Re:ターゲッティングについて へのコメント
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エクセレン(1299)さんは No.765「Re:ターゲッティングについて」で書きました。 >この問題の根本的な原因は、FighterとGunnerがぶつかりあったとき、どんなに対策を取っていてもGunnerに勝ち目が全くないことだと思います(格闘ゲームのダイアグラム風に言えば、Fighter対Gunnerが9対1、下手すると10対0)。クラスによる相性があるとはいえ、Fighter対Warriorでもここまで一方的ではありません。このことは、シングルコロシアムが停滞するひとつの原因でもあります。 >以下の記述はFighterとGunnerを主眼に置いていますが、提案自体は全体のバランスを見込んで書いています。 > >1.防御力について >現在、霧で装甲をオーバーチューンした前衛機が非常に高い防御力を有しています。 >個人的な感触としては、防御力が200を超えると物理攻撃で有効打を与えるのが難しくなり、300を超えると攻撃力の低いクラスではほとんどダメージを与えることができなくなってしまいます。 >設定上、最大の攻撃力を持つはずのGunnerの武器に威力500を超えるものが存在しないのに対し、Fighterの武器であるクレイモア、パルティザン、グレートソードなどが威力500を超えているのはこのこととは無関係ではないと思うのですが、Fighterの防御力にも通用する武器がGunnerに向けられればどうなるかは……言わずとも知れたことです。 >結論として、防御力を全体的に落とすことを提案します。特にFighterはCRKによるボーナスがありますので、装甲チューンによる伸び自体はWarrior並みまで落としてしまっていいのではないかと思います(トリビア:非常に堅い印象のあるCrusaderの防御力と魔防御は……実はClericと同じ値である)。 >また、土属性の機体は防御力が1.1倍になりますが、これも耐久と同じ1.05倍に落とすべきだと思います。属性の違いによって防御力に50以上の差が出るのはさすがに大きすぎますので。 > >2.移動攻撃について >後退して攻撃すると、前進して攻撃するよりも命中率に大きなペナルティがかかりますが、この仕様は本当に必要なのでしょうか? >両者の移動力と射程によほど大きな差がない限りは、単に射程の短い方が有利になるだけだと思うのですが。 >
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