったモノで、
賞金を下げるという意図はありませんでした。
結果的にそうなってしまっただけなので、ちょっと考えます。
…それはそれとして

>・相手の勝数が多いほど(あるいは勝率が高いほど)賞金額が高くなる

これ、けっこう面白いですね。
勝数が多い=強いところに挑んだのなら、その分のリターンがあるのは自然なコトっぽいですし。
名声も考えたのですが、そこを弄ると、挑戦者の少ない下位コロシアムが不利になっちゃうかな?

792Re:ターゲッティングについてウィル(1107) 9/12-16:30
記事番号786へのコメント
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

単純に、後退の時はZOCが適用されないというのではダメなのでしょうか?

もし「前進時は適用されるのに…」というイメージ的な問題という意味なら、
確かに多少変な感じはしますが。

791Re:ターゲッティングについてすを(1032) 9/12-09:54
記事番号786へのコメント
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

端っこでの移動力チャージ量を約倍にするってのはどうでしょうか?

790Re:CRK周りの問題に関して鯨☆(1470) 9/11-03:11
記事番号785へのコメント
人の意見を否定するのはあまり好きではないのですが・・・
スレッドが2つになり済みません。

>まずは言いだしっぺよりアビリティ関連について愚見を
>咄嗟に思いついたのは各クラスのCRKに応じて溜まって行くポイントを消費して覚える、という物です
>更にそのアビリティを覚えるのに各クラスのCRKを最低値として設けばクラスの差別化もできるかもしれません
>他ではアビリティを消す時に一定の比例で消費ポイントの還元とか

スミス系以外は、上記案でもいいかと思います。アビリティを覚える基準でしか、SCRKを使用してないと思われるから。
しかし、スミス系は改造する場合の性能にSCRKが使用されていると聞いてます。
アビリティを覚える事で改造性能がダウンするならば、私であればアビリティは覚えないと思います。
たぶん他の人も同様と思います。強さを求めるなら、スミス系以外が強いと思うからです。

極端に言えば、スミス系のアビリティは、衝撃や連続と言った性能を付加させるアビリティや武器に魔法属性を付加できるアビリティと言った
戦闘に関係のないもので十分と思われます。

789Re:CRK周りの問題に関して鯨☆(1470) 9/11-02:56
記事番号785へのコメント
すを(1032)さんは No.785「CRK周りの問題に関して」で書きました。
>SCRK24とTCRK27のアビリティが共に「打止」となっているのが最近判明した訳ですが

SCRK24 ⇒ SCRK27 (訂正)

788鑑定について板頭(1244Kni) 9/9-19:26

まだ鑑定をしたことが無いのでよくわかりませんが、

もしよろしければ左のメニューにある「ログ」に、プレイヤーによる鑑定のログをつけていただけるとうれしいです。
アイテム名程度がわかれば良いかと思います。

現在はまだ無いと思いますが、最終的にプレイヤーによる鑑定屋などが出来た場合の
第三者間取引時における信頼性を増すことができるのではないかと思います。


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Script written by Akihiro Katoh