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提案・議論用掲示版

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758改造でCRK上がるってのはどうでしょう?エルヴァー(1095F予定) 8/16-06:02

0、1とか。
とりあえず闘った方が早いけどね、程度に。

757修正・追記Artemis(1511) 7/7-00:50
記事番号755へのコメント
>で、具体的な案なのですが、移動力の初期値を+-1とし、
>耐久は1000毎に移動力+-0.1、装甲は15毎に+-0.1というのはどうでしょうか。
装甲は13毎でした。
13の場合、定位置における戦闘であれば土が0.01有利、
移動込みであれば風が0.01有利と、ほぼ誤差と言える範囲となります。

また、算出の元となる装甲・耐久は変動前の水相当の数値から求めています。
変動後でも土は大きく減少、風は小さく増加なので、あまり大きな差とはなりませんが。

756残りの返答Artemis(1511) 7/7-00:31
記事番号751へのコメント
>…これに関しては、この提案にいたる論理(「利点を生かすために
>更に速度チューン」という下りがそうですよね)がちょっとズレてるかな
>と思いました。
もし先の案が採用されれば、これは不要かと思います。
土にとってはボーナスであるはずの装甲・耐久をチューンする毎に移動力が落ちるため
恩恵のみを受けるということがありませんから。
逆に風にとっても、装甲・耐久が低ければボーナスが少ないため、
速度のみを上げるということもないでしょう。

>固定値にした場合、たとえば胴耐久500のMageと、2000のWarriorでは、
>+100の意味が違いすぎるような気もします。
>しかし速度を割合にした場合、カリカリに速度チューンしても
>移動力10いかない重量系のクラスでは、どうなるでしょう?
単純な固定値・割合があまり良い手段ではないことは私も同意します。
エドさん、すをさんが提案しているような複合案が現実的でしょうか。

755具体案Artemis(1511) 7/7-00:26
記事番号751へのコメント
順番を勝手に入れ替えて恐縮ですが、まずはこれから。

>#変だからとりあえず変えようよ、では提案とはいえないっス(笑
まず「風・土間の性能変化に差が有り過ぎる」という認識に至ってもらわないうちに
どう修正するかの記述に力を入れるのはナンセンスでしょう。
そのため前回一連の投稿では提案の具体的な内容までは踏み込みませんでした。
結局少数のレスポンスしかなく、認識も何もない状況ではありますが。

>具体的には幾つに設定すべきでしょう?
>そして、その設定の根拠(設定した場合の影響)はどうでしょうか?
>Artemisさんの計算式でも良いので、表現してみてください。
提示したデータにはあまり関心を持ってもらえなかったようですが、
「計算式で表現」とのことなので以下のアドレスを張ります。
A. http://www5.airnet.ne.jp/anemo/element2_1.htm
B. http://www5.airnet.ne.jp/anemo/element2_2.htm
MRK35時点で移動力+-3の場合、被撃破と撃破の値がほぼ等価となります。
何故この数値のバランスに拘るかというと、
・被撃破まで回数=攻撃回数
・撃破まで回数=被攻撃回数
という攻防両面において等価なものと考えるためです。

前回の投稿において、装甲10・耐久605でも
移動力+-1でほぼ等価となることを提示しました。
A.B.各表から装甲222・耐久1599で移動力+-3でほぼ等価となることがわかります。
データとして表までは出しませんが、605から1599になっても、仮令3000でも
回数比率は0.01程度しかありません。
よって土の優れた点というのはほぼ装甲の10%UPに尽きるといって良いでしょう。

で、具体的な案なのですが、移動力の初期値を+-1とし、
耐久は1000毎に移動力+-0.1、装甲は15毎に+-0.1というのはどうでしょうか。
その反映は土は装甲・耐久をチューンした時に、
風は速度をチューンした時に行います。

前回投稿時に、移動力の変動は相手に接近するという行動を除けば
機種間による違いはないことを示してありますので、
装甲・耐久に応じて変動させる上記案であれば、機種間の格差も少なく出来ると思います。
主に後衛を狙うことの多いT系・F系は他に比べて影響が大きいでしょうが。

754Re:チューンから見た視点とまとめ。エド(1424) 7/6-05:15
記事番号747へのコメント
1,2番の改善案についてはひとまず置いておいて、3番の案について、

上でGMさんが仰っている通り、私もメリット・デメリットを全て固定or割合にすることでバランスを取るのは難しいと思います。
やはり、細かい調整をするには固定・割合の両方を上手く取り入れていくアプローチの方が有効に感じられます。

そこで代案なのですが、基本的にArtemisさんの仰りたいことは
風の場合、メリットが固定で、デメリットが割合変動のために、時間が立つにつれてデメリットが大きくなる。
土の場合、デメリットが固定で、メリットが割合変動のために、時間が立つにつれてメリットが大きくなる。
と言うことですよね。
言い換えれば、土の場合、時間が立つにつれてデメリットが相対的に小さくなり、風では大きくなると言ってもいいと思います。
そこで、メリットが割合のものについては、デメリットも割合で変化する。メリットが固定のものについてはデメリットも固定としてはどうでしょうか。

例えば、バランスが取れているとする一つの指数として、|耐久の増減|/|移動力の増減|というようなものを用意した場合に、
上記のようにした場合は常に風、土でこの指数が同じ値になるように調節するという考えです。
もちろん、各ステータス(この場合は耐久と移動力)では、上昇のしかたも異なりますし、そもそもの数値にも差があるため、一概に上のような指数を設けることは容易ではないと思います。

#簡単な例
#風のデメリットを例えば耐久値-100の固定としたとして、移動力+1で、指数が100であれば、
#土で耐久、速度を同様にチューンしていった場合に、耐久が+200,300となっていくにつれて、
#移動力も-2,-3となるようにする。
#ただし、上でArtemisさんの作成された式でもそうですが、移動力、耐久の戦闘への影響の度合いは等しいとは思えないので、
#指数の作り方は難しいと思います。
#なので、これが必ずしもバランスと取る案になるとは、自分で出しておいてなんなのですが、
#多少疑問が残るところです。

#私自身が風の身なので、あまりこういう案を出しても良い印象をもたれないのではと思いますが、
#そういう色眼鏡をつけずに一つの案として受け取って頂ければ幸いです。

753Re:チューンから見た視点とまとめ。柳屋(1026) 7/5-18:27
記事番号752へのコメント
>百歩譲って移動力が固定値のままとしても、移動力1はちょっと低すぎかと思います
>ただでさえ移動力が一番低いWでも土が他と比べて1〜2倍も人数が多く、
>風が最少という事は、移動力変動<装甲&耐久の変動、
>と多数のプレイヤーが判断したため、というのは判断材料として不足でしょうか?

どちらかというとイメージで決定してることも多そうなのでなんとも…。
風が美味しくないと言われるFig系で一番人数多いのが風だったりしますし、Thiの場合はもっと風が多いです。

確かに、FigやThiだと移動ボーナスが美味しくないと思いますけどね〜。
土の移動低下分は行動速度や槍などの射程で補えますし。

移動力が十分に高い機種が逃げ撃ちする場合は、中途半端な位置(Lレンジなら24とか)で止まる率が減ると、
追いかける側の移動力の意味が増すかな?逃げ撃ちする側のメリットの方が大きくなってしまいますが(笑)

752Re:チューンから見た視点とまとめ。すを(1032F) 7/4-01:49
記事番号751へのコメント
>固定値にした場合、たとえば胴耐久500のMageと、2000のWarriorでは、
>+100の意味が違いすぎるような気もします。
>しかし速度を割合にした場合、カリカリに速度チューンしても
>移動力10いかない重量系のクラスでは、どうなるでしょう?
>なんとなく、このクラスはこの属性、という固定化が
>ますます激しくなるような気がします。

問題は、上で挙げた耐久の例のように移動力ボーナスorデメリットが固定値なので、それぞれのクラスにとっての意味が違いすぎる、という事です
かずあき殿の言葉を借りるなら
定値にした場合、たとえば移動力15のFighterと、7のWarriorでは、
+1&-1の意味が違いすぎる、ような

移動力を割合にすると移動力の低い機体にはメリットが少なくなるのなら、最低値を設定するってのはどうでしょう?
ついでに風の(移動力ボーナスの)最低値を高めにして、土の最低値を低めにするとか
そうすれば土Wが他属性のWの2,3倍という固定化もそれなりに緩和されるかな?、と

#個人的には土と風のステータス変動を違わせた方がいいと思います
#全く反対というのは前の同話題の議論のように抗議者VS既得利益者という図式を作り出して、無意味ないがみ合いを助長するだけですし

百歩譲って移動力が固定値のままとしても、移動力1はちょっと低すぎかと思います
ただでさえ移動力が一番低いWでも土が他と比べて1〜2倍も人数が多く、風が最少という事は、移動力変動<装甲&耐久の変動、と多数のプレイヤーが判断したため、というのは判断材料として不足でしょうか?

751Re:チューンから見た視点とまとめ。かずあき(GM) 7/4-00:53
記事番号747へのコメント
えーと…、途中の計算式にはとりあえず言及しません(笑

> 1. 風・土の属性変動の値を変更する。

具体的には幾つに設定すべきでしょう?
そして、その設定の根拠(設定した場合の影響)はどうでしょうか?
Artemisさんの計算式でも良いので、表現してみてください。
#変だからとりあえず変えようよ、では提案とはいえないっス(笑

> 2. 風に出力増加を付ける。

…これに関しては、この提案にいたる論理(「利点を生かすために
更に速度チューン」という下りがそうですよね)がちょっとズレてるかな
と思いました。

> 3. 属性変動を全て固定値、または割合に変更する。

固定値にした場合、たとえば胴耐久500のMageと、2000のWarriorでは、
+100の意味が違いすぎるような気もします。
しかし速度を割合にした場合、カリカリに速度チューンしても
移動力10いかない重量系のクラスでは、どうなるでしょう?
なんとなく、このクラスはこの属性、という固定化が
ますます激しくなるような気がします。

750追加データArtemis(1511) 6/27-00:20
記事番号749へのコメント
週末で時間もあるので要望に応え、最低クラスのデータを載せます。
C. http://www5.airnet.ne.jp/anemo/element3.htm
水Thiキャラ作成直後且つ装甲・耐久のMRKは0を想定して計算してあります。
ここまで低い値で計算して、やっと1.06程度となります。

Wについては、土である恩恵はFが一番高いので割愛します。
それでも1.2程度の数値は出すので充分差はあるのですが。

749Re:ちょいとツッコミすを(1032F) 6/26-16:03
記事番号746へのコメント
>但しそれでも被撃墜が撃墜を上回ることは極端な値を設定して求めない限りありません。

これを実証したいのなら、その「実存する一番極端な値」である装甲と耐久の平均が最低のThiを同じ算式で弾き出すべきなのではないかと
総合的な説得力を増したいのなら最高のWarも付ければ尚グッドかと

748追記Artemis(1511) 6/26-14:50
記事番号745へのコメント
恐らくコメントを頂いても、返信はしないか、かなり遅れると思います。
以前に比べて自由な時間も少なくなりましたし、
文章を推敲するのはかなり時間を取られますからね…
最終的に判断されるのはGMなので、意見は言いっ放しでも意味はあるかと。

また、某掲示板に色々書くくらいならば、こちらに書いて欲しいところ。
この掲示板でも匿名は可能ですし。

747チューンから見た視点とまとめ。Artemis(1511) 6/26-14:20
記事番号745へのコメント
土の場合属性による変動が固定減少・割合増加なので、チューンする上で不利となる要素はありません。
風の場合は固定増加・割合減少なので、装甲・耐久をチューンする上では不利となり、
固定増加とはいえ移動力が高いのを活かそうと更に速度をチューンすると、
属性によりカバーされていない出力が不足するという状況になりえます。

改善案として、
1. 風・土の属性変動の値を変更する。
2. 風に出力増加を付ける。
3. 属性変動を全て固定値、または割合に変更する。
以上3点を提案します。
全てが同時にではなく、この中から複数を選択という意味です。

#火属性も合わせて考えるべきだという方は、ご自分でデータを用意してください。
#私には搭載を比較要素とする計算式は作り出せませんでした。
#水属性は全ての基準となっていますので、それを変えるということは属性間という範疇を超えてしまいます。
#(内包されてはいますが)
#最後に、再度投稿する切欠となり、データの叩き台の使用許可を出してくれたライラックさんに感謝。

746表の意味の考察Artemis(1511) 6/26-14:19
記事番号745へのコメント
自分のRKにあったクエスト・コロシアム・GFでの回避率の最低ラインが30%程度であるとし、
A.の表を命中40%ダメージ300から命中80%ダメージ500で辿ると、大体1.28位の値を指し、
土の方が風よりも3割弱くらい粘り強いことがわかります。

後衛落としの場合、相手は他前衛を狙っている場合が多く定点への移動ということになり、
MRK35の水Figの移動力が14〜18であるとし、
B.の表.3を命中40%移動力14から命中80%移動力18で辿ると、大体0.94位の値を指し、
土の方が風よりも1割に満たない程度、攻撃力が劣ることがわかります。
B.については双方が近距離で戦うタイプであれば表.1が適用されることになり
更に土・風間の割合は縮まります。

被撃墜・撃墜の数値が出たところでそれを掛け合わせると1.2という値となり
土は風に対して総合的に1.2倍程度の能力を持ち合わせるということになります。

撃墜に関しては相手に到達するという行動が無ければどのCygでも差は出ないはずですが、
被撃墜に関しては元の装甲・耐久が違いますので差が出るはずです。
但しそれでも被撃墜が撃墜を上回ることは極端な値を設定して求めない限りありません。
以上のことからキャラ作成開始直後でも風固定・土割合であることによる風のアドバンテージは無い、
時間が経てば差は開く一方ということになります。

745風・土の属性による性能変化についてArtemis(1511) 6/26-14:17

以前にも風土論を投稿しましたが、懲りずにもう一度…
前回投稿時は「データで示せ」という指摘を頂きましたので用意しました。
視点は私がF系ということもあり、それに合わせてあります。
先に書いておきますが、長いです、理解しづらいです。

まずはこちらを。
A. http://www5.airnet.ne.jp/anemo/element2.htm
計算方法は、装甲d、耐久v、被命中率p[%]、敵の攻撃力a、
属性移動力q、属性装甲r、属性耐久s、
土と風はそれぞれ、(q,r,s)=(-1.5, 1.1, 1.05),(1.5, 0.9, 0.95)として
N=s*v/((p-q*1.5)/100*(a-r*d))
以上の計算式から土機の風機に対する被撃墜に要する回数割合を求めた表です。

次にこちらを。
B. http://www5.airnet.ne.jp/anemo/element.htm
表.1の計算方法は、装甲d、耐久v、命中率p[%]、攻撃力a、属性移動力q、
N=v/((p+q*1.5)/100*(a-d))
以上の計算式から土機の風機に対する撃墜に要する回数割合を求めた表です。
表.2の計算方法は、自移動力s1、相手移動力s2、初期距離b、
N=b/(s1-s2)
以上の計算式から土機の風機に対する目標到達に要する回数割合を求めた表です。
表.1、表.2に関しては自機の差は命中率のみなので
攻撃力、初期距離による割合変化はありません。
表.3の計算方法は、表.1と表.2を合わせ、
初期距離30の場合の各基礎命中率、移動力の変動による
土機の風機に対する目標到達・撃墜に要する回数割合を求めた表です。

744私がレフィコロ行かない理由シェリー(1239Smi) 6/17-19:12
記事番号739へのコメント
勿論、勝率が今一つ期待できないから、なんて理由もありますが、それは二番目以下の理由で・・・

ぶっちゃけ、遠いから(地理的に)(;T、T)b

移動だけでクエスト3〜4回分(ゲート最寄のアルディアからで約7行動)
の行動力を軽く持っていくレフィーリア、
行動力をあまり貯めない私にはもはや異国の地です(;=へ=)
せめてゲートか船便が在れば勝率1割切ってても特攻する気はあるんですけどねぇ・・・
・・・実際にゲートか船が通じたら、アイテム欄が更に苦しくなるのが困り物ですがw

743追加すを(1032F) 6/11-12:40
記事番号742へのコメント
デュナコロが回ってた、というのは先発〜がこの時期だったという時の話ですのであしからず
逆にプレイヤーさえ充分いるのなら、ちゃんと回るって事で
現在沈静化してるのは主にプレイヤー数不足のせいだと思います

742コロシアム全体についてすを(1032F) 6/11-12:25
記事番号739へのコメント
レフィコロだけではなくコロシアム全般について思った事をつらつらと・・・

まずはGFアイテムについて
作りたくなかったが、GF、ひいてはコロシアムへの参加率を上げるために仕方が無い
とチャットで聞いたのですが
むしろGFアイテムがコロシアムの遅滞化に一役買ってると思います、餌が逆に魚の集まりを悪くするような感じですね
自分で使ってて言うのもなんですが、AIで重視され始めたFのGF賞品である1stが主な戦犯でしょう
フルーツで言うとドリアンですか、美味しいけど撒き散らす匂いは人を遠ざけます

あとシングルコロシアム
機体間の格差があまりにも大きすぎます
フィブコロがメジャーな時期でFが全GFの1/3を占めてしまった現象でよくわかるかと
その上勝率も不安定なようでは行かない人が多いのは当然です
シングルが欲しい、ってのもそれが無いと当然ですが、「ジオブレのシングル」自体を経験してない意見なので
今はどうなのか興味ある所です

AIコロシアムも以下同上ですが少なくとも平等な立場には立てるので多少マシだと思います
こっちの問題はむしろGFアイテムにあると思います

今ではトップ組が大抵5コロ卒業してるんで問題は沈静化してますが、歴史は必ず繰り返すでしょう
6コロとか6コロとか6コロとか(ぉ
抜本的な解決策はやはりアイテムやCr等の通貨的な餌以外によるコロシアムの活性化しかない、と思います
GFの賞品を無くしてもコロシアムに行きたくなるような・・・
コロシアム熟練度ボーナスの向上
これはチャットで出たんですがGF賞品の代わりに光属性附加の改造パーツ
獲得GF賞金をRK依存にするのも面白いかもしれません
デュナコロとかちゃんと回ってましたし、AIの廃止・・・は元に戻るだけだから隊列先頭のみAI

でも仕様にも勢いって奴があるんで今期は無理でしょうね
改定するにしてもリセットが頃合なので気を長くして待つしかないと思います

741レフィコロ以外もねる(1589T) 5/4-17:48
記事番号739へのコメント
>レフィーリアの人口を見ても、実際にレフィコロに挑んだ人数は非常に過少じゃないのか?と思えるわけでして。

レフィコロなんてまだまだ関係無い駆け出しですが、ちょっとだけ。

ぱっと見ですが、レフィコロに挑んでいる人は割かし多いと思います。
とりあえず回っていますから。
他のコロシアムは全くと言って良いほど回っていません。

ランクインしている人のほとんどが制限ランクギリギリなので、せめて同じくらいの
レベルにならないと挑み難いですよね。
結果として、コロシアムの挑戦適性レベルがかなり狭まっていると思います。

クエスト数>コロシアム数なので、コロシアム利用者が少ないのもある意味必然だと思います。

コロシアムの挑戦ランク幅を小さめにしてコロシアムの数を増やすなどすれば
全体としてコロシアムに挑む人は増えると思いますが、そういうのは駄目なんでしょうか?

740ボクが行かない理由マリス(1169Cle) 5/4-03:25
記事番号739へのコメント
ボクとしてはレフィコロは報酬が悪いから行かないですね
対戦自体は好きだけど、現状ではクエストとの報酬の差が大きいので
自分より強い人(これを定義するのが難しいのですけど)と戦うとたくさん報酬がもらえるとか…

#ブラウザゲームの多くがゲームとして何か欠けていると思ったのですけど、それは緊張感じゃないかな?と最近考えました
#システムの根本に関わる問題だから改善は難しいだろうけど

739レフィコロの現状について一言!イヴラセル(1079F) 5/4-00:40

昨夜〜早朝にかけてチャットがヒートアップしていましたのでこんなスレを立ててみました。

ターゲッティングに関しての明確なヴィジョンのある方はすをさんのスレの方にお願いします。
こちらはタゲ問題限定ではなく「完全な形にはならないけれど、とりあえず吐いておきたい事」をだらだらと晒しておくためのスレということで1つ。


……立ててはみたのですが、実のところカキコがあるのか危ぶんでおります。
レフィーリアの人口を見ても、実際にレフィコロに挑んだ人数は非常に過少じゃないのか?と思えるわけでして。
「RKが高くて装備が光っている人たちばかりだから、そもそも挑んでねーよ」って層が多い気がするのです。

で、私的感想

――レフィコロの常駐陣は強力か?
強力というより剛力。PRKのみならずMRKも尖った霧の到達者も多く、同じ戦術でぶつかればまず勝てない。
――GFアイテムは強力か?
強力。とはいえ、これは上位者がそろって所有しているために機体性能と相俟って効果が過剰に喧伝されているように感じる。
私が振るってもさほど凄味は無い(^^;
――ならどうやって勝つ?
常駐陣の機体編成が前〜中衛に集中する傾向にあるのでSor殿が狙われない、もしくは落とされる前に甚大な被害を与えることに賭けて広域魔法で薙払う。
――必勝を期せない上位者との戦力差はどう思う?
差の大きさに悔しさは感じるが、自分にもあそこへ至り得る可能性はあった以上仕方がない。
努力と運が積み重なっても大した差が付かないようならむしろ興醒め。


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Script written by Akihiro Katoh