最後です(涙) へのコメント
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みん(1353T)さんは No.423「最後です(涙)」で書きました。 >さきほどの事をふまえて私は「全て固定値」の考え方で、それを「属性による初期変動値」「属性変化対象チューンごとの増減値」「CRK増加値」「クラスボーナスの影響をうける増加値」にわけ、「それらの計算方法を足し算にする」という考えにするのがどうかと思いました。 > >ちなみに現状が耐久などの計算が、大まかにいうと「(基本耐久、クラスによるボーナス、CRK)×属性影響分」のようなものであると前提してお話しますので、これまた間違っていたらごめんなさい。 >また、全ては水属性を基準として書くことと、数値はほどほどに適当だということもご了承ください。 > >1.属性による初期変動値 > >純粋に、最初にキャラを作ったときに変化する量。 >また、これは実は無くてもいいかなとも考えます。(理由は2.で説明します) > >火:キャパ+1、耐久-50、装甲-5 >土:移動-1、耐久+100、装甲+20 >風:移動-1、耐久-75、装甲-10 > > >2.属性変化対象チューンごとの増減値 > >各チューン毎に増減する値です。 >1.はなくても実際はこれだけでも上手くすればきちんと属性による差は出せると思います。 >CRKと同じように「最初は差がない」けれど、例えば移動も速度チューンする毎に属性差が出てくるという考え方です。 > >各チューンごとに > >火:キャパ+0.4、耐久-5、装甲-2 >土:移動-0.1、耐久+20、装甲+4 >風:移動+0.2、耐久-10、装甲-2 > > >3.CRK増加値 > >各CRKによる増加値です。 >これは現状のような考え方でいいのではないかと思います。 > > >4.クラスボーナスの影響をうける増加値 > >各MRKにクラスボーナスをかけたものが値になります。 >例えば耐久1000のFさんがいて、Fのクラスボーナスが耐久1.1なら1100になるという感じです。 >ここは現状でもあるはずなので、値はともかくとしてそれでいいと思います。 > > >5.それらの計算方法を足し算にする > >1.〜4.までを純粋に足し算します。 >例えば耐久を例にあげますと > >属性による初期変動値 + 属性変化対象チューンごとの増減値 + CRK増加値 + (基本耐久×クラスボーナス) > >もっとも、チューン時のMRKによって増加分などがあると思うので実際はそれがどうなるのかわからないですが。
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