アビリティの話とは脱線しますが技術の話(技術本体) へのコメント
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すを(1032F)さんは No.517「アビリティの話とは脱線しますが技術の話(技術本体)」で書きました。 >>つーかこの際、他のアビリティについてもご意見を募集します。 >>ちょうどアビリティの一部修正を考えていたので。 >>#不人気No.1能力の技術値をどうにかしたいのです > >えーと、ちょいと憶測含みで言及してみます >外れてる項目があったらそれは無視してください >技術の効果は確定・推測されているのを含めて主に四つあります > >1、命中の増加 >2、使用武器のレベル >3、部位破壊のデメリットの軽減 >4、アビリティの発動率・効果増大 > >こうして並べて見ると大層有効なPRKにも見えるんですが、細部をピックアップしてみましょう > >まずは1 >命中の増加は全種類に及ぶため、絶対値では右四つより低いです >攻撃のエキスパート化が多い現状では、技術より右四つに入れた方が有利ですよね >いらん訳ではないですが優先順序が低いとゆー訳で > >次は2 >武器を使いたい時の制限になりうる要素ですが >現状で必要技術の範囲は1〜6で >(7のナインテールもありますがこれは偶発に近い要素で出てきたので省略します) >その中でも主な武器は大体壁:1〜3、切り込み:1〜4、後衛1〜5(偶に6)です >これは後述のシステムと一緒に述べます > >んで3 >軽減の数値が小さすぎます、効果が無いに等しいです >それに部位破壊を前提に技術を育てるくらいなら、部位破壊されないように耐久力を上げた方が効率が明らかにいいです >ぶっちゃけこの効果で技術を言及すれば >イラネ >となる訳です > >最後に4 >言わずもがな、情報サイト間だけの噂であり >まず噂だけあって本当に発動率・効果への影響があるかどうかも不明 >あっても噂を固めれるくらいの明らかな数値変化が無いくらいで >やはり >イラネ >となっちゃう訳なのですね > >他のPRKの反応・直感・精神・右四つと比べて明らかにその効果は劣っており >同じPRK内でなら抑えた分他に入りやすくなる訳で >ほっといてもPRK不人気NO1の座をガッシリと死守してくれるほど頼もしいです > >うーん、素薔薇しい(何 > >さて、その素薔薇しさを体感した所でシステムとの兼ね合いに続きます
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