第五話 戦場を駆ける(ブースト・モードの話) へのコメント
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アーティ(1018)さんは No.1637「第五話 戦場を駆ける(ブースト・モードの話)」で書きました。 >シングルGF、優勝しました。 >結構危ない戦いもありましたが。 >(あの試合とか実質的にはMysの勝ちですよね…) > >とは言え、Ramは元来タイマンに強い騎体だと思います。 >全てのレンジに対応する武器を持ち、壁並み(というか緑故に壁そのもの)の耐久を持っているために、相手の得意レンジで撃ち合い、押し切る力を持っているからです。 >(あれ? じゃあ射撃Warも?) > >しかし、前期の射撃緑も結構手強かった覚えはあるのですが、今期のRamほどの印象はありませんでしたよね。 >何故でしょう? >それは多分、今期に行われた緑全体の耐久性能向上修正があったからではないでしょうか。 >(コロなどでGuaが倒せないという声をよく聞きましたし) >あれが結構効いてるんだと思うのですよ。 > >更に単純に高耐久化だけの問題ではなく、高耐久化に伴って浮上した、もう一つの問題があるように思います。 >それは、リミットブレイクが容易に複数回発動するようになった事です。 >特にモード系リミット技は、能力上昇が戦闘中効果永続の上、複数回発動で効果が上乗せであるため、手に負えなくなる恐れがあります。 >現にRamはブースト・モードの複数回発動によって固定砲台とは言えないような移動力を手に入れる事になりました。 > >土Ramの方が、一つの目安である移動力5を獲得するには、おそらく速度チューンを13回くらいしないと、本来到達しません。 >しかし、ブースト・モードを利用するのであれば、速度チューン5で移動力2を満たしてしまえば、リミットブレイク1回で移動力5を易々と獲得できます。 >ましてや二度三度と発動すること前提ならば、速度チューンなんて要らない、という流れになってしまわないかと。 >(速度チューンしないと行動速度があまり上がらないので、事はそう単純では無いのですが) > >Ramの基本戦術は相手とのレンジを合わせる事だと思っています。 >(これについてはまた違う観点から後日書く予定です) >しかし「相手との読み合いに負けたところでブースト・モードが発動してしまえばどうにでもなる」となってしまうのは、やはり少々問題があるように思います。 >(戦術もへったくれも無いし) > >けれども、Ramリリース直後から囁かれていた「ブースト・モードの移動力上昇量を固定値上昇から割合上昇へ」という案は微妙に賛成しがたいのですよね。 >何割上昇するのかにもよりますけれど、割合上昇にすると元々のブースト・モードのユーザである鈍足騎の方にとって魅力の無いリミット技になってしまうのではないかという懸念からです。 >中でも、耐久を捨ててまで速度特化した切込み壁(壁?)の可能性を奪ってしまいやしないかと。 > >なので、私個人としては、割合値上昇よりも、速度チューン数に比例した上昇(速度チューン数の4割くらいとか?)を提案してみます。 >速度特化した人に対して、労力に見合った効果が出れば良いな、と思った次第です。 >(速度チューンのし甲斐も出るし) > >……。 >うーん、このように提案してみましたが、この手法だと甘いかな? >やっぱり割合上昇の修正の方が無難でしょうかね? > > >ひとまず今日はこの辺で終わり。 >(まだ他の件はまとまってないので)
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